Ace Combat
При запуске на PS4 игры Ace Combat 7 при предзаказе давали игру Ace Combat 5: The Unsung War, ремастеринг на четверку.
Сейчас её нигде не взять? В сторе её нет... :(
Просто очень люблю эту серию еще с ПС2. А на современных консолях есть только АС7 и неудавшийся Assault Horizon..
Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 5
Перед тем, как начать выпуск, нужно всё-таки выделить небольшое время моему предисловию. В предыдущий раз в комментариях было сделано довольно таки справедливое замечание о том, что я частенько стал растягивать текст, и что пишу о нескольких играх сразу. Ну то, что в один выпуск попадают несколько проектов - это просто у меня формат такой: мне хочется высказаться о множестве проектов подряд, не ударяясь в чрезмерные рассуждения. Тем более, я всегда делаю оглавление для каждой игры из выпуска, и вы можете спокойно пролистать те игры, которые вам не интересны, и прочитать здесь только то, что вам лично хочется или во что вы постоянно играете. Поэтому проблем я здесь не вижу никаких. Насчёт того, что текст слишком большой - я стараюсь об играх, которые вообще нас стороной обошли или о которых большинство, может быть, ничего не знают, говорить вкратце. Но если дело касается таких вещей, как Silent Hill, например, то невозможно про неё что-то выложить в сжатом виде. Просто такого рода игры содержат настолько интересные, большие задумки, приёмы и идеи для хоррор игр (и для индустрии в целом), что было бы бессовестно с моей стороны излагать сие дело покороче. Взять тот же Metal Gear Solid, которого я включил в этот выпуск. О нём просто нельзя выразиться в двух словах, тем более, что игра у всех на слуху.
Ладно, думаю, что я высказал те важные вещи, которые нужно было высказать. Я, ко всему прочему, буду стараться всему этому делу выделять больше времени, так как печатать придётся много. Ещё за месяц посещений Пикабу я наладил связь с модерацией, так как текст в некоторых частях пришлось подправить (опечатки и кое-какие стилистические ошибки), поэтому постараюсь сильно не торопиться. Ладно, не будем уже дальше затягивать эту тему и перейдём к самим обзорам.
Игры в этом выпуске:
Metal Gear Solid
Oddworld: Abe's Oddysee
Need for Speed 2
GTA
Independence Day
Tekken 2
Spyro 2: Ripto's Rage
Air Combat
1) Metal Gear Solid (1998)
Нисколько не таясь, скажу, что эта игра превосходна. И если относительно всего 5-го поколения консолей это превосходство нельзя декларировать, то относительно Playstation 1 об этом можно объявлять без каких-либо колебаний. Не спорю, можно было бы начать тему с длиннющих рассуждений на фоне того, как игра завоевала такой статус и почему о ней рассуждают, но это всё комментировать сейчас бессмысленно, потому что вы можете любить эту серию, или не любить - но не говорить о ней вы не можете. Финансовый результат не даст соврать: на первой "Соньке" было продано примерно 6.000.000 копий по данным сайта VGChartz, и это великолепнейший показатель для игры на консольном рынке.
У Metal Gear есть своя обширнейшая фан-база - это факт. Но если вопросы о причине такой известности сразу отпадают, то причины любви игроков старой эпохи к этому детищу ещё можно объяснить. Наверное, это первый стэлс-боевик, который если не породил данный жанр, то популяризировал его, и сделал это в то время, когда многие проекты становились первооткрывателями в своей области. MGS прежде всего развил методику скрытного прохождения, когда противникам в проработке искусственного интеллекта отводилась немаловажная роль. Сейчас они кажутся глуповатыми, но это происходит тупо потому, что нынешние "стэлсухи" уже шагнули далеко вперёд, поэтому тут нет ничего удивительного. Я даже больше скажу: не будь этих важных элементов, неизвестно, в какие бы дебри зашли студии, чтобы придать своим творениям отличительный окрас. У нас есть Splinter Cell, Hitman, Dishonored и с натяжкой сюда ещё можно прибавить Assassin's Creed. Всё-таки сказ о борьбе ассасинов и тамплиеров берёт пути незаметного продвижения скорее как за дополнительный элемент, нежели за основу. А вот Metal Gear Solid - это вообще одна из первых игр, в которой при первом прохождении в те далёкие годы у меня возникли трудности. Мне подобные игры раньше вовсе не попадались, и я не совсем понимал, почему это на первом же уровне мне не дают оружие. А начало игры было следующим: вы сверхсекретный шпион, который должен обезвредить террористов на Аляске. Проникнув на их базу с помощью подводной лодки, вам не дарят ничего, кроме бинокля и сигарет, которые ещё по сюжету пригодятся. Ну и я, совсем ещё зелёный "ефрейтор", лез на рожон, вследствие чего из меня делали расстрелянный дуршлаг. Постепенно, смотря на радар и внимательно слушая диалоги между Солидом Снейком и полковником, до меня начало доходить, что можно ведь всех вражин обойти. У соперников есть радиус обзора, когда видят они тебя лишь с определённого расстояния; они реагируют на шум и порой отвлекаются на разговоры со своими сослуживцами, а в иных обстоятельствах так вообще могут уснуть на карауле, как и полагается настоящему солдату. И только в этот момент начинается тот самый тактический шпионский боевик, о котором на тогдашнем Е3 в 1998 году заявляло руководство студии Konami.
Кстати о прославленном нашем разработчике игр Хидео Кодзиме. Вообще, можно сказать, что MGS сейчас у многих ассоциируется с его именем ничуть не меньше, чем имя Сигэру Миямото с Mario Bros или имя Питера Молинье с Populous, то есть он в создании этой замечательной серии занимал далеко не последнее место. Сам Хидео вообще по природе своей художник: он старается вкладывать в своё творчество элементы искусства, в первую очередь его волнуют фабула и повествование, что свойственно для режиссёров в том же кинематографе. Даже в Death Stranding он что-то, да пытается заложить: возможно где-то не очень, а где-то и промахиваясь. Он старается внедрить в играх своё видение, и доходит даже до того, что в этом видение есть свой политико-социальный подтекст. Он, возможно, несколько однобок, но он есть, и не в книге или фильме, а в видеоигре из 90-ых! Это приводит в восторг, особенно, если учесть, что Metal Gear Solid - далеко не сценарно нагруженный квест с персональных компов. Если даже вспомнить две адвенчуры, Snatcher (1988) или Policenauts (1994), которых также создавал Кодзима под игидой Konami, в них прослеживается абсолютно тот же самый авторский след. Про эти игры даже я видел огроменные обзоры, что в форме роликов, что в виде текстовых рецензий, причём квесты эти заново открыли для себя поклонники киберпанка в наши дни. Данные игры, кстати, посетили Playstation 1, поэтому о них даже имеет смысл говорить в рамках консолей 5-го поколения. Но это всё потом.
И казалось бы, всё у это игры хорошо: и стэлс-элементы на месте, и сюжетка в ней великолепная, но вот только реализация истории здесь немного подкачала. Нет, вы не подумайте, игре уже больше 20 лет, на техническую сторону вопроса вообще обращать внимание стыдно, но вот то, как преподносят диалоги, и то, как реализованы кат-сцены - всё же тут немного недоработали. Общение по рации подаётся в довольно таки интересной манере: нам показывают нарисованные в 2D (очень классно, кстати) лица, демонстрируются все их эмоции, которые они испытывают, и текст с отлично озвученными фразами. Но их длительность сильно растянута, и порой хочется сказать ребятам: "Ну сколько уже можно болтать?" Да, разговорные темы порой очень нужны, как для подчёркивания особенностей персонажа, так и для донесения информации, но можно же всё сделать покороче, и для людей, в общем. Порой кажется, что разговоры о жизни на кухне и то интереснее, чем их разжёвывание довольно очевидных вещей про то, что ядерная война - это плохо. Но это касается диалогов по рации. Общении во время кат-сцен тоже расстраивает, но конкретно не их содержание, а внешняя "оболочка", так как эти вставки сделаны на движке игры. А мы знаем, какова была анимация лиц в те годы. То есть нулевая. Рты не шевелятся, губы склеены тюбиком "Момент", а глаза вообще, кажется, вырваны Умой Турман из "Убить Билла 2". Не видно там ни ресниц, ни зрачков. В те годы, наверное, это и не бросалось в глаза, а сейчас такое сильно портит картину. И если бы не, повторюсь, классная озвучка актёров, то понять, что происходит в умах героев, было бы невозможно.
Но в общих чертах, если убрать эти небольшие минусы, то игра всё равно великолепна. Меня она даже сейчас впечатляет с точки зрения художественного наполнения: все эти шахты, бункеры и военные базы у озёр в коррекции приятного зелёного светофильтра; завораживающие снега Аляски, контраст полярного дня и ночи, пусть даже в пределах двух полигонов и в мутнейшем разрешении - но это до сих пор цепляет. Поэтому играть в это ещё стоит.
2) Oddworld: Abe's Oddysee (1997)
Серия о приключениях инопланетянина Эйба берёт своё начало именно с этой игры. Это довольно нашумевший в своё время 2D-платформер, получивший признание публики и награды прессы сразу после выхода. GamePro, Electronic Gaming Monthly - всё эти названия имеют на Западе большой вес. Этой игре пророчили большое будущее, но её ждал, к большому несчастью, серьёзный провал. Вышло неплохое продолжение с подзаголовком Exoddus, затем студия Oddworld Inhabitants перешла на Xbox Original и там сотворила ещё одно продолжение - Munch's Oddysee и спин-офф под названием Oddworld: Stranger's Wrath, который оказался вообще шутером от первого лица. В отличии от MediEvil, который так много обещал, но вымер на второй части, здесь франшиза до выхода соответствующих римейков пыталась ещё как-то выстоять. И для меня это крайне удивительно. Надо сразу пояснить, что я не застал первую часть, но в те деньки я поигрывал в её продолжение. Игра казалась мне тогда сложнючей, непростой и явно нацеленной на хардкорщиков, но это ещё можно назвать сейчас сиквелом Oddworld'а. Первую часть я прошёл гораздо, горааааздо позже, и, закрывая глаза на некоторые её бесючие косяки, эта оказывается для нас великолепным продуктом от GT Interactive. Игра, я не побоюсь этого слова, является шедевром с точки зрения картинки и музыки уж точно. Ведь во главе студии разработки стоял специалист по визуальным спецэффектам в кино, зовут которого Лорн Ланнинг, и в Голливуде он собрал по официальным данным около 70 наград. Поэтому поражаться тут нечему: красивейшие пейзажи вымышленной планеты, на которой происходит место действия игры, были хорошо изображены во многом благодаря его чуткому руководству. Я вот даже решил месяц назад перепройти первую часть. Я играю, смотрю на местность, и что золотисто-оранжевое небо Скрабании, что нарочито гнетущая фабрика Моллука производят на меня неизгладимый эффект. При виде такой демонстрации сразу хочется поставить жирный лайк. И это всё я вспомнил при повторном прохождении.
Что касается самого платформинга, то он здесь необычный, и делает уклон в сторону загадок, пазлов и их решения. Здесь есть прыжки, важна реакция, но всё это учитываются постольку-поскольку. Вот именно эта механизация действий, которую нужно предвидеть, составляет основу Abe's Oddysee. Ведь ваш персонаж не умеет атаковать напрямую. Один удар, или один выстрел - и вы труп. Причём платформы и пропасти так расположены, чтобы вы заманивали противников во всяческие ловушки, либо подрывали их на бомбе при случаи. К тому же если вас не видят другие враги, вы можете активировать гипноз, и проникать в мозги недругов. Но для выполнения этого гипноза требуется время, поэтому совершать его можно только в определённых местах. Таким образом, шаг за шагом, продумывая план, вы спасаете своих сородичей время от времени. Ведь экспозиция вас обязывает. Вы - раб инопланетного происхождения по имени Эйб. Вы работаете на фабрике по производству мяса, и вдруг узнаёте, что в виду неурожая и проблем на ферме новым видом еды хотят сделать вашу расу вместо рас низших животных. Дабы не попасть на обеденный стол, вы пытаетесь спастись сам и свой народ.
Забавно, что при пересказе сценария я вспомнил, что у завода, где вы начинаете своё прохождение, вообще красуются таблички "Зулаг" (явная отсылка к сталинским ГУЛАГ'ам). Я, конечно, понимаю, что стебать коммунизм - это желанная мечта игроделов ещё с тех времён, но что тут во имя Троцкого делают полит-колонии из страны советов? Вроде как владельцы фабрик жили в середине XX века, например, в США, а в СССР был, этот, как его там - госплан! Ну это всё уже оскорбляет мои комсомольские чувства, ну честное слово! А ещё игра оскорбляет мои ретроигровые чувства по части прыжков. Перепрыгивать через пропасти порой невозможно, а всё из-за упоротого бага с управлением. Вы порой нажимаете на кнопку Х, чтобы преодолеть препятствие, но во время разбега этот прыжок происходит только в восьми случаев из десяти. Я всё думал, это у меня с геймпадом проблемы, но нет. Как бы ты не жал на кнопку бега, Эйб реагирует на команду далеко не всегда. Но, на самом деле, это единственная нехорошая вещь, которую вообще можно найти в этом замечательном платформере 1997-го года.
3) Need for Speed 2 (1997)
Вы знаете, я перед написанием обзора на NFS 2 такого успел начитаться. Достаточно немало гневных рецензий на эту игру мне попалось во время рысканий по инету. Я зашёл даже в известнейший портал по базе данных игр - Gamefaqs, и почитал англоязычные рецензии зарубежных игроков. И там даже нашлись люди, которые говорили о чрезмерно аркадном типе управления, что поворачиваемость слишком чувствительная, то есть управлять машиной невозможно. Я сам когда читал все эти отзывы, у меня всплыли похожие воспоминания. Когда я, помнится, впервые опробовал второй Need For Speed, мне казалось, что у машин вообще отсутствует хоть какая-то мало-мальская физика ускорения.
И вот я перед этим выпуском скачал игру, запустил, и, стоит признать, не совсем понял, почему эта гонка привела всех к такому дикому негодованию. Когда я врубил первую трассу, чтобы просто ещё раз освежить в памяти движение спорткара, не без реальных причин было к чему придраться к подобной покатушке. На самом деле, в этой игре действительно угробили симулятивный стиль вождения первой части "Нужды в скорости". Машины летят очень быстро, как будто это ракета, а не гоночная машина. Я всё мчался по трассе с первой космической скоростью, и мне почему-то казалось, что мой автомобиль просто за пределы атмосферы щас полетит, и я смогу, наконец, убедиться, что Земля наша всё таки круглая. К тому же первая трасса по сути своей оказалась овалом, с пологими поворотами, и сбрасывать скорость тут было незачем. Затем я зашёл в настройки игры и поменял перемещение машин с аркадного типа на симуляцию, и автомобили стали, да, ехать медленнее и правдоподобнее, но соперников своих догнать оказалось значительно труднее. И только после того, как я перешёл на более сложные трассы, с кучей непростых уже поворотов, моя машина чисто физически не могла мчаться как пуля. Только вот трасс этих на всю игру всего-то шесть штук! И двигать рулём здесь подобно большущему испытанию. Чуть-чуть не так повернул машину, и она буксует, резко съезжая с дороги.
Как вы можете видеть, эта часть гонок оказалась довольно таки косячной. В ней можно определить кучу отрицательных вещей. Однако, вы можете удивиться, я не считаю, что игра достойна тех негативных отзывов, которые она в итоге получила как от критиков (особенно от отечественных, с которыми я только что ознакомился), так и от игроков. У гоночки всё же на момент 1997-го года была неплохая проработка окружения, и декорации трасс были сами по себе интересными. Они выглядели с изюминкой, или, как принято сейчас говорить, с душой. Вот взять тот же Northern Europe, чего там только нет: всякие городки небольшие вокруг, иногда леса с речушками проскальзывают, где-то я даже туннели красивые увидел. В версии на ПК прям кардинальный каких-то изменений не нашёл (хотя, казалось бы, "железки" компов были уже посильнее "видюх" приставок к тому моменту), но трассы там тоже выглядят с графической точки зрения достойно. Музыка не сказать, что подвела, а OST из главного меню так вообще запомнится всем на века.
Что можно сказать в итоге? Играть в это, как вы понимаете, стоит только в ознакомительных целях, тем более, что вышедшая в дальнейшем NFS: Hot Pursuit просто на голову выше сиквела оригинальной игры.
4) Grand Theft Auto (1998)
Все игроки когда либо пробовали гамать в GTA. Этот тайтл по большому счёту стал каким-то народным словом, так как бренд сейчас блистает ничуть не меньше, чем бренд Zelda или логотип древнего Tetris'а, к примеру. Это серия игр не одного десятилетия, и на ней выросло немало геймеров разных возрастов. Ведь в ней есть не просто открытый мир, в котором иногда интересно побродить, но и ситуации, где каждый может примерить на себя образ плохого гангстера с третьего подъезда. Первая часть берёт своё начало ещё с Playstation, где она только-только развивала свою широкомасштабность. И это ведь была довольно таки своеобразная вещь...
У меня в своё время был диск с этой игрой, и, насколько я помню, почти никто из моих друзей не понимал Grand Theft Auto и даже не пытался пробовать в неё играть. Но, правда, один мой знакомый, который имел тогда в 2001-ом году мощный Pentium, играл в эту серию; проходил он и GTA III, и значительно позже он играл в Vice City. Поэтому он один из немногих, кто интересовался первыми частями "Автоугонщика" на консолях (в то время Playstation 2 лично у нас не была ещё массовой вещью). Другие же, у кого была вторая "Плойка" или комп, не понимали, что за дичь творится в первой GTA 1998-го года выпуска. Это был минимализированый боевик, с видом сверху, в полу-2D, где вся местность занимает собой крупный мегаполис, когда здания отображаются выпуклыми, в 3D, а машины и пешеходы выполнены в 2D. Ещё и перевод, если память мне не изменяет, был полной белибердой. Ничего не понятно, ничего не ясно, да и управление танковое там. Как в такое вообще можно играть?
Но я пытался её пройти тогда, пока у меня не появился свой Playstation 2, где я мог уже насладиться GTA: Vice City и San Andreas великолепной, а до тех пор всё, что у меня было за пределами компьютерных клубов, так это только эта ГТА-шка и её более крутое продолжение. Я чуть-чуть помучился с раскладкой геймпада, изучал город и понял, наконец, всю ту геймплейную крутость, которая могла предложить DMA Studios в своём микробоевике. Прежде всего, это один из редчайших проектов на PS1, где есть хоть какая-то свобода действия. Вы волей можете ездить, куда хотите, можете ходить, куда вздумается. Каждое задание тут можно выполнить разными способами. Так как, напомню. играете вы за гопника-отжимателя мобилок, то вам жизненно необходимо убивать людей, воровать тачки, красть бабки в банках, расстреливать вражеские банды и многое другое, за что вы должны сидеть в тюрьме. То бишь в виду того, что вы не зажаты в рамках коридорных уровней, настигнуть цель порой приходится разными способами, ведь в большом городе он может убежать куда угодно, но и вы от полиции можете поехать куда угодно. Концепция чем-то напоминает первого Driver'а, но Driver - это больше игра про гонки, а GTA - игра про негодяя, где этому самому негодяю не обязательно добиваться целей при помощи транспорта.
Эта первая часть в серии и первая игра с большущим потенциалом, но как финальный релиз она оказалась какой-то сырой бета-версией. Задания не только сложны сами по себе (из-за частых ограничений по времени), так они ещё и повторяются. Прошёл первый район, получаешь очередное ограбление банка, очередное мочилово не-пойми кого. Иногда случались в игре всякие баги: машина могла тупо заглохнуть, врезавшись в стену, или ваш герой ни с того, ни с сего начинал колебаться об капот во время открытия двери машины, или ещё какой-нибудь бред происходил. И если бы не вот эти open-world наработки, которые сделали "Великий угон авто" такой узнаваемой игрой, мы бы не увидели её шикарнейшие продолжения (особенно трёхмерные), которые известны всем даже сегодня.
5) Independence Day (1997)
Мне кажется, что в этот выпуск я вместил слишком много хороших игр. Непорядок. Чтобы восстановить справедливость, поговорим об очередной дребедени, о той леталке-мозговзрывалке, от которой просто кровь стынет в жилах. Настолько игра, извиняюсь за выражение, хренова. И, как многие могут знать, эта action-flight сделана по одноимённому фильму, который у нас перевели как "День независимости". Относительно кинца я не буду многословен: это достаточно трешёвая подделка от компании "20-ый век Фокс", который был снят как большой аттракцион. Там всё было без смысла: сборище НЛО решило захватить мир, президент США и военные хотят остановить мировое зло и бла-бла-бла-бла. Короче, это пустой блокбастер с большими спецэффектами на тот момент, что вы ещё хотели здесь увидеть? Я его давно не смотрел, и навряд ли когда-нибудь пересмотрю, но чисто ради забавы, наверное, стоит оно повторного просмотра. Так как всё равно в фильме, семейном, даже без попкорна можно поприкалываться над его клише, штампами и сюжетными поворотами, так сказать.
Но ведь мы сейчас об игре говорим, не о фильме? А игра меня нисколько не разочаровала в плане своей убогости: я даже не выдержал первого уровня, полетав, постреляв и выключив её навеки. В ней ужасным образом воплощены базовые вещи: самолёт летает как комар в банке, при каждом соприкосновении с поверхностью он не взрывается и урон получает слабый. Ударился о землю первый, второй, третий раз, а железная "птичка" всё ещё не соизволит самоуничтожиться. Я, безусловно, всегда верил во всесилие американского ВВС, но не до такой же степени! Камера тоже начинает буйствовать при каждом манёвре пилота влево или вправо. От одного вида графики начинается тошнота: они даже речушки сделали плоскими линиями, а овраги и горы вообще похожи на гладкие кубы. Прорисовка объектов страдает: важнейшие из них, которые надо ликвидировать, появляются то с близкого, то с дальнего расстояния, или вообще не появляются. Я не особо стараюсь затрагивать тему графония в древних играх, но здесь реально уже рыдать хочется. И всё ради чего? Ради рекламных роликов с нарезками фильма? Очевидно, что эти физические копии от Radical Entertainment распространялись с целью продвижения кинчика в США, и они удачно на этом подзаработали. Сборы фильма превысили 800 миллионов долларов при бюджете в 75 лямов! Вы только вдумайтесь в эти цифры! Мало того, что сборы были ошеломляющие, так ещё они всем пытались спихнуть DVD-копии "Дня независимости" с помощью этой халтурки. А играть в это ни в коем случае нельзя. Я когда пробовал это пройти, ещё кое-как себя сдерживал, а другой человек иной раз может и не выдержать, выкрикнув в сторону телевизора зашкаливающий мат. При этом компания Radical на самом деле не является замшелой студией, она даже выпустит такие хорошие игры, как Jackie Chan Stuntmaster и Prototype, но в этот раз ими руководили не чистые помыслы, а деньги, что видно из конечного результата.
6) Tekken 2 (1996)
Про эту игру сильно распинаться тоже не буду, и не потому, что она плохая (наоборот, это отличнейший файтинг), просто это очень крепкое продолжение удачной игры, но продолжение такое, где кардинальных изменений особо не наблюдается. Второй Tekken остался верным своим традиция: рукопашная бойня на трёхмерных аренах преобразилась с помощью более крутых задников и невероятно эпичной музыки, где есть место и джазу, и электронике, и року, причём всё это изобретено для каждого колоритнейшего персонажа данной игры. А их стало ещё больше. Если в первой части у нас было доступно 8 бойцов изначально, а остальные 8 бойцов открывались по ходу игры, то в Tekken 2 у нас на выбор вначале есть 10 персонажей, а секретных в запасе становится уже 13. Выходит, что за этой игрой можно задержаться на долгое время даже при одиночном прохождении аркады. Ну а видеоигровые клубы тут явно выбрали себе фаворита, и если у нас всё было, как всегда, на пиратках, то в Японии и на Западе благодаря аркадным автоматам мы получили продажи в 5 миллионов 740 тысяч копий в рамках консоли Playstation 1. Хотя, казалось бы, это почти та же самая игра.
Но я нашёл несколько небольших отличий. Как это ни странно, а персонажи в Tekken 2 двигаются чуть пободрее своих предшественников, и я не знаю, частота кадров тут всему виной, или им так статы изначально прописали. Но бои выглядят поживее, плюс комбинаций на каждого бойца стало побогаче. При том что женские персонажи двигаются быстрее мужских, а сила их удара в довесок страдает. Но женщин изначально в игре всего три, а мужчин - семь, поэтому равноправия полов здесь не предвидятся. Зато вы можете избивать мужиков за Нину или Мишель, почувствовав себя феминисткой (или феминистом?), или же за мужского бойца начать колотить женщин, как и подобает настоящему женоненавистнику. Романтика!
Что ещё можно добавить про эту игру? В неё, я, помниться, залипал на долгое время, и вообще тогда она была обязана лежать в коллекции каждого уважающего себя поклонника первой Playstation. Если бы не наличие третьей части, где всё выглядит ещё более здоровским, то это был бы один из лучших файтингов на PS1 наравне с Mortal Kombat Trilogy. Так уж повелось, что в Tekken 2 конфетная обёртка в виде графики и музыки ценилась всегда больше, нежели карамельная начинка в форме механики боя, но так как первый Tekken не попадался в тогдашних магазинах или радиорынках в странах СНГ, то Tekken 2 был для нас самым первым и родным файтингом на консоли.
7) Spyro 2: Ripto's Rage (1999)
Вы заметили, какой забавный подзаголовок у этой игры? "Ярость Рипто," - звучит как название к утрированному боевику с Ван Даммом в главной роли. И вроде бы, на самом деле, это тайтл для детей дошкольных возрастов, но далеко не каждый ребёнок сможет осилить этот примитивный с виду платформер. Spyro 2 стал чуточку сложнее, и я щас не берусь судить, пошло ли всё это серии на пользу, или нет, но очевидно, что сотрудники из Insomniac Games поддались давлению прессы, для которой, мол, первая часть была слишком казуальной. Поэтому умереть в сиквеле стало несколько проще.
Если попытаться просто проходить уровни, без задней мысли, то игра кажется клоном Spyro the Dragon, но, осмелюсь вас заверить, изменения в игре произошли значительные. Теперь возможности Спайро можно апгрейдить, и первый из таких апгрейдов - это способность плавать под водой. Получается, что прохождение уровней порой может резко трансформироваться в подводные путешествия, но ведь эту улучшалку ещё надо заработать. Плюс ко всему уровни стали более богатыми на тропинки и просторными, хотя это всё мне может лишь казаться, так как мини-карту местности в первом Spyro нам не давали. Но вы можете сами всё рассудить: в первой части локация могла быть огромной только в виду наличия отдалённых платформ, где от дракончика требуется туда попасть во время полёта. А в этой части я заметил многоуровневость этапов, где есть огромная часть высоких платформ, а также низких платформ, попадаются даже скайримовские подземелья и куча лабиринтов. Короче, фиг его знает, но мне всё это дело видится так.
А если говорить коротко, то игра очень хорошая. Она просто приятна глазу с точки зрения внешних атрибутов, и в ней заложено столько доброты, что только человек с каменным характером не увидит в этом программном коде своё собственное детство.
8) Air Combat (1995)
Я добавил сюда ещё одну качественную игру от Namco, ну ничего не могу с собой поделать! Ведь Air Combat является своего рода тяжёлой артиллерией в мире авиасимуляторов на приставке. В ней всё хорошо: управление истребителем, выполнение миссий, сама физика полёта, перед уровнем нам всё объясняют, и музыка здесь - это просто epic win и отвал башки! Если музыку из Tekken 2 достаточно в плейлист добавить на компе и слушать в своё удовольствие, то музон из Air Combat я вообще поставлю на звонок своего смартфона, чтобы быть первым парнем на районе! А вообще, если без шуток, я реально до сих пор не могу понять, где Namco умудрялась находить таких мозговитых композиторов для своих игр. Вы можете мне не поверить, но я могу даже назвать некоторые треки, которые лично мне супер как по душе. Например, очень грамотно был придуман трек "Get Off Him", по-наивному красиво звучит "Like a Sea Gull", а "Head First" своими гитарными сэмплами прям закаляет во время воздушной битвы. Ссылки здесь на саунды я оставлять не буду, а то мало ли, вдруг впоследствии они станут битыми, а вот предложить вам послушать их где нибудь в специальных музыкальных сервисах, или на YouTube, думаю, стоит. Тем более, если кто-то действительно подобным заинтересовался, это не составит для него большого труда. А лучше, вообще, поиграйте сами, а то "не для того" их создавали, чтобы без игрового процесса прослушивать.
Ещё раз подчеркну, что данный авиасим без всяких сомнений потрясен. И это при том, что в целом симуляторы леталок-стрелялок вообще так и не произвели большой фурор на Playstation 1, но в рамках этой серии можно говорить об определённом успехе. В первой части стоило бы, безусловно, поискать недочёты и просчёты, но они тут настолько незначительны, что не портят игру вовсе. Можно немного поругать также графоунинг, что, вот, море зелёное, ландшафт порой плоский, самолёт, там, как игрушечный. Но вы серьёзно думаете, что стоит хулить графику игры из ранней эпохи PS1? На дворе то 1995-ый год, какие претензии вообще могут быть к игре? А ещё можно вспомнить те продолжения, выпущенные после грандиозной трёшки. Взять тот же Ace Combat 04: Shattered Skies, который я недавно проходил на Playstation 2: у него присутствует неплохо сохранившаяся для наших дней графика, есть более детализированная наземная местность, но музыка там какая-то безвкусная, как по мне, а это уже немного портит общее впечатление от игры. Тем более, что в Air Combat, который сменит потом в Японии приставку "Air" на "Ace", задания не повторяются, а в некоторых моментах требуется от нас не только борьба в воздухе, но и ковровые бомбардировки баз и других наземных построек. То, что миссии в ней разнообразны, это уже плюс для того времени. Я думаю, с этим согласятся и те, кто игру застал, и те, кто раньше о ней вообще ничего не слышал.
Сентябрьский инцидент в Весеннем море
Автор: Александр Старостин.
Данный материал должен был выйти ещё вчера, однако в понедельник его автор, корреспондент GAZE Алекс Мейсон, был убит выстрелом снайпера возле нашей редакции, в самом центре столицы. Мы считаем, что он был застрелен в связи со своей журналистской деятельностью. В связи с этим мы считаем, что несмотря на угрозы, которые позднее были направлены в редакцию, а также противодействие со стороны отдельных представителей истеблишмента и спецслужб, последний материал Мейсона, посвящённый самому страшному теракту в истории, который к счастью не случился, должен быть опубликован, чтобы предотвратить неслыханное преступление против свободы слова.
На прошлой неделе, 23 марта 2020 года завершился самый громкий и в то же время самый секретный судебный процесс в истории Осейской федерации. Осуждённый - гражданин Эрузии и бывший офицер её флота Роланд Линдберг, последний из 330 членов экипажа подлодки Alicorn. Он был приговорён к пожизненному заключению по обвинению в терроризме, как и все остальные пойманные в Осее шпионы с борта сверхсубмарины. К даче показаний по делу были привлечены как высокопоставленные сотрудники Осейских воздушных сил обороны (ОВСО), так и представители Эрузии. Согласно материалам дела, Линдберг являлся одним из организаторов беспорядков, возникших в столице в ходе пацифистской демонстрации против ведущихся Осеей военных действий 14 сентября 2019 года. Судом было доказано, что в ходе беспорядков планировался теракт, однако благодаря грамотным действиям Сил обороны и Осейского разведывательного управления он был предотвращён. Это всё, что известно рядовому гражданину нашей страны. Однако сегодня я открою завесу тайны над тем, что именно должно было произойти в тот день. Эти сенсационные данные попали в мои руки в ходе журналистского расследования.
Роланд Линдберг на суде. В судах Осеи запрещено фотографировать, поэтому художники делают зарисовки
Красный металлолом высшего качества
Для начала забежим на десять лет назад. В ходе Тихоокеанской войны 2010 года два юктобанских атомных подводных авианесущих ракетных крейсера Scinfaxi и его систершип Hrimfaxi были уничтожены в результате успешных действий ОВСО. Это были сверхмощные, но довольно специфические боевые единицы, способные наносить огромный урон и выполнять различные боевые задачи.
Свою историю эти АПАРК ведут ещё из Холодной войны. Юктобанские конструкторы явно вдохновлялись подводными ракетоносцами типа Драгонет, построенными в Федерации Центральной Юсеи во второй половине ХХ века. Об этих кораблях известно немного. Они были длиной 350 метров, шириной 64 метра и высотой в 22 метра от киля до верха башни ПВО. Драгонеты несли одну зенитную пушку, а также ЗРК и пусковые установки баллистических ракет. Всего было построено два корабля, оба были уничтожены в ходе военного переворота в ФЦЮ в 1998 году.
Подлодка Fensalir, один из двух ракетоносцев типа Драгонет, фото из архива Военно-морского училища Эрузии
Юктобанские инженеры в середине 80-х в попытке ответить на осейскую программу Стратегической оборонной инициативы начали разработку подводных лодок нового класса с целью создания качественно новых кораблей-преемников ТРПКСН шифр “Тайфун” (юк. Projekt 941 Akula). Новые корабли изначально базировались на предложенной адмиралом Леоновым концепции “корабля-арсенала” - самоходной автоматизированной платформе, вооружённой сотнями пусковых установок для ракет разных типов. Однако имевшийся тогда уровень технологий ещё не позволял полностью автоматизировать столь сложную систему, поэтому было принято решение вернуться к обитаемому кораблю.
Более того, в условиях значительного превосходства Осеи в морской авиации за счёт авианосных ударных группировок, было принято решение построить фактически авианесущие корабли. Естественно, это решение было компромиссом - заданные габариты (близкие к таковым у Драгонетов) не позволяли реализовать полноценную ВПП и ангары для авиакрыла, способного использовать классическую палубную авиацию. К тому же пока таких самолётов у Юктобании не было. Зато имелись наработки по самолётам вертикального взлёта для будущего тяжёлого авианесущего крейсера Admiral Tsanev. Позже этот корабль переориентируют на палубные самолёты Su-33 и MiG-29K, но на тот момент он проектировался под “вертикальное” авиакрыло. Будущие АПАРК должны были получить скромное крыло - четыре самолёта Yak-141, однако позже, после постановки на вооружение и завершения Холодной войны, а также в связи с провалами в разработке СВВП Юктобания закупила у Осеи несколько самолётов Си Хэрриер Мк.2 и Ф-35С. Именно эти машины составляли авиакрыло первого корабля нового класса. Второй нёс только БПЛА.
Помимо авиации, АПАРК были вооружены также пусковыми установками для баллистических и крылатых ракет, в том числе и с ядерными боеголовками, а также так называемой разрывной боевой частью - боеголовкой с несколькими особо мощными конвенциональными бомбами, способной работать в том числе и по воздушным целям.
Естественно, что такие мощные корабли должны были играть стратегическую ударную роль, а потому на них наносилось специальное покрытие, которое должно было поглощать звуки и радиолокационное излучение.
Scinfaxi на верфи
Первый АПАРК был представлен действовавшим тогда премьером Самановым 2 сентября 1991 года в столице Юктобании Синиграде. Он получил имя Scinfaxi в честь мифического коня бога дня Дагра северных народов. Тогда же был представлен и систершип Hrimfaxi, названный в честь коня бога ночи Нотта. Предполагалось, что второй корабль будет более дешёвым при сравнимых боевых возможностях.
На вооружение оба корабля были приняты в 1995 и 1997 годах соответственно. Тогда казалось, что они не успели, поскольку Холодная война завершилась, и начались программы по сокращению вооружений START. Однако практика показала, что скептики были неправы. О боевой службе АПАРК до Тихоокеанской войны информации нет, однако об участии в боевых действиях в конце 2010 года её предостаточно. В начале войны Scinfaxi осуществлял ударные задачи и 30 сентября одним залпом баллистических ракет с разрывной боевой частью уничтожил два из трёх имевшихся у Осеи авианосца вместе с самолётами сопровождения. Однако спустя всего несколько дней, 4 октября, в ходе атаки на авиабазу Сенд Айленд Scinfaxi был уничтожен благодаря совместным действиям лётчиков ОВСО и космического самолёта Аркбёрд. Корабль довольно долго оборонялся и даже нанёс ощутимые потери ОВСО, но по исчерпанию всего оборонительного вооружения был уничтожен.
Scinfaxi в море, фото из личного архива военкора GAZE и OBC Альберта Дженетта
Систершип постигла аналогичная судьба. Hrimfaxi наносил ракетные удары по высадившимся в Юктобании осейским войскам из пролива Разгриз с дистанции порядка 700 миль. 14 сентября АПАРК производил пополнение запасов от союзного танкера, и в этот момент его застали врасплох и уничтожили в результате внезапной атаки ОВСО.
30 декабря война завершилась, а уже в апреле 2011 года, через четыре месяца, было принято третье соглашение о сокращении стратегических вооружений START-3. В рамках этого соглашения предполагалось, что стороны избавятся от значительного количества атомного оружия и его носителей. Со стороны Юктобании под удар попал один любопытный объект, о котором на тот момент было доступно крайне мало информации.
Как писал журнал FRONTLINE, в 1998 году, после принятия на вооружение Hrimfaxi, юктобанский флот задумался о разработке ещё более совершенного корабля, превосходящего по своим характеристикам новых флагманов подводного флота. Задумка получила наименование Alicorn (юк. крылатый единорог). По предполагаемым характеристикам это должен был быть Super-Scinfaxi - больше, мощнее, лучше. Он должен был по проекту иметь возможность выпустить до 48 ракет из вертикальных пусковых установок, иметь авиагруппу в 20-30 тяжёлых истребителей Su-33, причём предусматривался взлёт с помощью электромагнитной катапульты, как на осейских авианосцах. Также из торпедных аппаратов, в том числе и в подводном положении могли выпускаться беспилотники. Однако главным калибром являлись совершенно иные вооружения. Три рейлгана, два из которых калибром 200 мм, способных делать до 80 выстрелов в минуту подкалиберными снарядами. Идеальное оружие самообороны, позволяющее одним залпом уничтожить крупный боевой корабль. Третий рейлган максимальным калибром снаряда 600 мм являлся дальнобойным орудием, способным стрелять управляемыми снарядами с наведением с беспилотника на конечном этапе полёта на дальность до пяти тысяч километров. В том числе речь идёт о ядерных зарядах малой (до 1 кт) мощности.
Работа над лодкой продолжалась более 13 лет - с 1998 по 2012 год. За это время была достигнута очень высокая степень готовности корабля - предположительно более 85%, о чём свидетельствует тот факт, что Alicorn совершил самостоятельный переход через океан. Это был огромный корабль: 495 метров в длину, 116 метров в ширину и 54 метра в высоту, а полное водоизмещение составляло 810 тыс. тонн. Питали его два атомных реактора с жидкометаллическим охлаждением. АПАРК был построен по схеме “тримиран” с основным центральным корпусом и силовой установкой, а также ходовыми винтами и дополнительными отсеками обслуживания в “крыльях”, благодаря чему и получил своё имя, продолжая “лошадиную” традицию именования подобных кораблей в юктобанском флоте.
Alicorn, фото из журнала FRONTLINE. Хорошо видно ключевые отличия «Крылатого единорога» от своих предшественников - длинная ВПП и ходовые винты в отдельных прочных корпусах
Почему же Юктобания отказалась от столь мощного оружия? Однозначного ответа нет, поэтому остаётся лишь предполагать. Скорее всего сыграл свою роль комплекс факторов - это и тяжёлые потери, требовавшие восстановления более критичных для флота и армии боевых единиц, и следующая из всего этого непростая экономическая ситуация, и желание восстановить отношения двух сверхдержав, которые в промежутке между 1995 и 2010 годами были более-менее неплохими, так что соглашение START-3 было отличным политическим шагом, поскольку Осея считала Alicorn нарушением прошлого соглашения. Возможно свою роль сыграли не слишком выбающиеся успехи АПАРК предыдущего поколения. Да, новый корабль оказался куда совершеннее, чем Scinfaxi и Hrimfaxi, но ведь он исповедовал похожую концепцию.
Так или иначе, в апреле 2012 года сделка по продаже АПАРК завершилась, и Юктобания передала Alicorn компании GR Trading по цене металлолома. Тем не менее, корабль не отправился на иголки, потому что фактическим бенефициаром выступило восстановленное Королевство Эрузия, стремительно восстанавливавшееся после Континентальной войны. Однако и для неё достройка и дальнейшая эксплуатация “Единорога” оказалась непростой задачей. Фактически работа по доведению боевой единицы до полной готовности была завершена в январе 2015 года. Командиром и начальником приёмо-сдаточной комиссии был назначен Матиас Торрес.
Матиас Торрес (9.04.1968 - 14.09.2019) пришёл в эрузийский флот 14 декабря 1995 года прямиком из Военно-морского колледжа. В следующие девять лет он сменил пять кораблей, на одном из которых служил дважды. В первый раз отличился в 1997 году в ходе Юсейского континентального военного переворота, когда, будучи офицером вооружения эсминца Herne, смог из орудий поразить корабль противника с 30 километров в шторм, за что получил медаль. Следующую награду получил в 2003 году, когда спас экипаж тонувшего эсминца. Позднее показал себя в ходе Континентальной войны, когда, будучи капитаном линкора Tanager, флагмана “Неуязвимого флота”, после уничтожения в 2004 году своего корабля сумел спасти подавляющее большинство членов экипажа, за что получил медаль и прозвище Герой Комбертской бухты среди военных. После войны преподавал в Военно-морском колледже, откуда в 2010 году был изгнан за “распространение опасных идей”.
Торрес не был подводником, однако обладал огромным опытом и пылал энтузиазмом, поэтому и получил назначение на новейший и очень сложный корабль. Alicorn (в Эрузии не стали давать АПАРК новое имя) вышел на испытания 9 октября 2016 года… и пропал спустя месяц - 10 ноября. Считалось, что субмарина затонула, однако позже выяснилось, что её капитан намеренно уложил её на дно Весеннего моря. Лодка самостоятельно всплыла 9 октября 2018 года, спустя 698 дней! В результате инцидента несколько членов её экипажа погибли, однако командир остался жив. 30 ноября “Единорог” снова вошёл в состав ВМФ Эрузии, однако в качестве резерва, поскольку боевая доктрина не предусматривала его наличие. Таким образом, вплоть до сентября 2019 года участия во Второй континентальной войне Эрузии и Осеи (также известной как Война за Маяк) Alicorn не принимал. До определённого момента.
Чёрный флаг
Если вся прошлая информация была доступна из открытых источников, то далее следует компиляция данных, полученных автором из нескольких анонимных источников в Осейских и Эрузийских вооружённых силах, если не сказано обратного.
Источник в Министерстве обороны Осеи сообщил мне, что долгое время местоположение АПАРК оставалось тайной, однако в конце концов он был обнаружен в порту Артильо, по совместительству крупной нефтеперевалочной базе, уничтоженной в ходе войны. По данным источника из ВМФ Эрузии, корабль пришёл туда после бомбёжки, осуществлённой силами ОВСО 19 июля. К моменту обнаружения порт уже находился в котле более недели, однако планировалось, что обороняющие его войска будут эвакуированы одновременно с выходом Alicorn, который должен был восполнить потери Королевского ВМФ Эрузии и в частности уничтожения АУГ Ньорд.
Порт Артильо, общий вид с воздуха
Alicorn в порту Артильо. Хорошо видны гигантские размеры АПАРК, а также следы бомбёжек ОВСО
По данным генерального штаба Осейских сил обороны, полученных через бригадного генерала Говарда Клеменса от источника, известного как Zul, на борту АПАРК находилось оружие массового поражения, поэтому было принято решение о захвате Alicorn прямо в порту, чтобы иметь в будущем козырь на мирных переговорах. Источник в генштабе сообщил мне, что помимо захвата лодки планировалось также ликвидировать одного из осейских асов - пилота, известного под позывным “Триггер” или “Три линии”, для чего Клеменс нанял двух лётчиков, работавших на ЧВК GR Guardian Mercenaries. Вы спросите - зачем убивать Триггера? Это хорошо известный в войсках лётчик, который великолепно себя показал ранее. Да, он подозревался в убийстве экс-президента Харлинга, но эти обвинения были сняты. Судя по имеющимся у меня данным, часть осейского командования опасалась, что Триггер, обладая блестящими лётными навыками и харизмой, может взбунтоваться и сойти с катушек. Как это сделал Торрес.
Собственно, по словам всё того же источника из МО, несмотря на гигантское превосходство в воздухе Эрузийских королевских ВВС, группа захвата, прикрываемая несколькими эскадрильями ОВСО, подошла на дистанцию атаки. Поняв невозможность удержать порт, командование КВМФ приказало Торресу покинуть корабль и сдать его, однако капитан заявил о том, что АПАРК более не принадлежит Эрузии, после чего атаковал десантный корабль Осейских морских сил обороны Тупик и вышел из гавани. Затем с его борта взлетели четыре самолёта из штатной авиагруппы, один из которых нёс крылатую ракету с ядерной боеголовкой. Триггер сбил все машины, однако за это время Alicorn погрузился и ушёл из зоны боевых действий.
Истребители Rafale готовятся к взлёту с борта Alicorn
10 сентября, после налёта ОВСО на базы КВМФ Эрузии в Анкорхэде, АПАРК зашёл в город, где на его борт было загружено несколько снарядов с ядерной боевой частью для рейлгана главного калибра. После этой операции Клеменс был арестован по подозрению в предательстве. Вы наверняка не помните это дело, учитывая весь хаос, в который погрузился мир девять дней спустя после уничтожения спутниковых группировок, но оно было достаточно громким. Так вот, источник в генштабе ОВСО сообщил мне, что данные для налёта на Анкорхэд Клеменс получил всё от того же Zul’а, который работал на Торреса, будучи вместе с Линдбергом среди 30 человек, которые покинули Alicorn и ряды КВМФ после двух лет на дне, чтобы выполнять диверсионную работу против Осеи и Эрузии для своего командира. Хотя налёт и имел положительное значение, значительно ослабив КВМФ и тем самым сильно упростив дальнейшие действия Осейских сил обороны, однако тем самым фактически позволил Торресу загрузить на борт ядерное оружие для осуществления своего плана. Так говорится в докладе генштаба Осейских сил обороны, направленном на имя министра обороны. Я ознакомился с этим документом, его подлинность мне подтвердили представители ОВСО и Генштаба.
Убить 1 миллион, чтобы спасти в 10 раз больше
Следующая информация получена мной от одного из аналитиков ОРУ. Данные радиоперехвата показали, что Торрес намеревался нанести удар по столице Осеи Ауреду в день празднования окончания Первой континентальной войны (2003-2005). Предполагалось, что в этот день в центре города будут проходить традиционные праздничные мероприятия, вследствие чего на улицах будет порядка миллиона человек.
Прислушайтесь ко мне! У этого корабля есть средства для завершения этой ужасной войны в решительной и элегантной манере. Мир ужаснётся от количества жизней, которые мы заберём. Только после этого они сложат оружие. Оружие, которое может забрать жизни десяти миллионов.
Матиас Торрес
За время подготовки операции по уничтожению Alicorn специалисты Осейского разведывательного управления и Морских сил обороны смогли выявить единственный возможный путь для АПАРК для выхода на рубеж стрельбы в 3 тыс. км. Единственной подходящей точкой для перехвата было пространство в Весеннем море в районе начала подводного хребта Азалея. За ним начинается глубоководная впадина, в которой лодка могла погрузиться на недоступную для обнаружения глубину, после чего выйти в зону атаки. 14 сентября операция “Рыбак” началась.
Примерный маршрут АПАРК с 10 по 14 сентября от Анкорхэда до места гибели (примерный район отмечен кругом)
Тем не менее, несмотря на то, что в штатных условиях Alicorn не мог нанести удар с этой точки, у Торреса, согласно показаниям Линдберга, был запасной план. Он был прекрасным специалистом по применению артиллерийского вооружения, к которому относился и главный калибр АПАРК - рейлган калибром 600 мм. Особенность данного конкретного орудия заключалась в том, что его энергии хватало на дистанции большие, чем эффективная дальность стрельбы в 3 тыс. км, однако в этом случае точность несколько снижалась.
Между тем, в самом Ауреде уже третий день шли параллельные демонстрации за и против войны. Сторонники продолжения военных действий упирали на то, что Война за Маяк началась с Эрузийской агрессии, в то время как пацифисты с самого начала войны требовали немедленно начать переговоры о мире. Их недовольство было вызвано в том числе и тем, что Эрузия с помощью своих дронов белканского производства наносила предельно точные удары, не задевая мирные объекты, в то время как осейские силы обороны били далеко не так точно, нанося заметные сопутствующие потери гражданскому населению.
Антивоенная демонстрация в центре Ауреда
Капитан Торрес отдал нам чёткий приказ провоцировать беспорядки, чтобы вызвать неразбериху в городе. После начала войны моя группа разделилась и внедрилась в крупные организации пацифистов и сторонников продолжения войны. В целом нам удавалось держать под контролем протесты, так что до определённого момента они были вполне мирными, и вскоре я и мои люди уже были на хорошем счету. В том числе это удавалось благодаря рекламным дронам, под которых были замаскированы средства наведения снарядов на конечном участке полёта.
Из показаний Роланда Линдберга, полученных из источника в Федеральном бюро расследований
На этом фоне необходимость срочной и быстрой атаки на АПАРК была ещё выше. И она не заставила себя ждать, благо все расчёты оказались верны. В 17:43 (18:43 по центральному осейскому времени) началась первая стадия операции - постановка барьера из поисковых буёв с противолодочных самолётов. После обнаружения с их помощью лодки она была атакована с кораблей противолодочными ракетами, вынудившими Alicorn всплыть, после чего он был атакован авиацией. Затем, получив критических повреждений балластных цистерн, лишивших лодку возможности погружаться, Торрес попытался сымитировать сдачу, чтобы выиграть время и привести в действие основное орудие, однако был атакован Триггером, который в последний момент смог сорвать залп и тем самым предотвратить ядерный удар по Ауреду. Капитан попытался повторить удар, однако авиация не дала ему этого сделать, и АПАРК после разрушения рейлгана взорвался и затонул. Никто из 300 находившихся на борту членов экипажа не спасся.
Alicorn атакует корабли ОМСО, в ходе операции погибли эсминец Чайка и Иджис-крейсер Канарейка. Фото из архива ОВСО, снято с одного из истребителей-участников операции
Гибель Alicorn. Фото из архива ОВСО, снято с одного из истребителей-участников операции
В столице о грозящей опасности знали всего несколько человек. Они предприняли меры и заглушили дроны наведения, однако в это время беспорядки уже вышли из-под контроля. Несколько тысяч человек начали драться, громить магазины, на улицах зазвучали выстрелы.
Беспорядки в Ауреде
Последний полученный нами от Торреса приказ поступил примерно в 18:00. Он сообщил, что Alicorn готовится к бою, необходимо активировать дроны наведения. Под эти цели мы приспособили несколько рекламных беспилотников. Взломать их и настроить на частоту, пригодную для наведения снарядов оказалось легко. После этого я покинул район и направился в укрытие. Несколько моих товарищей находились в гуще уличных боёв и должны были выбраться самостоятельно. Мы должны были встретиться с Эдгаром (Саксоном, известным также как Zul - прим. GAZE) на окраине города, в арендованном гараже, однако его там не оказалось, поэтому я стал дожидаться его и своих подчинённых.
Из показаний Роланда Линдберга
Едва стало ясно, что именно рекламные дроны в реальности являлись дронами наведения, они тут же были заглушены. Один из них даже упал в толпу на улице, убив трёх человек. Всего же жертвами спровоцированных Линдбергом беспорядков стали 50 человек, ещё 175 получили ранения разной степени тяжести. Около 40 человек было задержано, в том числе двое членов экипажа Alicorn. Результаты их допроса дали силовым органам информацию о местоположении возможных укрытий других диверсантов, однако процесс их поимки растянулся почти на три месяца - до декабря. Всё дело в Великом Отключении, произошедшем в результате взаимного уничтожения Осеей и Эрузией вражеских спутниковых группировок, в результате чего Земля на почти полгода осталась практически без рабочих спутников. До сих пор орбита нашей планеты загажена обломками, а полноценно свою спутниковую группировку не восстановила ни одна страна. Тем не менее, несомненным подспорьем здесь окажется Международный Космический лифт имени Винсента Харлинга.
Матиас Торрес был невероятным человеком. Он был чудовищно целеустремлён и в то же время искренен в своих действиях и намерениях. Мы искренне верили в его план. Да и сложно ли проникнуться, если ты находишься с ним два года под водой? Это были страшные два года. Ходили слухи, что Торрес намеренно посадил лодку на дно. Лично я ему верил, потому что служил с ним на Tanager и видел, как он вытаскивал людей в ситуации, из которой, казалось, не было выхода. Из того похода, кажется, тоже не было выхода. Мы должны были погибнуть, но мы как-то выжили, перейдя за пределы живучести человеческого тела и души, выработав ресурсы опреснителей и регенерирующих патронов. Может быть, за это мы заплатили чистотой нашей души, совести и разума… Однако я ему верил. Я до конца верил, что если бы его план сработал, то мы бы прекратили эту войну, и тот кошмар, который случился потом - не произошёл бы. Но сейчас я понял, что на самом деле Торрес сделал из нас убийц. Абстрактная идея спасения десяти миллионов ценой одного миллиона… Даже если бы после этого война бы прекратилась, а она бы скорее всего не прекратилась, мы бы были преступниками хуже белканцев. Те убили 12 тысяч своих, защищаясь от осейских лжецов и убийц. А мы бы убили чужих, невиновных, пусть и ради всеобщего мира. Что ж, у Торреса была своя правда. В любом случае, я уже не выйду отсюда, так что мой путь завершён. Я не жалею, о том, что произошло со мной. Я жалею лишь о том, что наш мир не способен не воевать.
Из записки Роланда Линдберга, найденной возле его тела 27 марта 2020 года в изоляторе временного содержания Ауреда.
Источник: https://vk.com/wall-162479647_147866
Автор: Александр Старостин. Альбом автора: https://vk.com/album-162479647_257670646
Личный хештег автора в ВК - #Старостин@catx2, а это наш Архив публикаций за март 2020