Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
🔥 Дрифт и гонки без правил!
Садись за руль, жги резину и уноси баллы в безумных поворотах!
🚗 Реалистичный дрифт
🏁 Захватывающие трассы
💨 Улучши свою тачку и побеждай!

Дрифт Без Лимита

Гонки, Симуляторы, Спорт

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Paradox Interactive

С этим тегом используют

Компьютерные игры Стратегия Перевод Дневник разработки Stellaris Игры Космос Все
437 постов сначала свежее
8
DoBroZ
DoBroZ
7 месяцев назад
pikabu GAMES

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #33⁠⁠

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #33 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Привет всем и добро пожаловать на очередные Tinto Talks. В эту счастливую среду мы обсуждаем детали нашей довольно секретной игры «Проект Цезарь»!

Сегодня мы углубимся в то, как работает дипломатическая система в «Проект Цезарь». Ядро системы похоже на другие наши великие стратегические игры, но имеет много общего с EU4, и в частности с Imperator и Victoria 2. Некоторые из вас, возможно, хорошо знакомы с тем, о чем мы сегодня говорим, но не все, кто читает это, наиграли по 5000 часов в каждую созданную нами GSG (глобал гейм стратежи). Итак, некоторые части сегодняшних переговоров Tinto Talks для многих из вас будут звучать как «черт возьми, чувак, я уже это знаю».

Кроме того, когда дело доходит до дипломатии, мы основываем наши интерфейсные решения для дипломатических действий по двум направлениям. Во-первых, когда вы выбрали страну, вы можете получить классический способ просмотра дипломатических действий, связанных с этой страной, но у нас также есть иногда более полезный способ сначала выбрать дипломатическое действие, а затем посмотреть, какие страны его примут.

Дипломаты

Хотя в этой игре, возможно, нет бессмертных посланников EU4, которые ограничивали объем дипломатии, который вы могли выполнять за один раз, в «Проекте Цезарь» у вас есть «дипломатический корпус», или дипломаты, как мы их называем. Это показывает, сколько дипломатии страна может сделать за определенный период времени. Достижения, законы или общественные ценности и некоторые здания могут увеличивать ее количество.

Для каждого дипломатического действия, которое вы совершаете, требуется хотя бы один дипломат, и, хотя они являются возобновляемым ресурсом, вам, возможно, придется рассчитывать на что их использовать.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #33 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Может быть, вместо этого нам стоит стать Империей?

Мнения

Почти во всех играх GSG, которые мы создавали, мы отслеживали отношения между странами, часто в совершенно естественном и интуитивно понятном диапазоне от -200 до +200. Вначале отношение было единственным значением, но в EU4 более десяти лет назад мы представили концепцию, согласно которой страна А может рассматривать страну Б одним способом, а страна Б может рассматривать страну А другим способом. Эта игра в этом плане ничем не отличается.

Эти мнения рассчитываются в зависимости от различных состояний между странами, таких как религия, культура, дипломатия и многое другое, и могут иметь временные последствия в результате действий.

Мнение – это то, насколько страна любит или не любит другую страну. Разница между доверием и мнением заключается в том, что высокое мнение убережет страну от враждебности, но нам нужно доверие, чтобы иметь возможность работать вместе.

У вас есть несколько способов повлиять на это с помощью дипломатии, но наиболее прямыми из них вы часто будете использовать дипломатические действия «улучшить отношения» и «отправить подарок».

1) Улучшение отношений. При этом используются некоторые ваши ежемесячные дипломатические действия, чтобы со временем улучшить мнение о вас в целевой стране.

2) Отправка подарков. Это дает вам мгновенное повышение мнения за определенную сумму денег.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #33 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Вскоре все наши конфликты забываются…

Доверие

Доверие показывает, насколько вероятно, что одна страна считает, что другая страна будет относиться к ней с уважением. Будь то друг или враг, доверие является важнейшим компонентом в заключении долгосрочных соглашений.

Доверие трудно завоевать и легко потерять.

Вы всегда можете отправить дипломата выразить доверие, что повысит его доверие к вам, но ваша дипломатическая репутация будет понижена на ближайшие 5 лет.

Благосклонность

Благосклонность представляет собой то, сколько одна страна пообещала или иным образом должна другой стране. Благосклонность можно потратить, чтобы попросить другую страну что-то сделать. Если услуги становятся слишком несбалансированными, отказ сделать это может привести к потере доверия или даже дипломатической репутации.

Вы получаете благосклонность, помогая своим союзникам и поддерживая их в случае необходимости.

Вы также можете использовать некоторых своих дипломатов, чтобы выслужиться. Это уменьшит количество ежемесячных дипломатов, которые вы получаете каждый месяц, но в то же время предоставите благосклонность вашей стране целевой стране, а они получат благосклонность к вам.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #33 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Да, цифры кажутся на 100% идеально сбалансированными…

Шпионские сети

Это описывает степень, в которой одна страна проникла в другую сетью информаторов, двойных агентов и общих перебежчиков, и, таким образом, сколько внутренних знаний они имеют об этой стране. Ее можно использовать для совершения разнообразных коварных дипломатических действий.

Вам нужно использовать дипломата, чтобы начать строить шпионскую сеть, и пока она активна, вы будете получать меньше дипломатов каждый месяц.

Скорость, с которой создается ваша шпионская сеть, зависит от возможностей построения вашей шпионской сети, а контрразведка целевой страны снижает ее.

Размер вашей шпионской сети в стране влияет на вашу способность к осаде и на то, насколько агрессивное расширение вы получите от плохого обращения с ними.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #33 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Почему у нас так плохо построена сеть и почему в Португалии так плохо с контрразведкой?

Дипломатическая репутация

Это показывает, насколько высоко ценится страна в международных отношениях. Есть достижения, которые увеличат его, но он также увеличивается за счет престижа вашей страны и уменьшается за счет вашей агрессивной экспансии.

Когда дело доходит до принятия дипломатических предложений, страны ИИ очень внимательно следят за дипломатической репутацией.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #33 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Если бы мы стали действительно воинственными, у нас не было бы НИКАКОЙ репутации…

Дипломатический диапазон

Эту концепцию мы представили в «Императоре», где вы не можете просто вести дипломатию с каждой страной на карте. В более ранних играх это было скрыто от игрока, и ИИ просто использовал это. Теперь это имеет значение, и оно основано, прежде всего, на достижениях и ранге страны.

Дипломатический диапазон ограничивает физическое расстояние, которое наши дипломаты могут преодолевать для ведения дипломатии. Расстояние, которое нужно преодолеть, — от одной столицы до другой.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #33 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Темно-серый цвет — куда Арагон не может отправить дипломатов в 1337 году, так как они находятся вне зоны досягаемости.

Соперники

В «Проекте Цезарь» у нас есть система соперников, которая очень похожа на систему в EU4, с некоторыми отличиями.

Прежде всего, выбор соперников менее прозрачен и подчиняется нескольким простым правилам. Действительный соперник — это кто-то в пределах географического региона, имеющий аналогичный или более высокий ранг или принадлежащий к одной культурной группе. Географическая область для империи — это тот же континент или прилегающий субконтинент, а для графства — та же территория или определенные соседние провинции. Конечно, вы всегда можете соперничать с кем-то, кто объявил вас соперником.

Во-вторых, если вы не выберете достаточно соперников, ваши действия, усиливающие агрессивную экспансию, дадут вам больше, и ваши шпионские сети станут намного слабее.

В-третьих, вы всегда можете создать повод для войны со своими соперниками, если у вас там выстроена шпионская сеть.

Наконец, нет кулдауна на замену соперника, но это будет стоить вам 25 стабильности.

Помните, что соперник — это страна, которая, как считается, имеет конфликтующие интересы и не позволяет вам создавать альянсы с ним. Любые страны, у которых есть общие соперники, будут получать более высокое мнение друг о друге.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #33 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Итак, вот возможные соперники Арагона в начале игры…

Дипломатический потенциал

Как предлагали многие из вас в Tinto Talks #12, мы изменили систему слотов дипломатических отношений, чтобы вместо этого она стала системой дипломатического потенциала, где стоимость альянса зависит от силы союзника, и аналогичным образом, субъекты стоят по-разному в зависимости от от их типа и размера.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #33 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

В начале у Арагона всего 1 вассал, но он не такой уж и маленький..

Дипломатические действия и договоры

Сегодня мы не будем больше говорить о союзах или субъектах, поскольку они будут рассмотрены в последующих Tinto Talks, однако мы подробно обсудим как можно больше о других типах дипломатических договоров и действий. Дипломатическое действие обходится дипломатической стоимостью, но не все из них заключают договор.

Договор — это нечто, что действует в течение определенного периода времени и может быть чем угодно: от союза до доступа к продовольствию для ваших армий.

Дружественные действия

В эту категорию действий также входят некоторые из упомянутых выше, например, улучшение мнений, выражение доверия и благосклонности.

Некоторые из дружеских действий включают в себя следующее:

1) Защитные лиги - некоторые из вас могут узнать это по «Императору», но по сути это оборонительный союз.

2) Гарантии - в этой игре вы также можете ПОПРОСИТЬ более могущественную страну предоставить вам гарантии.

3) Предложить правителя - если у вас есть взрослые представители вашей династии, которые не являются вашим нынешним правителем, вы можете предложить, чтобы они стали правителями другой монархии, если они находятся в регентстве без какого-либо действительного наследника.

4) Поделиться картами - позволяет передать карты какой-либо местности другой стране, если они ее еще не обнаружили.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #33 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Всего за 50 дип.услуг вы можете заставить любую страну не содержать каперов рядом с вами…

Враждебные действия

Это действия, которые, как правило, оскорбляют принимающую сторону и наносят ущерб мнению и доверию. Некоторые из них включают…

1) Вмешательство в войну - любая Империя может присоединиться к войне на стороне защитников, если мнение страны о вас достаточно высокое.

2) Разорвать союз - это заставит их разорвать существующий альянс, но это будет стоить вам немалого количества дип.услуг.

3) Оскорбить -снижает их мнение о вас, и они получат на вас повод для войны.

4) Угрожать войной - если у вас есть претензия на провинцию, вы можете использовать ее, чтобы угрожать войной, и они могут принять это. Только Королевства и Империи могут сделать это.

Тайные действия

Это действия, для которых вам нужна шпионская сеть в целевой стране. Хотя вы можете считать их враждебными, здесь они немного более хитры. Некоторые из них включают следующее.

1) Подкупить чиновников - снижает эффективность кабинета.

2) Проникнуть в администрацию — на определенный период времени над страной будет убран туман войны.

3) Украсть карты — если вам действительно нужна карта Карибского моря.

4) Поддержка повстанцев - это то, что открывается в эпоху Возрождения и может помочь вам по-настоящему ослабить ваших врагов.

Экономические действия

Как правило, это действия, которые представляют собой скорее серую зону между полностью дружественными и полностью враждебными и более или менее связаны с экономической частью игры. Некоторые из этих действий включают в себя:

1) Запретить строительство в стране - это не позволит им строить здания в ваших локациях, что может быть полезно, если вы не хотите, чтобы во всех ваших городах были английские торговые офисы.

2) Эмбарго — это снизит рыночную привлекательность их рынков в ваших локациях, что повысит вероятность того, что они будут торговать на других рынках. Их торговцам больше не будет разрешено проникать на вашу территорию.

3) Запрос о кредите – это то, что вы обычно отправляете в банковскую страну, чтобы получить от них деньги.

Право доступа

Здесь есть 3 типа доступа:

1) Право прохода - где вы можете провести свои армии через территорию другой страны.

2) Доступ к продовольствию -где вы можете снабжать свои армии на территории других стран.

3) Право на базирование флота - где вам будет разрешено базировать свои корабли в их портах.

У всех из них есть возможность предложить его другой стране или запросить его у них, в то время как право прохода теперь также можно запросить для покупки.

Конечно, существует множество дипломатических действий, специфичных для конкретной страны, но о них будут говорить после Рождества, когда мы начнем с тематического разговора, а о субъектных действиях будут говорить в «Tinto Talks о субъектах».

Оставайтесь с нами, на следующей неделе будет что-то совсем другое…

Показать полностью 9
Компьютерные игры Paradox Interactive Перевод Стратегия Длиннопост Текст Дневник разработки
0
6
DoBroZ
DoBroZ
7 месяцев назад
pikabu GAMES

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь⁠⁠

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Здравствуйте и добро пожаловать на еще одну неделю в удивительный мир Tinto Maps. На этой неделе мы охватываем очень большую территорию: рассмотрим Монголию, Маньчжурию и всю Восточную Сибирь. Итак, без лишних слов, приступим.

Страны:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Здесь, очевидно, китайская династия Юань контролирует большую часть территории, в то время как все сибирские просторы «открыты» для колонизации. Что касается Маньчжурии, то чжурчжэньские племена поставили сложный вопрос, поскольку некоторые из них были более оседлыми и находились под китайским влиянием, в то время как другие были более кочевым и скотоводческим, а некоторые находились между ними. Таким образом, мы решили представить более оседлые племена, которые позже объединятся в Маньчжурию, как отдельные страны-вассалы Юаня, внутри самого Юаня также проживает чжурчжэньское население, наиболее кочевые из чжурчжэней представлены как Сообщество.

Сообщества:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

И если говорить об этом, то большинство из них, очевидно, сосредоточено в Маньчжурии, вокруг границ стран и побережий, тогда как более негостеприимные места дальше в Сибирь и на Камчатку менее населены и, следовательно, менее организованы.

Династии:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Ничего такого, чего здесь не ждали, династия Борджигинов продолжает доминировать еще неделю. Что касается чжурчжэней, то в настоящее время ни для одной из них не назначены скриптовые династии, и вместо этого они генерируются.

Локации:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Области:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Местность:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Более засушливые части пустыни Гоби на Монгольском нагорье уступают место степям и лугам Маньчжурии, а дальше в Сибири преобладают горы, холмы, леса и, как и следовало ожидать от Сибири, холод.

Развитие:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Гавани:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Культуры:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Довольно разнообразный культурный ландшафт, поскольку эти территории населены множеством разных народов. С другой стороны, на Монгольском нагорье во многом доминирует монгольская культура.

Религии:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Распространение религий также очень разнообразно: Тенгри, шаманизм и местные его разновидности, включая тунгусский шаманизм (коричневый), юкагирский шаманизм (голубой) и чукотский шаманизм (фиолетовый). Я должен сказать, что в настоящее время мы проходим обзор всех религий мира, определяемых как «Анимизм» или «Шаманизм», поэтому не исключено, что в будущем в этом распределении произойдут некоторые изменения.

Сырье:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Очень заметное распределение ресурсов: Монголия и Маньчжурия богаты домашним скотом и лошадьми (как и следовало ожидать от конных лордов), в лесах Сибири меха и дичь, северные побережья являются крупным источником слоновой кости(их всемирно известные стада арктических слонов, конечно же). Однако горные районы также содержат драгоценные металлы, такие как золото и серебро, поэтому их колонизация может оказаться весьма выгодной. Следует также отметить, что рыба в изобилии водится не только вдоль побережий, но и вдоль крупных рек, пересекающих Сибирь.

Рынки:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Прежде всего, мы вернулись к прежнему способу визуализации рынков, поскольку было ясно, что изменения, которые мы внесли в него, были не в лучшую сторону. Мы продолжим тестировать и пробовать что-то, так что, вероятно, это будет не окончательный вариант, но на данный момент мы вернулись к этой версии, так как считаем, что ее будет удобнее представить. Это районы с небольшим рыночным присутствием, основными из которых являются рынки Каракорума и Илан-Хала, а китайские рынки вторгаются в южные части. Своего рынка у Сибири нет, поэтому ко всему этому сейчас нет доступа.

Население:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 22 — Монголия, Маньчжурия и Восточная Сибирь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Единственные страны, население которых мы можем здесь показать, — это чжурчжэни, на которые постоянно вторгается могучий Юань. Что касается населения локаций, я должен упомянуть одну вещь: вы увидите многие из них со значением 150, это общее значение по умолчанию, которое мы использовали для менее населенных районов всей Восточной Сибири, где численность населения оценивается в 150 человек. период не позволяет провести тонкую настройку. Вероятно, это что-то, что мы будем корректировать.

И это все на этой неделе. На следующей неделе, после того как мы время от времени затрагивали и скользили по его краям, наконец, наступит время встретиться с драконом лицом к лицу, так как мы продемонстрируем весь Китай. Надеюсь увидеть вас всех здесь и, как всегда, очень открыт (и благодарен) ко всем вашим отзывам.

Показать полностью 21
Компьютерные игры Paradox Interactive Перевод Стратегия Длиннопост Текст Дневник разработки
0
6
DoBroZ
DoBroZ
7 месяцев назад
pikabu GAMES

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #32⁠⁠

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #32 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Добро пожаловать на очередные Tinto Talks, «Счастливую среду», где мы рассказываем о нашей предстоящей, неанонсированной, суперкалифрагилистичной, экспериментальной игре под кодовым названием «Проект Цезарь».

Сегодня мы поговорим о том, что происходит, когда некоторые жители вашей страны не до конца убеждены в ее величии.

Повстанческие фракции

Существует пять различных категорий, к которым может принадлежать повстанческая фракция:

1) Националисты, выступающий за все движения за независимость.

2) Претенденты, когда им нужен другой правитель.

3) Рабы, когда они хотят быть свободными.

4) Религиозные: если другая религиозная группа хочет независимости, иначе они хотят преобразовать страну.

5) Сословные, когда они действительно несчастны и хотят, чтобы их общество изменилось.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #32 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Изрядное количество насселения и 12 локаций, это может стать проблемой..

Население и повстанческие фракции

Теперь давайте вернемся к Tinto Talks #17, где мы впервые упомянули, что если население не удовлетворено, оно может присоединится к повстанческой фракции. Уровни удовлетворения, на которых население присоединяется к фракции или покидает ее, зависят от некоторых разных факторов, но способ удержать население от присоединения к повстанцу — это убедиться, что оно удовлетворено жизнью.

Теперь давайте посмотрим на некоторых сардинских крестьян в Кальяри, который недавно был завоеван Арагоном, прямо перед началом игры.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #32 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

По какой-то причине люди склонны немного расстраиваться, когда их побеждают.

К сожалению, мы не можем сделать сословие простолюдинов в Арагоне более счастливым, поскольку они уже удовлетворены на 100%, поэтому бонус +25% — это максимум, который мы можем получить. В ином случае, чтобы порадовать сословие, вы всегда можете снизить налоги или предоставить им больше привилегий.

Одним из очевидных решений здесь является их интеграция, что уменьшит штраф за завоевание с 50% до 10%, однако это займет около 25 лет, что может оказаться недостаточно быстрым, чтобы избежать восстания. Если мы построим замок, мы сможем добавить еще 10% удовлетворения, а также разместить там армию, чтобы держать крестьян в узде.

Поскольку у них нет доступа к вину и бобовым, и в настоящее время они торгуют на мусульманском рынке, мы могли бы попытаться запретить Аль-Джазаиру доступ к рынку, и они были бы немного счастливее, поскольку вино было бы легче получить на итальянском рынке.

Все это сделало бы удовлетворенность, по крайней мере, положительной, но нам необходимо поднять ее выше 29,74%, что сейчас невозможно.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #32 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Стабильная страна имеет более высокий порог удовлетворенности для присоединения повстанцев.

К сожалению, мы пока не можем использовать действие кабинета «Умиротворение населения», которое вы можете получить в эпоху абсолютизма, которое снижает порог присоединения к повстанцам на 5-10% в зависимости от компетентности вашего монарха и кабинета.

Снова вернемся к повстанческим фракциям, у них будет значение прогресса, и когда оно достигнет 100%, что займет около 23 лет, произойдет восстание, так что оно скорее всего, произойдет до того, как интеграция будет завершена, если только вы не сможете ослабить их власть или усилить контроль над своими территориями, чтобы они получали меньше денег.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #32 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

К сожалению, Сардиния находится слишком далеко от Барселоны.

Так что же произойдет, когда фракция повстанцев достигнет 100%? Что ж, произойдет одно из двух: либо гражданская война, либо восстание. Сначала повстанческая фракция формирует новую страну с соответствующим названием и берет под свой контроль те места, где она имеет сильную поддержку.

Революции

Если они относятся к повстанческому типу, который хочет быть независимым, тогда они начнут восстание, которое представляет собой почти войну, в которой защитник может повторно аннексировать любого мятежника без дальнейшей агрессивной экспансии и всегда сможет позволить себе цену мира.

Если культура этих восставших стран взята из страны, которая существует на карте, они призовут к восстанию страну, частью которой они были раньше, и если они присоединятся и война будет выиграна, бунтовщик станет часть страны, которой они принадлежали в прошлом.

Гражданская война

Их начинают претенденты, некоторые религиозные повстанцы или повстанцы сословного типа. Гражданские войны работают иначе, чем другие войны, поскольку вам не нужно вести переговоры о мире. В Гражданской войне, как только вы взяли под свой контроль локацию после осады или оккупации, эта локация немедленно переходит в вашу собственность.

Это означает, что гражданские войны почти всегда ведутся до победного конца, и выжить может только одна страна.

Конец гражданской войны.

Поскольку эта система имеет некоторое сходство с системами гражданской войны Imperator Rome, здесь нам придется развеять некоторые опасения. В «Проекте Цезарь» игра не заканчивается, если вы проиграете Гражданскую войну, но вместо этого у вас есть возможность продолжить игру в качестве победившей стороны. Здесь следует учитывать одну вещь: у победителя будут другие правители, возможно, другая религия, возможно, новый тип правительства, кардинальные изменения в социальных ценностях, реформы и/или привилегии.

Ведь если крестьяне восстанут и победят, вы не сохраните свою славную полную крепостничества монархию в том виде, в котором она была когда-то.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #32 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Вам не обязательно продолжать, вы можете выбрать другой вариант для экрана завершения игры!

На следующей неделе мы подробнее поговорим о дипломатии, для большинства из вас это будет то, о чем вы уже и так знаете, но будет и немало новых аспектов.

Показать полностью 5
Компьютерные игры Paradox Interactive Перевод Стратегия Длиннопост Текст Дневник разработки
0
6
DoBroZ
DoBroZ
8 месяцев назад

Дневник разработчиков Victoria 3 — Голод, голодание и условия урожая⁠⁠

Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков! Меня зовут Алекс, и сегодня я расскажу вам о голоде, голодании, опустошении и прочих бедствиях... В смысле, хорошего четверга!

В дневнике №126 мы упоминали, что мы рассматриваем, как доступность продуктов питания должна влиять на население вашей страны в версии 1.8. До сих пор, если цены на продукты становились высокими, это приводило только к снижению благосостояния населения. В результате население становилось несчастным, и менялись показатели рождаемости и смертности. В крайних случаях уровень жизни падает ниже 5, что означает, что население начинает голодать, и уровень смертности превышает уровень рождаемости, что приводит к снижению численности населения.

Это нормально, но это создавало некоторые проблемы, которые мы хотим решить. Во-первых, у продуктов питания не бывает дефицита, поэтому цены повышаются на 75% и всё. Еда всегда доступна, она просто дорожает. Другая проблема заключается в том, что статус голодающего напрямую связан с уровнем жизни, а это означает, что независимо от того, почему уровень жизни падает ниже 5, население считается голодающим. Даже если еда, почти, бесплатная, а реальная проблема заключается в том, что одежда дорогая. И, наконец, последствия голодания не такие сильные, как должны быть, из-за чего даже при уровне жизни в 1 люди живут довольно долго.

Обдумав всё это, мы добавили три основные функции, чтобы подчеркнуть этот аспект игры:

  • Голодание.

  • Голод.

  • Условия урожая.

Ниже мы подробно рассмотрим каждый из них. Все, что упоминается в этом дневнике разработчиков, будет доступно бесплатно в обновлении 1.8 в конце этого года.

Динамическое голодание

Как уже говорилось, ранее голодание было фиксированным состоянием, привязанным к низкому уровню жизни. В версии 1.8 население будет иметь уровень продовольственной безопасности, который будет показывать, имеет ли население доступ к достаточному количеству еды. Если продовольственная безопасность становится слишком низкой, сначала начнётся состояние умеренного голодания. В этом случае у населения начнут снижаться показатели рождаемости и смертности. Если продовольственная безопасность упадёт ещё ниже, то состояние сменится серьёзным голоданием, при котором население начнёт быстро сокращаться. Сразу замечу, эффекты умеренного и серьёзного голодания постепенно ужесточаются по мере снижения продовольственной безопасности, так что это не жёсткий порог, при котором резко проявляются все последствия.

Дневник разработчиков Victoria 3 — Голод, голодание и условия урожая Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, Дневник разработки

Теперь вы можете сразу определить, насколько сильно вы забываете кормить своё население, строя очередную фабрику. Этот режим карты показывает, сколько людей в области голодает, а также страдают ли они от умеренного или серьёзного голодания.

Сейчас вы, очевидно, задаётесь вопросом: «Хорошо, но что конкретно представляет собой продовольственная безопасность? Как она измеряется?» Мы к этому ещё вернёмся, не волнуйтесь, но сначала мне нужно поговорить о потребностях населения.

Если вы уже какое-то время играли в эту игру, то знаете, что в зависимости от уровня жизни у групп населения разные потребности. Например, такие потребности, как простая еда и простая одежда для бедняков, или роскошные блюда и одежда для богатых. Каждая из этих потребностей может быть удовлетворена с помощью целого набора товаров. Например, потребность в простой еде может быть удовлетворена, с помощью различного количества зерна, рыбы, мяса, фруктов или продуктов.

Дефицит простой еды

Как уже упоминалось, дефицит товаров в настоящее время затрагивает только здания, и никак не влияет на население. На самом деле, мы даже отмечаем дефицит товаров только когда они потребляются зданиями.

В версии 1.8 ситуация несколько меняется: мы вводим дефицит простой еды, которая необходима населению. Расчёт дефицита простой еды такой же, как и раньше: если количество заказов на покупку слишком сильно превышает количество заказов на продажу, это считается дефицитом, так что тут никаких сюрпризов.

Что несколько отличается, так это то, что мы также добавляем значение дефицита к самой потребности в простой еде. Это рассчитывается, по сути, как среднее значение дефицита товаров, входящих в потребности населения, взвешенное с учётом фактического потребления каждого товара населением. Другими словами, если 90% потребляемой населением еды — это зерно, а 10% — рыба, дефицит зерна окажет гораздо более сильное воздействие, чем дефицит рыбы.

Дневник разработчиков Victoria 3 — Голод, голодание и условия урожая Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, Дневник разработки

На самом деле здесь ничего не изменилось, но мне нужно было разбить стену текста, и я хотел напомнить вам о существовании этой подсказки в игре.

Я уверен, что некоторые из вас зададутся вопросом, означает ли это, что другие потребности населения также будут испытывать дефицит, и ответ будет отрицательным (по крайней мере, на данный момент). В отличие от дефицита в строительстве, когда мы можем просто добавить штрафы за пропускную способность, если товаров не хватает, для удовлетворения потребностей населения нам необходимо учитывать, какую роль играют товары, чтобы иметь возможность определить, какие штрафы повлечёт за собой нехватка этих потребностей. На данный момент мы делаем это только для простой еды (наказанием за это является голод, подробнее о котором ниже), но наличие определенного способа учёта дефицита при потреблении населением определенно открывает возможности для удовлетворения других потребностей, которые могут возникнуть в будущем (например, для отопления или одежды?).

Дневник разработчиков Victoria 3 — Голод, голодание и условия урожая Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, Дневник разработки

Чтобы указать вам на наличие голода и его уровень в вашей стране, мы представляем новую панель, которая показывает, сколько ваших людей голодают и есть ли у вас где-нибудь голод или дефицит еды. Кроме того, это также даёт вам информацию об условиях, которые могут повлиять на сельское хозяйство в ваших областях, и о том, какую долю в потреблении еды составляет каждый продукт.

Продовольственная безопасность

Рассказав о том, как возникает дефицит простой еды, мы можем, наконец, подробно рассказать, как работает продовольственная безопасность. Как уже говорилось, это показатель, который используется для определения того, страдает ли население от голода и насколько сильно. Продовольственная безопасность — это величина от 0 до 100%, при которой при 0% население испытывает сильный голод, а при 100% население имеет полный и беспрепятственный доступ ко всем необходимым продуктам питания.

Продовольственная безопасность населения определяется, главным образом, сочетанием двух факторов:

  • Наблюдается ли в данной области дефицит продуктов питания и насколько он сильный.

  • Сколько денег население тратит на продукты питания по сравнению с базовой ценой на все свои потребности.

О дефиците мы уже говорили, поэтому позвольте мне подробнее объяснить второй фактор: при разном уровне жизни население покупает разное количество товаров для удовлетворения своих потребностей. Мы берём общую цену на все эти потребности, рассматривая только неизменяемые базовые цены, а затем сравниваем её с тем, сколько на самом деле тратит население на еду.

Вот пример: группа населения с уровнем жизни 9 нуждается в товарах для удовлетворения своих потребностей в простой одежде, простых вещах, простой еде, отоплении и алкоголе. Базовая цена всего этого составляет 314 фунтов. Учитывая доступность рынка и всё прочее, продукты питания на самом деле очень дорогие, а это означает, что население тратит 220 фунтов на простую еду. Затем мы просто сравниваем их реальные расходы на питание с базовой ценой всех потребностей: 220/314 = 70%. Это огромные деньги, потраченные на еду!

Дневник разработчиков Victoria 3 — Голод, голодание и условия урожая Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, Дневник разработки

Вы можете быть настолько богаты, чтобы покупать произведения искусства стоимостью в целую страну, но вы быстро поймёте, что не можете есть статуи, когда закончатся еда.

Таким образом, продовольственная безопасность — это величина, которая начинается со 100% и уменьшается на два вышеуказанных значения. Если в дополнение к 70% расходов на еду будет 20% дефицит продуктов питания, продовольственная безопасность группы населения, о которой идет речь, будет 100% - 70% - 20% = 10%, что поставит его перед серьёзным голоданием.

Причины, по которым мы остановились на этом наборе расчётов заключаются в следующем:

  • По мере роста благосостояния населения рост цен будет оказывать на него меньшее влияние (поскольку доля продуктов питания в объёме покупок будет меньше).

  • Последствия голодания могут усугубиться после достижения потолка цен из-за усиления дефицита.

  • Отсутствие еды в области повлияет и на богатых людей, и куча денег их не спасёт, потому что деньги несъедобные (богатые люди не потребляют простую еду, но фактор дефицита всё равно влияет на них).

Всё это приводит к тому, что голодают в первую очередь бедные, но при правильных (или, скорее, неправильных) обстоятельствах это может случиться и с богатыми, а может даже не затронуть никого. Обеспечьте себя достаточным количеством продовольствия, и цены будут настолько низкими, что продовольствие перестанет быть главной заботой даже для самых бедных слоёв общества. Конечно, это легче сказать, чем сделать, поскольку снизить цены на зерно до -75% будет очень сложно для любой достаточно крупной страны. Тем не менее, это не является невозможным.

Дневник разработчиков Victoria 3 — Голод, голодание и условия урожая Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, Дневник разработки

При отделении голодания от уровня жизни, мы также обновили значки и названия для некоторых уровней.

Голод, политическая классификация

Если голодание — это то, что происходит с вашим населением, когда ему не хватает еды, то голод — это просто политическая классификация, которая возникает, когда голодает достаточное количество людей. В частности, мы рассматриваем два показателя:

  • Сколько всего людей голодает в конкретной области?

  • Сколько людей конкретно серьёзно голодают в конкретной области?

Цель состоит в том, чтобы голод был серьёзным и всеобъемлющим. Он должен затронуть значительную часть населения области, и при этом быть достаточно серьёзным. На самом деле, такого рода классификация в значительной степени основана на современных классификациях реального мира (хотя и с другими значениями, поскольку в 19 веке были другие стандарты для таких вещей).

Строго говоря, голод не оказывает прямого влияния на ваше население. Когда кучка стокгольмских бюрократов, наконец, замечает, что люди в Доминионе Норвегия голодают, и называет это «голодом», это само по себе ничего не меняет для бедных норвежцев. Объявление о голоде — скорее, политическое событие. Оно может послужить отправной точкой для появления событий, повествующих о голоде и о том, как с ним бороться.

Голод также служит предупреждающим сигналом для игрока. Вам сообщат, как долго он продолжается, сколько людей затронуто и сколько людей уже умерло и не родилось из-за голода, чтобы показать, насколько вы виноваты в своих (без)действиях.

Дневник разработчиков Victoria 3 — Голод, голодание и условия урожая Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, Дневник разработки

Когда объявляется голод, вы это увидите в центре новой панели «Продовольственная безопасность».

Условия урожая

В дополнение к переработанной механике голода мы также хотели добавить в игру немного изменчивости и непредсказуемости с помощью условий урожая. Эти явления (часто связанные с погодой, но не обязательно), которые могут произойти в ваших областях и в первую очередь повлиять на ваше сельское хозяйство. Вот разбивка различных аспектов условий урожая:

Дневник разработчиков Victoria 3 — Голод, голодание и условия урожая Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, Дневник разработки

Пример того, как могут выглядеть условия сбора урожая. Описанные эффекты дополнительно умножаются на интенсивность в каждой затронутой области.

Эффекты

Хотя многие последствия будут связаны с увеличением или уменьшением производительности сельского хозяйства, они не ограничиваются только сельским хозяйством. Например, наводнения и лесные пожары оказывают серьёзное воздействие на инфраструктуру. А ещё, условия не обязательно неблагоприятные: нашествие опылителей увеличивает урожай фруктов, а оптимальная погода приводит к прекрасному урожаю.

Дневник разработчиков Victoria 3 — Голод, голодание и условия урожая Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, Дневник разработки

Для наводнений и засух мы добавили некоторые эффекты на 3D-карту, чтобы вы могли лучше погрузиться в размышления о том, как вы подвели свою страну и позволили своим людям голодать.

Региональные ограничения

Условия урожая определяются на уровне областей и регионов, но часто имеют географические ограничения (в Северной Европе не будет нашествий саранчи, а в Египте не будет заморозков).

Продолжительность, диапазон и интенсивность

Условия урожая различаются по продолжительности, диапазону и интенсивности. Одна засуха может быть более мягкой и распространяться только на пару областей, в то время как другая затрагивает большую территорию на длительное время. Интенсивность действует как множитель к основным эффектам, которые оказывают условия.

Дневник разработчиков Victoria 3 — Голод, голодание и условия урожая Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, Дневник разработки

Если вам интересно, какие условия для сбора урожая действуют в разных странах мира, вы можете посмотреть это в вашем приложении «Викторианская погода».

Несовместимость и синергия

Было бы совершенно абсурдно, если бы в регионе, пострадавшем от проливных дождей, внезапно наступила засуха, поэтому для большинства условий урожая есть ряд других условий, с которыми они несовместимы. В области, пострадавшей от наводнения, не будет засухи, равно как и наоборот. В то же время сильная жара приводит к увеличению вероятности возникновения засухи и лесных пожаров. В таком случае засуха сменилась бы сильной жарой, а затем и лесным пожаром.

Дневник разработчиков Victoria 3 — Голод, голодание и условия урожая Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост, Дневник разработки

Мы также внесли изменения в существующий контент, чтобы он соответствовал новым механикам голода и урожая. Цифры ещё в разработке, но они должны дать вам представление, к чему мы стремимся.

У меня все! Надеюсь, вам было интересно узнать о том, как справится с голодом и другими человеческими страданиями. Присоединяйтесь к нам через две недели на юбилейной неделе, посвящённой двум годам с момента запуска Victoria 3 (уже два года!? Кто включил пятую скорость?)!

Показать полностью 10
Victoria 3 Перевод Стратегия Компьютерные игры Симулятор Paradox Interactive Длиннопост Дневник разработки
0
15
DoBroZ
DoBroZ
8 месяцев назад
pikabu GAMES

Дневник разработчиков Stellaris — Забота и кормление тиянки⁠⁠

Время седлать космо-коней! Пора на космо-ранчо!

Виварий в Великом Архиве начнёт принимать пожертвования генетического материала с 29 октября.

Сегодня мы рассмотрим захват и одомашнивание космической фауны, соответствующие традиции и модель «Владыки зверей». Пора в путь!

Виварии и инкубаторы

Виварий – это резервуар для разведения и наблюдения за космической фауной. Вы можете получить доступ к нему во вкладке «Открытия», как только вместимость вашего вивария станет больше нуля или будет исследована технология «Gravity Snares».

Модуль «Инкубатор» – это аналог верфей для космической фауны, который можно построить только на той станции, где нет обычных верфей. Он открывается с помощью технологии «Artificial Breeding».

Вы также можете увеличить вместимость, построив резервуары-виварии. Они увеличивают скорость роста пристыкованной фауны и открываются с помощью технологии «Gravity Snares». Строительство Великого архива даст вам наибольший прирост вместимости вивария.

Дневник разработчиков Stellaris — Забота и кормление тиянки Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Однако этот виварий пока что не слишком интересен. Нам нужно найти друзей!

Дневник разработчиков Stellaris — Забота и кормление тиянки Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

В этом виварии также мало кто поместится. Мне следует построить Великий Архив и несколько дополнительных резервуаров

Захват космической фауны

Технология «Gravity Snares» позволяет вашим научным кораблям пытаться ловить дикую космическую фауну.

Дневник разработчиков Stellaris — Забота и кормление тиянки Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

О да, в виварии также происходит выбраковка и препарирование

Вы можете запустить гравитационные силки из соседней системы, чтобы попытаться поймать дикую космическую фауну, которая мирно... Вообще-то, эти космические кристаллы уж точно не мирные. Да, они были бы хорошим дополнением к нашему флоту, но раньше мы сказали, что нам нужно найти друзей, так что давайте отправимся искать тиянки.

Вам нужно знать основные сведения об этом существе, прежде чем настроить гравитационные силки должным образом, так что вам придется завершить процесс первого контакта, прежде чем вы сможете захватить новых существ. Попытки захвата не бесплатны и имеют время восстановления, но новые технологии повысят шанс захвата и количество захваченных за один раз существ. Другие технологии, такие как маскировка и прыжковые двигатели, также улучшат ваши гравитационные силки – первая увеличивает скорость захвата, вторая позволяет мгновенно отправить нового друга в ваш виварий, а не тратить на это некоторое время.

Дневник разработчиков Stellaris — Забота и кормление тиянки Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Мы также добавили «Захват космической фауны» в настройки автоматизации научного корабля

Гравитационные силки полетят в соседнюю систему и попытаются захватить свою цель. Как правило, силки будут пытаться захватить случайных взрослых особей брачного возраста, если таковые есть в целевой группе.

Дневник разработчиков Stellaris — Забота и кормление тиянки Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки
Дневник разработчиков Stellaris — Забота и кормление тиянки Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Успех! Мы поймали самку тиянки! Поскольку она размером с крейсер, то занимает 4 емкости нашего вивария, и ей очень, очень одиноко.

Космическая фауна в виварии растет ускоренными темпами. Жизнь легка, когда тебя кормят продвинутые инопланетные фермеры, и единственное, о чём ты беспокоишься, так это о кнопке «Препарировать».

Дневник разработчиков Stellaris — Забота и кормление тиянки Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Кстати, настройка «Автопрепарирование» – самая «стелларисовская» кнопка из когда-либо созданных

Стоит захватить ещё несколько тиянки. У космической фауны есть стадии роста и требования к размножению, которые зависят от вида. Например, тиянки требуют партнёра для спаривания, кристаллы и амёбы размножаются бесполым путём, а пустотные черви... Они особенные. Я расскажу о них подробнее на следующей неделе.

Ти'ян'ек для размножения нужен другой тиянки. Мы можем полетать вокруг, пытаясь найти их, или доставить их к нам с помощью «Пустотного манка». Пустотный манок – это здание звёздной базы (открывается после завершения традиций приручения), которое привлекает определенный вид космической фауны и должно быть построено в их излюбленной среде обитания. (Космические амебы любят туманности, кристаллические существа – пульсары и так далее).

Дневник разработчиков Stellaris — Забота и кормление тиянки Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Каждый месяц есть шанс того, что фауна в неволе автоматически размножится, после чего ей нужно будет немного отдохнуть. Это будет видно в разделе «Репродуктивный статус».

Дневник разработчиков Stellaris — Забота и кормление тиянки Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Моя коллекция кристаллов

При препарировании фауны вы получите ресурсы (в зависимости от вида), а также их генетический материал. Обладая генетическим материалом существа, вы сможете выращивать его клоны в своём инкубаторе. Исключительные существа (отмеченные особым статусом) имеют повышенные боевые показатели и награду за препарирование. Клонированная фауна всегда будет использовать наивысшую доступную редкость, и вы можете модернизировать существующие флоты при определённых условиях.

Дневник разработчиков Stellaris — Забота и кормление тиянки Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Извини, дружище, но ты мне нужен на запчасти

Обычно вы клонируете фауну самого маленького размера, и со временем она вырастает, но существуют технологии, позволяющие принудительно выращивать её на более крупной стадии.

Дневник разработчиков Stellaris — Забота и кормление тиянки Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Во всплывающих подсказках кораблей вы можете узнать, сколько времени осталось до следующей стадии

Поскольку крупная космическая фауна занимает много вместимости флота, в некоторых случаях вы можете предотвратить их рост с помощью новой кнопки. Вы также можете запретить им превышать общую вместимость флота в политиках.

Дневник разработчиков Stellaris — Забота и кормление тиянки Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Неестественный отбор

Технология «Controlled Mutations» позволяет вносить некоторые изменения в фауну, при создании клонов. Это позволяет использовать вариант конструктора кораблей для их «переделки» и использовать специальные слоты для мутированных компонентов.

Мутации космической фауны связаны с другими технологиями, но не загромождают всплывающие подсказки, если у вас нет технологии «Controlled Mutations».

Дневник разработчиков Stellaris — Забота и кормление тиянки Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Я почти уверен, что космическим амёбам нужны ГЛАЗА-ЛАЗЕРЫ

Мутации можно разделить на наступательные, оборонительные и специальные, но вы можете свободно использовать эти слоты, как захотите, чтобы настроить свою фауну. (За исключением ограничений на сами компоненты, например, у вас может быть только одна мутация маскировки). Вы можете изменять поведение фауны (подобно боевым компьютерам), устанавливая нейрочипы.

Различные представители космической фауны имеют разные затраты на рост и расходы на содержание, но они снижаются, если эти существа находятся в своей любимой среде обитания.

Вы также можете (и, вероятно, должны) создавать проекты того, во что вырастет ваша фауна, если вы им это позволите. Вы можете изменить текущую стадию роста, нажав на кнопку «Выбрать размер существа».

Дневник разработчиков Stellaris — Забота и кормление тиянки Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Традиции приручения и «Владыки зверей»

Традиции приручения можно взять, как только у вас появится технология Artificial Breeding. Как следует из названия, они направлены на улучшение вашей космической фауны.

Дневник разработчиков Stellaris — Забота и кормление тиянки Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки
Дневник разработчиков Stellaris — Забота и кормление тиянки Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Политика регулирования метаболизма позволяет вам увеличить скорость роста фауны и ее содержание, либо заморозить её рост, но уменьшить содержание

Как и в случае с моделью «Галактический куратор», если вы хотите полностью посвятить себя космической фауне, то можете взять «Владык зверей». Эта модель значительно увеличивают содержание искусственных кораблей, но даёт вам всё необходимое для полноценной жизни и процветания на космо-ранчо.

Дневник разработчиков Stellaris — Забота и кормление тиянки Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

«Владыки зверей» заменяют свои инкубаторы и верфи на зверо-порты двойного назначения. Они могут клонировать космическую фауну как инкубатор, но также имеют рудиментарные возможности кораблестроения и могут строить гражданские корабли, так что вам не придется держать верфь только для колониальных, строительных и научных кораблей.

Замечание о космической фауне и «биокораблях»

Хотя эта система разведения космической фауны во многом похожа на ответ на многочисленные просьбы о «биокораблях», мы не считаем их абсолютно одинаковыми системами. Это скорее злобные мутировавшие домашние животные, чем корабли из мяса, на которых вы сами летаете. Но в будущем мы намерены рассмотреть эту идею.

Следующая неделя

На следующей неделе мы рассмотрим новые формы жизни в галактике и два новых происхождения.

Не прощаемся!

Предзакажите Stellaris: Grand Archive отдельно или со скидкой как часть Stellaris: Сезон 08!

Показать полностью 16
Компьютерные игры Paradox Interactive Перевод Стратегия Stellaris Космос Космический симулятор Текст Длиннопост Дневник разработки
0
5
DoBroZ
DoBroZ
8 месяцев назад

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Особые проекты⁠⁠

Привет!

Меня зовут Томас, я дизайн-менеджер и ведущий дизайнер команды дополнений для Hearts of Iron. Сегодня вместе с Мануэлем, также известным как Mano de Zombi, мы представляем новую особенность предстоящего дополнения Götterdämmerung: особые проекты.

Как и всегда, имейте в виду, что к моменту выхода всё может поменяться... В частности, интерфейс сейчас на стадии последних штрихов, так что в день релиза он наверняка будет выглядеть иначе. Но все значения, текст и тому подобное, что вы видите на скриншотах, также могут измениться. Но вы уже об этом в курсе, так ведь?

В дополнении Götterdämmerung мы добавили новый способ получить супероружие и другие экспериментальные технологические достижения, которые могут дать преимущество над соперником. Теперь вы сможете строить секретные экспериментальные объекты, назначать на них ведущих учёных и вести разработку особых проектов. Опередите противников и первыми заполучите ракеты дальнего действия, ядерную бомбу или мегатанк.

Используя новую механику особых проектов, вы будете инвестировать время и ресурсы в конкретные области, чтобы создать новое супероружие или нечто подобное, что могло бы резко изменить ход войны... ну или просто смотрелось бы круто и впечатляло бы всех соседей :)

Экспериментальные объекты и специализации

Хорошо, так как же начать эти особые проекты? Первым делом необходимо построить экспериментальный объект. Это новый тип сооружений, которые можно возвести в регионе только в одном экземпляре (любого вида).

Всего существует четыре типа объектов, и все особые проекты сгруппированы в одну из четырёх специализаций, которые подходят к типу объекта.

Виды экспериментальных объектов представлены ниже.

  • Центр передовой физики (в основном проекты, связанные с ядерными технологиями).

  • Военно-морской инженерный объект (морские проекты, связанные как с кораблями, так и с подлодками).

  • Центр аэродинамики и авионики (проекты, связанные с самолётами и ракетами).

  • Центр наземной боевой техники (в основном проекты, связанные с танками и артиллерией).

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Особые проекты Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Нью-Мексико выглядит удачным местом для центра передовой физики.

После завершения строительства экспериментальные объекты можно будет увидеть на карте, щёлкнуть по ним, чтобы назначить учёного (о них чуть позже) и начать особый проект прямо на карте мира (или через верхнее меню, если вам так больше нравится).

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Особые проекты Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

А тут у нас новый экспериментальный объект, готовый перевернуть привычное представление о мире.

Старая кнопка окна исследований в верхнем меню получила небольшой «косметический ремонт». По нажатию левой кнопки мыши, как и раньше, откроется окно исследований. Но теперь тут появилась вторая вкладка, по нажатию на которую можно перейти в раздел особых проектов. Или, если вам так больше нравится, можно нажать правой кнопкой мыши по значку исследований, чтобы сразу перейти к этим проектам. Третий вариант, как было сказано ранее — нажать на экспериментальный объект на карте.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Особые проекты Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Кто же станет идеальным кандидатом, чтобы возглавить объект в Нью-Мексико?

Открытия и прорывы

Итак, для особого проекта нужен экспериментальный объект, с этим разобрались. Однако нельзя сразу браться за разработку проекта просто потому, что был построен объект. Первым делом необходимо получить хотя бы один научный прорыв в текущей области или специализации.

Прорывы достигаются двумя путями. Первый, самый быстрый и наиболее эффективный: исследовать соответствующие технологии. Это будет приближать вас к прорыву в данной области. Например, исследования обычных авиационных технологий будут приближать к прорыву в аэродинамике и авионике.

Накопив достаточно прорывов, вы можете использовать их, чтобы начать один из доступных особых проектов. Проще говоря, исследование обычных технологий позволит вам начать определённые особые проекты. Поэтому сосредоточившись на технологиях авиации вы быстрее будете накапливать прорывы в аэродинамике и авионике.

Некоторые особые проекты могут быть более продвинутыми и требовать больше одного прорыва для начала работы над ними.

Другой, чуть более медленный (по крайней мере, с неопытным учёным) способ достичь прорыва — назначить учёного на экспериментальный объект, на котором не ведутся активные разработки особых проектов. В таком случае, учёный будет заниматься фундаментальными исследованиями в данной области, которые также приближают следующий прорыв.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Особые проекты Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Исследования в области авиации принесли львиную долю прогресса по достижению прорыва, но Генрих Фокке также внёс свою лепту.

Конечно же, не все особые проекты доступны с начала игры. Какие-то из них будут открыты сразу, для каких-то надо предварительно изучить базовые технологии. Например, особые проекты подлодок недоступны до тех пор, пока не будет исследована технология подлодок.

Кроме того, некоторые проекты требуют завершения других особых проектов. Эти требования могут касаться разработок в той же области или в какой-то другой, либо сразу в нескольких областях. Например, чтобы стал доступен проект межконтинентальных баллистических ракет, необходимо не только предварительно разработать некоторые другие ракетные проекты, но и проект ядерной боеголовки.

Прототипирование

Проекты занимают много времени и выполняются в несколько этапов разработки прототипов. В конце каждого этапа проект продвигается.

Иногда может происходить и что-нибудь другое. Разработка проекта может дать бонус к исследованию связанной технологии, опыт армии или нечто подобное в зависимости от результатов этапа. Самые невезучие рискуют на своей шкуре узнать, какой урон объекту могут нанести «мощные, но потенциально опасные» разработки в результате взрыва...

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Особые проекты Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Этапы продвигают работу над проектом, но иногда могут дать и что-то не менее интересное.

Простые награды

Некоторые этапы могут предоставить выбор, который повлияет на конечный результат проекта. Сделать ставку на дальность при разработке ракет или поставить во главу угла взрывную мощь? Такие решения немного оживляют работу над каждым проектом, ведь конечный результат не будет всегда одним и тем же. Но в целом каждый прототип приближает проект к завершению.

Разработка особых проектов, как было сказано ранее — это, в каком-то смысле, инвестиция. Во-первых, необходимо заполучить или построить экспериментальный объект соответствующей специализации. Во-вторых, сам проект требует времени на разработку, в ходе которой объект нельзя использовать для чего-либо ещё. В-третьих, объекты должны быть соединены с линиями снабжения (их можно построить только на логистических узлах, морских базах или по соседству с ними). Кроме того, некоторые особые проекты будут напрямую потреблять ресурсы, пока ведутся соответствующие разработки.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Особые проекты Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Все мы тут собрались именно ради огневой мощи.

Завершение особого проекта

Когда проект разработан на 100%, он завершается, и вы получаете то, что получилось :)

Результатом может стать новая вариация снаряжения для производства, новое сооружение или что-то другое. Обычно вместе с этим вы получаете и что-то более осязаемое. Вот пара примеров.

Особый проект ядерного реактора не только открывает возможность их строить, но и даёт один бесплатный в том же регионе, где находился экспериментальный объект (при условии, что для него есть место).

Проект сверхтяжёлого железнодорожного орудия не только позволяет их производить, но и мгновенно создаёт одно такое по окончании разработок.

Некоторые проекты открывают новые технологии в основном дереве технологий, которые до этого были недоступны или вовсе невидимы. Например, по окончании разработки проекта Фау-1 будет не только открыт доступ к технологиям, позволяющим улучшить ракеты, но также и к бомбам с реактивным двигателем, которые могут увеличить мощь стратегических бомбардировщиков.

Некоторые проекты, такие как «прыгающая бомба» открывают доступ к новому модулю для самолётов. Но уже сам этот модуль открывает специальное задание «Авианалёты для подрыва плотин», что даёт возможность бомбить вражеские плотины, подрывая промышленность неприятеля и его возможности по стратегическому перемещению в затронутом регионе.

Ах да, теперь у нас есть плотины. Мы поговорим о них подробнее в будущем дневнике разработчиков...

Захват экспериментальных объектов

Если вам удастся захватить вражеский экспериментальный объект, на котором активно разрабатывается проект, вы получите не только сам объект, но и часть прогресса по разработке проекта, если он доступен и ещё не завершён. Кроме того, вы также приблизитесь к прорыву в связанной со специализацией области.

Учёные

Экспериментальным объектам нужны учёные, которые будут руководить работой. У всех крупных держав и у некоторых малых на старте будут исторические учёные, и у всех держав будет возможность завербовать новых.

У учёных есть уровень навыка в определённой области, а иногда и в нескольких областях. Уровень навыка влияет на длительность этапов прототипирования, а значит и на длительность проектов.

Уровень навыка также влияет на вышеупомянутые фундаментальными исследования. Когда учёный занимается фундаментальными исследованиями, он приближает следующий прорыв, и скорость зависит от навыка учёного. Более того, занимаясь фундаментальными исследованиями, учёный ускорит изучение связанных технологий.

Помимо уровня у них будут обычные черты, которые помогут им в определённых проектах или дадут другие бонусы или штрафы.

Стоит отметить, что учёные — это новая категория персонажей, поэтому все учёные-ядерщики и ракетостроители, а также некоторые важные учёные и инженеры, бывшие советниками, станут учёными.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Особые проекты Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Сами проекты

В дополнении будет немало особых проектов. Разумеется, есть возможность разработать собственный Манхэттенский проект и даже больше... Например, ряд ракетных проектов, разработка Фау-1 или баллистической ракеты Фау-2, как это было исторически.

Мы также добавили несколько (слегка) фантастических особых проектов, которые задумывались или даже начались в то время, вроде проекта «Хабаккук» (проект британского авианосца из пайкерита) или проекта «Крыса» (немецкий сверхтяжёлый танк), но мы пытались оставаться реалистами, поэтому некоторые проекты будут не особо эффективны на ранних этапах, но станут мощнее и жизнеспособнее, если вы исследуете технологии, открываемые особыми проектами.

В целом, большинство проектов открывает новое снаряжение (240-мм гаубица M1, самолёт-носитель), технику (внедорожник, ранний вертолёт, «Хабаккук»), модули (огнемётный танк, сейсмическая бомба или безэховая плитка) или сооружения (ядерный реактор, Фау-3).

Некоторые проекты могут усилить существующее снаряжение, а проекты, открывающие очень большие штуки, также могут создать технику или производственную цепочку с прогрессом.

У нескольких проектов есть уникальные эффекты, вроде морского проекта «Пополнение запасов на ходу», который открывает новую особенность для оперативных соединений.

Вот несколько примеров проектов:

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Особые проекты Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Изменения старого контента

Мы переработали древо исследований и добавили новые технологии, большинство из которых скрыто на старте, но открывается особыми проектами. Некоторые ранее существовавшие технологии также стали скрытыми.

Помимо вышеупомянутых Фау-2 и Манхэттенского проекта (ракеты и ядерное оружие), другая техника также перенесена в особые проекты. Например, огнемётные танки больше не открываются после исследования технологии инженеров, но получили собственный ранний особый проект и дополнительные технологии середины игры, которые их усиливают.

Крейсеры и мини-подлодки, что до этого были доступны лишь ряду стран, тоже получили особые проекты, что делает их доступными для всех.

После добавления проекта сверхтяжёлой железнодорожной артиллерии мы смогли разграничить «обычные» орудия и махины вроде «Толстого Густава» или «Доры». Это означает, что Германия получит новую модель и значок железнодорожной артиллерии, а «Дора» станет сверхтяжёлым орудием, которое можно разработать в рамках особого проекта.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Особые проекты Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Пара слов о ракетах

В старой системе был лишь один вид ракет, но теперь их несколько. Фау-1 теперь считаются летающими бомбами. Они работают так же, как и прежде, но сами ракетные базы несколько изменились. Фау-2 же теперь считаются баллистическими ракетами. Такие ракеты используют другой тип воздушных заданий и их нельзя сбить ПВО. Ни у одного участника Второй Мировой не было возможности сбивать такие ракеты, поэтому подобные мечты оставим на потом.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Особые проекты Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Различные виды ракет на выбор.

Кстати, ракеты теперь надо производить — они больше не строятся сами по себе на ракетных базах.

Мы также доработали интерфейс ракет, что упростило выбор целей и заданий. Вы сами решаете, какой тип ракет использовать из доступного резерва, и просто направляете их правой кнопкой мыши. У ракет только один вид заданий, поэтому выбрать задание отдельно не придётся.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Особые проекты Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Посылаем ракеты в Нидерланды-

Идём дальше

Ключевые механики будут доступны в обновлении вместе с некоторыми особыми проектами (ядерные бомбы, ракеты Фау-1 и Фау-2 и некоторые другие). Дополнение расширит число особых проектов, включая совершенно новые, вроде «Хабаккука» или самолётов-носителей. Некоторые особые проекты могут потребовать других дополнений для работы. Например, для проекта огнемётного танка нужен конструктор, поэтому для него понадобится дополнение No Step Back.

На сегодня это всё. В следующем дневнике разработчиков мы поговорим о кое-чём совершенно другом... о Венгрии, которую мы решили переработать в этом дополнении.

Показать полностью 11
Hearts of Iron IV Перевод Стратегия Длиннопост Компьютерные игры Real-time Paradox Interactive
1
3
DoBroZ
DoBroZ
8 месяцев назад
pikabu GAMES

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 21 — Чагатай и Тибет⁠⁠

Здравствуйте и добро пожаловать на нашу еженедельную презентацию карт «Проекта Цезарь». Как видите, я не @Pavia, так как он наслаждается заслуженным отпуском, так что я буду его заменять. Поэтому позвольте мне сначала представиться, поскольку это мой первый официальный пост на форуме.

Меня зовут Роджер, и после того, как я в течение многих лет был страстным поклонником Paradox в целом и франшизы ЕУ в частности (моя первая встреча с ним произошла во времена EU2), я присоединился к Tinto в 2021 году и работаю над «Проектом Цезарь» с тех пор. Вот почему вы не видели меня в сообществе, хотя некоторые из вас, возможно, помнят меня по выступлениям на других мероприятиях, таких как Grandest Land или некоторых стримах Twitch.

Что ж, теперь, когда скучная часть позади, давайте сосредоточимся на самой интересной части — карте! Сегодня я покажу Хорасан, Синьцзян и Тибет. Есть некоторые совпадения с предыдущими картами Tinto, но это сделает сшивание различных частей еще проще.

Страны:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 21 — Чагатай и Тибет Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 21 — Чагатай и Тибет Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Чагатай начинает с сильной позиции, и даже остатки старого королевства Кочо являются его вассалами. Однако внутренняя ситуация здесь не столь стабильна, с большим количеством религиозной борьбы (как вы увидите на религиозной карте). Кроме того, рядом живет некий годовалый ребенок, который может доставить им некоторые проблемы в будущем… На юге Тибет находится под контролем монастыря Сакья, а под его эгидой находятся многие другие тибетские сословия, а сама Сакья подчиняется авторитету (а также пользуется покровительством) китайской династии Юань.

Общества:

К сожалению, здесь нет SoP(Social of Pop), хотя некоторые из них есть в приграничных регионах и будут лучше показаны в будущих Tinto Maps.

Династии:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 21 — Чагатай и Тибет Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Здесь, очевидно, наиболее уместен желтый цвет династии Борджигинов, потомков Чингисхана, хотя, похоже, имя слишком застенчиво и не хочет появляться на картинке.

Локации:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 21 — Чагатай и Тибет Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Провинции:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 21 — Чагатай и Тибет Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Области:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 21 — Чагатай и Тибет Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Местность:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 21 — Чагатай и Тибет Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 21 — Чагатай и Тибет Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 21 — Чагатай и Тибет Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Здесь интересно увидеть контраст между высокими горами Гималаев, обуславливающими суровые условия арктического климата на всем Тибетском нагорье, с такими же суровыми условиями пустынь Такла-Макан и Гоби.

Развитие:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 21 — Чагатай и Тибет Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

В этих местах не так много развития, хотя нам, вероятно, придется внести некоторые коррективы, поскольку сейчас контраст, особенно в районе Ганьсу, может быть слишком резким.

Культуры:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 21 — Чагатай и Тибет Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 21 — Чагатай и Тибет Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Я думаю, что все эти культуры «технически» уже были показаны на предыдущих картах, но названия некоторых из них не были видны. Очевидно, что наиболее разнообразной территорией являются Гималаи.

Религии:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 21 — Чагатай и Тибет Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Как я уже говорил ранее, Чагатай начинается в очень интересной позиции с точки зрения религии: в нем смешаны тенгри, мусульмане и буддисты, а также некоторые индуисты и несториане (сам стартовый правитель на самом деле тоже несторианин), так что обязательно так или иначе возникнут религиозные конфликты. С другой стороны, в Тибете сильнее представлены как буддизм, так и Бон. Я хочу здесь сказать одну вещь: мы изучаем варианты разделения большого блока Махаяны, который у нас есть в настоящее время, поэтому понимайте Махаяну, представленную здесь как незавершенную религию.

Сырье:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 21 — Чагатай и Тибет Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Как и следовало ожидать, более богатые ресурсами районы находятся в горах и вокруг них.

Рынки:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 21 — Чагатай и Тибет Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Классика Самарканда, Алматы, Кашгара и Турфана устанавливает четкий коридор Шелкового пути, ведущий в Китай через Ганьчжоу, в то время как Тибет разделен между Лехом и Лхасой.

Население:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 21 — Чагатай и Тибет Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 21 — Чагатай и Тибет Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 21 — Чагатай и Тибет Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 21 — Чагатай и Тибет Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 21 — Чагатай и Тибет Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 21 — Чагатай и Тибет Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 21 — Чагатай и Тибет Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Несмотря на то, что эта цифра визуально меньше, в Чагатае проживает больше всего населения — 14 миллионов человек, а за ним следует Тибет с 298 тысячами человек. Здесь вы можете видеть (если вы еще не заметили это на предыдущих картах), что на Тибетском плато есть много частей, которые показывают 0 населения, но не являются непроходимой местностью или коридорами (поскольку они вообще не показывают значения численности населения). . Это означает, что эти места можно пересекать, а также колонизировать, хотя их суровые условия не сделают ни то, ни другое легким.

Вот и все на сегодня. На следующей неделе мы пойдем по следам лошади и вместе с Восточной Сибирью посетим Монголию и Маньчжурию. Увидимся там!

Показать полностью 22
Компьютерные игры Paradox Interactive Перевод Стратегия Длиннопост Текст Дневник разработки
0
4
DoBroZ
DoBroZ
8 месяцев назад
pikabu GAMES

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #31⁠⁠

Добро пожаловать на очередные переговоры Tinto Talks, «Счастливую среду», где мы раскрываем секреты нашей предстоящей игры под кодовым названием «Проект Цезарь».

На прошлой неделе мы говорили о войнах и их целях, а сегодня мы поговорим о том, как кончаются войны, и за одно обсудим систему мира. Если вы играли в другие игры GSG от Paradox, некоторые из них могут быть для вас не новостью.

Мирные предложения

Чтобы положить конец войне, вам необходимо заключить мир либо с лидером другой стороны, либо, если вы являетесь лидером на своей стороне, вы можете заключить сепаратный мир с одной независимой страной на другой стороне.

Важно отметить одну вещь: если вы объявляете войну с целью завоевания определенной провинции, то вы не сможете захватить любую другую землю, ЕСЛИ вы не возьмете цель войны.

Чтобы иметь возможность захватить землю, вам также необходимо иметь контроль над столицей провинции.

Мирное предложение будет состоять из набора договоров, общая стоимость которых может достигать 100 стоимости мира. Конечно, другой стороне придется согласиться, и они, скорее всего, не согласятся ни на что другое, где цена мира выше, чем текущий военный счет.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #31 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Мир в наше время?

Мирные договоры

Мирный договор может заключаться в передаче локации, провинции или территории. Это также может быть требование заставить другую страну прекратить отправлять каперов или передать вам золото, или демонтировать укрепления в какой-либо локации, унижая их или любой другой из десятков и десятков возможных мирных договоров «Проекта Цезарь».

Стоимость каждого договора зависит от многих факторов, является ли он частью военной цели или нет, населения, типа договора и так далее.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #31 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Цифры еще корректируются..

Агрессивное расширение

Агрессивная экспансия — один из недостатков усиления своей страны впереди других. Захват территории — один из самых простых способов ее увеличить. Хотя захват земель в некоторой степени влияет на вашу собственную страну, он также в некоторой степени влияет на мнение других стран, находящихся рядом с источником агрессивной экспансии. Если ваша АР достаточно высока, страны с достаточно низким мнением о вас могут присоединиться к коалиции против вас. Коалиция — это международная организация, ориентированная на резкое сокращение мощи отдельной страны.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #31 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Возможно, мы сможем жить с этим АР?

Военный энтузиазм

Когда дело доходит до того, насколько страна готова сражаться, многое зависит от ее военного энтузиазма. Если это значение велико, то ИИ вряд ли примет мир, который ему не выгоден. Это определяется состоянием страны, поскольку важными факторами являются истощение от войны, контроль над столицей и военной мощью. Для лидера стороны в войне общий военный баланс также является огромным фактором.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #31 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Богемия очень хочет продолжить эту войну…

Участие в войне

Обычно вы всегда призываете союзников на помощь в войне, но за это они ожидают вознаграждения за свою работу. И таким образом вы можете пообещать им часть военной добычи. Если часть, которую они получат от подписания мира, будет меньше, чем их участие в войне, они расстроятся. Участие в войне — это то, какой вклад страна внесла в ход войны. В первую очередь это делается посредством сражений, блокад и осад.

Оставайтесь с нами, ведь на следующей неделе мы поговорим о конфликтах в мире, не предполагающих объявления войны и мирных переговоров.

Показать полностью 4
Компьютерные игры Paradox Interactive Перевод Стратегия Длиннопост Текст Дневник разработки
0
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии