Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Классический арканоид для любителей ретро-игр. Защитите космический корабль с Печенькой (и не только) на борту, проходя уровни в арканоиде.

Арканоид Пикабу

Арканоид, Аркады, Веселая

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Square

С этим тегом используют

Final Fantasy Ретро-игры JRPG Прохождение Фэнтези Консольные игры Игры Все
70 постов сначала свежее
14
OldAntiquarian
OldAntiquarian
7 месяцев назад
Уголок ретрогеймера

Final Fantasy III глазами художника. Часть 2⁠⁠

Назад к части 1

Final Fantasy III глазами художника. Часть 2 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Титан. Божество второго поколения в древнегреческой мифологии, низвергнутое Зевсом в Тартар, то есть под землю. Обладает сокрушительной силой и сотрясает землю.

Сюжет игры (часть 5)

Глава 11. "Наутилус"

Воздушные монстры:

Ледяная муха - есть есть огненная, то почему бы не быть ледяной? В отличие от других летающих тварей, поглощает энергию ветра, но уязвима к огню, поскольку сама морозная.

Гарпия - злобная женщина-птица из древнегреческих мифов (из DnD).

Симург - царь-птица в персидской мифологии.

Гаргулья и химера - классические монстры, которые присутствуют во всех играх серии, начиная с первой части.

На континенте Далг герои знакомятся с Доргой Догой, одним из трёх древних, учеников Ноя, между которыми он разделил свою силу. Второго из них зовут Занде, третью - Уне. И вот Занде, проявив неуважение к воле учителя, превратился в источник мировых проблем.
Вся эта история намекает нам на библейскую историю о прачеловеке Ное и его сыновьях - Симе, Хаме и Яфете. Второй из них, Хам, проявил неуважение к отцу - от этого происходит понятие "хамство".

Final Fantasy III глазами художника. Часть 2 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Мудрец Дога

На континенте Далг водятся магические летуны - особенно гадкая разновидность, которая чудесным образом применяет стихийную боевую магию второго уровня.

Devil Horse Demon Horse - демоническая лошадь, разновидность кошмара.

Каменная гаргулья - более опасная разновидность гаргульи из DnD.

Человекобык - неразумное подобие минотавра.

DarkKnight Black Knight - подобно чёрному поясу в карате, здесь цвет подчёркивает статус и уровень владения боевым искусством. Это всегда сильные противники, начиная с оригинальной игры.

Дога накладывает на воздушный корабль героев особые чары, благодаря которым он может погружаться под воду. Название судна - "Наутилус" - совпадает с названием подводного судна из романа Жюля Верна "20.000 лье под водой".

Подводные монстры:

Abuto Abtu - священная рыба в древнеегипетской мифологии, спутница рыбы Анет.

Нигл - водяной конь из фольклора Оркнейских и Шетландских островов. Его хвост напоминает колесо. Ведёт ночной образ жизни.

Khargra Kagura - разновидность морского конька.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 2 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Харибда - монстр из древнегреческих мифов. Втягивает в себя воду, создавая водовороты, а затем изрыгает её обратно.

Монстры в храме Времени:

Dirai Dira - другое название фурии в древнеримской мифологии. Кровожадная женщина с волосами из змей, чёрной собачьей мордой вместо лица и крыльями летучей мыши.

M.Chimera Mage Chimera - разновидность химеры, способная пускать молнии.

K. Lizard King Lizard - повелитель человекоящеров из DnD. Более высокий, более умный и более человекоподобный. Вооружён трезубцем, которым владеет мастерски.

Pteragon Pteranodon - древний крылатый ящер.

Бегемот - полюбившийся всем монстр из второй части.

SeaKing King Seahorse - ещё одна разновидность морских коньков.

Дракон - его огненное дыхание очень опасно.

Монстры в подводной пещере:

Dosmea Dozmare - разновидность грифона.

Келпи - разумная водоросль из DnD. Способна принимать любую форму и особенно любит принимать облик девушки или коня, чтобы заманивать людей.

KillerSnail Killer Hermit - отшельник-убийца, более опасная разновидность уже известного монстра.

Aegil Aegir - морское божество в скандинавской мифологии. Здесь это название могучего, но уродливого монстра.

Пожиратель - ужасный уродливый монстр, похожий на амёбу. Если рассечь его обычным оружием, он только размножится.

Коготь Смерти - двуногий монстр с шестью огромными когтями вместо рук.

D. Zombie Zombie Dragon - экзотическая нежить из первой части.

Перитон - плотоядный гибрид оленя и птицы из DnD.

Олог-хай - название троллей в романе Дж. Р. Р. Толкина "Властелин колец". Тролли появились в оригинальной игре.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 2 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Морская ведьма

Противники в катакомбах Саронии:

Киклоп - одноглазый великан из древнегреческих мифов.

Тролль-босс - просто большой тролль.

Фахан - чудище из шотландского фольклора. У него один глаз, одна нога и одна рука, которая торчит прямо из груди. Вид его столь ужасен, что каждый, кто на него посмотрит, рискует превратиться в камень.

Балор - двуногий монстр, тело которого напоминает человеческое, но без головы. Его огромная пасть расположена прямо в груди, вокруг неё торчат щупальца.

Уроборос - большой змей с демонической личиной.

Ion Aion - божество вечности в древнегреческой мифологии. Изображается со змеёй, обвивающей его тело, иногда - с крыльями и львиной головой. На его основе для игры был создан концепт, который соответствует облику Гуцко (см. рисунок в первой части статьи), точнее наоборот - облик Гуцко явно вторичен, концепт был нарисован для айона. Однако его использовали для спрайта Гуцко, только сделали ему лицо почеловечней и крылья убрали. А для айона использовали тот же самый спрайт, но сделали кожу телесного жёлтого цвета.
Любопытно, что слово "アイオン" (Aion, произношение англ. "Ion") в Японии также употребляется в просторечии как сокращённый вариант "アイオンブレーカー" (англ. "Ion Breaker" - ионный разрушитель), что в свою очередь является сленговым термином для мощного гидравлического молота, который устанавливают на экскаваторы, чтобы долбить асфальт и бетон. Так вот, в игре айон имеет свойство сотрясать землю... :)

Kenkos Cenchos. Название этого чудовища - сокращение от Cichol Gricenchos. Так звали древнего лидера фоморов, демонических существ из ирландской мифологии. Это имя переводят как "ногошлёп", "вялые ноги" или "безногий". Здесь это монстр с гибкими щупальцами вместо ног.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 2 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Этот концепт был использован одновременно для кенхоса и Кракена, как это было с айоном и Гуцко.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 2 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Один. Верховный бог в германо-скандинавской мифологии. Оберегает героев от злых чар и разрубает врагов своим мечом.

Глава 12. "Непобедимый"

Следуя указаниям Доги, герои добывают Лютню Ноя и с её помощью пробуждают Уне.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 2 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Старушка Уне

Дога и Уне противостоят теперь Занде, направляя героев и помогая им. И знаете, что? По-японски "Дога и Уне" (ドーガとウネ) читается как "Dōga to Une" - "доктор Унне"! Это персонаж, который помогал героям в первой части.

Монстры Древних руин:

Sirenos Silenus - в древнегреческих мифах лесной человек с лошадиными ушами, ногами и хвостом. Здесь это рептилоидный монстр, вооружённый мечом. Видимо, создатели игры в какой-то момент сами устали лепить бесконечных монстров и стали халтурить, просто перебирая всякие мифические имена.

Гарб - очень странный монстр, похожий на гигантскую дафнию. Подобно пожирателю, делится, если его рассечь.

Азраэль - имя ангела смерти в авраамических религиях. Здесь это имя носит жуткий червеобразный монстр со множеством глаз, который лишь множится, если его разрубить.

Ханиэль - имя ангела любви, которого в средние века считали падшим и отождествляли со змеем. Здесь это родственный азраэлю, но более сильный червеобразный монстр, который так же множится.

Пиралис - более опасная разновидность саламандры.

Балфри - странный зеленый монстр, который тоже регенерирует с огромной скоростью. Из его отрубленных конечностей вырастают новые рты.

Название летающего корабля "Непобедимый", лучшего в игре, совпадает с названием космического корабля в одноимённом фантастическом романе Станислава Лема. Подобно космическому кораблю, "Непобедимый" здесь имеет всё необходимое для длительных перелётов.

Сюжет игры (часть 6)

Глава 13. Пещера Тьмы

В Фаргабаде в награду за победу в поединке с шиноби можно получить меч Кику Кику-итимондзи. Так называются древние катаны с императорской печатью, изготовленные в XIII веке тринадцатью искуснейшими кузнецами при дворе императора Го-Тоба.

Монстры в пещере Тьмы:

Кронос - верховный первобог в древнегреческой мифологии. Известен тем, что серпом оскопил своего отца и пожирал своих детей. Здесь его имя носит ящероподобный монстр, на месте отрубленных конечностей которого быстро отрастают новые.

Адская лошадь - в отличие от обычных лошадей, это плотоядное и кровожадное чудовище.

Вассаго - демон из гримуаров XVI-XVII вв. Внешне напоминает мускулистую гаргулью с головой ящера и обладает феноменальной регенерацией.

Гекатон Гекатонхейр - сторукий великан из древнегреческой мифологии.

В окрестностях Лабиринта Древних водятся лигры, гибрид льва и тигра, и иглы смерти - разновидность иглистых обезьян с ядовитыми иглами. Также здесь можно встретить минотавра. Эти чудовища, описанные в DnD, уже встречались в оригинальной игре.

Глава 14. Пещера Доги

Циклоп - латинская версия киклопа, более сильная.

Немезида - богиня возмездия в древнегреческой мифологии. Здесь её имя носит демонический монстр, облик и взгляд которого сводят человека с ума.

Огры уже были в FF I и FF II.

Хумбаба - ужасный гигант из шумеро-аккадской мифологии. У него львиные лапы и покрытое розовой чешуёй тело, когти на лапах ястребиные, а на голове бычьи рога; хвост его и мужской орган заканчиваются каждый змеиной головой.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 2 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Монстр, в которого превращается Дога

Final Fantasy III глазами художника. Часть 2 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Монстр, в которого превращается Уне

Чудовища озера Дол:

Планкты - в древнегреческой мифологии плавучие скалы, вводящие в заблуждение. Здесь это крабоподобные чудища, которые плавают по поверхности озера благодаря многочисленным щупальцам в своей нижней части. И да, они вводят в заблуждение, то есть гипнотизируют своим взглядом.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 2 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Морской лев - легендарное существо, описанное в DnD.

Ремора - здоровенная рыба-прилипала.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 2 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Левиафан. Гигантский морской змей - он впервые появился в FF II, где проглатывал мореплавателей. Здесь же с ним можно сразиться и сделать его своим союзником. Его взгляд превращает живое в камень, а движения исполинского тела создают ураганы и цунами.

Монстры в пещере Бахамута вторичны:

Гранаты - более опасный вариант живой бомбы (все три варианта - воздушные шары, бомбы и гранаты - появились ещё в FF II);

Gt.Boros Greater Boros - более сильная разновидность уробороса;

Liger S. Sabertooth Liger - саблезубый лигр;

Q.Lamia Queen Lamia - королевская ламия, известная ещё по второй части;

Птерозавр - сородич птеранодона.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 2 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Птеранодон и птерозавр

Сюжет игры (часть 7)

Глава 15. Последний поход

Монстры в Лабиринте Древних:

Железный коготь - более сильная разновидность Когтя Смерти.

Gt.Daemon Greater Demon - старший демон из DnD. Повелевает другими монстрами.

Танатос - божество смерти в древнегреческой мифологии. Всадник, чей взгляд превращает людей в камень.

Костяной дракон - более древняя и сильная нежить, чем дракон-зомби.

KBehemoth King Behemoth - королевский бегемот, уже известный по FF II.

Название Запретной Земли Эврика тоже отсылает нас в античность. "Эврика!" - это восклицание Архимеда, когда он понял, что объём вытесненной воды равен объёму тела, погружённого в воду.

Абай - демонический монстр, напоминающий гаргулью.

Слейпнир - шестиногий конь из скандинавской мифологии. Обладает магическими способностями.

Хаока - божество грома в мифах индейцев. Нещадно фигачит молниями.

Океан - стихийный первобог в древнегреческой мифологии. Здесь это огромный морской змей.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 2 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Ахерон - бог подземной реки в царстве мёртвых из древнегреческих мифов. Вечно печальный, он забирает души людей.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 2 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Ниндзя - невероятно ловкие убийцы, владеющие особыми приёмами. Стараются убивать одним ударом.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 2 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Куноити - женщина-ниндзя. Использует особый приём, который парализует противника.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 2 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Генерал. Он охраняет Экскалибур.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 2 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Страж. От его шагов сотрясается земля. Может магически исцелять сам себя и отражать заклинания.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 2 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Сцилла. Чудовище из древнегреческих мифов с двенадцатью лапами и шестью собачьими головами, которые всё время лают и оглашают окрестности пронзительным воем. Здесь она ещё и обладает разрушительной магической силой.

Монстры в башне Силкс Циркус:

Гамори - очередной демон из мистических гремуаров. Предстаёт в женском облике. Способен высасывать из людей жизненную силу.

Блак - тёмное божество, образ которого, вероятно, был навеян страницами Лавкрафта. Покрыто твёрдым панцирем, а изо рта у него растут бесчисленные щупальца. Его последователи - кум-кумы, загадочные и очень опасные колдуны, одетые в рясы с капюшоном.

FlameDevil Flame Genie - огненный джинн, сородич Ифрита.

Платинал - "платиновый" статус этого рыцаря подчёркивает его превосходство над золотыми. Способен превращать неприятелей в камень. В тёмных доспехах и красном плаще он в одиночестве бродит по коридорам башни, упиваясь собственной крутостью.

D. General Dark General - другой одинокий воин. Похож на Генерала из Эврики, могуч и полагается на свою силу.

Grashara Glasya Labolas - ещё один демон из средневекового магического гримуара, виновник всех кровопролитий и убийств.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 2 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Гласеа-Лаболас

Тор - бог-громовержец в скандинавской мифологии. Здесь его имя носит уродливый монстр, который подобным образом шарашит молниями.

Зелёный, красный и жёлтый драконы. Если первые два вида были известны, начиная с оригинальной игры, то последний появляется только здесь.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 2 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Занде собственной персоной. Это крайне могущественный маг, владеющий силой Тьмы.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 2 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Облако Тьмы в образе прекрасной девы

Глава 16. Тёмный Мир

Каге - это слово переводится с японского как "тень". Разработчики употребили здесь японское название, чтобы избежать путаницы с одноимённым видом нежити. Это самый опасный класс ниндзя.

Окашира - это можно перевести с японского как "предводительница", "главарь" или "босс" куноити и ниндзя. В её присутствии они сражаются особенно стойко.

Ёрмунганд - огромный морской змей из скандинавской мифологии. Волшебным образом защищает себя от физических и магических атак.

Q.Scylla Queen Scylla - ещё более жуткая версия Сциллы, которая существует в мире Тьмы.

Гарм - чудовищный четырёхглазый пёс из скандинавских мифов. Может высасывать жизненные силы из людей.

Двойной дракон - дракон с двумя головами. Его название - забавная отсылка к одноимённой игре, очень популярной в то время.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 2 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Цербер. Ужасный трёхглавый пёс из древнегреческой мифологии.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 2 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Ехидна. Исполинская женщина-змея из древнегреческих мифов.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 2 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Двуглавый дракон

Final Fantasy III глазами художника. Часть 2 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Ариман - главное тёмное божество в зороастризме, олицетворение всего зла.

Игра получилась невероятно перегружена большим количеством новых монстров с непонятными, либо слишком пафосными названиями, многие из которых явно были созданы на скорую руку. К счастью, большинство из них так и осталось здесь, и лишь несколько наиболее удачных перешли в следующие игры серии "Final Fantasy".

Показать полностью 25
[моё] 1990 Final Fantasy Square Фэнтези Монстр Ретро-игры Концепт-арт Фантастические миры Длиннопост
0
20
OldAntiquarian
OldAntiquarian
7 месяцев назад
Уголок ретрогеймера

Final Fantasy III глазами художника. Часть 1⁠⁠

Final Fantasy III глазами художника. Часть 1 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

В этой статье я хочу поделиться с вами оригинальным концепт-артом игры, а также проделать работу над ошибками, которые я допустил при её описании из-за кривого перевода. Получилось своего рода дополнение к сюжетному тексту. Поскольку игра огромна и описание сюжета вышло длинное, я буду оставлять ссылки в тексте по ходу его развития, чтобы можно было читать параллельно.
Раскрашенные рисунки выполнены художником Ёситаки Амано, который создавал концепты для предыдущих игр серии. Чёрно-белые сделаны другими людьми.


Сюжет игры (часть 1)

Глава 1. Пещера Алтаря

Стартовый класс персонажей называется "луковый мечник": в японском языке термин "луковый" означает что-то вроде "дешёвый" или "бесполезный". Похоже на русский термин "хреновый", но не совсем так.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 1 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Огромная сухопутная черепаха, которая провалилась в пещеру во время землетрясения. Такие черепахи появились в Final Fantasy II.

Название деревни Ур, где живут главные герои, повторяет название древнего шумерского города, который стал колыбелью человеческой цивилизации и родиной Авраама, прародителя еврейского народа. А название королевства Сасун повторяет фамилию богатейшей еврейской семьи, имеющую месопотамское происхождение. Один из них, Давид Сассун, в 80-е как раз жил в Японии.

Тёмные глаза и красные огни, которые встречаются в замке Сасуна - это тоже нежить, мёртвые версии глазоклыков и голубых блуждающих огней. Забавно, что магия Джинна превратила в нежить даже блуждающие огни, которые сами по себе являются магическими созданиями.

Глава 2. Пещера Печати Запечатанная пещера

Населяющие пещеру скелеты, тени и мумии уже известны по оригинальной Final Fantasy. Однако здесь мумии опасны тем, что их прикосновение заражает человека "гнилостной болезнью" (как это было сделано в DnD).

Laruwai Larvae - неупокоенные духи умерших из древнеримской мифологии.

Curse Coin Cursed Copper - проклятые медные монеты. Даже металлические монеты магия Джинна смогла превратить в нежить!

Тени, лярвы и монеты затуманивают человеческий взор, поэтому важно иметь с собой глазные капли.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 1 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Принцесса Сара. Оказавшись единственной, на кого не подействовало проклятие Джинна, она в одиночку спустилась в пещеру в отважной попытке спасти королевство. Интересно, что принцесса Сара уже была в оригинальной игре, и с её похищения начинался сюжет.

В глубине пещеры можно встретить ревенантов (фр. "вернувшиеся") - это более опасная версия живых мертвецов, поскольку в отличие от зомби они частично сохранили свою волю.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 1 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Джинн, который натворил всё это безобразие.

Морские и озёрные обитатели Сасуна:

Отшельники - странные человекоподобные монстры, которые, подобно ракам-отшельникам, прячутся в раковине;

Рыбы-убийцы впервые появились в FF II. Подобно другим морским жителям, их легко убить электричеством.

Сахуагины - известны по оригинальной игре;

Sea Elmntal Sea Elemental - стихийные элементали, которые встречаются в местных морях;

Tangi Tangie - дух-оборотень из шотландского фольклора, который может принимать облик лошади. Способен воздействовать на разум человека.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 1 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Сид, талантливый инженер и хозяин воздушного корабля

Название городка Ханаан соответствует названию ближневосточного региона, Земли обетованной, куда пришёл Авраам и где поселились его потомки.

История, которую рассказывает Сид о короле Аргассе Аргусе и одноимённом заморском королевстве - это аллюзия на древнегреческий город-государство Аргос. Его жители занимались кораблестроением и вели морскую торговлю с Ближним Востоком (в том числе, с Ханааном).

Глава 3. Драконья гора

Final Fantasy III глазами художника. Часть 1 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Пикирующие орлы (похожие на орлов из DnD) впервые появились в FF II. С ними, как и с другими летающими существами, хорошо справляется магия Ветра.

Firefry Firefly - так по-английски зовётся светлячок, но дословно это означает "огненная муха". Так вот, здесь это как раз последнее. Только это не насекомые, а странные рыбоподобные летающие существа, которые питаются огнём (ведь на горе живёт дракон) и сами им плюются.

Птицы рух - классические монстры из DnD.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 1 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Ржавая птица. Встретившись с ней взглядом, человек на время теряет рассудок.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 1 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Бахамут, царь драконов из DnD, известный по оригинальной игре.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 1 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Деш, возлюбленный Сарины. Искатель приключений, который не помнит своё прошлое. Бахамут утащил его в своё гнездо.

Сюжет игры (часть 2)

Глава 4. Храм Непто

Во мраке подземного прохода, ведущего из Тозаса, можно встретить "тёмные лица" - воплощённые в реальность кошмарики обитающих там коротышек. Вероятно, это иллюзии, которые создают лепреконы.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 1 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Лепрекон, шкодливый персонаж из DnD, в интерпретации японцев больше похож на жутковатых духов азиатского фольклора. Если поймать лепрекона, можно разжиться полезным зельем или маленькой бомбочкой, которые они нередко таскают с собой.

Непто, имя могущественного морского дракона, которому посвящён храм, это аллюзия на имя древнеримского бога Нептуна, хозяина водной стихии.
В самом храме и его окрестностях обитает разнообразная живность:

Кровяные черви - самые неприятные представители местной фауны. Они ползают по дну акведуков и бассейнов с водой, нередко выползая при этом на пол. Поскольку героям приходится лазить здесь в уменьшенном виде, черви принимают их за еду и нападают.

Лилипуты - карликовый народец, описанный английским писателем Джонатаном Свифтом в романе "Путешествия Гулливера". Местные лилипуты умеют творить волшебство и носят с собой полезные зелья.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 1 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Пти - маленькие разумные зверушки, похожие на помесь белки с собачкой. Имеют вороватый характер и часто таскают еду, склянки с зельями, украшения и небольшие волшебные предметы, которые привлекают их внимание.

Ядовитые летучие мыши

Крысы-оборотни - они известны по FF II.

Судно, которое достаётся героям, носит название "Энтерпрайз". Это название с XVIII века носило множество кораблей сперва британского, а затем американского флота, оно было увековечено в западной культуре, и на момент создания игры его носил единственный в своём роде американский атомный авианосец.

Глава 5. Башня Оуэна

За морем, в западной части материка, водятся гигантские рыси из DnD. Они охотятся на чокобо - больших сухопутных птиц, которые впервые появились в FF II.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 1 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Название «чокобо» происходит от японской марки шоколадно-солодовых шариков "ChocoBall" от фирмы "Моринага". Талисман этого продукта - Кёро-чан, птица, говорящая «кве».

Путешествуя верхом на чокобо, можно побывать на самых окраинах Парящего материка, где произрастает баромец - удивительный зоофит, нижняя часть которого является растением, а в верхней вырастают туловище и лицо, похожие на человеческие. Баромец выделяет наркотическую пыльцу подобно тому, как это делали цветы смерти во второй части.

Другой экзотический монстр - паралима с плавником на спине и щупальцами вместо ног. Она способна выдыхать облако парализующего газа.

Кроме того, на краю мира живёт особая порода гоблинов - красные шапки. Они отличаются особой кровожадностью и любовью к волшебным предметам, которые могут охотно использовать в бою.

Также там водятся огромные шершни, которые впервые появились в FF II.

В пустыне на северо-западном краю материка встречаются кафжели - ужасные членистоногие с большими острыми клешнями. Они зарываются в песок, поджидая жертву, как это делали муравьиные львы во второй части.

Слизевики, которые населяют миры Final Fantasy начиная с первой части, здесь не так страшны, поскольку их можно уничтожить обычным оружием. То же можно сказать и о больших пауках, которые в первой части назывались "тарантелла": здесь они хотя и сильно кусаются, но не ядовиты. То есть, превратились в тарантулов.

В королевстве Аргус водятся летуны, похожие на крылатых пиявок с двумя руками. Один лишь вид этих кошмарных тварей заставляет человека застыть от ужаса.

Под землёй живут ноккеры - карликовый шаловливый народец, который тоже любит собирать волшебные предметы.

На ноккеров охотятся горгоны - в отличие от привычного нам смысла, здесь так называют членистоногих сородичей кафжелей.

Болотистую местность населяют человекоящеры - разумный, но примитивный народ из DnD.

Превратившись в лягушек, чтобы пробраться через затопленный этаж башни Оуэна, герои вновь сталкиваются с микрофауной:

PutiMage Petit Mage. Да, здесь тоже водятся пти, причём часть из них имеет магические способности.

Pygman Pugman. Это разумное существо, похожее на морскую свинку, тоже умеет в магию.

Те и другие как правило имеют кучу волшебных вещичек.

Farjalug Far Darrig. Волшебный человечек из ирландских мифов, имеющий сходство с лепреконом. Способность к колдовству подразумевается.

Кровяные летучие мыши - обычные крылатые кровососы.

Ohishuki Aughisky - плотоядный водяной дух из шотландской мифологии. Силён и опасен.

Сюжет игры (часть 3)

Глава 6. Пещера Пламени

Название сельскохозяйственного посёлка Гизал Гизаль на восточном берегу моря напоминает название археологического сайта Айн-Газаль, одного из древнейших поселений в земле Ханаана. Он тоже был расположен к востоку от моря, и результаты его раскопок были опубликованы незадолго до момента создания игры.

Именно здесь выращивают морковь знаменитые гизальские овощи, которые очень любят чокобо.

Второе населённое место Внешнего моря - Остров гномов карликов, куда герои направляются за огненным кристаллом. Там, в погоне за вором по имени Гузко Гуцко, они попадают в пещеры подземного озера.
Местные монстры:

Boulder Stalactite - "живой камень" с одним глазом, взгляд которого превращает человека в другой живой камень.

Живые бомбы - они впервые появились в FF II.

Мантикора - она вернулась из первой части.

Морской дьявол - местная разновидность рыбы-убийцы.

Водяной - мужской эквивалент русалки, описанный в DnD.

Чтобы добраться до самого Гуцко, героям приходится преодолеть ещё и разрушительные волны.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 1 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Гуцко, укравший у карликов Рог Льда.

Однако Гуцко удаётся всех обмануть, и героям приходится спуститься за ним в пещеру Огня. Там их ожидают:

Взрывающиеся воздушные шары, которые вместе с живыми бомбами впервые появились во второй части. Интересно, кто это придумал, и нормально ли им в огненной пещере.

Adamantai Adamantoise - адамантовая черепаха из второй части.

RedMallow Red Marshmallow - красная зефирка из второй части.

Крокотта - сильное шакало-гиеноподобное животное из индийской мифологии. Способно имитировать человеческую речь.

Milmecoreo Myrmecoleon - жуткий гибрид муравья и льва из средневековых бестиариев.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 1 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Саламандра - огнедышащий ящер из FF II, в которого превращается Гуцко.

Глава 7. Замок Хайна

Lemwraith Lemur - то же, что и лярвы: неупокоенный дух, только более древний;

Фараон - та же мумия, только царская, а потому очень сильная;

Ламия - монстр из второй части;

Демон - им оказывается один из стражников, лучник, а потому у него имеется большой запас стрел.

Дюллахан - ужасная безголовая всадница из ирландских мифов.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 1 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Хайн, колдун короля Аргуса, захвативший власть в королевстве. Точнее, то, во что он превратился.

Глава 8. Затонувший мир

Anetto Anet - в древнеегипетской мифологии это священная рыба, связанная с культом Ра;

Морской конёк - тоже кусается;

Морской змей - похож на морских змей из первой и второй части, но не ядовит.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 1 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Русалка. Их можно было встретить в оригинальной игре.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 1 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Элия (Ария), жрица Воды

Ядовитые жабы перебрались сюда из второй части, а куролиски встречаются в каждой игре.

Двуглавый - В отличие от FF II, здесь так зовётся чудовище из семейства кошачьих.

Agaria Agaliarept - демон, описанный в магической книге XVIII века. Здесь это морское чудовище.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 1 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Верёвочник. Монстр из DnD, который здесь выглядит иначе. Его главная особенность - это щупальца, которые он резко выбрасывает в направлении своей жертвы и, охватив её, подтягивает к своей пасти.

Сюжет игры (часть 4)

Глава 9. Поместье Голдора

Название города Амур (яп. Амуру) - это аллюзия на название земли амореев, Амурру, которая находилась к северу от Ханаана. Придя в себя после катаклизма, герои здесь чувствуют себя почти как дома.

Имя старушки Делайлы Далилы совпадает с именем библейской Далилы, предавшей героя Самсона. Здесь Далила сама пережила предательство и с тех пор вынуждена жить в канализации.

Новая профессия, которая в западной локализации получила название "геомант" - это в оригинале "знаток фэншуя", восточной практики поисков благоприятных потоков энергии. При этом чтобы рассеивать негативную энергию, используются колокольчики. Считается, что в то место, откуда ушла негативная энергия, может прийти позитивная, и таким образом можно направлять энергетические потоки. Поэтому знатоки фэншуя в игре вооружаются колокольчиками.

Темноноги - живущие в канализации огромные пауки;

Гигантские жабы уже были в FF II, а чёрные пудинги встречаются в каждой игре.

Камнёвочник - монстр из DnD, разновидность верёвочника с каменной кожей и паралитическим ядом.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 1 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Двойной лигр - разновидность двуглавого, похожая на гибрид льва и тигра.

Маги на этом континенте довольно опасны, но как всегда весьма уязвимы без посторонней помощи.

Helcan Hellkan - адские кенгуру, обитающие на местных равнинах. Адские потому, что умные.

Вулкан - у древних римлян бог огня и молний. Здесь это название свирепой пустынной разновидности кенгуру, неразумной, зато волшебной. Может шарахнуть и огнём, и молнией, и ледяной стрелой.

Leucrotta Dracrocotta - местная разновидность крокотты. Обитает в пустыне.

Имя Голдор - это амальгама слов "gold" (англ. "золото") и "or" (фр. "золото"). Его поместье, где всё сделано из золота, напоминает древнегреческий миф о царе Мидасе.

Противники - золотой орёл, золотой медведь, золотой воин... даже лошади-кошмары из первой части здесь окрашены в золотистый цвет.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 1 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Золотой рыцарь

Глава 10. Сарония

Название этого города-государства соответствует топониму Сарония, который означает окрестности Саронического залива в Греции. В этом регионе, расположенном к востоку от Аргоса, в древности господствовали Афины, крупнейший город-государство античной Греции. То есть, как на Парящем материке на восточном берегу моря был Ближний восток, а на западном - Греция, так и здесь, в большом мире, повторяется то же самое.
Афины имели мощную систему укреплений и занимались кораблестроением; в античной Греции столетиями шли гражданские и региональные войны между сторонниками демократической и олигархической форм правления. Всё это нашло отражение в игре.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 1 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Алус, принц Саронии

Имя королевского советника Гигамеса напоминает имя Гильгамеша, главного героя шумеро-аккадского эпоса.

Волшебники Саронии будут чуть покрепче, чем маги востока, но незначительно.

M.Helcan Hellkan Mage. Здесь тоже живут адские кенгуру, причём у них есть свои чародеи.

Катоблепас - быкоподобный монстр из древнеримской мифологии.

Needler Needle Monkey. Обезьяноподобные существа, утыканные длинными иглами.

Песчаные черви - всем так полюбились эти прекрасные монстры из "Дюны", что они присутствуют во всех играх серии.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 1 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Волшебная птица Гаруда, захватившая власть в королевстве. Обладает огромной силой и может метать громовые молнии.

Топонимы: Дастар Дастер, Леприт Реплит, Далуг Далг.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 1 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Шива. Во вселенной Final Fantasy это женское божество, связанное со стихией холода. Гипнотизирует, замораживает взглядом, либо рассыпает "алмазную пыль" маленьких льдинок, замораживая всё вокруг.

Final Fantasy III глазами художника. Часть 1 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Раму. Бог-громовержец. Заставляет врагов оцепенеть, насылает грозу и "молнии правосудия".

Происхождение Раму теперь загадка для всех, и люди предлагают самые разные версии. Но поскольку FF III - это во многом еврейская история, я уверен, что его прообраз - это Тот Самый Бог-громовержец, о котором написано в Ветхом завете и Танахе. Но каждый знает, что его имя нельзя произносить просто так, поэтому создатели игры выбрали для него псевдоним. Вероятно, в основу легло еврейское слово "רעם" (rá'am) - "гром".
Вообще чувства верующих, когда их так много, и когда речь идёт о самом Боге - это очень тонкий лёд, например может показаться, что как-то негоже ставить Всевышнего Бога на третье место в иерархии призываемых сущностей... Вероятно, осознав это впоследствии, создатели игры стали всячески заминать эту тему, отвечая на вопросы в интервью что-то вроде: "Раму? Да я вычитал о нём в одной книге, уже не скажу точно в какой.."

Final Fantasy III глазами художника. Часть 1 1990, Final Fantasy, Square, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Фантастические миры, Длиннопост

Ифрит это огненный джинн. Исцеляет героев и создаёт бушующее пламя, которое охватывает врагов.

Продолжение следует.

UPD:

Часть 2

Показать полностью 25
[моё] 1990 Final Fantasy Square Фэнтези Монстр Ретро-игры Концепт-арт Фантастические миры Длиннопост
4
19
OldAntiquarian
OldAntiquarian
7 месяцев назад
Уголок ретрогеймера

Final Fantasy II глазами художника. Часть 2⁠⁠

Назад к части 1

Final Fantasy II глазами художника. Часть 2 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Ламия. Эти прекрасные, но злые создания из DnD очаровывают свою жертву, чтобы затем высосать её кровь и сожрать её плоть. Ламия-королева, для которой характерна змеиная нижняя часть, способна принимать человеческий облик, что и случилось однажды в игре.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 2 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Гигантская жаба из DnD. Глупа и жрёт всё, что попало - в том числе может напасть и на человека. Некоторые ядовиты и внешне неотличимы от остальных.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 2 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Гигантские скаты существуют в трёх разновидностях - манты, которые живут в океане, сухопутные скаты пустыни и летающие скаты. Сухопутные скаты прячутся в песке и имеют ядовитый шип на хвосте, который парализует наступившую на него жертву.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 2 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Цветок смерти. При приближении жертвы он выбрасывает в её направлении облако пыльцы, содержащей наркотические вещества. Вдохнув такую пыльцу, жертва может начать совершать иррациональные действия. Тогда плотоядное растение набрасывается и пожирает её.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 2 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Паразиты, высасывающие из людей магическую энергию. Живут обычно в подземельях, боятся холода.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 2 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Колдун

Final Fantasy II глазами художника. Часть 2 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Левитирующий мозг из подземелья Фина. Опасен своими чарами и способностью вызывать временную амнезию у целой группы людей. Это приводит к тому, что заклинатели забывают, как использовать свою магию.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 2 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Богомол-убийца из DnD. Только посмотрите на сильные клешни этого гигантского насекомого, и вы поймёте, что вас ждёт, если оно окажется слишком близко.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 2 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Новый вид в царстве живых слизей и пудингов - красная зефирка. Кажется забавной, пока вы не поймёте, что физически её убить почти невозможно, ко всем видам магии она весьма устойчива, а ядом питается и сама ядовита.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 2 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Молбор, морбол или мальборо. Огромное мясистое плотоядное растение, которое, подобно морской актинии, парализует жертву прикосновением своих щупалец. Очень неприятная штука, но если её всё-таки убить, из неё можно делать полезные эликсиры.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 2 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Ричард Хайвинд, последний из драконьих всадников Дейста. Его проглотил Левиафан, но он жаждет выбраться на свободу и отомстить Империи за своих товарищей.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 2 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Морской дракон. В отличие от своего аналога из DnD атакует не ядовитым газом, а создаёт водовороты и огромные волны.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 2 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Бес. Подобно тому, как это описано в DnD, бес имеет ядовитый хвост и устойчив к магии Огня, Холода и Электричества. Может становиться невидимым и способен околдовать человека, заставив того, например, напасть на своих товарищей. Бесы бесят.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 2 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Вампирша из Мисидийской башни. Очень сильная нежить из DnD. Устойчива к любой магии, кроме Огня. Глядя в глаза человеку, способна подчинить его своей воле. Владеет мощной магией Холода и может погрузить в волшебный сон целую группу людей.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 2 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Стоглаз. Здоровенное амёбоподобное исчадие ада, которое, видимо, вылезло из Пандемониума. Устойчиво ко всем видам магии. При этом оно само способно продемонстрировать внушительный арсенал разрушительной магии, а его прикосновение убивает мгновенно.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 2 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Летающий череп. Дьявольская нежить из замка Паламекии, способная к магическим атакам - это парализация, мощная ледяная атака, или просто-напросто превращение человека в жабу.

Один из самых экзотических, и в то же время самых опасных видов, населяющих императорский замок Паламекии - это кёрлы, похожие на кошек разумные существа, созданные писателем-фантастом А. Ван Вогтом и описанные в научно-фантастическом рассказе "Black Destroyer". Во-первых, они при помощи своего "контроля вибраций" способны парализовать целую группу людей, причём поскольку это не стихийно-магическая атака, от неё не защищает волшебное снаряжение. Во-вторых, прикосновение усов кёрла убивает мгновенно. Ну и вишенка на торте - они собираются группами.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 2 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Кёрл

Final Fantasy II глазами художника. Часть 2 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Червь Бездны. Прекрасный уникальный монстр вселенной Final Fantasy. Помимо очевидной живучести и кусачести, обусловленных его размером, он ещё может резко выдохнуть огромное количество воздуха, создавая шквальный всеразрушающий ветер.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 2 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Всадник Смерти из Пандемониума. Имеет все свойства нежити - уязвимость к огню и способность высасывать жизненную силу прикосновением.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 2 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Зверодемон из Пандемониума. Устойчив к стихийным воздействиям, способен останавливать время, препятствовать сотворению заклинаний, рассеивать чары, ну и при этом сам совсем не прочь шарахнуть мощным разрядом магической молнии.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 2 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Железный гигант. Самый редкий случайный противник в игре, и один из самых тяжёлых. Чудовищно прочен, хотя и имеет уязвимость к холоду и электричеству. Способен выпускать облако ядовитого газа.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 2 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Вельзевул. Его укус силён и ядовит, но что намного хуже - он обладает целым арсеналом разнообразной мощной магии. Будучи подручным дьявола, он поглощает Огонь и заряжается им, но и к холоду при этом устойчив.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 2 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Астарот. Устойчив к Огню, Холоду и Электричеству. Обладает арсеналом высокоуровневой магии. И что самое неприятное, его прикосновения высасывают жизненные силы, а битва с ним в любом случае предстоит долгая и тяжёлая.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 2 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Наконец, Император. Это его нормальный облик. При первой встрече он полагается на защиту своих гвардейцев и голема, а сам колдует всякую нехорошую магию, имея при этом запас эликсиров.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 2 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

А вот это Император в своём демоническом обличье. Подобно Астароту, он высасывает жизненные силы каждой атакой, устойчив ко всей магии (а кое-что и поглощает), при этом сам обрушивает на команду героев чудовищно вредные и разрушительные заклинания.

Показать полностью 25
1988 Final Fantasy Фэнтези Монстр Ретро-игры Концепт-арт Square Фантастические миры Длиннопост
7
37
OldAntiquarian
OldAntiquarian
7 месяцев назад
Уголок ретрогеймера

Final Fantasy II глазами художника. Часть 1⁠⁠

Final Fantasy II глазами художника. Часть 1 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Привет, зайчатки! Хочу поделиться с вами оригинальным концепт-артом для "Final Fantasy II" (1, 2, 3, 4) от художника Ёситаки Амано.

В оригинальной версии имена для четвёрки главных персонажей игрок выбирает сам. Лишь позднее они получили описание в виде имён и историй.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 1 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Герой 1 (Фрионир)

Final Fantasy II глазами художника. Часть 1 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Героиня 2 (Мария)

Final Fantasy II глазами художника. Часть 1 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Герой 3 (Гай)

Final Fantasy II глазами художника. Часть 1 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Герой 4 (Леонхарт). Это ему предстоит стать Тёмным рыцарем.

Сюжет игры построен вокруг Восстания Дикой Розы и борьбы повстанцев против императора Паламекии.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 1 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Принцесса Хильда, дочь короля Фина и лидер повстанцев

Final Fantasy II глазами художника. Часть 1 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Минву (Минх), белый маг и советник принцессы

Final Fantasy II глазами художника. Часть 1 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Пол, дружелюбный вор из Фина и член движения повстанцев.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 1 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Гордон, принц Кашуана, бежавший с поля боя после того, как его брат Скотт был смертельно ранен в битве за Фин. С тех пор он считает себя трусом, и его терзает чувство вины.

Присоединившись к повстанцам, которые спасли их от солдат императора, герои начинают выполнять важные поручения. При этом они путешествуют через дикую местность в далёкие города и знакомятся с их жителями.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 1 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Спринтер - наземная птица, обитающая в дикой местности. Быстро бегает.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 1 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Сид, резковатый пожилой мужчина из Пофта. Владелец воздушного корабля, на котором за деньги перевозит пассажиров.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 1 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Джозеф - рудокоп из Салманда. Мастер рукопашного боя.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 1 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Имперский солдат

Final Fantasy II глазами художника. Часть 1 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Колючка-вампир (из DnD). Неприятное растение из канализации Бафска. Ползёт на свет, и если встречает теплокровную жертву, старается обвить её своей лозой и пить её кровь, проткнув кожу шипами. Впрочем, из неё можно делать разные целебные снадобья.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 1 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Зомби. Они уже были в первой части игры, но я не мог не показать вам эту картинку :)

Final Fantasy II глазами художника. Часть 1 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Граф Борген, подлец, предатель и садист. В награду за сдачу Фина император сделал его генералом и поручил ему строительство Дредноута в Бафске.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 1 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Двуглавый. Это опасные жители Снежной пещеры. Магия Разума на них действует только если сработала на обе головы, зато они, хотя и бывают вооружены булавой или топором, не носят доспехов и потому уязвимы физически.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 1 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Адамантовая черепаха. Живёт в самой глубине Снежной пещеры, ниже слоя мерзлоты. Её защищает невероятно прочный панцирь (отсюда название), и кроме того, она устойчива к электричеству и ядам. Зато, как ни странно, боится холода.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 1 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Огр. Это здоровенные варвары из дикой местности, известные по первой части игры. Однако некоторые местные племена огров могут иметь оружие и доспехи из мифрила.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 1 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Крыса-оборотень (из DnD). Гадкие и хитрые существа, предпочитающие обитать в каких-нибудь катакомбах и стаей нападать на людей. Раны от их укусов часто воспаляются, и для лечения требуется специальное лекарство или магия.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 1 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Умертвие. Эта нежить из DnD известна по первой части игры, но здесь её прикосновение высасывает жизненные силы. Подобно остальной нежити, боится огня, но к другим видам магии устойчива.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 1 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Души. Жуть из потустороннего мира. Магические атаки против них бесполезны, поскольку они поглощают магию и питаются ей. Встречаются как агрессивные души, которые применяют против людей мощное колдовство, так и дружелюбные, которые могут исцелить раненых.

Final Fantasy II глазами художника. Часть 1 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Лейла, капитан пиратов

Final Fantasy II глазами художника. Часть 1 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Буканьер

Final Fantasy II глазами художника. Часть 1 1988, Final Fantasy, Фэнтези, Монстр, Ретро-игры, Концепт-арт, Square, Фантастические миры, Длиннопост

Химера. Монстр из DnD, известный по первой части игры.

Часть 2

Показать полностью 25
1988 Final Fantasy Фэнтези Монстр Ретро-игры Концепт-арт Square Фантастические миры Длиннопост
12
6
Santolege2024
Santolege2024
8 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Лонги, мегалонги

[ЛОНГ] Final Fantasy XI - Интервью с разработчиками (2002\2007)⁠⁠

[ЛОНГ] Final Fantasy XI - Интервью с разработчиками (2002\2007) Final Fantasy, Square, MMORPG, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Интервью были сохранены из архива GSLA и предлагают широкий взгляд на раннюю эволюцию новаторской консольной MMOРПГ от Square - Final Fantasy XI, от концепции до запуска и далее. Естественно, они не затрагивают продолжающееся наследие игры: FFXI пережила свою собственную пятилетнюю дорожную карту более чем на десятилетие и до сих пор находится в сети, причём дополнение 2013 года Seekers of Adoulin имеет честь быть последним официально выпущенным японским дополнением на дисках для PS2.

[ЛОНГ] Final Fantasy XI - Интервью с разработчиками (2002\2007) Final Fantasy, Square, MMORPG, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Хиромити Танака - исполнительный продюсер
Коити Исии - директор

Истоки проекта

Танака: Изначально идея перенести Final Fantasy в онлайн принадлежала Хиронобу Сакагути. Но важной частью этого решения было то, что рынок требовал онлайн-игр. До выхода PS2 в игровой индустрии ощущался спад. Хотя крупные тайтлы вроде Dragon Quest и Final Fantasy по-прежнему хорошо продавались, если посмотреть на остальные игры, продажи были не очень хорошими, несмотря на огромное количество новых тайтлов, выходивших каждую неделю. Возможно, ситуация не была такой серьёзной, как во время Atari Shock (кризис игр 80х), но казалось, что всё упало до очень близкого уровня.

[ЛОНГ] Final Fantasy XI - Интервью с разработчиками (2002\2007) Final Fantasy, Square, MMORPG, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Хиромити Танака (2006)

Бум файтингов закончился, и казалось, что жанровые возможности видеоигр были в значительной степени исчерпаны. Мы искали плодородную почву, которая могла бы породить новые идеи, но никто не видел выхода из текущего положения дел. Я не думаю, что в этом была чья-то вина; я считаю, что по мере того как японская культура видеоигр созревала, это было неизбежным препятствием. И поэтому, учитывая такую ситуацию, мы решили исследовать потенциал для нового роста, который мы видели в онлайн-сетевых играх.

Но даже после того, как Сакагути рассказал нам о создании онлайн-версии Final Fantasy, мы (команда разработчиков) не предприняли никаких активных шагов, чтобы начать работу. Думаю, мы все боялись сетевой части разработки. Поэтому Сакагути предложил нам попробовать некоторые популярные онлайн-игры. Когда я сделал это, это было как будто я впервые увидел свет. Ultima Online, Everquest - мы купили их все и расставили в ряд, проведя общее тестирование каждой.

"Я был невероятно, почти до смешного впечатлён этими играми. Для сравнения, это было бы как переход от чёрно-белого телевидения к цветному. Или как ощущение, когда вы впервые смогли играть в аркадные игры дома."

[ЛОНГ] Final Fantasy XI - Интервью с разработчиками (2002\2007) Final Fantasy, Square, MMORPG, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

В то время не было японских разработчиков игр, которые полностью приняли бы новую онлайн-парадигму. С другой стороны, мы чувствовали, что половинчатый подход не приведёт к успеху. Если мы собирались погрузиться в этот новый онлайн-мир, то мы должны были выбрать нашу самую сильную франшизу с самого начала (Final Fantasy) и полностью посвятить себя этому. Без такого уровня воли и решимости мы, вероятно, не смогли бы пробиться на онлайн-рынок. Ещё одной причиной, конечно, было то, насколько опасным мы считали упадок консольного рынка.

Компьютеры могут иметь достаточную мощность обработки, памяти и графики, но сегодняшние консоли всё ещё очень ограничены. Пытаться создать одновременно однопользовательскую версию FFXI и онлайн-версию было бы практически невозможно. Мы не хотели жертвовать нашим идеальным видением онлайн-игры, и преследование обоих направлений, вероятно, привело бы к компромиссу в обоих случаях, поэтому мы решили продолжить работу только над онлайн-игрой. В разговоре с Исии мы оба согласились, что главным преимуществом онлайн-игр была возможность "создать другой мир". Чтобы создать мир, который бы удовлетворял многих игроков, он должен быть как можно большим - в масштабе, который кажется реалистичным, как настоящие, реальные пространства. Использование только памяти PS2 для этого, несомненно, привело бы к слишком узкому и ограниченному миру.

Проблемы с оборудованием и серверами

Танака: Мы планируем ёмкость сервера около 5000 одновременных подключений на сервер. В наших бета-тестах у нас было всего 4 сервера, так что могли присоединиться многие тысячи игроков. Сейчас у нас практически нет беспокойства по поводу нагрузки на сервер. И одно, в чём я хочу, чтобы не было недопонимания: вам не нужно широкополосное подключение для игры в FFXI. Мы разрабатываем игру так, чтобы она была комфортной даже при обычном модемном соединении.

[ЛОНГ] Final Fantasy XI - Интервью с разработчиками (2002\2007) Final Fantasy, Square, MMORPG, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Сейчас в Японии нет дата-центров, которые могли бы справиться с нагрузкой в 1 миллион игроков (если мы достигнем этого). Для бета-тестов мы использовали серверы в Отэмати, но мне сказали, что у них есть лимит в 500 000 человек. Если количество игроков превысит это, есть дата-центр в Америке под названием Exodus, и нам понадобится что-то такого масштаба.

Опыт игроков

Танака: Мы хотим создать мир, который имеет ощущение непрерывности, основанный на культуре и обществе, которые построены при участии игроков. Такая игра, как Diablo, безусловно, показывает один очень действенный и увлекательный подход к сетевым играм, но я бы сказал, что она предлагает более кратковременный опыт. В FFXI игроки, которые начали игру одновременно, будут продвигаться с одинаковой скоростью, в общем и целом. Естественно, на сервере всего с 5000 человек можно ожидать, что вы часто будете видеть одних и тех же людей (тех, кто разделяет ваш жизненный ритм) и заводить с ними дружбу. Я думаю, что вся эта динамика действительно интересна.

[ЛОНГ] Final Fantasy XI - Интервью с разработчиками (2002\2007) Final Fantasy, Square, MMORPG, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Коити Исии (2017)

В идеале, конечно, мы бы хотели, чтобы все, кто играл в предыдущие игры Final Fantasy, попробовали и FFXI, но эта игра требует дополнительного оборудования (жёсткого диска) перед тем, как вы сможете в неё играть. Учитывая это, я думаю, что маловероятно ожидать, что все фанаты сразу же присоединятся. Однако, как я сказал в начале, учитывая текущую неопределённость в игровой индустрии и нашу собственную положительную реакцию на онлайн-игры, которые мы протестировали, мы не видим другого выхода, кроме этого, для будущего видеоигр. Постепенно всё будет переходить на онлайн-платформу, и FFXI - наш первый шаг в этом направлении.

Предметы и торговля

Исии: Система торговли, где вы можете обменивать предметы, созданные из трофеев монстров, с другими пользователями, также является очень важной частью FFXI. Однако мы запрограммировали её таким образом, что определённые монстры и предметы будут появляться только в определённых областях. Это придаёт миру ощущение географии и места, а также даёт игрокам ещё одну мотивацию путешествовать в разные регионы. Я думаю, это также способствует построению отношений между игроками. В бета-тесте мы уже видели, как многие игроки приходят в разные зоны с предметами, специально для торговли, и они получают за них хорошую цену.

[ЛОНГ] Final Fantasy XI - Интервью с разработчиками (2002\2007) Final Fantasy, Square, MMORPG, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Танака: Мы также планируем ввести специальное место для торговли, вроде базара.

PvP

Танака: Я не думаю, что мы будем включать PvP-события при запуске. В игре уже реализована система для PvP (и она существует в коде основной игры), но мы намеренно заблокировали её. Это игра между реальными людьми, поэтому нужно учитывать и вопросы морали. В реальной жизни для этого есть полиция, а в таких играх, как Ultima Online, есть Game Masters. Мы планируем реализовать что-то подобное для FFXI. Так же, как Ultima Online имеет свою собственную культуру, построенную вокруг игры, мы надеемся создать что-то подобное для FFXI.

Баланс

Танака: Мы очень довольны балансом, которого мы достигли между свободой действий игроков и подготовленной нами историей. Когда люди собираются в одном месте, естественным образом возникает социальный порядок, а также обычаи и традиции. Игроки в FFXI, с двойным осознанием себя как игровых персонажей и людей в реальном мире, будут теми, кто создаст правила для Vana'diel. И я чувствую, что мы преуспели в создании платформы для этого.

[ЛОНГ] Final Fantasy XI - Интервью с разработчиками (2002\2007) Final Fantasy, Square, MMORPG, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Конечно, мы оказываем влияние на сам игровой баланс и делаем всё возможное, чтобы предотвратить любые системные проблемы или злоупотребления. Но что касается "культуры" FFXI, мы не вмешиваемся. Модели жизни, здравый смысл и ритуалы, которые будут расти отсюда - всё это оставлено на усмотрение игроков. В бета-версии было только два мира (сервера), но в официальной игре их будет более двадцати. Естественно, мы ожидаем, что на каждом сервере разовьётся своя особая культура и правила.

Линкшеллы

Танака: Что касается линкшеллов, они предназначены только для игроков, которые действительно хотят сформировать линкгруппу. Если бы мы позволили их создавать кому угодно, это фактически навредило бы формированию сообществ; более того, чем больше каналов линкшеллов, тем больше нагрузка на сервер. Так что, пожалуйста, накопите гил и соберите его вместе с друзьями, когда захотите купить линкшелл. (смеётся)

[ЛОНГ] Final Fantasy XI - Интервью с разработчиками (2002\2007) Final Fantasy, Square, MMORPG, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Концепт арты пяти рас из FFXI:  эльваны, хьюмы, тарутару, галка, митра

Одиночная игра против MMOРПГ

Исии: До сих пор, я думаю, было слишком много видеоигр, которые чрезмерно подчёркивают одиночный игровой опыт. Конечно, у нас были поучительные моменты от таких игр, как Street Fighter II, которая показала волнение от соревнования с другим человеком, а Pokemon показала нам, насколько весело может быть обмениваться и сравнивать данные с другими игроками. Что я пытаюсь сказать, так это то, что есть вид веселья в играх, который существовал до видеоигр - настольные игры, как Monopoly, например - который был забыт. В этом смысле онлайн-игры возвращаются к первоначальному опыту самих игр: то есть к опыту игры вместе с другими людьми. Это своего рода возвращение к старому настольному опыту игр, таких как D&D. И меняя людей, с которыми вы играете, вы меняете сложность игры, или она становится более весёлой (или в некоторых случаях менее весёлой). Это именно то, что отличает онлайн-игры от однопользовательских консольных игр: радость онлайн-игр создаётся через ваше личное взаимодействие с другими людьми.

[ЛОНГ] Final Fantasy XI - Интервью с разработчиками (2002\2007) Final Fantasy, Square, MMORPG, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Когда я впервые действительно поиграл в онлайн-игры, я почувствовал, что эта истина была чем-то, что все изначально знали, но каким-то образом это было потеряно в суете. Но на самом деле разговор с вашей партией, обмен теориями и идеями и попытки понять, как победить следующего монстра или достичь следующей цели... этот совместный опыт - разделение опыта - вот что делает эти игры такими замечательными.

Танака: В предыдущих играх Final Fantasy всегда были очень яркие, впечатляющие начальные сцены. Однако, если бы мы сделали это для FFXI, я беспокоюсь, что это могло бы непреднамеренно слишком глубоко втянуть людей в сюжетный аспект игры и поощрить стиль одиночной игры. Это игра, которой вы наслаждаетесь, общаясь с множеством других людей во время игры, и мы твёрдо решили избегать всего, что чрезмерно поощряет такой стиль одиночной игры.

[ЛОНГ] Final Fantasy XI - Интервью с разработчиками (2002\2007) Final Fantasy, Square, MMORPG, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Исии: Чтобы создать мир Vana'diel, мы попытались разделить и организовать контент по тому, насколько сильно он связан с сюжетом или нет. Если вы хотите узнать, что происходит в более широком мире, вам нужно будет отправиться в центральный узел каждой страны. Информация, которую вы получаете из квестов, - это лишь часть целого, поэтому если вы действительно хотите знать, что происходит в сюжете, вам нужно выполнять миссии и проводить больше времени в центральных (столичных) районах. Чтобы увидеть полную картину, вам пришлось бы посетить и другие страны. Но нет никакого реального требования идти и выполнять миссии из каждой страны. Если бы мы сделали это, то FFXI ничем бы не отличалась от одиночной консольной игры. Когда вы встретите больше людей, вы, вероятно, услышите, что происходит в этих местах, из уст в уста. Есть различные способы получения информации. В конечном итоге всё будет зависеть от игроков - мы не подчёркиваем какой-либо конкретный способ игры.

[ЛОНГ] Final Fantasy XI - Интервью с разработчиками (2002\2007) Final Fantasy, Square, MMORPG, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

FFXI - Интервью после релиза (2002). Изначально найдено в архиве GSLA.

Коити Исэ - системный директор
Хиромити Танака - исполнительный продюсер

Исэ: Я бы сказал, что мы были в некоторой степени готовы к инцидентам в день запуска.

Танака: Возможно, это судьба всех онлайн-игр, но пока что, я думаю, не было ни одной, у которой был бы полностью свободный от хаоса запуск.

Исэ: Мы хотели провести какое-нибудь юбилейное мероприятие, но если десятки тысяч людей подключатся одновременно... наша система не справится с этим.

[ЛОНГ] Final Fantasy XI - Интервью с разработчиками (2002\2007) Final Fantasy, Square, MMORPG, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Коити Исэ (2006)

Танака: Конечно, технологически это было бы возможно, но мы не в том положении, чтобы инвестировать в такую серверную ёмкость только на один день.

Исэ: В тот уик-энд у нас были вторые технические трудности. Я этого не ожидал. Я вообще не спал ни в субботу, ни в воскресенье, и просто работал через выходные как в тумане... это было ужасно.

Ещё одним неожиданным сюрпризом было то, что пользователи с определённым IP-адресом не могли подключиться. Основная проблема не ограничивалась одной конкретной областью, поэтому нам пришлось работать с их интернет-провайдерами и настраивать вещи так, чтобы лучше распределить нагрузку на серверы, и постепенно проблема исчезла.

[ЛОНГ] Final Fantasy XI - Интервью с разработчиками (2002\2007) Final Fantasy, Square, MMORPG, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Танака: В настоящее время у нас около 120 000 пользователей, зарегистрированных в FFXI через Play Online. Если честно, широкополосный интернет распространяется медленнее, чем мы ожидали, и это было тяжело. Сейчас во время пиковых нагрузок серверы достигают около 3000 игроков (и эта цифра примерно одинакова для всех серверов).

Темп, с которым мы добавляем новых пользователей, вообще не снизился. График этого роста - прекрасная вещь. Наши обычные розничные пакетные игры всегда имеют большой пик продаж прямо в начале, но FFXI продолжает продаваться с тем же темпом с мая, и на самом деле снова увеличилась за лето. Благодаря этому, если посмотреть на уровни игроков, там есть пирамидальное распределение. Это означает, что в далёком будущем, когда рост новых игроков замедлится, у нас будет "пожилое" население игроков с преобладанием высокоуровневых персонажей, и нам придётся решать, что с этим делать. Хотя я должен добавить, что до сих пор наш процент отмены подписки был менее 1%, что чрезвычайно низко по сравнению с другими ПК ММОРПГ.

[ЛОНГ] Final Fantasy XI - Интервью с разработчиками (2002\2007) Final Fantasy, Square, MMORPG, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Исэ: Что касается нагрузки на серверы, если посмотреть на Ultima Online и Everquest, в их пиковые времена у них играет около 100 000 человек по всему миру. Сейчас в FFXI только в Японии у нас около 60 000 человек. Ёмкость нашего отдельного сервера составляет около 5000 человек, но я думаю, что когда вы начинаете достигать около 4000 одновременных подключений, есть опасность, что игровые локации могут стать слишком переполненными, что вредит геймплею (это также зависит от распределения уровней игроков). Однако сейчас всё выглядит нормально. В данный момент это не серьёзная проблема, поэтому мы, вероятно, сможем ещё какое-то время добавлять игроков.

Танака: Что касается зарубежной версии, мы ещё не установили дату выпуска. Мы усердно работаем над английской версией каждый день, но обработка кредитных карт при оплате подписки и сами интернет сети находятся за пределами Японии, поэтому это занимает некоторое время. Если мы создадим английскую версию, наш план состоит в том, чтобы все играли на одном мировом сервере. Мы переводим стандартные фразы общения на английский язык, поэтому должно быть достаточно легко играть с другими. Возможность впервые играть и разговаривать с иностранцами на их собственном языке, я думаю, также привлечёт японских игроков. Если вы можете говорить на английском на уровне средней школы, вы должны быть в состоянии вести разговор, поэтому я надеюсь, что зарубежные игроки будут активно пытаться общаться друг с другом без колебаний.

[ЛОНГ] Final Fantasy XI - Интервью с разработчиками (2002\2007) Final Fantasy, Square, MMORPG, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Связь с Final Fantasy

Танака: С самого начала я хотел, чтобы Final Fantasy была именно такой - с огромной свободой и возможностью для игрока выбирать, как он хочет играть. RPG - это про сопереживание и отождествление со своим персонажем, и как игра, FFXI воплощает эту идею в полной мере. Вы и ваш персонаж действительно едины.

Исии: Что "Final Fantasy" в FFXI? Ну, это то, к чему мы стремились с Final Fantasy с самого начала. Но хотя мы знали, что хотим сделать тогда, мы не могли это реализовать. Но теперь, как онлайн-игра, мы смогли осуществить эту мечту. Или, может быть, именно долгая история стремления к этой цели нашими разработчиками придаёт этой игре ощущение Final Fantasy.

[ЛОНГ] Final Fantasy XI - Интервью с разработчиками (2002\2007) Final Fantasy, Square, MMORPG, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Танака: Что-то, что мне говорили другие разработчики, когда мы делали ранние игры Final Fantasy, было "мы хотим, чтобы это ощущалось как исследование диорамы, маленького миниатюрного мира". Я думаю, мы достигли этого ощущения с Vana'diel, маленьким миром для свободного исследования игроками.

Исии: Одну вещь нужно помнить в этой игре - если вы попытаетесь сделать всё самостоятельно, вам может быть не очень весело. Если вы разделите свои роли и будете общаться, работая вместе, я думаю, вы отлично проведёте время.

Танака: Только не забывайте о реальном мире и играйте умеренно. (смеётся)

Самое первое видео с трейлером FFXI, показанное на Japanese Square Millennium Event в 2000 году.

Видео на Rutube\VK.

FFXI - Интервью с разработчиками 2007 года. Изначально найдено в архиве GSLA.

Танака: Сначала я предполагал, что расслабленный, случайный стиль игры будет нормой для большинства игроков, но оказалось, что игроков, ориентированных на более или менее стиль игры и статистику, гораздо больше, чем я ожидал. Многие MMOРПГ, которые были до FFXI, не показывали вам фактические статистики или очки опыта вашего персонажа, поэтому я думаю, что прозрачность этих статистик для FFXI поощрила большее количество игроков, ориентированных на "эффективность". На самом деле среди команды разработчиков было много разногласий по поводу того, стоит ли делать эту информацию доступной для игроков, но в конце концов мы хотели, чтобы игра ощущалась как игра Final Fantasy, что означало возможность видеть все свои статистики.

Одной из наших самых ранних концепций для FFXI было то, что она в конечном итоге превратится в мировую игру. В марте мы выпустили французскую и немецкую версии, так что теперь это наконец разнообразная "многоязычная" игра. Хотя я жалею, что мы не смогли расширить FFXI до мировой игры быстрее.

[ЛОНГ] Final Fantasy XI - Интервью с разработчиками (2002\2007) Final Fantasy, Square, MMORPG, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

ПЕРВОИСТОЧНИК:

https://shmuplations.com/ffxi/

[ЛОНГ] Final Fantasy XI - Интервью с разработчиками (2002\2007) Final Fantasy, Square, MMORPG, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост
Показать полностью 18 1
Final Fantasy Square MMORPG Гифка Видео YouTube ВКонтакте (ссылка) Длиннопост
0
12
Santolege2024
Santolege2024
8 месяцев назад
Лига Геймеров
Серия Final Fantasy

25 лет назад вышла значимая для фанатов игра Final Fantasy VIII⁠⁠

25 лет назад вышла значимая для фанатов игра Final Fantasy VIII Final Fantasy VIII, Square, Final Fantasy, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Разрушение Занарканда в Final Fantasy X, бомбардировка в Final Fantasy VII, мехи Magitek, топчущие снег на пути к Нарше и жестокая бойня в духе "Игры престолов" в Final Fantasy XVI. Любимая серия игр известна своими действительно невероятными сценами, которые захватывают вас на десятки часов приключений. Но одна из них всё ещё поражает, даже если для этого требуется немного времени, чтобы её понять: высадка в Доллете в Final Fantasy VIII.

Видео на Rutube\VK.

25 лет назад вышла значимая для фанатов игра Final Fantasy VIII Final Fantasy VIII, Square, Final Fantasy, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Официальный аккаунт PlayStation напоминает о 25летии FFVIII

FFVIII, которая вышла на оригинальной PlayStation 25 лет назад не начинается с того взрыва эмоций, который теперь можно ожидать от Final Fantasy. Да, вступительный ролик заканчивается дуэлью двух подростков-наёмников Скуала и Сейфера во время тренировки с мечами, но сама игра открывается в резком контрасте с шокирующим актом экотерроризма из FFVII. Нет, FFVIII начинается тихо, когда Скуал, залечивая теперь уже характерную рану на лице, возвращается к жизни в своём волшебном, высокотехнологичном парящем университете Balamb Garden. Это невероятный контраст, который стал визитной карточкой Final Fantasy: школьные переживания перед экзаменами, но экзамены включают в себя размахивание мечом с рукояткой в виде револьвера или прыжки в близлежащие вулканические пещеры, чтобы научиться укрощать и вызывать гигантского, "пушистого бога".

25 лет назад вышла значимая для фанатов игра Final Fantasy VIII Final Fantasy VIII, Square, Final Fantasy, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Но даже среди этого сочетания реального и фантастического, всё тихо. В начале FFVIII нет явной движущей силы, кроме того, что Скуал и его одноклассники готовятся к своим финальным экзаменам как ученики SeeD, некой загадочной организации, которая, как вы быстро понимаете, не является обычным учебным заведением, а представляет собой международную наёмническую организацию, а Balamb её базу. Это традиции Final Fantasy - боевые искусства, магия, призывы могущественных существ, преподнесённые через призму не Воинов Света или революционеров и повстанцев, а школьной драмы. Всё это продолжается до тех пор, пока реальность того, к чему готовятся Скуал и остальные студенты Баламб, не проявляется через час или два игры: их финальный экзамен это освобождение независимого герцогства Доллет от осады, вызванной вторжением могущественной армии Галбадии.

25 лет назад вышла значимая для фанатов игра Final Fantasy VIII Final Fantasy VIII, Square, Final Fantasy, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Всё начинает резко меняться в легендарной заранее отрендеренной заставке, которая запускается, когда Скуал, его наставница и инструктор Квистис, дерзкий новичок Зелл и, конечно, его соперник Сейфер загружаются на катер, который доставит их на пляжи Доллета. Под музыку, которая остаётся одной из лучших работ Нобуо Уэмацу во всей серии "The Landing", Скуал высовывается из верхушки катера, который мчится по океану, накладывая тактическую схему на фотографию Доллета… и, опуская фото, видит ту же самую картину, но уже в реальности, охваченную огнём и взрывами. Собственные силы Доллета военные фигуры, обвешанные патронташами и вооружённые автоматами разрываются на части, в то время как катера SeeD врезаются в берег и студенты в школьных униформах начинают штурмовать пляж, направляясь на свою последнюю проверку, которая может стать их последней.

25 лет назад вышла значимая для фанатов игра Final Fantasy VIII Final Fantasy VIII, Square, Final Fantasy, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

В этот момент происходит обратное к тому, что характеризовало начало Final Fantasy VIII. Теперь вы больше не сидите в классах и не бродите по школьным коридорам, обсуждая концепцию боевой подготовки или военной стратегии, вы попадаете в самое пекло войны, где убийство врага буквально приносит вам очки на финальном экзамене. Всё, что игрок делает, когда Скуал и его команда пробираются к коммуникационной башне, тактическому центру вторжения Галбадии, оценивается игрой как часть финального теста. Убиваете ли вы достаточно солдат? Следуете ли правильным приказам, выполняете ли миссию? Успеете ли вы вовремя покинуть Доллет, когда вас преследует гигантский механический паук-танк, не похожий ни на одного врага, с которым вы сталкивались до этого момента? То, к чему готовились Скуал и его друзья, становится реальностью в огне Доллета и с этим фантастический мир Final Fantasy начинает исчезать на их глазах.

25 лет назад вышла значимая для фанатов игра Final Fantasy VIII Final Fantasy VIII, Square, Final Fantasy, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Независимо от того, насколько хорошо вы сдадите экзамен, Скуал и (большинство) его друзей покидают Доллет в качестве полноправных членов SeeD (результаты экзамена определяют вашу начальную зарплату, ещё один небольшой нюанс). Но игроки покидают его с более чётким пониманием того, что Final Fantasy VIII хочет сказать о всей франшизе, даже помимо её современного научно-фантастического эстетизма, который ещё дальше отходит от традиций серии, чем её предшественница. Многие предыдущие части Final Fantasy бросали молодых людей в мясорубку войны, но немногие сумели так точно передать всю бесполезность индустриального военного комплекса, как это сделала Final Fantasy VIII в своём потрясающем сюжетном повороте в начале игры.

25 лет назад вышла значимая для фанатов игра Final Fantasy VIII Final Fantasy VIII, Square, Final Fantasy, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост
Показать полностью 6 1
Final Fantasy VIII Square Final Fantasy Гифка Видео YouTube ВКонтакте (ссылка) Длиннопост
5
9
Santolege2024
Santolege2024
9 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Лонги, мегалонги

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995)⁠⁠

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995) Square, JRPG, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Эта коллекция интервью рассказывает о создании тактической jRPG Front Mission для Super Famicom. Разработанная в сотрудничестве с ныне не существующей студией G-Craft Тосиро Цучиды, разработчики обсуждают хардкорную научно-фантастическую атмосферу игры, сотрудничество между G-Craft и Square, отход от привычного для Square жанра фэнтези и процесс сглаживания углов в откровенно сложной игре.

Синдзи Хасимото – продюсер
Тосиро Цучида – продюсер/сценарист

—Для сегодняшнего интервью, вместо того чтобы углубляться в подробности механики Front Mission, я хотел бы задать несколько более общих вопросов о том, как началась разработка, и услышать закулисные истории, если есть что рассказать. Для начала расскажите о ваших ролях в разработке.

Хасимото: Я был продюсером и занимался типичной для этой должности работой: запустил проект, следил за тем, чтобы игра была завершена, и чтобы она была успешной с коммерческой точки зрения.

—Вы участвовали в начальном планировании?

Хасимото: Проект начался с переговоров между Square и G-Craft*. Дело шло хорошо, но Square всегда разрабатывала игры исключительно внутри компании, поэтому им не хватало знаний для координации работы с посторонними командами. Пока мы совместно с Square разрабатывали проектные документы, моя прежняя компания Cobra Team** объединилась с новой компанией Solid, и мы стали посредниками между Square и G-Craft. К тому времени, как завершилось слияние Solid, проектные документы, над которыми работали Square и Цучида, начали обретать форму.

* Студия, основанная в 1993 году Тосиро Цучидой, известна прежде всего своими работами над Front Mission и Arc the Lad; в 1997 году ее приобрела Square, и Цучида оставался там до 2011 года.

** Недолго просуществовавшая производственная компания, созданная Синдзи Хасимото для производства лицензионных игр для Bandai. Их самой известной работой стала скандально либеральная адаптация JoJo's Bizarre Adventure для Super Famicom.

—Сколько лет назад это было?

—Кто первым предложил идею Front Mission? Square или G-Craft?

Хасимото: Это был полностью проект Цучиды.

Цучида: У меня был проектный документ для игры под названием "Hundred Mission", и благодаря третьей стороне я смог показать его Square. Так всё и началось. Однако планы были не очень привлекательны, и продвижение шло сложно. Я постоянно слышал "Извините, никаких роботов". (смеётся) Это было сразу после экономического кризиса, и всё было в упадке. "Извините, но теперь разработка игр не может основываться только на страсти создателей" — эту фразу я тоже часто слышал.

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995) Square, JRPG, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Синдзи Хасимото (1995). В настоящее время занимает должность исполнительного продюсера и бренд-менеджера серии Final Fantasy.

—Понятно. Мне казалось, что всё ещё много людей хотят играть в игры с роботами.

Цучида: Ну, ещё одной проблемой было то, что на бумаге было сложно объяснить, насколько далеко мы можем продвинуться с этой идеей. Позже нам дали оборудование для разработки и время на создание прототипа. Именно тогда, когда мы решали, куда двигаться дальше, к проекту присоединился Хасимото.

—Так была реальная возможность, что Square могла не стать издателем Front Mission?

Цучида: Да, но никто, кроме Square, не проявил бы к проекту никакого интереса, так что... (смеётся) Они были единственными, кто поверил в наше видение.

Хасимото: Планирование было завершено где-то осенью 1993 года.

—Front Mission отличается от предыдущих игр Squaresoft. Это не фэнтези, и жанр совершенно иной. Были ли у Square сомнения по этому поводу?

Хасимото: Мнения разделились. Стоило ли Square отдавать разработку на аутсорсинг...? Эта компания создала такие успешные франшизы, как Final Fantasy, Romancing Saga и Seiken Densetsu, так что некоторые считали, что нет необходимости привлекать посторонних разработчиков. Но два момента изменили их мнение: во-первых, все предыдущие игры Square были в жанре фэнтези, а во-вторых, новизна могла стимулировать сотрудников Square.

Сотрудники Square работали над разработкой вместе с G-Craft, занимались графикой, звуком и прочими аспектами. С нашей стороны, если нам дают возможность работать над желаемым проектом, мы подходим к делу агрессивно. А для сотрудников Square это был шанс выйти из рутины и переключиться с очередного сиквела на что-то новое. Кстати, моя первая реакция на первый проектный документ Цучиды была: такое обычно не проходит. Это было слишком радикально. (смеётся)

Цучида: (смеётся)

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995) Square, JRPG, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Из артбука Front Mission in Huffman.

Из артбука Front Mission in Huffman: взгляд на процесс проектирования одного из ванзеров Коу Ёкоямы — от концепции до финальной 3D-скульптуры. Ёкояма объясняет: "Это было вдохновлено Mission 2, огромной рекой, протекающей через густые джунгли — атмосферой, как вы догадались, Вьетнама. Деревья здесь в основном сделаны из коммерческих моделей для диорам, но некоторые тонкие ветки на самом деле сорняки из моего сада, которые я высушил".

—Теперь о процессе разработки: правильно ли я понимаю, что Цучида был ответственен за содержание Front Mission, а Хасимото проверял и утверждал финальный продукт?

Цучида: Он делал больше. И Хиронобу Сакагути, и Хасимото были вовлечены с самого начала, и оба они обожают роботов. "Давайте сделаем это! Давайте добавим то!" — мир Front Mission был тем миром, который мы втроём хотели исследовать. Поэтому они оба добавили множество идей в процессе разработки. На 15-м уровне, например, есть форт, и идея фортификаций и старого полковника Киркланда, который кажется реликтом прошлого, принадлежала Хасимото.

Хасимото: Он удерживает форт из-за собственных убеждений, но оказывается, что его просто использовали. Многие идеи в Front Mission возникли так: Цучида предлагал основную идею, а я помогал её развить.

Цучида: Да. Меня почти никогда не просили что-то вырезать или идти в другом направлении. Хасимото всегда вмешивался с хорошей идеей до того, как дело доходило до этого. Одна закулисная история, которую, надеюсь, можно рассказать сейчас, касается изображения человеческого мозга в начальной сцене. Для большинства людей это, вероятно, не было бы проблемой, но возникли опасения по поводу такого изображения в продукте, который покупают дети. Однако, как создатель, если приходится слишком далеко отходить от своей первоначальной идеи, всё это теряет смысл. И с этим пониманием Хасимото одобрил проект, к счастью.

—Обложка тоже довольно пугающая, с этим обезьяним взглядом.

(смеётся)Хасимото: Ёситака Амано нарисовал её сразу после возвращения с Бали. Мы изначально планировали использовать всё изображение для обложки, но оно было слишком мрачным, поэтому оставили лишь ту часть, которую вы видите.

Цучида: Мы также решили не показывать логотип "Squaresoft" при запуске игры. Это было предложено командой, чтобы игроки могли погрузиться в мир игры с самого начала. Дизайнеры, которые работали над раскадровкой, также не любили длинные текстовые вступления, что стало ещё одной причиной.

Хасимото: Я даже предложил команде разместить логотип Square, как в других играх Final Fantasy. Они это сразу отклонили: "Ни в коем случае!" (смеётся)

Цучида: Это не я сказал, кстати. (смеётся) Хасимото как продюсер был очень внимателен к пожеланиям разработчиков.

Хасимото: Команда даже создала демонстрационный ролик на Macintosh, чтобы показать мне начальную сцену. Я подумал: если ребята идут на такие усилия, как продюсер, ты хочешь сделать всё, чтобы это прошло.

—Кажется, в этот проект вложено много страсти.

Хасимото: Да. Благодаря таким вещам, как демонстрационный ролик, стало легче убедить руководство.

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995) Square, JRPG, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Упомянутая иллюстрация Амано, на которой Canyon Crow наслаждается едой.

—Амано, кажется, нарисовал много иллюстраций для Front Mission.

Хасимото: В изобилии, да. Отчасти потому, что это была первая часть новой серии, но Амано вначале тоже было трудно придумать визуальный стиль, поэтому он продолжал рисовать, пока мы все не остались довольны. Например, если мы просили его нарисовать 10 персонажей, для него это не означает 10 иллюстраций... это скорее 30 или 40. Он не останавливается, пока сам не будет доволен - это его стиль.

—Вы смогли добавить немного более расслабленных изображений, например, персонажей, отдыхающих в той рекламе.

Хасимото: Это было моей просьбой как продюсера. Потому что история Front Mission настолько мрачная и тяжёлая — знаешь, с картинками человеческих мозгов и всем таким — мне показалось важным добавить несколько более жизнерадостных изображений, чтобы привлечь как можно более широкую аудиторию. Это можно увидеть в рекламе, которую мы показывали. Другим местом были иллюстрации Амано... Я сказал ему, что было бы неплохо иметь несколько изображений персонажей без его обычных мрачных выражений лиц и хмурых взглядов. Амано сказал, что у него плохо получается рисовать такие рисунки, но он всё-таки смог сделать для нас два.

—Как они выглядели?

Хасимото: Ну, это была моя идея, и я написал небольшой сценарий, где члены Canyon Crow едят вместе. Я сверился с командой G-Craft, чтобы убедиться, что это не слишком сильно выбивается из общей атмосферы, и Амано превратил это в реальное изображение.

—Да, теперь, когда я смотрю на это внимательнее, видно, что к этому отнеслись с вниманием. Кит стоит там рядом с Натали...

Тсучида: А Ллойд в углу, выглядит немного скучающим.

Хасимото: Из этой картинки можно почувствовать, что Амано действительно нравились Джей Джей, Конг и Пи-Ви. Хотя он говорил мне: "Мне больше нравятся стильные персонажи, так что рисовать таких, как Мори и Пи-Ви, не моя сильная сторона". (смеётся)

—Как вы решили попросить Коу Ёкояму сделать 3D-модели?

Хасимото: Президент Square, Хиронобу Сакагути, большой поклонник пластиковых моделей. Поскольку мы работали с роботами, он сказал, что хочет попробовать моделировать их в реальной жизни. Это показалось хорошей возможностью поработать с известным Ёкоямой. Но да, думаю, мотивация Сакагути была не совсем чистой. (смеётся) Истинная причина была в том, что он хотел, чтобы у него была пластиковая модель Wanzera.

Когда дело касается понимания Wanzera как настоящего оружия, у Ёкоямы было более ясное представление об этом по сравнению с Амано. И поскольку игровая индустрия сейчас переходит на новое поколение консолей, сделать что-то в 3D казалось хорошим способом привлечь внимание людей.

—Я так понимаю, что Wanzers были спроектированы разными дизайнерами, но сколько их было?

Тсучида: Один дизайнер сделал больше половины, но это было что-то вроде командной работы, где каждый высказывал свои мнения о том, насколько конкретный Wanzer соответствует миру Front Mission — и таким образом постепенно сформировалась некая "ванзерософия", так что это можно назвать и командной работой. В начале проекта мы вообще обсуждали идею создания уникальных концепций дизайна для каждого дизайнера Wanzera, но это так и не случилось.

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995) Square, JRPG, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Тсучида и Хасимото, убегающие от группы ванзеров класса Клинтон.

Front Mission – интервью с разработчиками, 1995 год. Первоначально опубликовано в журнале Dengeki SFC.

Синдзи Хасимото – продюсер
Тоширо Тсучида – продюсер/сценарист

—Поздравляю с завершением разработки Front Mission. Это кажется очень необычной игрой для Square — роботы, стратегия и куча английского языка!(смеётся) Можете рассказать об этом?

Хасимото: Когда люди думают о Square, они неизбежно вспоминают традиционное "фэнтези средневековья", но Square подумали, что время может быть подходящим для игры с другим подходом, и тут появился Front Mission.

—Значит, идея и планы игры не были созданы Square?

Тсучида: Да, наша компания G-Craft создала план, и принесла его в Square. Весь мир и сюжет Front Mission ориентированы на "хардкорных" игроков, поэтому я честно никогда не думал, что Square одобрят это, но к моему удивлению, всё прошло гладко. (смеётся)

—Square сделали какие-либо конкретные запросы по игре?

Хасимото: Вначале мы рассчитали, что игра привлечёт только определённую часть игроков, но по совету нашего супервайзера Сакагути мы попытались расширить аудиторию, добавив некоторые детали здесь и там.

—Прототип ROM, который вы прислали нашим редакторам ранее, сильно отличается от финальной версии игры. Сейчас всё кажется намного более понятным.

Хасимото: Если честно, это было слишком технически сложно и запутанно — для людей, которые не были в это погружены, это было совершенно непостижимо. (смеётся) Осознав это, мы изменили подход и решили, что конечный продукт должен быть чем-то, что люди смогут легко понять. Наша позиция как разработчиков состоит в том, чтобы использовать любую хорошую идею, которая приходит нам в голову, даже если мы находимся в середине разработки.

Тсучида: Это правда, все всегда в восторге от новых идей. Наш "парламентский" стиль разработки и готовность принимать разные идеи — это одна из наших главных сильных сторон в G-Craft. (все кивают)

—Можете поделиться своим мнением как создателей о различных персонажах Front Mission?

Ивасаки: Из любимых мне нравится Ханс. Он классический тип "крутого второстепенного персонажа", и как сценарист, я испытываю к нему большое привязанность.

Тсучида: Надеюсь, игроки обратят внимание на все различные диалоги и сообщения от персонажей. В зависимости от того, кого вы отправляете на миссию и кто остаётся в живых, есть множество вариаций.

Ооя: Говоря о персонажах, как программист, ввод всех этих данных был вызовом. В частности, я обнаружил кучу ошибок за месяц до дедлайна, и тогда я действительно беспокоился о том, каким получится финальный продукт.

—Назовите вашего любимого персонажа и вашу любимую сцену с точки зрения графики.

Хасимото: Ллойд, с оружием дальнего боя. Из графических сцен мне нравится сцена с флешбэком Карен в пятой миссии.

Тсучида: Мне нравится использовать Сакаситу с короткоствольным оружием или винтовкой. Из графики мне нравится сцена с появлением Мори в девятой миссии.

Ивасаки: Джей Джей, с оружием ближнего боя. Из графики мне нравится сцена на стальном мосту в двенадцатой миссии.

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995) Square, JRPG, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Неоновый пейзаж в восьмой миссии Front Mission.

Ооя: Пол. Мне нравится неоновый пейзаж в восьмой миссии.

—Это игра, в которой легко можно влюбиться в персонажей, в разных смыслах. Как думаешь, кто будет популярным?

Хасимото: Мы провели тестирование игры с участием 300 человек. Они дали нам хорошие отзывы о том, что мы должны (или не должны) делать. Одним из удивительных моментов было то, что, несмотря на то, что это стратегическая игра — и при этом игра про роботов, а это две вещи, которые, как говорят, женщины не любят — мы получили положительный отклик от наших женщин-тестировщиц. Три самых популярных персонажа были Саката, Дрисколл и Ханс. Янь тоже был в списке. О, и тестировщики Chrono Trigger тоже нас похвалили. (смеётся)

Front Mission – Интервью с разработчиками 1995 года первоначально опубликовано в журнале Famicom Tsuushin.

Тосиро Тсучида – продюсер (G-Craft)
Тецуя Ооя – главный программист (G-Craft)
Хидео Ивасаки – директор (G-Craft)
Синдзи Хасимото – исполнительный продюсер (Square)
Масанори Хара – дизайнер (G-Craft)
Тецуя Такахаси – менеджер по разработке (Square)

—Спасибо, что все пришли сегодня. Для начала, пожалуйста, представьтесь и расскажите, чем занимались на разработке.

Ивасаки: Я был директором, поэтому управлял общим темпом разработки, а также проверял сценарий и данные по событиям. Объём данных в Front Mission огромен, и из всех игр, над которыми я работал, эта оказалась самой сложной по этой причине.

Ооя: Я был главным программистом. Я в основном работал над меню настроек и боевыми сценами.

Тсучида: Здравствуйте, я Тсучида, и на этот раз я был продюсером.

Хасимото: Я Хасимото — делал всё, что мне позволяли. (смеётся) Как исполнительный продюсер, моя работа заключалась в том, чтобы контролировать проект от начала до конца.

Хара: Я был графическим дизайнером. Я делал открывающие сцены, визуальные сцены в игре, и тому подобное.

Такахаси: Я в основном помогал с разными задачами. Кстати, я нарисовал все лица.

—Лица немного странные… Все: (смеются)

Такахаси: Изначально у нас были другие графики для лиц. Мне они очень нравились, но их пришлось поменять... было очень сложно переработать иллюстрации Амано, чтобы они соответствовали атмосфере, которую мы создавали.

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995) Square, JRPG, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Верхний ряд (слева направо): Хидео Ивасаки, Тецуя Ооя, Тосиро Тсучида; нижний ряд (слева направо): Масанори Хара, Тецуя Такахаси, Синдзи Хасимото

—Как вы себя чувствуете теперь, когда игра завершена? И на какие моменты вы надеетесь, что игроки обратят внимание?

Ооя: Ну, думаю, мне хотелось бы, чтобы люди оценили, насколько аккуратен и мелкий шрифт в окнах меню... нам пришлось программировать эти буквы и всё остальное вручную, и я надеюсь, что игроки это заметят.

—Шрифт…?

Ивасаки: Я объясню. (смеётся) Обычно на SFC буквы шрифта хранятся в виде спрайтов 8×8 — и они должны отображаться именно так, чтобы их нельзя было сжать (каждая буква должна занимать своё собственное маленькое пространство 8×8). Нам пришлось сделать попрограммировать, чтобы обойти это ограничение. Надеюсь, с точки зрения визуального эффекта, игроки заметят, что это выглядит иначе, чем в обычных играх для SFC.

Ооя: Да, я этим горжусь. Там есть и русский (кириллический) текст, взгляните.

—Удивительно, что вы вложили столько усилий в шрифты, из всех вещей! А как насчёт остальных?

Тсучида: Одним из наших первых концептов того, что мы хотели сделать с Front Mission, было то, чтобы в боевых анимациях и на экранах сборки/оснащения Ванзеров всё это отображалось визуально. Когда проект стал совместным с Square, мы попросили их помочь с сюжетом и другими частями, и по мере того, как шла разработка, их доля работы становилась всё больше и больше, я думаю. Однако теперь, когда всё закончено, я считаю, что это было отличное сотрудничество: настройка Ванзеров, пока ты погружён в историю, делает игру гораздо лучше. Я действительно доволен тем, как это получилось.

—Есть ли у кого-нибудь ещё что сказать о моментах разработки, которыми вы особенно гордитесь?

Хара: Хм… Я бы сказал, любовные аспекты…

—Ты имеешь в виду романтическую любовь?

Хара: Да. Например, сложные отношения между Ллойдом и Натали. Мы старались создать это с расчётом на то, что сделаем ещё одну игру Front Mission, поэтому не хотели сосредотачиваться только на роботах. Мы подумали, что будет круто, если игроки смогут увидеть проблески этих человеческих отношений.

—Как ты думаешь, какая главная тема в Front Mission, Хара?

Хара: Любовь, детка.

Все: (смеются)

Ивасаки: Как сказал Хара, в Front Mission есть элементы, которые мы не изображаем напрямую, моменты, где мы подумали, что намёки будут гораздо интереснее. Например, когда ты видишь, как Саката что-то делает, мы хотим, чтобы ты подумал: "ах, наверное, он бы сказал это прямо сейчас". Или когда Натали сражается, ты можешь представить, о чём она думает. Я буду очень рад, если игроки так погрузятся в игру.

—Вы создали отличную кинематографическую рекламу для Front Mission. Вы снимали её в Америке и арендовали настоящий поезд для съёмок?

Хасимото: Да. А модель ноги Ванзера, которая стоит на столе здесь, была создана специально для этой рекламы.

—Потрясающе!

Хасимото: Мы сделали и другие части Ванзеров, при участии некоторых людей, работавших над "Терминатором 2". К сожалению, после съёмок их уничтожили.

Короткая, но впечатляющая реклама Front Mission на телевидении.

Видео на Rutube\VK.

—Жаль, что всё это пропало. Есть ли что-то, что вы хотели бы добавить или идеи для сиквела?

Ооя: В Front Mission есть навыки, но в следующей игре я хотел бы добавить их больше. У нас изначально был механик контрудара. К сожалению, из-за нашего напряжённого графика и прочего, его вырезали…

—А если бы у вас было неограниченное время и деньги, что бы вы изменили или улучшили в Front Mission?

Тсучида: Я хотел бы добавить больше движения и анимации для Ванзеров. Думаю, игроки будут очень довольны тем, что уже есть, но как создатели, мы хотели сделать больше. Считаю, что основная игровая система очень солидная, но визуальное представление местами немного хромает, и мне хотелось бы уделить этому чуть больше внимания.

Ивасаки: Лично я чувствую, что мы сделали всё, что я хотел. К тому же, у нас не было главного планировщика для этого проекта. Мы распределяли роли и задачи на основе мнений всех участников. Поэтому, если мы сделаем сиквел, надеюсь, мы сможем сделать его в том же стиле, учитывая идеи каждого.

Такахаси: Это был наш первый опыт работы с внешней компанией. Этот новый взгляд оказался освежающим для нашей внутренней команды, и я доволен этим.

—И напоследок, назовите своих любимых персонажей.

Ивасаки: Натали, у неё очень приятная аура.

Ооя: Пол, мне нравятся иллюстрации Амано для него.

Хара: Пи-ви.

Тсучида: Фредерик, мне нравятся все его глупые реплики.

Хасимото: Мой любимый персонаж — Саката, но я болею за Ллойда.

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995) Square, JRPG, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Несколько иллюстраций персонажей Амано, взятых из буклета саундтрека.

Интервью с разработчиками — Сакагути и Тсучида, 1995 год. Первоначально опубликовано в журнале Famicom Tsuushin.

—Мир Front Mission должен отражать наши текущие события?

Тсучида: Нет, думаю, мы об этом особо не задумывались... или, возможно, правильнее сказать, что мы на это не способны. (смеётся) Мы действительно заимствовали образы из фильмов о Вьетнамской войне, вещи, которые, как нам казалось, добавят интересных акцентов. Но мы не пытались занять какую-либо критическую позицию по отношению к современным событиям.

Сакагути: Никто не пытался освещать текущие события. Однако для вдохновения мы использовали некоторые геополитические отношения.

Тсучида: Для меня больше важно представить, как может выглядеть наше ближайшее будущее. Робототехника, как и всё остальное, в конечном итоге будет использоваться для создания оружия, и мы попытались показать это правдоподобным образом. И, как с любым оружием, люди будут его использовать, а эффективность оружия будет зависеть от способностей отдельных людей.

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995) Square, JRPG, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Хиронобу Сакагути (1995)

—А роботов в Front Mission контролирует разношёрстная команда персонажей.

Тсучида: Да, это верно. Это возникло из наших обсуждений с Сакагути: идея о том, что игра о роботах будет хорошей основой для рассказа о человеческой драме. Это была его идея — что в этой игре на тему войны нам нужно постараться включить также и человеческую драму.

Сакагути: Я сказал, давайте не будем отказываться от утончённого и элегантного стиля, который создала команда G-Craft, но попробуем включить немного человеческой драмы, которая бы вызывала ощущение реализма войны. В этом смысле, думаю, Front Mission стала очень зрелой, взрослой игрой.

—Одна из особенностей Front Mission — это сцены событий во время боя. Как они возникли?

Тсучида: На мой взгляд, стратегические игры происходят в "символических", а не реалистичных мирах. Мы не можем по-настоящему показать, как, например, происходит воздушная атака... вам придётся включить воображение. Поэтому, я думаю, было очень важно использовать ролевую постановку, чтобы помочь игрокам визуализировать, что происходит до и во время сражения, отсюда и события в разных моментах.

Сакагути: Проведение событий внутри миссий также заставляет игроков их смотреть и взаимодействовать с ними. Мне кажется, игрокам становится скучно, если всегда одно и то же: "уничтожь врагов, смотри кат-сцену, уничтожь врагов, смотри кат-сцену". Мы сделали так, что игроки не знают, когда именно появится сцена события, и этот элемент непредсказуемости очень важен, на мой взгляд. Мы действительно вложили душу в различные события. Их так много, что даже я не могу запомнить все. (смеётся)

—Карта поля боя выполнена в изометрической 3D-графике, но даёт ли преимущество находиться на более высокой или низкой высоте?

Тсучида: Да, даёт. Некоторые виды оружия нельзя использовать на определённых высотах, танки быстрее на ровной местности, всё как в стандартных стратегиях. Кроме того, мы давали небольшие подсказки перед началом миссий о том, с каким рельефом предстоит столкнуться, так что опытные стратеги будут довольны. Естественно, там есть и несколько новых и неожиданных механик...

Сакагути: В конце концов, в Front Mission вы создаёте своих собственных роботов. Если это не отражается в игровом процессе, никому не будет весело. (смеётся)

Тсучида: Мы также постарались убрать запутанные или сложные характеристики. Я не хотел, чтобы Front Mission была игрой, для понимания которой нужно читать руководство по стратегии, она должна быть простой. Вместо того чтобы разбираться в числах и характеристиках, мы постарались сделать так, чтобы можно было с первого взгляда понять, что сильнее, а что слабее.

Сакагути: В ролевых играх вы сразу видите, крепкий ли персонаж, может ли он использовать меч и так далее. Мне кажется, этой ясности не хватает многим научно-фантастическим играм. Вот почему в Front Mission, вместо того чтобы представлять силы и слабости с помощью абстрактных чисел, мы хотели, чтобы игроки быстро могли понять: "ах, этот тип брони, вероятно, хорош для защиты, но, вероятно, не может нести это оружие". Эти вещи становятся ясны естественным образом, когда вы создаёте и оснащаете своего робота на экране.

Тсучида: Персонажи действительно получают уровни в Front Mission, но как создатели, мы надеемся, что игроки, конструируя и улучшая своего Ванзера, будут идентифицировать себя с роботами, что этот робот — их персонаж.

—Я слышал, что Ёситака Амано делал иллюстрации для Front Mission.

Сакагути: Возможно, некоторым людям покажется странным, что Амано рисует персонажей для научной фантастики. (смеётся) Мы попросили Амано нарисовать человеческих персонажей, а роботов рисовал Ко Ёкояма. Когда Амано создаёт чёткий образ в голове, он может рисовать без каких-либо дальнейших инструкций. Он очень увлёкся этим проектом и даже создал для нас несколько огромных полотен. Некоторые из его иллюстраций даже включали мехов, что нас сильно удивило. В этом смысле разработка Front Mission имела определённую энергетику, где люди, как Амано и Ёкояма, полностью погружались в мир игры и становились полноценными участниками его создания, а не просто нанятыми сотрудниками.

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995) Square, JRPG, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Чтобы вы поняли, сколько персонажей в Front Mission, могу сказать, что Амано сделал 40 иллюстраций. (смеётся)

Тсучида: Вау, это роскошь — просить художника уровня Амано нарисовать столько.

Сакагути: Мы никогда не просили его рисовать столько для Final Fantasy. (смеётся)

—Учитывая драматический характер Front Mission, думаю, вы оба увлекаетесь кино?

Тсучида: Да, я не назвал бы себя киноманом, но мне нравится смотреть научно-фантастические фильмы и фильмы о Вьетнамской войне. Для Front Mission я хотел объединить развлекательную составляющую блокбастерного научно-фантастического фильма с реализмом фильма о Вьетнамской войне.

Сакагути: Я бы не назвал себя киноманом. (смеётся) Для меня ключевым является не само средство выражения, а наличие человеческой драмы в основе, где происходящее отражает какой-то внутренний конфликт. Это создаёт драму. Персонажи играют большую роль в этом, и в видеоиграх тоже. Это то, что объединяет все наши игры в Square.

—Понятно. Что вы хотите сказать в завершение читателям?

Сакагути: Надеюсь, игроки почувствуют ту страсть и заботу, которые Тсучида и вся команда вложили в эту игру.

Тсучида: Надеюсь, что игра найдёт широкую аудиторию. Можно увлечься аспектом кастомизации роботов, а можно пройти её ради истории — выбор за вами.

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995) Square, JRPG, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Одна из многих скульптур, созданных Ко Ёкоямой. Фотографии этих моделей использовались в качестве рекламных материалов, основы для некоторых статичных изображений в игре и общего ориентира для пиксельной графики и анимационных шаблонов. Однако эта скульптура была последней, которую Ёкояма создал для Front Mission, и представляла собой его личное воображение, вдохновлённое другими сценами из игры: "Обычная картина, когда Ванзера уничтожают, его конечности отрываются, а корпус взрывается на части, конечно, крутая, но мне также хотелось увидеть такой образ, как этот, с Ванзером, который был сбит и опрокинут".

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995) Square, JRPG, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Первоисточник:

https://shmuplations.com/frontmission/

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995) Square, JRPG, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост
Показать полностью 12 1
Square JRPG Видео YouTube ВКонтакте (ссылка) Длиннопост
2
17
Santolege2024
Santolege2024
10 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Лонги, мегалонги

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995)⁠⁠

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Это сборник интервью о Chrono Trigger с начала 1995 года, изначально опубликованных в японских журналах Famicom Tsuushin, Dengeki SFC и Haou. Поскольку в них содержатся очень похожие вопросы и ответы, они были объединены вместе для лучшей читаемости. Помимо всех интересных деталей дизайна и анекдотов, эти интервью действительно показывают, как Chrono Trigger стал поворотным моментом в том, как Square создавала RPG.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Масанори Като – Руководитель проекта
Хиронобу Сакагути – Супервайзер
Кадзухико Аоки – Продюсер
Ёсинори Китасэ – Режиссёр
Такаси Токита – Режиссёр
Тэцуя Номура, Синъитиро Хамасака, Юсукэ Наора, Акиёси Масуда – Полевая графика
Ясунори Мицуда – Композитор

— Как начиналась разработка Chrono Trigger?
Аоки: Примерно 4 года назад Сакагути, Хории и Торияма начали говорить о совместном создании RPG. В то время это было скорее случайное, непринуждённое предложение, типа "эй, было бы здорово, если бы мы могли вместе поработать над чем-нибудь?" Настоящее планирование началось только около 2 лет спустя, когда наши сотрудники сели вместе с Хории и набросали общий план истории.

— Было ли тогда известно, что это будет игра о "путешествиях во времени"?
Аоки: Да. Сначала мы думали, что Chrono Trigger будет на CD-ROM. Мы хотели в полной мере использовать пространство, предоставляемое этим носителем, и создать игру, где вы посещаете множество различных миров. Поэтому идея путешествий во времени, где карта менялась бы при посещении разных эпох, была решена очень рано. В итоге мы перешли с CD-ROM на картридж, но с размером картриджа в 32 Мбит мы смогли включить большинство наших идей.

Токита: Мы поняли, что если мы сделаем её для CD-ROM, она, вероятно, никогда не будет закончена (смеётся), поэтому мы решили выпустить её на Super Famicom. Но количество анимации персонажей было сделано так, как если бы мы работали с CD-ROM носителем, поэтому они очень детализированы.

— Использовалось ли в Chrono Trigger множество тех же сотрудников, что и в разработке Final Fantasy?
Сакагути: Нет, не особенно. Примерно половина персонала работала над Final Fantasy VI, а для другой половины это был их первый проект разработки. В Chrono Trigger всего было около 50 человек, но такое соотношение новых и старых сотрудников характерно для большинства наших разработок.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Хиронобу Сакагути, Юдзи Хории и Акиры Ториямы на дружеской прогулке.

— Сколько точно времени заняла разработка?
Токита: Почти два с половиной года, я думаю?

Окава: Она началась после того, как мы закончили FFV и Hanjuku Hero, верно?

Номура: Между тем временем и сейчас была завершена FFVI.

Токита: И Live A Live тоже.

— Chrono Trigger - это совместное усилие трёх "больших имён" игровой индустрии: Юдзи Хории, Хиронобу Сакагути и Акиры Ториямы. Как их участие повлияло на разработку игры?
Китасэ: Это было очень трудоёмко. (смеётся) Мы потратили целый год только на обсуждение. Для Square это необычно. Это были практически непрерывные встречи с Юдзи Хории.

— Это всё было до того, как вы приступили к фактической разработке? Китасэ: Да. У нас ушло около года на то, чтобы разобраться и решить основу игры, а затем ещё год на разработку. (смеётся) В итоге это оказался масштабный 2-летний проект.

— Акира Торияма тоже участвовал во встречах?
Китасэ: Да. Он только делал иллюстрации персонажей и концепт-арты... но эти иллюстрации дали нам много вдохновения. Они дали нам идеи о мире Chrono Trigger и драмах персонажей. Это действительно удивительно, сколько идей мы получили, просто глядя на них.

Матида: Как графический дизайнер, его изображения передавали ощущение мира, атмосферу, настроение — я использовал их для объединения остального визуального дизайна.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Утияма (Графика персонажей): К сожалению, он рисовал персонажей только спереди, поэтому мы не знали, как они выглядят сзади. (смеётся) Это было своего рода проблемой... нам просто приходилось догадываться. (смеётся)

— А как насчёт Юдзи Хории, каково было его влияние?
Китасэ: Хории чрезвычайно талантлив. У него потрясающее чувство слова. Он проверял диалоги NPC в городах, например, и только из этих правок можно было сразу почувствовать "стиль Хории". (смеётся) Он выявлял много индивидуальности в диалогах, просто корректируя одно или два слова.

Однако, проблема с Хории в том, что он склонен игнорировать ограничения памяти, с которыми мы работаем, в пользу диалогов. Но как разработчики, эта проблема для нас на первом месте: не использовать всю память!

Аоки: Он был очень строг при проверке диалогов. Он говорил нам "этот персонаж никогда не сказал бы такую фразу".

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Сакагути за своим столом, вероятно, в этот момент желающий, чтобы он мог играть в Fire Emblem.

— Понятно. А какова была роль Сакагути?
Китасэ: Ну, его официальный титул был "Супервайзер", но на самом деле он работал с нами на площадке. (смеётся) От кодирования событий до настройки статистики HP монстров, он многое делал сам.

Мицуда: Он также был своего рода адвокатом дьявола, когда дело доходило до мозгового штурма и обсуждения идей. Даже у меня, как композитора, были столкновения с ним по поводу музыки, и тогда нам приходилось всё это обсуждать.

— А как насчёт Аоки, продюсера?
Китасэ: Его роль заключалась в сборе и формировании всех различных идей персонала в единую форму... иногда его не было рядом, и мы думали, можно ли решить это самостоятельно? А что, если мы ошибёмся...? (смеётся)

Персонажи

— Как создавались персонажи?
Сакагути: Изначально Хории делал грубый набросок персонажей. Рисунки, которые он нам показывал, были действительно плохими. (смеётся) Но Торияма сказал, что это на самом деле к лучшему. Их отсутствие деталей и изящества означало, что Торияма не был ограничен чьими-то чужими дизайнами. У него было больше свободы таким образом. (смеётся) Персонаж Лягушки был создан таким образом, когда Хории передал набросок Торияме.

— Кто ваши любимые персонажи?
Ясуюки Хоннэ (Полевая графика): Лягушка - мой любимый.

Токита: Может быть, Лягушка... хм... на самом деле, нет, я думаю, мне придётся выбрать Эйлу. RPG, которые вышли в последнее время, все были такими серьёзными и драматичными, со многими серьёзными протагонистами, которые несут тяжёлое бремя. Учитывая распространённость таких персонажей, я хотел попробовать добавить простого персонажа, который живёт инстинктами (и эти качества были бы хороши для шуток и гэгов). У меня был образ Оуян Фэй Фэй в голове. Поскольку в Chrono Trigger было меньше персонажей по сравнению с FFVI, это позволило их личностям выделяться больше.

Макото Симамото (Планировщик сражений): Мой любимый - Робо. Он получает навыки исцеления в середине игры, и его атака высока. Им очень легко пользоваться. Но его магическая защита низкая, что означает, что независимо от того, насколько вы повысите его HP, в конечном итоге у вас возникнут проблемы. Вот почему я всегда держу Марл в группе для исцеления.

Масуда: Мой любимый персонаж - монстр Летучая мышь. Мне очень нравится этот малыш! То, как он сосёт кровь, и его анимации смерти, обе очень милые — настолько милые, что когда я вступаю в бой с ними, мне не хочется с ними сражаться! Из главных персонажей мне нравится Лягушка.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Токита: Эта Летучая мышь изначально была одним из дизайнов Ториямы. Однако мы сделали её более милой. Если посмотреть на предыдущие игры Square, в играх Final Fantasy в основном серьёзно выглядящие монстры, а в Hanjuku Hero много забавных. Я думаю, разница во многом связана с тем, анимированы они или нет.

Сакагути: В Chrono Trigger много странных, забавных монстров. Мы как бы дали волю нашему духу игривости, который был сдержан в разработках Final Fantasy. (смеётся) Надеюсь, людям понравятся дизайны.

Номура: Мне нравится Магус. Вероятно, потому что я сделал кучу фонов для его замка. И я думаю, что то, как он бежит, выглядит круто.

Окава: Мне нравятся кошки в городе. Такие милые!

— Какую группу вы считаете самой лёгкой для прохождения игры? Китасэ: У всех есть свои сильные и слабые стороны, так что ни одна в частности. Я думаю, что сложность остаётся примерно одинаковой независимо от того, кого вы выберете. Но если сравнивать персонажей индивидуально... может быть, Робо самый сильный? Конечно, если мы говорим только о внешности, я думаю, Эйла лучше всех. (все смеются)

— Что вы имеете в виду?
Китасэ: Во время разработки её грудь на самом деле подпрыгивала гораздо больше. Было удивительно, как "бойн-бойн!" они смогли передать с такими маленькими спрайтами персонажей.

Утияма: Но потом Аоки увидел это и сказал "это слишком". (смеётся) Так что у нас не было выбора, кроме как сдержаться. Однако вы можете увидеть остаток нашего энтузиазма в боевых анимациях Эйлы. Они действительно подпрыгивают в некоторых её особых приёмах!

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

До Тифы была Айла.

Графика

— Chrono Trigger выглядит как смесь Secret of Mana и серии Final Fantasy...
Сакагути: Я понимаю, почему у людей может сложиться такое впечатление, учитывая, что некоторые спрайты в обеих играх имеют вид Ториямы. Однако ни один из наших тестировщиков не сказал, что Chrono Trigger напоминает Secret of Mana, и разработчики Chrono Trigger не думали о Secret of Mana во время работы. На самом деле, почти никто из разработчиков Secret of Mana не работал над Chrono Trigger.

— Было ли сложно переводить концепт-арты
Ториямы в игровые спрайты? Цутому Тэрада (графика монстров): Да. Я создавал внутриигровую графику монстров на основе дизайнов, которые мне дал Торияма, но определить, как они должны двигаться, было сложно. Например, иллюстрации Ториямы не показывали заднюю сторону монстров, поэтому мне приходилось просто представлять, что бы он нарисовал, и делать всё возможное. Кроме того, я не буду вдаваться в подробности, но для дизайна Лавоса мы много спорили в Square о том, как бы его нарисовал Торияма, и как передать его стиль. "Торияма никогда бы не нарисовал что-то подобное!" Было довольно жарко. (смеётся)

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Масанори Хосино (графический директор): Мы также делали собственные запросы Торияме. В его ранних дизайнах Эйлы, например, у неё были прямые волосы. Но мы подумали, что у этой доисторической девушки должна быть более дикая, волнистая причёска, поэтому мы попросили его изменить это. (смеётся) Как видите, в графику персонажей было вложено много сердца и внимания. Мы хотели, чтобы личность каждого персонажа отражалась в том, как они двигаются. Мне нравится, как серьёзная Лукка, например, непринуждённо поправляет очки во время ходьбы. Надеюсь, игроки заметят эти маленькие детали.

Наора: В последней игре, над которой я работал, Final Fantasy VI, графика персонажей была полностью сделана в соответствии с моими вкусами. С Chrono Trigger я чувствовал, что если я буду слишком сильно контролировать это, получится слишком похоже на Final Fantasy. Поэтому, когда я делал фоны и графику карт, я помещал спрайты персонажей на макеты экрана во время работы, чтобы мои фоны соответствовали атмосфере и ощущению дизайнов персонажей Ториямы. Я думаю, результат получился хорошим.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Сверху, слева направо: Тэцуя Такахаси (графический директор); Ясунори Мицуда (композитор); Кадзуми Кобаяси (программист). Снизу: Масанори Хосино (графический директор); Тосиаки Судзуки (планировщик боёв); Цутому Тэрада (графика монстров).

Геймплей

— Откуда пришла идея Двойных и Тройных техник?
Тосиаки Судзуки (План боя): Мы потратили так много времени на то, чтобы анимация отдельных персонажей выглядела хорошо, и всем это очень понравилось. Мы подумали, что было бы ещё веселее, если бы персонажи двигались в унисон, работая вместе.

Сакагути: Изначально это была идея Юдзи Хории. Он назвал их "рэнкэй", но все разработчики в Square были такие: "это звучит глупо". (смеётся)

— Одно из того, что я почувствовал, играя в Chrono Trigger, - это то, как плавно она переходит из одной области в другую.
Сакагути: Да. На самом деле мы много боролись с тем, насколько сложной сделать игру. По словам Хории, мы должны были попытаться сделать её доступной и приятной для совершенно новых игроков. Мы пошли в этом направлении. И фактически, на стадии планирования мы говорили о снижении количества сражений и встреч, чтобы её можно было пройти примерно за 8 часов.

— С другой стороны, сражения могут быть действительно сложными, если не знать слабости врага.
Сакагути: Это правда. Это был мой первый опыт работы над дизайном монстров со времён Final Fantasy III. Я очень люблю стратегические ролевые игры, и я думаю, что некоторые аспекты этого просочились в Chrono Trigger. (смеётся) Мне нравится, когда у врагов есть какая-то конкретная слабость, которую можно использовать для их победы. Как в стратегической игре, где танки сильны против пехоты, но слабы против воздушных юнитов. Я фактически настроил всё так, чтобы было намного суровее сначала, но другие в Square жаловались, что это слишком сложно... (смеётся) Поэтому я сделал это легче.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Но да, я представляю, что если не знать слабостей врагов, это может быть очень сложно. Но как только вы их узнаете, становится легко. Вот почему тестировщики в Square во время своих вторых прохождений все просили меня сделать это сложнее. Я был такой: "Разве вы только что не ныли о том, как это сложно?" (смеётся)

Идея элементальных сродств также была связана с моими размышлениями о сильных/слабых сторонах. Дав Лукке огненный элемент и сделав босса слабым к огню, это побудило бы игроков вернуть Лукку в группу, если они не использовали её. Это был способ дать каждому персонажу больше шансов проявить себя.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Сверху, слева направо: Макото Симамото (планировщик боёв); Такаси Токита (Режиссёр) Кадзухиро Окава (полевая графика); Снизу: Тэцуя Номура (полевая графика); Акиёси Масуда (полевая графика); Ясуюки Хоннэ (полевая графика).

Сюжет

— Откуда пришла идея Врат, которые позволяют путешествовать во времени?
Сакагути: Я не помню, кто это сказал, но это было что-то, что всплыло на наших встречах по разработке. Естественно, мы не хотели делать игру, которая ощущалась бы как что-то, что мы уже делали; мы хотели чего-то, что позволило бы игрокам испытать множество различных обстановок.

— Какие ваши любимые события в сюжете?
Токита: Хотя они не имеют большого веса для основного сюжета, мне очень нравятся события со Спеккио в Конце Времени и гонка на реактивном байке с Джонни в 2300 году н.э. В них много индивидуальности. Я думаю, они популярны и среди игроков.

Масуда: Для меня, конечно, все события с Лягушкой. Когда я слышу, как начинается его тема, я такой: "Да-а-а!!"

Токита: У Лягушки есть это тёмное прошлое, которое делает его очень серьёзным персонажем, но его забавная внешность — он же Лягушка! — уравновешивает это.

Номура: Мне нравятся все события на Тысячелетней Ярмарке, где можно собирать серебряные очки. Я провёл там много времени, набирая их. Это было нелегко!

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Сакагути: Мне тоже очень нравятся игры на Тысячелетней Ярмарке. Мы потратили много энергии, пытаясь правильно передать эту атмосферу мацури (фестиваля). В ней есть приятная ностальгическая атмосфера, своего рода домашняя причудливость, можно сказать.

— В Chrono Trigger много мини-игр. Это было что-то, что вы планировали добавить с самого начала?
Токита: Гонка на реактивном байке пришла от одного из программистов, который создал рутину для специальных 3D-эффектов. Он вложил в это столько времени, что хотел попробовать сделать из этого гоночную игру. Он сказал, что если будет скучно, мы не обязаны добавлять это, но если будет выглядеть хорошо, мы можем использовать. Он действительно вложился в это. Он добавил счёт и даже предмет для сохранения рекорда. Это было настолько сложно, что почти могло бы стать отдельной игрой!

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Мини-игра на реактивном байке, одиночный труд любви одного разработчика.

— В Chrono Trigger также есть сцена суда, но как вы пришли к идее суда, чего-то незнакомого большинству японцев?
Сакагути: Ну, у меня тоже нет личного опыта с судами и процессами. (смеётся) Слово "суд" вызывает в памяти что-то жёсткое, утомительное и скучное. Однако, когда вы смотрите американские фильмы, там много сцен в зале суда — как в "Несколько хороших парней" с Томом Крузом. Когда я смотрю такие фильмы, это как будто целый мир развивается только через слова и речь. Это действительно интересно. Поэтому, хотя визуально они могут быть неинтересными, я хотел включить сцену в зале суда в Chrono Trigger, которая передала бы это волнение, построенное только на словах.

— Так вы хотели что-то вроде "12 разгневанных мужчин", тогда? Такой заряженный, интенсивный обмен в замкнутом пространстве? Сакагути: Лично я да, об этом я думал. В конечном итоге, однако, мы включили разные идеи, и сцена стала немного более игровой.... но я бы на самом деле сказал, что это особенность нашего стиля разработки в Square: мы не всегда можем видеть, как что-то получится в начале. Иногда идея кажется действительно новой и свежей, а когда она добавлена, она оказывается не такой интересной. И наоборот, иногда мы находим успех в месте или форме, которую не ожидали...

— У Chrono Trigger огромные 32 Мбит памяти; по сравнению с предыдущими разработками Final Fantasy, как отличалась работа с таким объёмом? Сакагути: Я думаю, работа шла намного более гладко. С обновлением до 32 Мбит у нас было больше места для графики, и больше свободы в расписании тоже. И все на этот раз нарисовали действительно отличные вещи. (смеётся)

Память

Наора: В разработке FFVI у нас действительно было не так много памяти для работы, так что по сравнению с этим, Chrono Trigger было намного легче.

Такахаси: Из-за ограниченной памяти в FFVI, Наоре часто приходилось идти на компромисс между качеством и "соотношением цены и качества" с графикой. Но с 32 Мбит стресс исчез!

Наора: Да. Я был свободен использовать столько памяти, сколько хотел! И я это делал. (смеётся)

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Сверху, слева направо: Кадзухико Аоки (продюсер); Мами Каваи (дизайнер карт). Снизу: Юсукэ Наора (полевая графика); Синъитиро Хамасака (полевая графика).

Проблемы разработки — Оглядываясь назад, с какими проблемами вы столкнулись? Такахаси: Это легко: вся бесконечная работа, которую мне давал Сакагути!! (смеётся)

Судзуки: Это был мой первый проект, так что всё было проблемой, но я многому научился.

Кадзуми Кобаяси (Программист): Я внезапно обнаружил кучу багов в своей части игры за день до дедлайна!

Сакагути: Я помню это. Забавно, как за пару дней до этого, когда тестировщики не нашли проблем в твоём коде, ты ходил и хвастался "Моё программирование идеально!" (смеётся)

Кобаяси: Я такого не говорил! (смеётся)

Мами Каваи (Дизайнер карт): Я делала дизайн карт, и я действительно многому научилась. При проектировании карт и фонов я получала инструкции от команды Сюжетных Событий, но иногда они говорили мне, что моя работа не соответствует их представлениям. Это было проблемой. Никто на самом деле не был виноват, наши идеи просто были совершенно разными. В любом случае, моя работа в итоге потребовала много исправлений.

Токита: Это была самая большая игра, над которой мы работали в Square с точки зрения памяти, с участием около 50-60 человек в разработке. С таким количеством людей было очень сложно донести даже простое сообщение до всех. До сих пор в большинстве наших разработок участвовало только около 20-30 человек, понимаете.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Аоки: В этом смысле Chrono Trigger представляет собой настоящее достижение с точки зрения командной работы и совместной работы всех в Square.

Синъитиро Хамасака (графика карт): Да. Я создал карту замка Магуса, но после этого мне пришлось продолжать работать с командой планирования. Обычно создатели карт и планировщики боёв могут работать отдельно. Это действительно игра, которая была создана совместными усилиями всех.

Мицуда: Я думаю, то же самое можно сказать и о музыке. Сочетание звуковых эффектов с боями и движениями каждого персонажа было очень важно для нас. Благодаря увеличенному размеру картриджа в 32 Мбит, я смог создать 68 песен, и я действительно приложил много усилий, чтобы подобрать их к каждой сцене события. Поскольку темой Chrono Trigger была "намида" (слёзы), я включил также много грустных песен.

— Кстати, есть ли какие-то песни, которые вы очень хотите, чтобы люди услышали в Chrono Trigger?
Мицуда: Ну, музыкально я не стремился к чему-то слишком экстравагантному или броскому на этот раз, но я уделил много внимания тонам и текстурам, и пытался написать музыку, которая оставила бы впечатление в вашем сердце. Песни, которые я действительно хочу, чтобы игроки услышали, это Тема Магуса и Тема Лягушки.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

"Команда мечты" Сакагути, Хории и Ториямы в форме телефонной карты.

Токита: Кроме того, Chrono Trigger начинался как "проект мечты" между Сакагути, Хории и Ториямой, и я думаю, ожидания публики можно описать как "Dragon Quest + Final Fantasy == ????" Однако (и я думаю, вы увидите это, когда поиграете), это ни игра Final Fantasy, ни игра Dragon Quest; она была разработана как собственная уникальная RPG. Содержание серьёзное, но искусство Ториямы добавляет приятный лёгкий штрих, и обеспечение того, чтобы этот тон сохранялся на протяжении всей игры, было ещё одной проблемой.

Масуда: Многие из фонов, которые мне поручили, были связаны с особыми событиями. Также, другие сотрудники работали над яркими, весёлыми фонами и картами... Мне достались все странные, что было довольно весело для меня. Однако дедлайны, под которыми я работал, были супер жёсткими.

Также, как упомянул Токита, размер этого проекта означал, что сообщения и коммуникация занимали много времени для распространения, что приводило к некоторым забавным недоразумениям...

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

— Например?
Масуда: В начале разработки я услышал, что будет подземелье "ти могури". Когда я спросил кого-то, что это такое, они сказали "о, это должно быть подземелье с Могами, живущими под землёй". Что было совершенно неверно. (смеётся) Когда я это услышал, я подумал, что подготовлю некоторые яркие области для нескольких красочных сцен событий (чтобы компенсировать тёмную обстановку). Затем я узнал, что ошибся, и что это были не Моги, а люди, которые зарылись под землю. Я не могу вспомнить их официальное название навскидку...

Токита: Это Алгетти, деревня Земных Людей.

Масуда: Так что да, я нарисовал растительность для этой области, основной макет для сцены в зале суда и многое другое. Моё величайшее достижение, однако, это орудия пыток в замковом подземелье.

Все: (смеются)

— Были ли когда-нибудь реальные моменты "опасности" в разработке? Аоки: В какой-то момент некоторые из наших файлов каким-то образом стали нечитаемыми, что полностью остановило разработку. Наши файлы сохранялись с временной меткой, но по какой-то причине у этих файлов дата изменилась на 1960 год, и компьютер не мог их прочитать. Я думаю, наш компьютер, должно быть, знал, что это проект Chrono Trigger, и решил сам немного попутешествовать во времени. (смеётся)

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995) Chrono Trigger, Square, Ретро-игры, SNES, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Первоисточник:

https://shmuplations.com/chronotrigger2

Показать полностью 17
Chrono Trigger Square Ретро-игры SNES Гифка YouTube (ссылка) Длиннопост
5
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии