Сотни тысяч миров, десятки прожитых жизней, неисчислимое количество приключений, верные спутники, коварные предатели, великие правители. Миллионы загадок и головоломок, Мир Видеоигр многогранен и разнообразен и каждый в нём найдёт увлечение и занятие себе по вкусу, будь то путешествия по дальним странам в поисках артефактов древних земных цивилизаций или же путешествия на миллиарды световых лет за пределы Земли и Солнечной системы. Нам дана возможность мечтать, фантазировать, наслаждаться выдуманными мирами и сопереживать их героям, злодеям и простым людям.
История видеоигр насчитывает уже не один десяток лет, от простых 8-битных систем мы пришли к фотореалистичной графике, где каждый луч света, передаёт ощущение присутствия, где камень, который лежит под ногами так и просится чтобы его потрогали и ощутили его фактуру. Ещё не так давно, мы восторгались графикой в играх вроде Ведьмак, Doom 3, Quake, Skyrim и многих других. Эти игры оставили неизгладимое впечатление в наших юных сердцах своей красотой миров и проработкой персонажей. Сейчас же, миры стали в десятки раз красивее, но как иногда бывает, за красивой обёрткой не всегда прячется вкусная конфета. Или же это просто ностальгия?
Как распознать, где чувство ностальгии к играм начала нулевых превосходит, затмевает впечатление о современных играх? Правда ли, что раньше было лучше?
Почему тот же оригинальный Far Cry радует сильнее чем все последующие игры серии? Дело скорее всего в том, что мы, будучи ещё зелёными юнцами имели способность удивляться, впечатлить нас было гораздо легче чем сейчас. Мы открывали для себя новые жанры игр, таких как FPS, стратегии, кто-то с головой уходил в миры RPG-игр, а кто-то искал своё место в играх постапокалиптичного жанра, где разорёный мир делал свой последний вдох, или где из пепла прошлого выжившие старались построить новое, светлое будущее.
Сегодня, я предлагаю вспомнить такую известную игру как Ex Machina.
Игра в жанре постапокалипсиса, где выжившие наблюдают, как остатки жизненых сил покидают этот угасающий мир. Где ответы на вопросы лежат в бескрайних просторах, за холмами и пустынными полями, за песчаными дюнами и палящим солнцем. Где скрыта тайна известная очень не многим кто помнит мир до Катастрофы.
И так, пристегните ремни, мы начинаем ускоряться до 80 миль/час. Поехали!
История возьмёт своё начало с 2000-х годов, когда российская игровая индустрия делала первые смелые шаги на этом творческом направлении.
Станислав Скорб стал основателем студии Targem Games, которая подарила нам множество интересных игр. Школьником, он начал создавать игры и продолжил их создавать уже в университетские годы. К 2002 году он смог накопить достаточно опыта в создании игр и вдруг, вокруг стали появляться люди, которые так же хотели создавать игры, в которых будут неизведанные миры для исследования, невероятные приключения и место где может воплотиться в жизнь любая идея или фантазия. Постепенно образовалась команда единомышленников увлечённых разработкой игр и программированием.
Историю создания одной из самых знаменитых игр студии нам рассказал Алексей Честных, креативный директор студии Targem Games:
- Добрый день, Алексей. Понимаю, что у студии и команд очень много работы, поэтому хотел бы сказать спасибо зато, что смогли пообщаться и ответить на мои вопросы. Мы начинаем.
Как и из чего зародилась идея создания игры?
- К моменту, когда мы завершали работу над нашей первой игрой — RPG-стратегией «Магия войны», команда уже устала от жанра, хотелось попробовать что-то более динамичное. Но и издатель тоже повлиял, об этом ниже.
Как долго и сложно ли было найти и заинтересовать издателя?
- Издатель был у проекта сразу. Ещё в процессе доработки «Магии войны» стало понятно, что после неё необходимо будет сразу запускать новый проект, чтобы было на что жить. Обсуждали разные концепты с «Букой», издателем нашей первой игры, предлагали им разные концепты — и клон Diablo, и симулятор ограбления банка. Тогда «Бука» как раз выкупила у 1С права на серию «Дальнобойщики», и строго говоря рабочее названии ExMachina было «Дальнобойщики 3», а внутреннее — «грузовички».
Какие платформы для выхода игры рассматривались в процессе разработки?
- На тот момент — исключительно ПК. Других опций для нас по сути и не существовало.
Каковы основные особенности игры, которые выделяют её среди других?
- Смесь жанров. Элита на колесах — такой был фокус. Журналисты окрестили игру «Fallout на колёсах». Хотя RPG-составляющая там достаточно простая, навеянная игрой Freelancer, но вот такое получилось приключение на колесах с нелинейным сюжетом, RPG-составляющей, да ещё и про торговлю и апгрейд грузовика.
С какими трудностями пришлось столкнуться команде разработчиков в процессе создания игры? О каких наиболее памятных моментах можете рассказать?
- Всего и не упомнишь, много делали по наитию, многое диктовал издатель. Например, в какой-то момент издатель попросил вырезать пятый регион (снежный, с медведями), так что пришлось резать по живому, и финал игры изобилует длительными переездами. Но по большому счету это, наверное, не очень повлияло на финальное качество игры.
Помог ли опыт работы с «Ex Machina» в работе над «Crossout» и может ли он претендовать на звание духовного наследника?
- Конечно, да и да. Вообще мы начали делать Ex Machina онлайн, и решили сфокусироваться на режиме боев и конструктора. В оригинале уже были гладиаторские поединки в некоторых городах, и мы подумали, что логично будет развить эту механику. Решили, что сперва сделаем вот такой отдельный модуль. Но он получился настолько хорош, что уже много лет является самостоятельной самобытной игрой.
Создание игрового мира несомненно сложная задача, в которой нужно учесть не только историю событий, но и определить героев, их мотивацию и задать им эмоциональную базу, чтобы они не ощущались как пустые куклы.
Спасибо вам, что рассказали о том, как и чем вдохновлялся мир Ex Machina.
Сюжет и мир игры.
Как зарождалась идея мира и его наполнение персонажами и событиями? Чем вдохновлялись разработчики и сценаристы при создании сюжета и мира игры?
- С точки зрения игрового процесса вдохновлялись такими проектами, как Vangers, Elite, Freelancer, Privateer, Bandits: Phoenix Rising…
Я, как сценарист, черпал идеи из Front Mission 3, откуда взяли структуру квестов и сюжета. Ну и тогда (как и сейчас) я много читал фантастику — Саймак, Шекли, Филип Дик были в моём топе. Что-то гуманистическое и абсурдно-сатирическое. Ну и нельзя забывать недавно полученное фундаментальное филологическое образование с уклоном в зарубежную литературу. История взросления молодого человека. Ну и кино конечно, мэдмаксов с водными мирами никто не отменял.
Художники недавно закончили свои академии и у них были в памяти свежи некоторые упражнения, так, например, появились на свет жилища одной из северных деревень: дом рыбака — перевернутая лодка, конечно же. Ну и вообще арт очень самобытный и стилизованный получился, замечательный по тому времени. И пустяки, что масштабы не выдержаны и непонятно, как в некоторые кабины водителю залезть. Игровая условность. Тогда можно было.
Какой видели роль главного героя игры?
- Я только выпустился из вуза, когда писал сценарий. Поэтому все немного наивное и подростковое с одной стороны, и достаточно смелое с другой. Сейчас бы я все написал совсем по-другому.
Так что по классике — ГГ спаситель мира, сирота с таинственным происхождением. С грязи да в князи.
История создания игрового мира безусловно важна, но она может так остаться историей не будь она подкреплена игровым процессом. Создание игр, можно ассоциировать с игрой в Лего, где полёт фантазии конструктора должен быть подкреплен чётким порядком действия, ведь если нет чёткого понимания, что необходимо построить - проект, задуманный конструктором может и не увидеть свет.
Игровой процесс.
Каковы основные механики игры (боёвка, исследование, крафтинг и т.д.)?
- Рассказал про это ниже, в способах взаимодействия. Но да, боевка, исследование, прокачка и кастомизация грузовика, плюс торговля, менеджмент куклы и инвентаря, выполнение квестов, продвижение по сюжету. Все достаточно традиционное для однопользовательского приключения.
Как устроена система прокачки персонажа (опыт, уровни, навыки)?
- Все упирается в деньги или товары — взяли из Privateer, кажется, эту систему. В мире, где есть сейв/лоад, то есть смерти нет, происходит постоянное накопление средств. И вот к нему мы и привязываемся. Деньги равняется экспа. Их, конечно, можно потратить, но мы для простоты считаем, что ты их всегда вкладываешь в своего персонажа, то есть грузовик. И игра считает твой кошелек и стоимость твоего грузовика, обвеса и кузова как твою текущую экспу. И подкидывает тебе адекватные челленджи. В теории. На практике, конечно, сплошные эксплойты. Но зато весело!
Прогрессия же тормозится двумя моментами: надо иметь деньги и место, где продается нужный гир. Наличие в магазинах новых пушек, остовов и кабин/кузовов настроено дизайнерами. То есть, чтобы получить крутой грузовик, тебе надо, во-первых, доехать до нужного магазина, во-вторых, иметь достаточно денег. То есть таким вот способом мы анлочим самые крутые штуки сюжетным прохождением, все достаточно просто, как в JRPG. В теории. На практике, имея много денег можно было выбить из обычной машинки мега-дорогую пушку, обгоняющую время. Хоть мы и старались это контрить тем, что пушка эта на самом деле на машине стоит и по тебе стреляет. То есть, нельзя было выбить из крысы двуручный топор, как в некоторых играх.
Ну и есть некоторая нелинейность в прокачке. То есть ты для эндгейма можешь выбрать себе военный, грузовой или скоростной грузовик и его качать, обвешивать и так далее. В теории. На практике… были билды, ломающие игру. В какой-то момент все катались на скоростном грузовике, тем более, что его можно так раскачать на скорость гаджетами, что он буквально летал по дорогам. Пока не наткнется на мешок с песком… самого главного врага… самую частую причину повреждений и смерти… Будь ты проклят, мешок с песком!
Какие способы взаимодействия с миром игры доступны игроку?
- В городе доступны покупка и кастомизация грузовика, обслуживание: перезарядка, починка, заправка, торговля лутом и особыми товарами. Одевание “куклы” и менеджмент груза в кузове, общение с NPC, квесты разные, сюжетные и динамические.
В поле: езда, стрельба. Взаимодействие с ландшафтом и противниками, прокладывание маршрутов, иногда преследование, иногда сопровождение. Иногда катание на легковушке, иногда сражение на арене, даже гонки были. А еще было много исследования местности, где ничего не было. Но просто едешь — а там кратер… очень интересно, но непонятно. Причем никакой награды может не быть, чисто удовольствие от открытия нового места. Никаких тогда ачивок не было еще. Искусство ради искусства, так сказать.
Музыка во все времена была важным аспектом жизни. Она вдохновляла, позволяла говорить тогда, когда слова были уже бессильны. Музыка является не только средством повествования, но и способствует более сильному погружению в происходящие события. Можно привести тысячи примеров и для каждого он будет своим. Её влияние невозможно переоценить, но как же звучала для игроков Ex Machina?
Что касается визуальной составляющей игр, то безусловно смотреть на красивую графику большое удовольствие, и возможно, сейчас игра выглядит просто и устаревшей, но она всё же сохранила шарм тех лет, и визуальная составляющая Ex Machina отзывается теплом в сердце.
Графика и звук.
Каково было работать с графическим движком игры и были ли какие либо трудности в работе с графикой?
- У нас был и остается самописный движок, на котором была тогда сделана только стратегия «Магии войны». Поэтому были определенные челленджи в том, чтобы превратить стратегию в симулятор со стрельбой, но мы справились.
Также в игре появились революционные на тот момент визуальные фишки, вроде следов от пуль на машине, разрушающихся объектов, обрывающихся проводов и, конечно, не стоит забывать про приливные волны на лужах!
Какой стиль музыки и звукового сопровождения используется в игре? Как звуковые эффекты и музыка влияют на атмосферу игры?
- В игре используются авторские треки, очень самобытные, написанные для нас Антоном Поповым. У каждого региона есть своя тема, запоминающаяся, мирная музыка разбавляется боевой. Игрокам очень нравилось просто кататься по дорогам и бездорожью под узнаваемые треки. Даже сейчас можно прослушать эту красоту в сети и поностальгировать.
Разработка и поддержка.
Как долго разрабатывалась игра и какие были основные этапы разработки?
- Да всё по классике, препродакшн, альфа, бета и голдмастер. Естественно, разбитые на месячные этапы, каждый из которых надо было подготовить, собрать, задокументировать, написать ченджлог и хаутучек… А управились почти ровно в два года. Делала игру основная команда, а в параллель разрабатывали аддон к Магии Войны, а потом и к ExMachina, второй командой.
Что запоминающегося случалось в время разработки или поддержки игры?
- Всё было интересно, атмосфера была крутая. Все делали что-то своё. Например, был основной сюжет, а сайд-квесты и оформление не ключевых участков мира было отдано левел-дизайнерам и художникам-оформителям. Поэтому у нас куча пасхалок, а также юмора разной степени уместности. Например в игре не менее двух шуток про Киркорова и розовую кофточку. В общем, как культурный артефакт игра определенно удалась.
Были ли запланированы у игры DLC либо сиквелы?
- Запланировано продолжений не было, но издатель попросил и мы сделали DLC Меридиан 113 и один спинофф ExMachina Arcade.
DLC сильно отличается от оригинала, он более линейный и более насыщенный по геймплею. У него был другой лид-дизайнер и он реализовал свою концепцию. Например, в DLC главным злодеем выступает ГГ из оригинала.
Аркада же — это вообще должна была быть другая игра, экспериментальная. Но издатель решил в последний момент добавить туда бренд ExMachina, чтобы привлечь больше покупателей.
Влияние игры на индустрию.
Как по вашему мнению игра повлияла на игровую индустрию или жанр и повлияла ли?
Были ли у игры последователи или подражатели?
- У игры сформировалась мод-сцена, фанаты писали интересные моды, усложняющие игру и добавляющие новые фишки. Даже зиму сделали, нереализованную нами на релизе. Был мод с альтернативным сюжетом и даже скриптовыми роликами. Многие годы после релиза люди что-то своё творили.
Насчет прямо подражателей не знаю, возможно мы просто изобретали велмеханики, но управлял ты летающим дроном, а не колесной техникой. Вроде осипед, но могу отметить игру Механоиды, которая повторяла все наши бы было что-то еще, но мы перестали за этим следить.
Про индустрию сложно сказать, но в компанию всё ещё приходят соискатели, которые знают Targem Games именно по ExMachina. Периодически поклонники игры просят продолжение.
В сердцах игроков след определенно оставили.
Какие инновации или новые подходы игра привнесла в игровой дизайн?
- Сам принцип “элита на колесах” достаточно революционный, тогда ничего такого не было. Система конструктора со сменными кабинами тоже. Деньги как экспа, автоподстройка под мощность игрока — тоже не частый гость тогда. Сейчас сложно говорить об инновациях, непонятно, что кто тогда изобрел. Да и тогда не очень много мы знали в плане геймдизайна. Просто старались сделать хорошую игру. И сделали.
Могли бы вы поделиться впечатлением от работы над игрой и об игре по прошествии времени?
- Недавно переигрывал с нуля. Смеялся, плакал. Говорили, что надо было стрим делать, как авторы играют спустя 20 лет.
Хорошая игра, очень наивная, но какая-то светлая что ли… с душой. Без оглядки на успех и финансы сделанная. Все, что могли и умели тогда, вложили в нее. Может умели мало, но сделали максимум!
Чем больше времени проходит, тем более романтичной становится разработка в то время. А вот в процессе и сразу после релиза было очень тяжело. Все устали, спешили. В версию попали пара блокеров (можно было очень легко сломать себе ключевой квест ближе к финалу), игру на максимальной сложности не проходили сами, добавили в последний момент. Можно даже сказать, что игра в релизном виде появилась ну прямо в считанные дни до сдачи голдмастера. Не верили, что успеем…
А сейчас всё кажется таким милым. Наверное, где-то тут зашит урок, но не знаю, какой :)
Хочется отметить что, разработка игр, как и сами игры, того далёкого времени приобрели оттенок романтизма, и оставляют ощущение доброго и уютного приключения, не смотря на технические огрехи или графическую составляющую игр.
Это было сродни тому, как вернуться в уютный дом, который ты покинул очень много лет назад, но в котором тебя по прежнему ждут и любят.
Переживаешь снова те мгновения радости от только что купленной игры, от чувства предвкушения чего-то необычного. Когда вы вместе с отцом могли сесть за свой первый компьютер и провести не один час за игрой, впитывая в своё сердце минуты близости с родными.
Напоследок хочу ещё раз поблагодарить всех сотрудников, за то, что откликнулись и уделили время для ответов на вопросы. И поблагодарить команду разработчиков за столь необычную и знаковую игру!