Total Annihilation в браузере
Сделал стратегию Total Annihilation для игры в браузере. Вот такой традиционный ленивый воскресный пост а то что то нет этой игры нигде
Всем отличного дня и времяпровождения!
Мой уютный браузерный канал
Наш Discord - Pikabu Browser Gaming
Мой Steam профиль
Заходите в гости ;)
Total Annihilation
Представьте себе РТС, в которой просчитываются баллистические траектории отдельных снарядов, учитываются инерция движения юнитов и, например, скорость поворота танковой башни, и всё это происходит на немалых размеров карте с кучей разных ландшафтных особенностей. Звучит инновационно и в наше время, не правда ли? Сделайте вид, что не слышали про SupCom, Zero-K, B.A.R. и т.д. Сделали? Спасибо.
В любом случае, для 1997 года это был настоящий прорыв. Total Annihilation, а именно зовётся сей шедевр игростроительной отрасли, произвела эффект разорвавшейся бомбы. Сами посудите: масштабные сражения в воздухе, на суше и на море, множество юнитов всех сортов и специализаций, и всё это - в прямом времени и в 3дэ! Немудрено, что Gamespot назвал TA лучшей игрой 1997 года.
Что там по геймплею? В начале матча на карте появляются юниты-коммандеры. Потеря коммандера = поражение. Коммы строят добывающие металл и энергию здания. Тут фишка в потоковости: важно не столько наличие ресурса в хранилищах, сколько его ежесекундная добыча. Обустроив начальную экономику, строят заводы. Те, в свою очередь, клепают войска и инженеров. Войска и инженеры идут воевать и строить, пока одна из сторон не одержит победу. Собственно всё. Звучит не очень, но процесс и в самом деле увлекательный.
С тех пор как это великолепие увидело свет 25 лет. Хорошо ли состарилась игра? Вопрос сложный. По личному опыту играется интересно, но интерфейс и управление не из самых удобных, а некоторые миссии у меня и вовсе получалось пройти только случайно. Можете звать меня кринжовым зумером, но я считаю, что ТА в 2022 году - ну такое. По крайней мере, ванильная ТА, благо на неё, помимо двух официальных длс, есть куча модов и фанатских расширений, до которых у меня руки не дошли.
Вскоре после выпуска ТА студия-разработчик выпустила фэнтезийный спинофф и... обанкротилась. Нужно ли говорить, что спинофф этот качеством не блистал? Казалось бы, померла студия, конец игре, но абзацем ранее я вам всё заспойлерил.
Фанатское сообщество было столь активно, что даже породило целый движок для модификации и развития игры. На нём до сих пор работают два основных наследника ТА: вышепомянутые Zero-K и Beyond All Reason. Дело ТА живёт, цветёт и пахнет, соответствуя названию движка.
Не отставали и разработчики оригинала: студия мертва, а люди остались. Крис Тейлор, геймдизайнер ТА, и его Gas Powered Games подарил нам серию Supreme Commander, а Джон Мавор и Uber Entertainment - Planetary Annihilation.
Вот так одна игра, ныне полузабытая, породила целый поджанр РТС: глобальные битвы с потоковой экономикой. Вы спросите меня, "каким боком платина РТС к темдню #Забытая_классика@catgeeks?". Не спросите? Вот и ладненько.
Но если всё же спросите - про Супком, по личному опыту, знают полтора олдфага, а про ТА и того меньше, а значит подавляющая часть геймеров (мне одному с годами стало это слово казаться кринжовым?) про всё это дело не в курсе от слова со всем. Такие дела.
Автор: Cyber Ficus
Вспоминая старые игры: интервью с Крисом Тейлором.
Всем привет друзья и мои подписчики, это небольшое интервью должно было войти в пост про Total Аnnihilation, но из за высокой загруженности Крис ответил мне чуть позже, некоторые просили все равно опубликовать интервью и я делаю это отдельным постом, а вечером будет KKND.
1. С чего начинался ваш путь в игровой индустрии?
Я получил свою первую работу, когда мне был 21 год, это было в далечайшем (Крис написал WAAAT по этому перевел именно так) 1988 году. Трудно поверить, в мае будет 30 лет как я в этом бизнесе. Я начал в небольшой компании под названием "Отличительное программное обеспечение" в Британской Колумбии, Канада. Это было совсем другое время, мы работали над оригинальным IBM PC, который имел только 640K памяти. Вы можете себе это представить? Вы можете посмотреть Moby Games чтобы увидеть некоторые из игр, которые я сделал тогда.
2. Когда вы присоединились к GT Interactive Software?
Ну, это было не так, компания в которой я работал разрабатывала Total Annihilation, впоследствии она была приобретена GT Interactive, поэтому мы это «проглотили». Я ушел сразу после того, как закончил работу в пакете расширения, Core Contingency и создал компанию Gas Powered Game. Когда я начал работать над Total Annihilation, я был лидером, инженером, ведущим дизайнером и руководителем проекта. Поэтому у меня был большой контроль над тем, как получилась игра. Сегодня довольно трудно иметь такой контроль в любого компании .
3. Чем вы вдохновлялись в своей работе над Total Annihilation?
Большую часть вдохновения я черпал из игр Westwood Studios. Я любил Dune 2, но когда появилась первая команда Command and Conquer я сошел с ума, и именно тогда я знал, что однажды хочу сделать игру RTS. Я понятия не имел как я это сделаю и к счастью, это не помешало мне попробовать. Потребовалось время, с января 1996 года до сентября 1997 года. Я работал почти каждый день в течение 20 месяцев, это стоило того!
4. Чем вы занимаетесь сегодня?
Сегодня я работаю над новой RTS-игрой, в которую можно играть на любом компьютерном устройство в мире и вы можете играть с друзьями не зависимо от конфигурации вашего компьютера. Я хочу изменить то, как мы думаем и играем в РТС. Я буду делать объявление и расскажу больше об игре чуть позже в этом году, может быть в конце лета или осени. Вы можете написать мне позже для получения новых новостей!
Вспоминая старые игры: Total Annihilation
Всем привет друзья, сегодня мы вспомним одну из культовых стратегий Total Annihilation, в свое время она привнесла в мир стратегий много интересных механик, сегодня мы поговорим про людей стоящих за игрой, а так же посмотрим на небольшое интервью с главным художником игры который отвечал за визуальный стиль Clayton Kauzlaric.
Студией разработчиком игры была ”Cavedog Entertainmen” созданная Роном Гилбертом и Шелли Дей, основными же людьми участвующие в создание были: Дизайнер Рон Гилберт и Крис Тейлор, композитор Джереми Соул, а так же художник Клейтон Каузларик.
Крис Тейлор (на фото) ответственен за создание не только Total Annihilation, но и всеми известной Dungeon Siege. В 1998 году основал студию Gas Powered Games которая выпустила Dungeon Siege 1-2, а так же Supreme Commander которая является духовным наследником игры, в последствии студия будет куплена Wargaming. Тейлор покинул Wargaming.net в ноябре 2016 года с заявлением о перспективах работы в направление инди-игр.
Композитор Джереми Соул в 2001 году написал музыку для первой из пяти игр по Гарри Поттеру и работал с ними вплоть до 2005 года, за что был номинирован на премию "Академии интерактивных искусств и наук" за «Выдающиеся достижения в оригинале Музыкальная композиция». Он отвечал за составление саундтреков к трем популярным ролевым играм в 2002 году к Dungeon Siege , The Elder Scrolls III: Morrowind и Neverwinter Nights. Morrowind заработал ему вторую номинацию на премию, в дальнейшем он написал музыку к таким играм как Guild Wars, Звездные войны: рыцари старой республики, Warhammer 40,000: Dawn of War, The Elder Scrolls IV: Oblivion и The Elder Scrolls V: Skyrim. В 2015 году Соул сочинил музыкальный пакет для Dota 2 вместе со своим братом Джулианом. В 2016 году Соул сочинил саундтрек к игре The Gallery.
Клейтон Каузларик основатель студии Beep Industries, первый разработчик игр для Microsoft Xbox. Он и Рон Гилберт совместно создали эпизодическую приключенческую игру под названием DeathSpank, также разработал ряд загружаемых казуальных игр для RealArcade и Oberon Media.
1. Кем вы начинали в игровой индустрии?
Я начинал как Художник и Аниматор в маленькой студии разработчиков рядом с Сиэтлом в 1992 году.
2. Вы начинали в студии Gt intecartive?
Я не начинал с GT Interactive. Они купили студию. Total Annihilation тогда была в первых днях производства, когда GT купила Humongous Entertainment. Метка «Cavedog» была создана позже, когда мы были близки к завершению игры. Humongous / Cavedog имеет очень мало контактов или участия в GT Interactive.
3. Как вы думаете какие жанры игр сегодня забыты?
Интересный вопрос. Я бы сказал, что благодаря росту инди-игр можно найти любой тип игры - даже текстовые приключения. Тем не менее, я всегда очень любил персонажи-
платформеры. Хотелось бы, чтобы их было больше.
4. Чем вы занимаетесь сегодня?
Я креативный директор Microsoft для группы Xbox. Я также делаю свои собственные игры самостоятельно через свою собственную компанию Beep Games Inc. Так же я веду блог.
Игра вышла в 1996 году. История игры гласила что перенос сознания от плоти к машинам принес конфликт который перерос в войну между сторонниками идеи (корпорация Core) и противниками (группировка Arm) которая борется за сохранение своих физических тел. Core делают машины разумными, а Arm клонируют людей которые управляют роботами. Компания рассчитана на прохождение за обе стороны конфликта.
Начинаем мы игру с командира, огромного робота который создает первые строения и обладает возможностью собирать ресурсы и вести бой мощным оружием (D-Gun). В плане ресурсов игра отличалась от других стратегий того времени, в игре ресурсы были бесконечные, но главной составляющей было не количество,а скорость прироста ресурсов( Металл и Энергия) в секунду, прирост осуществлялся с помощью построек которые добывали метал и вырабатывали энергию с помощью ветряных мельниц, солнечных батарей или приливных генераторов.
Юниты так же как и здания расходовали энергию на передвижение и ведение стрельбы. Взрыв юнита наносит урон стоящей рядом техники и оставляет после себя искореженный метал, который так же можно собрать. В итоге поле боя зачастую выглядело действительно атмосферным и поражало своим размахом. Изначально в Total Annihilation доступно 150 единиц юнитов. Однако многочисленные дополнения расширяют это число до 6000 (однако движок не позволяет включить в игру больше 511 типов единиц). Юниты подразделены на: Автомобили и танки, авиация, корабли, подводные лодки и роботы.
Несмотря на схожесть боевых единиц производимых разными сторонами, баланс их вооружений всё же различно. Total Annihilation была одной из первых игр RTS с радиолокатором, который заставлял вражеские юниты в пределах своего радиуса появляться на миникарте, несмотря на то что был охвачен туманом войны. Это добавило дополнительный элемент войны в игру.
У игры интересный визуальный стиль, разнообразие миров где ведутся боевые действия и что интересно, бои проходят на полностью трехмерной (хотя и неподвижной) воксельной карте, где холмы мешают стрельбе артиллерии, если на пути юнита крутой склон то он наклоняется, тоже самое касалось и водной поверхности, к этому можно отнести ветер и приливы которые меняются на каждой карте. Total Annihilationбыла одной из первых стратегий в реальном времени, использовавших трехмерное графическое ядро.
Впоследствии в игру было добавлено несколько дополнений Total Annihilation: The Core Contingency и Total Annihilation: Battle Tactics — которые добавляли новые карты и юнитов.
В отличие от популярных стратегий того времени, Total Annihilation добавил в жанр RTS много новых и интересных механик, которые к сожалению сейчас редко в какой стратегии появляются.
На данный момент существует созданная фанатами "TASpring" полная конверсия движка TA с целью создания открытой полностью трёхмерной реализации Сайт проекта.
В 2014 году вышла игра Planetary Annihilation продолжательница идей Total Annihilation.
На данный момент права на Total Annihilation находятся у Wargaming и надеюсь мы увидим достойного продолжателя серии. Спасибо всем за просмотр, надеюсь вам понравился пост и вы тоже вспомнили эту замечательную игру, подписывайтесь если интересен данный материл.