Когда-то звук в играх был одной из важнейших составляющих игровой индустрии. Каждая нота, каждый звуковой эффект создавали неповторимую атмосферу, буквально перенося игрока в виртуальные миры. Однако в наше время большинство разработчиков видеоигр практически не уделяют ему должного внимания, ограничиваясь шаблонными решениями. Почему же так произошло?
Автор: DICE Источник: au.pinterest.com
Причина и последствия
Во времена популярности Windows XP подсистема вывода звука значительно отличалась от той, что используется в современных ОС, а его качество напрямую зависело от установленной в компьютер звуковой карты. Такие популярные решения, как Sound Blaster Audigy 4 или Asus Xonar DX, не просто выводили звук, а полностью брали на себя его обработку. Это позволяло реализовывать в играх эффекты пространственной реверберации: EAX, A3D и DirectSound3D, обеспечивая беспрецедентный уровень детализации и точность позиционирования.
Распространение звука в пространстве
С появлением Windows Vista всё изменилось. Новая система вывода звука Windows Audio Session API (WASAPI), призванная унифицировать устройства и помочь Microsoft в продвижении Xbox, уничтожила рынок геймерских звуковых карт, переложив обработку звуковых эффектов на CPU. Как итог, многие игры потеряли былое звучание и шарм.
Особенно болезненным этот переход оказался для сетевых шутеров, где качество и точность позиционирования звука являлась важнейшим элементом игрового процесса. Если раньше в Counter-Strike 1.6 или Unreal Tournament игроки могли буквально «слышать» расположение противников — шаги на разных поверхностях (металл, дерево, вода) имели уникальные характеристики распространения звука в пространстве, то после перехода на программную обработку достичь подобной точности больше не было возможным. Разработчики стали массово заменять игровые механики, ранее опиравшиеся на звук, элементами графического интерфейса.
PS. Была попытка Creative Labs сохранить качественный звук в играх, перенаправляя звуковой поток с помощью ALchemy, но она довольно быстро провалилась: программа требовала ручной настройки, работала лишь с ограниченным числом игр и в итоге осталась нишевым инструментом для энтузиастов, так и не сумев исправить ситуацию.
Наше время
Sony PlayStation 5 и Xbox Series X|S способны выдавать относительно неплохой звук благодаря поддержке Tempest 3D Audio и Dolby Atmos. Однако они преимущественно используются в паре с ТВ, где качество звучания напрямую зависит от встроенных динамиков. С ПК, к огромному сожалению, ситуация аналогична: большинство геймеров используют дешёвые USB-гарнитуры с виртуальным 7.1 или, того хуже, довольствуются встроенными в материнские платы решениями от Realtek. Разработчикам видеоигр такое положение дел прекрасно известно, поэтому они не вкладывают значительных ресурсов в качество звукового сопровождения, ограничиваясь шаблонными решениями вроде Wwise или FMOD. Например, если мы возьмём относительно свежий ремастер The Witcher 3 и распакуем файлы игры с помощью специального ПО, то обнаружим, что качество аудиофайлов составляет всего 48 кГц, что по классификации самой Windows равняется DVD-диску начала 2000-х. О каком качественном звуке в играх может идти речь?
Конечно, существуют современные проекты, где разработчики не поленились нанять профессионального звукорежиссёра и в полной мере задействовать возможности ПО и железа. Например, Resident Evil 2 Remake или Hellblade: Senua's Sacrifice. Но проблема в том, что таких игр меньшинство.
Тем не менее добиться качественного звучания, независимо от используемой платформы, всё ещё возможно. Достаточно приобрести отдельную звуковую карту. И хотя она больше не даёт столь значительных преимуществ, как во времена аппаратного звука, качество компонентов обвязки позволяет заметно его улучшить: минимизировать шумы и искажения, усилить громкость и чёткость. Правда, лишь при условии, что в детстве медведь не наступил вам на ухо.
Качественный звук в играх остался в далёком прошлом. В современной игровой индустрии, где во главе угла стоит прибыль, продать игру оказалось намного проще, удивив покупателя красивой графикой, нежели качественным звуковым сопровождением. И пока воротилы бизнеса не поймут, что геймеры могут не только видеть, но и слышать, или не появится новый звуковой стандарт, ситуация вряд ли изменится.