Cyberpunk 2077 предстает не просто футуристическим экшеном, а своеобразной аллегорией шизофрении: игровой мир полон фрагментарных образов, навязчивых идей и раздвоенных личностей. В центре сюжета – «пациент» V, чей разум поражен винчестером с энтографом рок-идола Джонни Сильверхенда. Такая постановка наводит на клиническую гипотезу о том, что сюжет отражает психотическое состояние, близкое к параноидной шизофрении (ICD‑10: F20.0) – расстройству, «отмеченному паттерном параноидных бредов, обычно сопровождающихся слуховыми галлюцинациями».
Мир Night City буквально «пронизан симптомами психоза»: голос Джонни неотступно шепчет в голове V, города и люди будто преследуют его, а магистральная сюжетная линия усеяна галлюцинаторными образами. Углубленный анализ показывает, что от новых «киберпсихов» до массовых телевизионных образов – все подчинено мотиву психотической разорванности. К тому же сама концепция «киберпсихоза» вызывает паранойю и отторжение реальности. Таким образом, подход психоаналитической рецензии оправдан: игра демонстрирует внутренний мир героя через призму психопатологии, а не является лишь поверхностной фантазией.
Пациент V: расщепление личности и бредовая система
Игровой герой V – «пациент», чья личность расщеплена между реальным «Я» и альтер-эго Джонни Сильверхенда. Внутри сознания V постоянно присутствует «чужой голос» – знакомство со «Сильверхендом» по сути превращает восприятие игрока в псевдогаллюцинацию. Псевдогаллюцинации – это чувственно яркие образы или голоса при отсутствии реального источника, которые воспринимаются как явления внутреннего мира, но не смешиваются с объективной реальностью. Именно так V «слышит» Сильверхенда: образ понимается как ирреален и рожден внутри мозга, но обладает ошеломляющей отчетливостью.
В симптоматическом плане у V проявляются классические феномены шизофрении. Он убежден, что его тело и сознание претерпевают чужеродные вторжения – например, при взаимодействии с имплантом «Relic» герой ощущает, что в нем поселился другой человек. Это напоминает синдром Капгра – бред о замене значимого человека двойником-«самозванцем». В случае V «чужаком» кажется его собственное я: он не может узнать себя в зеркале из-за кибернетических модификаций, а Джонни постоянно претендует на его личность. Наконец, наблюдается проявление дисморфофобии – навязчивой озабоченности внешностью: тело V превращается в проект непрерывных «улучшений» через импланты, как будто он пытается исцелить травму физическим изменением себя. Дисморфофобия (расстройство восприятия тела) определяется как «психическое расстройство, характеризующееся чрезмерной фиксацией на якобы существующем дефекте во внешности».
Двойственность личности. Герой несет в себе две личности – собственную и Сильверхенда – которые борются за контроль. Это отражает феномен «шизофренического раздвоения», когда пациент реагирует на свой внутренний мир как на враждебный.
Псевдогаллюцинации. V слышит и видит Сильверхенда «внутренним слухом», отчего ощущает его как навязчивый голос и образ, не совпадающий с объективной реальностью.
Бредовые идеи (синдром Капгра). Иллюзия того, что его тело или близкие заменены двойниками, перекликается с синдромом Капгра – при котором человек убежден, что знакомые им лица (или они сами) «подменены». V фактически не узнает свое отражение после операций.
Дисморфофобия (телесный бред). Герой непрерывно модифицирует свое тело через киберимпланты, что можно интерпретировать как избыточную фиксацию на «несовершенстве» внешности. Его образ «куклы с проводами» символизирует отчуждение от собственного тела.
Каждый из этих элементов – внутренний голос, тревога за «настоящесть» собственного Я и непрерывная телесная трансформация – коррелирует с описанными симптомами параноидной шизофрении.
Релик и импланты: метафора терапии и саморазрушения
Ключевой элемент истории – чип Relic, вживленный Вику, – задумывался как «лекарство» от травмы Джонни (постоянное хранение его психики). Однако эта медицинская манипуляция оборачивается иатрогенным эффектом: врач Виктор, вводя чип, по сути наносит урон психике пациента. Термин «ятрогенный» означает «непреднамеренно вызванный медицинским вмешательством». В данном случае попытка «вылечить» одно сознание (Джонни) оборачивается психозом для другого (V). Релик становится своеобразной «терапией», которая вместо исцеления вызывает расщепление и фрагментацию личности.
Отдельно стоит отметить символику кибернетических имплантов: они двояки. С одной стороны, V сознательно доводит число технических улучшений до максимума – это выглядит как форма аутоагрессии (самоповреждения): герой причиняет себе боль и без того истощенному разуму, буквально «накачивая» мозг железяками. С другой стороны, чрезмерная механизация тела приводит к диссоциации: V все больше теряет ощущение собственной телесности, его сознание «уползает» из тела, словно оно уже не принадлежит ему. В геймплейной механике Cyberpunk 2077 эта идея заложена через специальную шкалу «человечности» – каждое новое кибернетическое улучшение постоянно снижает показатель humanity, отражающий утрату «божественного начала». Иными словами, граница между телом и машиной размывается, что метафорически усиливает идею внутреннего разрыва и утраты целостности Я.
Архитектура Ночного Города
Сам природный ландшафт Ночного Города исполнен тревожными метафорами. Густые небоскребы, грязные узкие улицы и агрессивный неоновый свет напоминают не столько космополит, сколько гигантскую больничную палату или даже гастрономический конвейер. Как отмечалось в дизайне города, с ультимативного ракурса Night City «гранитная архитектура заставляет чувствовать себя ничтожным». Огромные рекламные панели и корпоративные лозунги гордо вещают о «больших обещаниях», но на деле не дают ничего (ср. ярлык «Откройся!» на зданиях). Фактически город функционирует как корпоративный монстр: он вовлекает сознание жителей постоянными навязчивыми образами, как сумасшедший госпиталь с агрессивной фасадной пропагандой.
Визуальная эстетика усиливает бредовый характер мира. Так, в самом начале V попадает в помещение, напоминающее скотобойню с технологическим привкусом: тела жертв обезображены, органы и импланты торчат, словно товар на конвейере. Здесь страх «расщепления и расчленения со стороны других» материализуется в буквальном виде. Тело представлено как экономический ресурс, над которым пытаются установить контроль – точно так же, как при клиническом бреде Вита Зелинского описывается боязнь быть «съеденным» или захваченным извне. Рекламы и неоновые вывески в городе можно уподобить навязчивым идеям или аудиальным галлюцинациям, которые сновали в сознании больного: они мелькают в поле зрения героя даже без его воли, как звучащие в его голове. Сам по себе облик корпораций жесток и бездушен – это современный аналог репрессивного института (саваковой психбольницы), где любое отклонение от «нормы» немедленно и жестко подавляется.
Обобщая: архитектоника Night City воспроизводит пространственную проекцию психиатрической среды – клинический коридор, разделенный на стерильные люксы для элиты и мрачные палаты трущоб. Как справедливо замечено, «Ночной город – это живой, дышащий символ: его структура – порождение амбиций, насилия и перенаселения». Такая среда усиливает чувство безысходности и тревоги у игрока, усиливая впечатление, что действие происходит внутри разума больного.
Второстепенные персонажи как проекции окружения
Многие сюжетные второстепенные фигуры могут читаться как «галлюцинаторные» проекции медицинского персонала или соседей V по палате. К примеру, Виктор Вектор – личный нейрохирург V – в метафорическом ключе выступает как доктор-психиатр. Он вводит чип, проводит операции и одновременно отстраняется от моральных последствий: его роль напоминает врача, чьи процедуры вызывают зависимости и осложнения. Мисти – загадочная подруга Джонни, которая фигурирует в его «снах» и как наркодилер, – скорее это идеальный образ медсестры/няни: она оказывает «успокаивающее» действие (обеспечивает наркотиками), но на деле остается иллюзорной. В интерпретации психического анализа Мисти можно видеть проекцию заботливого персонала палаты, помогающего пациенту «уйти от боли». Джуди Альварес и Роуг выступают как сессионные «соседи по палате»: Джуди – лояльный товарищ V, который пытается удержать его в реальности (поддержка друга), а Роуг – пожилая наставница Джонни, словно старший пациент-госпиталист, ностальгически напоминающий о прошлом. Эти персонажи не являются пустыми архетипами: игра трепетно раскрывает их внутренние переживания и страдания. Как отмечено в психиатрическом анализе, в CP2077 персонажи с психическими расстройствами «представлены не как реквизит, а с богатым изображением личного страдания». Их диалоги, забота о V и искренние эмоции служат своеобразным терапевтическим фоном для главного героя – они указывают, что весь мир выстраивается вокруг него как вокруг больного. К тому же разработчики подчеркивают необходимость эмпатии: один из сюжетов геймплея буквально поощряет V решать столкновения с «киберпсихами» гуманно, а не убийством. Таким образом, отношения с персонажами отражают динамику внутри психиатрической палаты: доктора, медсестры, старшие товарищи и товарищи по несчастью.
Игровая механика как ритуалы в палате
Механики игры аналогичны внутренним ритуалам и переживаниям измененного сознания. Взломы сетей и устройств можно интерпретировать как метафору «сканирования подсознания» – пациент пытается восстановить контроль, подключаясь к себе (в виде цифровых головоломок). Манипуляции инвентарем (упорядочивание предметов, квестов и воспоминаний) подобны попыткам организовать фрагменты памяти: герой систематизирует свой опыт, перетасовывая «внутреннее пространство». Ключевой механизм – «смерть и загрузка» – служит аллегорией эпизодов потери сознания и последующего возвращения. Каждая загрузка после поражения похожа на феномен «раздвоенного видения»: V выходит из обморока в знакомой палате, но эмоционально меняется, как после очередного обморока. В лоре игры этот цикл связан с так называемым показателем «человечности»: каждое использование своего тела и «киберимплантов» снижает его, а сон позволяет «перезагрузить» личность. Другими словами, геймплей связывает каждую активность игрока с динамикой психики: от стрессов и сражений до кратковременного восстановления душевного равновесия. Все внутриигровые действия вместе создают ощущение, будто игрок участвует в терапевтическом процессе – даже банальный хак превращается в борьбу за остатки «я».
Концовки: варианты течения болезни
Финальные развязки Cyberpunk 2077 можно рассматривать как разные исходы психотического состояния, символизируя варианты течения болезни. Так называемые «концовки» – приемлемый выход из истории – отображают метафорические пути пациента:
Кататонический ступор. Концовка «Новой зари» (New Dawn Fades) – где герой жертвует жизнью и сознанием ради изгнания болезни – подобна кататонии или коматозному состоянию. V фактически впадает в долговременный «суицидальный ступор», оставляя свое тело разложению (параллель: пациент окончательно «выключается»).
Апатия и хронификация. Концовка «Путь смотрителя» (All Along the Watchtower), в которой V отбывает с Панам в кочевой мир, можно понять как уход в апатию: герой эмоционально «уезжает» из реальности, «обезлюдев», избирая изоляцию. Образ бесконечных дорог метафорически напоминает хроническую форму болезни – когда пациент живет с симптомами всю жизнь без надежды на выздоровление.
Аутоагрессия. Боевые, агрессивные финалы, в которых V и Джонни вместе сражаются и уничтожают окружение (например, «Путь славы» с битвой с Самашером и Яринобу), символизируют направленное внутрь отчаяние и саморазрушение. Глубокая агрессия (самоповреждение) демонстрируется через насилие – герой борется, но «плачет винтовкой»: это иллюстрация психоза с агрессивным бредом, когда пациент видит в других своих врагов и сам гибнет.
Хроническая фрагментация. Вариант «Довериться Арасаке» (где сознание встраивается в систему мегакорпорации) – одна из интерпретаций «хронификации»: личность V остается расколотой между двумя «информационными сущностями» (своей и Сильверхенда) вечно. По сути, это долгосрочная перспектива болезни – когда хронически сохраняется раздвоение без разрешения.
Таким образом каждый финал – от самоотрицания до бегства и до сражения – приобретает значение как эпилептический разряд болезни в разных её стадиях. Все варианты исхода указывают на отсутствие «исцеления» в обычном смысле: герой либо «отключается», либо навсегда остается пленником раздвоенного сознания.
Саундтрек и «баги»: сенсорные искажения
Звуковая и визуальная атмосфера игры усиленно отражает неврологический хаос. Саундтрек, состоящий из индустриальных битов, шумов и синтвейв-эмбиента, действует как аудиальная галлюцинация: ритмы агрессивны, звуки порой искажаются статикой, создавая атмосферу бесконечного шума в голове. Отдельно стоит отметить музыку Джонни Сильверхенда (альбом Refused «Never Fade Away») – её агрессивные гитарные риффы и киберпсиходелические эффекты подчеркивают внутренний надрыв персонажа. Более того, внутриигровые ошибки движка и «баги» стали метафорой психоза: застывающие персонажи, визуальные глитчи, странные артефакты на экране – всё это выглядит как случайное срабатывание «синапсов» в мозгу. В контексте фанатского мода «Wannabe Edgerunner» разработчика DJ_Kovrik специально введены три уровня «глича»: от мерцаний до полного «киберпсихоза». Причем на каждом пороге игры добавляются искажения изображения и звука, отражающие степень близости к психозу. Эти элементы подтверждают идею, что окружающая среда и даже технические «сбой» в игре (падающие тени, мерцание экрана) задумывались как звуковые и визуальные симптомы психического расстройства. Игровые паузы в музыке и возвращающиеся на статик-свойства после смерти игрока можно воспринимать как навязчивые, ритмические вспышки в восприятии – аналог слуховых «голосов» и повторяющихся навязчивых мыслей. В результате CDPR получилась техно-эстетика, которая в полной мере передает нейропатологическую атмосферу – глитч-коровые искажения служат напоминанием о том, что мы больше не в реальном мире, а внутри исступленного разума героя.
Cyberpunk 2077 в целом можно рассматривать не как симуляцию будущего, а как посмортальный психиатрический разбор – игру словно пишут не воображаемые сценаристы, а воображение самого пациента. Всё в игре, от травматических воспоминаний до случайных диалогов, складывается в «вскрытие сознания» V. Как заметил исследователь Михаил Клосиньский, нарратив игры «пронизан феноменологией психоза», где страх быть «поглощенным Другим» становится доминирующей темой. В финальном ключе Cyberpunk 2077 предстает мерилом глубокого самопознания через феноменологию болезни: его мир – это сумбурный отчет мозга, а не прихоть авторов. При этом любовь, поддержка и эмпатия (противостоявшие агрессии) делают рецензию вдумчивой и человечной. Игру можно воспринимать как сложную психиатрическую реконструкцию, в которой V всю жизнь прожил после смерти – сознательно или бессознательно – а мы, играющие, выступаем свидетелями вскрытия его души. Здесь сама структура повествования выполняет роль анализатора, показывая, что страдания и галлюзии были не случайным флёром, а интегральной частью опыта главного героя.
Источники: академические статьи и
обзоры, посвящённые психическому здоровью и анализу Cyberpunk 2077.
Долго я ебался с этим текстом. Честно скажу лично бы у меня такой анализ текста занял месяц два и было бы куча пробелов. Тут же у меня выведение целостного текста заняло день с учётом всех перекуров и так далее. В результате у меня удалось сделать все как надо. Несколько вариантов от дипсиха, свои изначальные комментарии, потом эксперементы с гопотой. В результате я вывел эту статью.
Neuronetwork domination on classic brain