Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Собирайте комбинации из блоков! Бесконечный режим, более 100 уровней, ежедневные задания и турниры.

Расслабьтесь и отдохните: игра без ограничений по времени.

Проверьте свою смекалку: головоломка для любителей

Блоки Судоку - расслабляющая головоломка

Головоломки, Гиперказуальные, Мобильная

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Социальные игры

6 постов сначала свежее
3
AppFox
AppFox
26 дней назад

Как геймдев помогает решать социальные и культурные проблемы⁠⁠

Сегодня игры — это не просто форма досуга. Это гигантская индустрия, культурное явление, способ рассказывать истории и задавать важные вопросы. Как игры уже помогают обществу справляться с острыми темами, осмыслять реальность и менять мышление людей?

Игры — это не пассивный формат, как фильм или лекция. Игрок не просто наблюдает — он вовлечён, принимает решения, сталкивается с последствиями. Именно это делает игры мощным инструментом для исследования и проговаривания сложных тем.

Когда мы управляем героем, который оказывается в моральной ловушке, мы проживаем ситуацию почти как свою. Это не проповедь и не указание — это опыт. И опыт этот может быть трансформирующим.

Пережить чужую боль, чтобы понять

Есть игры, которые ставят перед игроком непростые моральные и эмоциональные выборы:

This War of Mine (11 bit studios) — симуляция жизни обычных людей в условиях войны. Без героизма, без эпика — только страх, голод и попытка выжить. Она показывает войну не снаружи, а изнутри.

Papers, Please (Lucas Pope) — вы играете за пограничника в вымышленной тоталитарной стране. Простая задача — проверять документы — становится сценой для острых моральных дилемм: пропустить семью беженцев или соблюдать инструкции?

Life is Strange (Dontnod) — подростковая драма о дружбе, тревожности, потере и самоидентичности. Там поднимаются темы, о которых часто боятся говорить даже взрослые.

Эти проекты не дают готовых ответов — они провоцируют на размышления. После них хочется не просто переключиться на другую вкладку, а всерьёз поговорить с собой или обсудить с кем-то еще.

Сохранение культуры и истории

Игры могут стать архивом живой памяти и способом сохранения культурной идентичности:

Never Alone (Kisima Inŋitchuŋa) — игра, созданная в сотрудничестве с народом инупиатов Аляски. В ней мифология, язык и мировоззрение коренных жителей передаются через механику и сюжет.

1979 Revolution: Black Friday — интерактивная история о событиях Иранской революции глазами фоторепортёра. Игра сделана с документальной точностью, погружая в реальность, о которой многие никогда не слышали.

Геймификация обучения и просвещения

Игры могут помогать осваивать сложные темы и системы — не только детям, но и взрослым:

Eco от Strange Loop Games — симуляция общества, где каждое действие влияет на окружающую среду. Игра учит думать системно, договариваться и учитывать последствия.

Through the Darkest of Times — стратегия про антифашистское сопротивление в нацистской Германии. Она показывает, как выглядят выбор и риск в тоталитарном обществе.

Democracy, Political Machine — симуляторы, которые учат понимать, как устроена политика, что влияет на общественные процессы и почему нет простых решений.

Социальная адаптация и терапия

Игры давно перестали быть развлечением «для гиков». Сегодня они:

  • помогают адаптироваться людям с особенностями развития, например, через сенсорные игры и VR-тренажёры для аутичных детей;

  • используются в психотерапии — как инструмент для снижения тревожности, отработки сценариев поведения и даже как способ проговорить травматический опыт;

  • дают чувство принадлежности: во времена пандемии именно игры стали для миллионов людей пространством общения, дружбы и поддержки. Animal Crossing — не просто про милую деревню, а про ощущение стабильности в нестабильном мире.

А есть и теневая сторона

Конечно, геймификация может работать и как инструмент манипуляции. Пропагандистские игры, агрессивный гейм-дизайн, который воздействует на дофаминовую систему и удерживает игрока любой ценой, всё это тоже часть индустрии. Ответственность геймдизайнера здесь огромна: игра может лечить, но может и калечить.

Почему это важно для индустрии?

В мире, где внимание — ключевая валюта, а эмпатия — дефицитный ресурс, у геймдева есть уникальная возможность стать площадкой для диалога и понимания.
Не все игры должны быть «с моралью», но у индустрии уже есть язык, на котором можно разговаривать с обществом. Это сила. И это шанс.

Игры могут быть зеркалом. Могут быть вопросом. Могут быть костылём, инструментом или лекарством.

И то, как мы их создаём, — тоже форма участия в том, каким станет этот мир.

Показать полностью
Разработка Gamedev IT Игры Социальные игры Текст
0
user10470786
2 месяца назад

Rec room, что это?⁠⁠

И, так, что такое rec room, или рр, или рек?

На самом деле, если кто-то думает, что это просто детская игруля, то вы в основном ошибаетесь, да не спорю на первом плане, видны исключительно подростки среди игроков рр, однако гм некоторые функции, по типу rec room studio и доната рр + указывают на то, что в данную игру может играть и более взрослая аудитория, просто обычно там где они играют, подростки не появляются.

Игры Онлайн-игры Социальные игры Виртуальная реальность Творчество Текст
1
AmaneMisaa
AmaneMisaa
1 год назад
Лига Геймеров
Серия Блуд по 3DXChat

Шоу моды в социалочке 18+ ч.1⁠⁠

Приветики ! Обычно я пишу блог про свои блуждания в онлайн социальной игре 18+ 3DXChat, и некоторые посты содержали что-то такое, этакое, но не сегодня ! В этот раз исключительно культурная программа.

Шоу моды в социалочке 18+ ч.1 3dxchat, Игры, Ролевые игры, Социальные игры, Онлайн-игры, Взрослые игры, Длиннопост

В 3DXChat как рассказывала ранее, игроки организуют разные мероприятия. Ранее в примеры попадали только рядовые тусовки в барах клубах и пляжах, просто играет музыка, хоть иногда это и живой микс DJ, всё равно это всё казалось мне простым, разумеется тона общения с ооооочень разными людьми, лично для меня было очень приятным бонусом и вносила в геймплей каждый день разные истории и ситуации. И тут я узнала что еще и проходят всякие Шоу, на одно из них мне удалось попасть, только в качестве зрителя. Это был танцевальный конкурс. Танцевали там тройками, синхронно всякие танцы при этом не забывая о прикиде, о стилевости, ну и о сочетании этих прикидов на М и Ж персах. Судьи оценивали все эти критерии и таким образом выбирались победители. Не знаю точно каким были подарки в этом шоу, наверно золотишко и подписоны на игру.

1/7

Про это шоу я узнала за пару дней до его проведения и само собой меня уже не взяли участвовать, так как на репетициях меня не было совсем, как и что делать согласно программе я не знаю, да и нужна команда из трёх человек, а я так то пытаюсь быть одиночкой. Шоу понравилось, прикольно, показалось что ребяткам нужно оживить процесс шоу разными движухами, а то все очень монотонно и затянуто. Тем не менее новое событие, которое я не видела раньше заставило меня знакомиться со всеми кто был в нём задействован. Тогда организаторы сказали, что в следующий раз возьмут меня участницей. Увы оказалось что "следующий раз" будет черт знает когда, а мне, разумеется, хотелось всё и сразу.

Через недели полторы оказалось, что есть вторая тусовка ребят, которые тоже проводят такие показы, только не с танцами а именно модное такое шоу. Задаётся несколько тем по которым нужно собрать свои аутфиты и продемонстрировать их, получив оценки судей. Мне вроде как отказали в участии в начале, так как было 12 моделей, якобы максимум. А через день сказали куда писать и кого просить, в итоге меня добавили 13ой, это было счастье)))

Темами на этом шоу служили 1 - Субкультура и 2 - Винтаж и 13 моделей среди которых и я. Начну с первой репетиции на которую я попала, тут все как обычно - все всё умеют и знают, одна я в самом конце очереди, ничего не понимаю и пытаюсь запомнить маршрут движения на подиуме при сольном выходе, а затем и выходе со всеми моделями вместе, где я замыкающая. Среди участников было 4 парня и 7 девочек. Это даже немного смутило в начале, у женских персонажей гардероб обширней и даёт больше возможностей создать образ более подходящий для заявленной темы. Нашла ряд рефов, ну и собственно что у меня вышло - ниже.

Шоу моды в социалочке 18+ ч.1 3dxchat, Игры, Ролевые игры, Социальные игры, Онлайн-игры, Взрослые игры, Длиннопост

Реф винтажа

Шоу моды в социалочке 18+ ч.1 3dxchat, Игры, Ролевые игры, Социальные игры, Онлайн-игры, Взрослые игры, Длиннопост

То что получилось у меня

Шоу моды в социалочке 18+ ч.1 3dxchat, Игры, Ролевые игры, Социальные игры, Онлайн-игры, Взрослые игры, Длиннопост

Панк аутфит для показа (тема Субкультура)

Какие-то такие образы получились)))), конечно сейчас (на момент написания поста) я бы уже многое сделала иначе, ну ничего) как получилось так получилось))

В завершении просто обязана рассказать о социальной составляющей всего этого подготовительного этапа, так как все репетиции проходили в дискорде, по голосу было просто понять приблизительный возраст участников и организаторов. И тут был культурный шок, было приятно видеть как столь разные возраста работают вместе, не тролят друг друга. По моим примерным прикидкам 20-45 лет. Были конечно моменты психозов но это скорей от волнения, так как по прогнозам на шоу гостей может прийти более 100 человек, это прям мой звёздный час)))) Еще все усложнялось тем, что модели были не все русскоговорящие, 4 человека было из США. Языковой барьер и общая нервотрёпка, ну лютый восторг. Обожаю! Очередной раз убедилась, что социальная составляющая игры - "мой личный сорт героина"

Ну а о том как прошел сам показ расскажу в следующем посте.

Подпишись <3

Проверяй комменты ! В течении двух суток после выхода поста, я выложу 3 ссылки по которым можно бесплатно познакомиться с 3DXChat. Первый выложу сегодня после 00:00 по мск, и другие через 12 часов друг за другом
Пссссть - если найдешь меня в игре, скажи что пришел отсюда <3

Показать полностью 10
[моё] 3dxchat Игры Ролевые игры Социальные игры Онлайн-игры Взрослые игры Длиннопост
12
52
AmaneMisaa
AmaneMisaa
1 год назад
Лига Геймеров
Серия Блуд по 3DXChat

Когда в игре18+ стройка сделана круче, чем в играх про стройку⁠⁠

Приветики ! Для тех кто уже читал мои похождения велкам бек, а для всех остальных скажу - вообще я тут про игру для взрослых рассказываю, ноооо не в этот раз ! Сегодня расскажу про редактор локаций в моей социалочке для взрослых, как там строятся клубы, апарты и прочие пляжи.

Когда в игре18+ стройка сделана круче, чем в играх про стройку Game Art, Арт, Игры, 3dxchat, Second Life, Эротические игры, Социальные игры, Длиннопост, Социальные сети, Эро Уголка

Недавно наткнулась на интересное суждение, якобы в GTA V гольф сделан лучше чем в симуляторах гольфа. Вот и меня посетило подобное ощущение когда я стала знакомиться с редактором в 3DXChat, с другой стороны в каких играх я строила до этого ? в The Sims конечно, House Flipper хотя тут больше про ремонт и уборку было, ну и еще пару выживалок где стройка была весьма условная.
Тут же у меня при первом рассмотрении редактора сначала лопнул мозг, от кнопочек и всяких настроек, но потом, методом тыка стала по чуть-чуть врубаться как всё это работает. А при первом же взгляде на скрин искушенный читатель скажет - "Да это же Unity" !

А теперь по порядку. Редактор представляет собой бескрайнее пространство, с таким же бескрайним океаном, с возможностью смены скайбокса вместе с погодой и временем суток. Необходимо просто выбрать понравившейся.

Когда в игре18+ стройка сделана круче, чем в играх про стройку Game Art, Арт, Игры, 3dxchat, Second Life, Эротические игры, Социальные игры, Длиннопост, Социальные сети, Эро Уголка

Далее приличный такой выбор уже готовых объектов - столы, стулья, кровати, диваны, музыкальные инструменты, цветы и кусты, заснеженные ели и тропические пальмы, всякие травы, водоросли и куча прочего, даже анимированный свет лучей дискотеки, салюты, летающие светлячки, летучие мыши, листочки роз и куча всего остального

Когда в игре18+ стройка сделана круче, чем в играх про стройку Game Art, Арт, Игры, 3dxchat, Second Life, Эротические игры, Социальные игры, Длиннопост, Социальные сети, Эро Уголка

А не из заготовленных предметов, множество всяческих примитивов, таких как кубы, шары, цилиндры с пирамидами и конусами, а также более сложные объекты - одеяла, покрывала, полотенца и даже крендельки такие.

Раздел с текстурами. Так как любой примитив изначально просто белый, на него можно натягивать те или иные текстуры, они делятся на ряд разделов. Наполненные согласно названию раздела содержат металлы, бетоны, текстуры дерева и кирпича, кусты, заборы, ткани, обои с разными рисунками, и несколько светящихся или мигающих текстур

Когда в игре18+ стройка сделана круче, чем в играх про стройку Game Art, Арт, Игры, 3dxchat, Second Life, Эротические игры, Социальные игры, Длиннопост, Социальные сети, Эро Уголка
Когда в игре18+ стройка сделана круче, чем в играх про стройку Game Art, Арт, Игры, 3dxchat, Second Life, Эротические игры, Социальные игры, Длиннопост, Социальные сети, Эро Уголка

тут примерно пятая часть доступных текстур

Еще несколько удобных штук которые быстро могут помочь с фоном для локации например здоровенные горы разных видов. Есть и камни, которые если их крутить, верх камня покрывается снегом, мхом или песком, подстраиваясь автоматически как то.

Сперва показалось, что нормальную локацию можно быстренько накидать за пару часов, используя готовые предметы, наверно так оно и есть. Ноооооо, в игре крутым считается когда делают что-то сложное и красивое именно из примитивов , я скачала несколько локаций и объектов, и сразу стало ясно, я буду учиться строить только из примитивов, использовать готовую мебель - не круто.

Кстати про скачку локаций, их можно скачать в официальном дискорде игры, и еще есть любительские сайты, где игроки раздают или даже продают свои локации, количество бесплатных измеряются тысячами, а платных сильно меньше, конечно они обычно круче, чем бесплатные. Но не всегда, судя по никнеймам авторов, те кто продают свои труды, зачастую выкладывают и бесплатные локации или объекты тоже. Строители-любители обычно совмещают частями скачанное и сделанным своими руками. Ну а профи конечно делают всё исключительно сами.

Лучшим вариантом обучения для себя я посчитала не самой сидеть тыкаться, а сесть кому-то на шею чтоб меня научили хитростям, хоткеям и прочему всякому умному. Тут мне показалось, что мне повезло (как обычно) и один из моих знакомых сказал, что всё умеет и покажет, но на деле выяснилось что он умеет то, что я сама уже методом тыка поняла. А другой строитель, девочка знакомая, сказала что всё максимально просто, что протыкав все кнопки я и сама всё пойму, а парочке хитростей она меня научит за 10 минут, но тогда, когда я уже буду понимать всё самое простое.

В завершении блога просто не могу не показать какую красотищу игроки строят своими руками прям в игре, эт конечно лютая круть, учитывая что всё это было создано из элементарных геометрически фигур, кубиков да пирамидок.

Когда в игре18+ стройка сделана круче, чем в играх про стройку Game Art, Арт, Игры, 3dxchat, Second Life, Эротические игры, Социальные игры, Длиннопост, Социальные сети, Эро Уголка
Когда в игре18+ стройка сделана круче, чем в играх про стройку Game Art, Арт, Игры, 3dxchat, Second Life, Эротические игры, Социальные игры, Длиннопост, Социальные сети, Эро Уголка
Когда в игре18+ стройка сделана круче, чем в играх про стройку Game Art, Арт, Игры, 3dxchat, Second Life, Эротические игры, Социальные игры, Длиннопост, Социальные сети, Эро Уголка
Когда в игре18+ стройка сделана круче, чем в играх про стройку Game Art, Арт, Игры, 3dxchat, Second Life, Эротические игры, Социальные игры, Длиннопост, Социальные сети, Эро Уголка

То что я настроила и чему научилась к моменту написания этого поста, конечно же показывать не стану, стыд бескрайней криворукости не позволит после скринов от рукастых строителей, пугать читателей своими позорищем)))

P.S. Спойлер следующего блога

В 3DXChat ребята проводят что то вроде конкурса "модный показ", участницы они же модели и они же дизайнеры, на заявленную тему делают прикиды, одевая своих персонажей, ходят по подиуму и получают оценки. Таким образом и выбирается победитель. Помимо призов за победу, организаторы постоянным участницам и участникам дают код месячной подписки, якобы все что требуется просто участвовать и исправно посещать репетиции. Так оно или нет скоро узнаем, так как я напросилась на участие в конкурсе)))) так что да ! теперь я еще и модель-дизайнер хахахах. Уже всю трясет от предвкушения закулисных интриг, срачей, да и наврено обычное сценическое волнение тоже играет свою роль.

Как и всегда респектули самым стойким и дочитавшим до этих слов.

Подпишись^^

Показать полностью 8
[моё] Game Art Арт Игры 3dxchat Second Life Эротические игры Социальные игры Длиннопост Социальные сети Эро Уголка
15
7
pewpewprince
pewpewprince
9 лет назад

Создание социальной игры с нуля. История провала. Часть 1⁠⁠

Доброго времени суток всем! В этой статье я хочу поведать Вам, как происходило создание игры, какие сложности пришлось пережить, что получилось, и что я планирую в ближайшем будущем.

С самого детства меня посещали различные идеи о том, как можно заработать денег, причем самостоятельно, не работая на кого-то. Самый первый свой мини-бизнес, точнее мини дело (потому как бизнесом это назвать язык не поворачивается сейчас) была пайка портативных усилителей для наушников, как бы это странно не звучало. Происходило это все в 2007-2008. Смысл сего дела заключался в закупке компонентов (операционных усилителей, макетных плат, электролитических и пленочных конденсаторов и т.д.) в чип-дипе и пайке копий усилителей работающих на кроне 9В или 3 АА. Доход был весьма неплох для студента 1-го курса - с каждого усилителя я имел до 1000р, при временных затратах – 2-3ч на один, все ограничивалось спросом, который достигал порядка 15 штук в месяц. Так получилось, что буквально за год я стал одним из главных редакторов известного в России сайта среди аудиофилов, при этом, по сути был монополистом в продаже самодельных усилков на нем. Спустя год, эта тема очень приелась мне. Я уже не мог видеть эти усилители и, в конце концов, все это закончилось тем, что я сделал сабвуфер на заказ для ДК (600вт, А/Б класс, 15 инчей, 28мм МДФ, 250л, 78кг – чума, себестоимость которого 21тыс, продал за 35тыс. – шедевр, который радует своего владельца до сих пор) – это был мой последний коммерческий опыт в данной сфере. Далее был второй курс ГУ-ВШЭ, полное погружение в Старкрафт БрудВар и новый проект – фильмы на жестком диске. Что представлял собой проект? – это был сайт, на котором были выложены коллекции фильмов, размещавшиеся на жестких дисках. Все коллекции были в формате MKV или Blu-ray структуре. Фильмы мы брали с торрент трекеров, скачивали, просматривали, сортировали по жанру и добавляли в каталог и коллекции на сайте. Спустя год работы, наша коллекция состояла из более чем 2000 фильмов BD-Rip 1080p, 1000 оригинальных blu-ray, 35 000 песен во flac от Пугачевы до Eminemа, на суммарный объём более 50 000Гб. Абсолютно все делалось своими силами в 3 человека. Покупатель получал жесткий диск + напечатанная в типография брошюра А4, с полным описанием фильмов, жанров, актеров и т.д. На диске же, все было рассортировано по жанрам, в жанре - по годам. За каждый диск мы просили примерно двукратную стоимость пустого диска, это была самая низкая цена на рынке. Много мы не зарабатывали, потому как расширяться не было смысла – это не совсем легально, но сложно передать тот восторг, когда продав за день 2 крупные коллекции, ты получал чистыми на руки около 20тыс. р. Это примерно такое же ощущение, как поймать рыбу у себя в ванной. В среднем, в месяц получалось зарабатывать до 40тыс на человека, работая около 15 часов в неделю. На тот момент я нереально сильно увлекался старкрафтом, играл не менее 4-5 часов в день, достиг А- ранга на iccupе, по рейтингу игроков – топ 250 зерг Европы, топ 25 игрок России. Короче был задротом в этой теме. Ну и как следствие всего написанного выше был поставлен на грань вылета из ГУ-ВШЭ из-за диф. уравнений, которые я не мог сдать уже 2 раза. Учился я на бюджете и у моих родителей (учителя) не было лишних 300тыс в год на обучение. Обстоятельства сложились так, что полгода я проработал в М.видео продавцом консультантом на 25тыс.р., прочувствовал весь АД заработка денег, и со следующего учебного года, успешно перевелся в Государственный Университет Управления на бюджет, на 3тий курс.

Проект фильмы на жестком диске продолжал работать, хотя желания заниматься им не было – не было перспектив, и, принося, по 15-20тыс в месяц без каких либо затрат, он благополучно был закрыт, когда появилась новая идея. И да – это идея игры для социальных сетей.

Все началось с того, что бороздя просторы сайта drive2 я наткнулся на человека, с интересным описанием о себе – мол сначала сделал с другом пазл для ВК, начал зарабатывать копейки на хлеб, как и я на своих «проектах», потом подкопил деньжат и сделал уже флешку посерьезнее (прим. когда он это делал, был 2011 – год – по сути пик развития социальных приложений), а потом еще одну… и еще одну… смотрю на даты – прошло чуть больше года, а он уже продает свою AUDI RS5 за полцены, купленную недавно, и покупает Nissan GTR за 4,5 млн. Сначала сложно было поверить, что пара-тройка некрупных игр, могут приносить порядка 350-500тыс рублей в мес. чистыми в 1 руки. И спустя еще какое то время я наткнулся на отчет Mail.ru (ознакомиться можно тут: http://corp.mail.ru/media/files/igrovoj-rynok-v-rossiimail.r...) Приведу несколько скриншотов:

Создание социальной игры с нуля. История провала. Часть 1 Длиннопост, ВКонтакте, Социальные игры, Gamedev, 3dunity, 500к, Провальчик
Создание социальной игры с нуля. История провала. Часть 1 Длиннопост, ВКонтакте, Социальные игры, Gamedev, 3dunity, 500к, Провальчик
Создание социальной игры с нуля. История провала. Часть 1 Длиннопост, ВКонтакте, Социальные игры, Gamedev, 3dunity, 500к, Провальчик

После прочитанного, я активно начал штудировать все возможные источники, и наткнулся на еще ряд интересных статей, в том числе и на Хабре. После анализа всех данных я прибывал в легком шоке – допустим игра 500тыс установок. Средний чек – пусть будет 3 бакса. Процент платящих – 5% от активных в месяц, а активных в мес. 30% от общего числа. Получаем – 3*500000*0.05*0.3=22500 долларов в мес!! Это же 750 000р (по тогдашнему курсу)! А сколько же тогда зарабатывают приложения, у которых миллион установок? А если 3 миллиона? А если по 3 миллиона, да в нескольких соц. сетях =)? На тот момент я понятия не имел, как создаются игры. Что такое флэш? Что такое бэк-энд? Какую модель сотрудничества предлагают соц.сети? Я не знал вообще ничего. Я думал, чтобы создать какую-нибудь 2D ферму нужно 2-3, ну максимум 5 человек, месяц другой - и вуаля!! Вы – миллионер. Решено – делаем свою социальную игру. Только вот какую? Делать клона – это не вариант – на каждую популярную игру и так уже сделано по 10 клонов и 11 вряд ли стрельнет. Тут начался продолжительный мозговой штурм. В какой то момент я погрузился в отчаяние – все идеи реализованы, все ниши заняты, что делать то? Но нет худа без добра – в старкрафте, что в первом, что во втором была одна интересная карта – Desert Strike – представляющая собой войну баз, я частенько поигрывал в нее с другом для расслабона – сидишь кликаешь пару раз в минуту, смотришь как твои войска сражаются, ни о каких 200 апм здесь речь не шла. Что представляла собой данная карта? – у вас есть территория, отведенная для строительства зданий – каждое здание призывает своего юнита. Есть поле боя.

Создание социальной игры с нуля. История провала. Часть 1 Длиннопост, ВКонтакте, Социальные игры, Gamedev, 3dunity, 500к, Провальчик

Каждые 30 сек происходит временная отсечка и все, что ты заказал, призывается на поле боя и, на автоатаке идет сносить базу врага на другой конец поля. Вы постояяно наращиваете армию. Режимы 1-3 на 1-3. Задача балансировать между экономикой и армий, при этом смотреть, что делает оппонент и строить контр юнитов. Можно строить газы – они увеличивают денежный прирост на 10% до конца боя, при этом они стоят денег и замораживают текущий прирост. Когда владеешь серединой карты +15% к приросту. Задача уничтожить здания опонента. В чем прикол данной карты? Да в том, что ты сопереживаешь юнитам сражающимся за тебя, постоянно подстраиваешь новых, прокачиваешь улучшения. Количество стратегий которыми можно победить – не сосчитать, на каждую страту есть контр страта, что делает каждый бой не похожий на другой. При этом заказанные юниты можно удалять, получив лишь 60-70-80% назад денег, но например, можно не хило развести опонента играя только в наземных, а потом резко удалить и переключиться только на воздух.

Создание социальной игры с нуля. История провала. Часть 1 Длиннопост, ВКонтакте, Социальные игры, Gamedev, 3dunity, 500к, Провальчик

Почему мы решили, что данная игра должна быть популярной в соц. сетях? Эта карта была самой популярной в Старкрафте первом, стала самой популярной в starcraft 2: wings of liberty, и сейчас 2 ее разновидности находятся в топ 7 в starcraft2: heart of the swarm (основная – топ 1 всех карт).

Создание социальной игры с нуля. История провала. Часть 1 Длиннопост, ВКонтакте, Социальные игры, Gamedev, 3dunity, 500к, Провальчик

Теперь вставал вопрос – как делать? С программированием я был знаком лишь на уровне массивов и их сортировок в С++, не много понимал логику языка, но не когда не увлекался этим. На каком движке делать встал первый вопрос. Второй вопрос по сложности – можно ли в соц. сетях сделать графику и уровень второго старкрафта. Ну и сколько времени и денег надо на это. Зарегистрировавшись на многих сайтах типа геймдев, я создавал темы – помогите новичку советом, и получал не мало полезной информации. Стало ясно – нужно делать дизайн документ и бизнес план. Но вот незадача – как все это делать, если мы не знаем, какие программисты нам нужны, какой движок, сколько по времени все это займет. По сути – замкнутый круг. Но сдаваться мы не собирались. Вскоре мы нашли одного программиста, а потом и другого, которые в уютных посиделках в кафе рассказали примерно как делаются игры. Обьяснили нам структуру, что есть сервер-клиент, что есть база данных SQL (хотя мой второй проект – фильмы на жестком диске был построен тоже на SQL). Тут же и придумали название игре – Кошки против Собак. Вот соответственно первые скриншоты =).

Создание социальной игры с нуля. История провала. Часть 1 Длиннопост, ВКонтакте, Социальные игры, Gamedev, 3dunity, 500к, Провальчик
Создание социальной игры с нуля. История провала. Часть 1 Длиннопост, ВКонтакте, Социальные игры, Gamedev, 3dunity, 500к, Провальчик

После всего этого стало ясно – нужны деньги, и чем больше, тем лучше. Начав искать студии которые могут сделать игру под ключ, мы ужаснулись – суммы были от 4,5млн рублей до 8 млн, со сроком не менее 6-7мес., при этом мы не указывали весь функционал, который должен был быть. Таких денег у нас и близко не было. На одном из форумов поступил дельный совет – используйте фрилансеров, при этом всю работу можно разбить на этапы, чтобы не было простоев специалистов. Изначально мы хотели делать игру на флеше, но как оказалось, для нашего сеттинга это явно не лучшая идея. 3DUnity – вот наш выбор! Мы решили делать 3D игру. Кошки против Собак обзавелись еще 2 символами в названии – 3D. Определившись с кол-во войнов – 10 на каждую расу, стало ясно, что нам нужны 20 3D моделей. Но чтобы сделать 3Д модели нужны 2Д рисунки. Совершенно случайно, мой бывший одноклассник закончил художественную школу, и весьма неплохо рисовал хоть и жил в Воронеже. Переговорив с ним, он с радостью готов был помочь. Купив ему планшет для рисования, началась работа. 3Д моделлера – аниматора я нашел случайно на youtube – он делал уроки по 3Д максу и имел порядка 60тыс подписчиков. В среднем по рынку, стоимость одной хай-поли модели – не менее 25тыс полигонов с анимацией и текстурой порядка 25тыс. рублей. Лоу-поли – менее 5тыс полигонов – около 7-10тыс. реблей. При этом за эти деньги вы найдете реально профессионала. Супер-про, с опытом моделинга 5+ лет и крутым портфолио обойдется еще на 15-20% дороже. Для нашей игры мы выяснили: так как юнитов будет много (в самых жестких замесах до 300) и камера будет высоко, без возможности приближения – будем делать лоу-поли, а так как не известны возможности юнити, и как это все будет играться на слабых компьютерах, – решили ограничится 2000 полигонов +/-15%. За даную работу (20 моделей) профессионал потребовал бы минимум 100тыс рублей, с найденным мною моделлером, удалось договориться о 2тыс рублей за модель + 4 тыс. за катапульту и пушку, так как там порядка 5200 полигонов и сложная анимация. Итого: 44тыс. рублей. Но не все так просто как оказалось, в будущем станет известно, что многие модели смотряться не очень, их надо переделывать, некоторые с 0, причем за деньги. Параллельно шли поиски серверного программиста, чтобы написать нам серевер. Условия были таковы: 3мес. 240тыс р., работа удаленно. Из откликнувшихся и более менее понравившихся нам оказался москвич, гостеприимно пригласивший нас к себе домой. И тут то выяснилось, что сервер нам не нужен, когда есть Photon Cloud. Задача была искать 3D Unity программиста. Разместили обьявление: 125тыс.р + печеньки, на 2 мес. работы, удаленно. Откликов было много, хотя многие ругали нас за жадность. Выбор пал на украинскую «студию», где ребята согласились сделать нам игру. Все обговорили по скайпу, и нас и их все устраивало. Об оплате договорились по факту – есть какие продвижения – платим понедельно по 15тыс. На тот момент у нас уже было готово около 5ти моделей и 10 картинок. Интерфейс не продумывался никак (забегая на перед – он и в конце не продумывался).

Создание социальной игры с нуля. История провала. Часть 1 Длиннопост, ВКонтакте, Социальные игры, Gamedev, 3dunity, 500к, Провальчик

Работа началась. Каждые примерно 2-3 дня я звонил им, узнавал что как, на каком этапе. Примерно через месяц работы они показали прототип – хоть и ужасный с 2-мя моделями без анимаций, разных размеров, без эффектов, озвучки, но уже что то. Деньги на тот момент я еще не отправлял, хотя предлагал заранее. Я естественно, никаким боком не участвовал в разработке - был посредником между художниками и украинцами. Примерно спустя 6 недель, начался какой-то спад – они стали не охотно отвечать на звонки, как то все стало умирать. В итоге спустя 2 месяца когда готово было 10 моделей и 15 картинок, они сказали – знаешь, нам кажется игра не очень перспективная, нам не нравятся модели, да и 125тыс за такой проект – это не деньги. Вот так все с ними и закончилось, хотя с меня они не взяли ни копейки. Потратив еще около 2х недель безрезультатного поиска в 2 часа ночи мне, с одного известного сайта, пришло личное сообщение – мол вакансия актуальна еще? Я связался с этим человеком, мне понравилось его резюме, мы в 3 часа ночи обговорили все и вот только тогда, началась настоящая работа. Первым делом была установлена юнити на мой компьютер, была налажена работа системы контроля версий, сначала мы пользовались ассет сервером поднятым на селектеле, потом переехали на BitBucket и SourceTree. Мы общались весьма активно – практически каждый день по скайпу, он учил меня многим вещям – от атласов до префабов и общей структуры юнити. Работа шла продуктивно и хоть все делалось параллельно стало очевидно, что в сроки мы не укладываемся. Самым сложным моментом в нашей игре, на тот момент, была задача сделать так, чтобы юниты сражались, обходили друг друга и здания как в старкрафте или около того. Суть проблемы – писать свой pathfinding это минимум 3 человека на пару месяцев, с кучей багов потом, которые надо исправлять. Другими словами сделать свою систему обхода – обойдется около 300тыс р.+ вытекающий геморой. Но, к счастью, решение было найдено, а именно A* pathfinding.

Создание социальной игры с нуля. История провала. Часть 1 Длиннопост, ВКонтакте, Социальные игры, Gamedev, 3dunity, 500к, Провальчик

Сразу купили PRO версию за 100 баксов, но если бы все было так просто. Сам это проект представляет довольно сырой метод обхода, который «из коробки» работает просто отвратительно. Описывать все манипуляции с ним – проще еще 1 статью написать. Могу сказать так – система обхода в том виде, в каком она есть сейчас в игре, делалась и настраивалась более месяца в 3 руки, и при этом, я бы дал ей оценку 6,5 из 10. Почему 6,5? Да потому что, когда мы начинали делать проект в юнити, мы не закладывали такой важный параметр как состояние модели «простой». Т.е. сейчас у каждого юнита есть 3 состояния – движение, атака, смерть. В чем же проблема? – В том, что когда становится много юнитов на поле ~100+, они начинают очень быстро умирать, это приводит к тому, что стреляющие юниты не успевают выстрелить и начинают постепенно двигаться на встречу врагу. Со стороны все это выглядит так, как будто юниты хитэндранят, только идут не от противника, а на противника. Эта вся котовасия приводит к обширным концентрациям юнитов на небольшой площади, юниты кучкуются по 30 штук на площадь 2х юнитов, пассфаиндинг афигевает – кароче не здоровая хрень. Но стоит отдать должное, такое происходит не так часто + кроме визуальной составляющей проблем нет – игра не виснет, все работает, если у вас больше войск вы победите.

Уже тогда стало понятно – 2 месяца для создания такой игры с нуля это просто абсурд. Спустя 3 месяца, удалось создать полноценную боевку, я правил префабы, вводил параметры юнитов и тестировали их с нашим членом команды. У каждого юнита ооочень много характеристик: Стоимость, Количество здоровья, Защита, Атака, Скорость атаки, дальность атаки, скорость передвижения, скорость разворота на месте, собственный радиус, + куча параемтров для пасс-фаиндинга (типа дальность обзора, кол-во просчитываемых обьектов, зависимость скорости юнита от перекрытия (чтобы юниты могли стековаться и атаковать 1 цель, скажем, в 5-ром), и т.д.) + параметры настройки анимации такие как pre-atack delay (время подготовки к выстрелу), post-atack delay ( время для проигрывания анимации после атаки), cooldown – ожидание.

Создание социальной игры с нуля. История провала. Часть 1 Длиннопост, ВКонтакте, Социальные игры, Gamedev, 3dunity, 500к, Провальчик

Для того, чтобы игра была интересной, нужно было максимально развести расы по характеристикам, но при этом чем больше разница, тем сложнее сделать баланс. На данный момент разброс между юнитами составляет +/-35% для каждой расы + все юниты по сути продублированы т.е. одинаковое количество «танков», «стрелков», сплэш и т.д. И поверьте, чтобы отбалансить это потребовалось сыграть ни одну тысячу игр еще до запуска беты. Если посчитать сколько раз я перезаливал параметры каждого юнита - получится не менее 25 раз, причем с каждой иттерацией балансировки, процент вмешательства в хар-ки юнита уменьшался до 2-3%. Как итог баланс получился хорошим – вы можете обыграть как кошками собак так и наоборот, при этом количество стратегий – не ограничено.

Изначально планировалось, что к каждому юниту будет контр-юнит, а если в терминах математики – на каждого юнита Х должен быть юнит У, который будет уметь более высокое соотношение цена/параметры. И тут тоже была загвоздка – как это реализовать? Мы решили делать таблицу индивидуального урона. Например нам нужно, чтобы летающие били не сильно по лучникам/стреляющим, но при этом были очень хороши по бронированным, при этом чем больше броня тем сильнее урон. Вот как это решено:

Создание социальной игры с нуля. История провала. Часть 1 Длиннопост, ВКонтакте, Социальные игры, Gamedev, 3dunity, 500к, Провальчик

10110 и т.д это коды юнитов, как видите по всем разный урон. Так практически у всех юнитов. При этом, чтобы обьяснить это игроку, в игре, во вкладке информация о юните, указывается против кого он хорош, а против кого не эффективен.

Я не буду вдаваться в подробности всех нюансов, потому как их очень много, расскажу только об общих моментах.

За 5 месяцев мы полностью сделали 2Д графику, 3Д модели, нарисовали 2й вариант интерфейса, была готова боевка. По деньгам это примерно так: 2Д – 5тыс. планшет + 25тыс .+ 30тыс. (все заново с 0)+10тыс. (обрисовка готовых картинок) = 70тыс.рублей. 3Д – 46тыс + переделка примено 7 моделей по 2тыс. + покупка 5 ассетов в магазине юнити в сумме на 190$ = 70тыс. рублей. Программисту на тот момент ушло примерно 250тыс .р. Далее – покупка разных вещей типа pathfinding, RVO, … итд. Все где-то на 470$ = 18тыс.р. Так же добавим сюда самые первые расходы: 25тыс на регулярные консультации с одним из специалистов + 6 обедов в ресторане по 3тыс .р. консультации с другим спецом, около 5тыс р. за разговоры по телефону, 1 тыс .р. за проезд, около 5тыс. рублей за поиск специалистов – оплата сайтов = 48тыс. Как итог: за 5 месяцев работы мы потратили примерно 460тыс. р. Людей которые принимали участия в разработке – 8 человек включая меня. Из них 6-ро трудились более 20 часов в неделю.

Как мы планировали зарабатывать деньги? В игре существут Очки славы, изначально дано 500. За очки славы можно использовать спец. умения – 2 бомбы на своей половине, 2 на чужой + единоразовый бонус золота в 250. Каждое спец. умение стоит 75 РП, за 4 получаеться 300. После каждого боя использованные очки восстанавливаются, за победу начисляется +7, за поражение -10. Как не сложно посчитать из этого, что бы иметь всегда 0 баланс нужно 10 раз выигрывать и 7 раз проигрывать, т.е. в среднем иметь 59% побед. В этом был мой первый просчет, и заключался он в том, что активные, заинтересованные игроки, которые проводят в игре более 4 часов в неделю, имеют более 70%, а если точнее – порядка 75-77% побед в среднем. Другими словами все наши потенциальные платильщики сами по себе набирают очки славы, которых и так девать некуда. Кстати по поводу траты очков славы – были запланированы исследования, которые представляли из себя прокачку как основных параметров – кол-во жизней, брони, атаки зданий, время исследований, так и прокачку каждого из 20 юнитов – всего 5 уровней, прокачивать можно так же все параметры. Но ввести это в игру не так то просто, но об этом позже.

Озвучку делали самостоятельно, у каждого юнита по 1-3 звука, использован плагин MasterAudio – 50 баксов. На озвучку ушло около 2-3 дней. В концепции нашей игры я бы оценил ее на 6,5 из 10. В общей концепции лучших социальных игр – на 4 из 10.

И вот когда уже подошло время запуска беты, выяснилось, что у нас не отображается несколько картинок в карточке информации о юните. Баг пофиксили. Далее – неправильная анимация собачьего стрелка – на переделку. Потом опять игра не грузилась… И да – конечно же нам не сразу одобрили – спустя неделю проверки, модератор отклонил, написав что не работает у него в сафари. Разобрались. Повторная отправка и еще 3 дня.И таких мелочей набролось около 10ка, что в итоге отсрочило запуск с планируемого 15 сентября до 1 октября. Игра запущена. Что я ожидал? Я думал что игра будет набирать по 1-3тыс установок в день ( но такое возможно только с добавлением в каталог новые, тогда я еще не знал об этом), но наша игра набирала по 50 установок в день =). Уже тогда было известно о двух багах – вы можете попасть с соперником в одну команду и играть против себя =), 2-й - юниты зависают на стартовой линии у обоих игроков, проигрывает тот кто выходит первый. Словить баг возможно было примерно в каждом 7-10 бою, что достаточно часто и означает, что мы с большой вероятностью теряем каждую 10тую купленную установку. На тот момент я чуть не совершил самую крупную ошибку в проекте – я отправил запрос на добавление в каталог новые. Слава богу модератор отклонил с комментарием – «нет онлайна, не могу ни с кем поиграть». Буквально после старта рекламы, стало понятно что игра как она есть на данный момент – сито, в которое бесполезно лить трафик, но на тот момент нам нужно было набрать энное количество пользователей, чтобы собрать отзывы, поискать баги, которые досели еще не всплывали. Тем более на носу была Минская конференция DevGamm, билеты на которую мы уже купиили. Решено было заливать 10,000+ установок. Тогда я только начинал осваивать Таргетированную рекламу вконтакте. Какое было мое удивление когда 1000р улетела за минуту, но при этом кол-во установок увеличилось с 70 до 276. Далее в течение всего 2-х недельного рекламного срока я игрался с ценной за 1000 показов и в конце концов удалось найти оптимум – это порядка 1-1,5 р, что соответсвует 100-200р час или 1000-2000р в день. При таком темпе можно набирать установки со скоростью примерно 700-2500 в день. Средняя цена установки устаканилась на уровне 70коп.

Далее шла Минская конференция, которая очень сильно изменила наши взгляды на игрострой...


Теперь небольшое отступление об основных параметры игры в социальной сети


1. Стоимость 1 установки – в нашей игре «Кошки против Собак 3D» это цифра ровнялась 75 копейкам:

(второй столбец слева направо – потраченная сумма, самый крайний правый – количество полученных установок)

Создание социальной игры с нуля. История провала. Часть 1 Длиннопост, ВКонтакте, Социальные игры, Gamedev, 3dunity, 500к, Провальчик

Причем чем быстрее рекламируешь и соответственно набираешь установки, тем менее эффективной становится реклама. Экспериментальным путем было выяснено, что оптимальная сумма – не более 1,5-2 (3,5-4 для проектов с хорошим рекламным бюджетом) тыс рублей в день, если вы планируете максимально эффективно расходовать свои средства.

Стоимость 1 установки сам по себе важнейший параметр игры, который зависит от того, насколько геймплей, и игра в целом, соответствует аудитории, которой вы насыщаете игру. И в «Кошках против Собак 3D» это не было учтено. Получилось так, что сеттинг игры: кошки и собаки, очень популярен у всех, и аудитория игры, даже не зависимо от таргетинга на мужчин, начала насыщаться женской аудиторией, от 14 до 45 лет. Хотя сама игра – mid-core стратегия не очень привлекательна для женской аудитории, тем более старше 30 лет. И вот что получилось:

Создание социальной игры с нуля. История провала. Часть 1 Длиннопост, ВКонтакте, Социальные игры, Gamedev, 3dunity, 500к, Провальчик

Исходя из этого графика видно, что у нас 2 проблемы: мужчины 30-45+, которых к слову 18% в игре, играют в «кошек и собак», т.е. это явно не их тематика, хотя игра им нравится. Вторая проблема – женщины в количестве 28%, которым нравятся кошечки и собачки, но которым явно стратегия в реальном времени с сотнями вариантов не по душе. Отсюда нужно сделать вывод – если делать игру, то под конкретную аудиторию – для мужчин это стрелялки, космос, танки, роботы, гонки и т.д. Для женщин различные казуальные игры типа три в ряд, фермы - вырасти своего кота, дерево и т.д.


2. Количество пользователей. Важный параметр. Не стоить путать с количеством активных пользователей в месяц. Ситуация такая – у нас установок 12,500, а в игру хотя бы раз заходило 9100 человек. Т.е. 28% установок пока что пустые, ни разу даже не заходившие в игру. Это нормально. У всех игр (и чем крупнее игра, тем больше) существует огромное кол-во мертвых душ. Т.е. у игры с 1млн. установок, реальных, сыгравших хотя бы 1 раз, будет не более 800,000. Из-за чего это происходит? – Кто то просто так добавил красивый значок себе к другой сотне приложений, кто то добавил, чтобы поиграть позже, но забыл, кто то из-за друга добавил, но играть не собирался и т.д. Как повышать данный параметр? – рассылкой оповещений, типа «Прием, прием, война за господство идет вовсю, планета земля просит вас о помощи… конец связи», устраивать конкурсы и турниры, что позволит вовлечь друзей которые и так уже в игре, но не играют по какой-то причине. Благодаря такой рассылке получится пробудить пару процентов игроков.


3. Количество активных пользователей в месяц. У каждого разработчика свое понятие активный, для нас же, это когда человек проводит в игре более 4 часов в неделю, порядка 20 часов в месяц. Но тут все просто – чем больше, тем лучше. Активных пользователей у нас 484 человека, это 3,8% от общего числа установок. А вот чтобы узнать, сколько останется в следующем месяце, перейдем к другому параметру.


4. Ретенш или возврат по-русски. Ретенш показывает сколько пользователей, которые играли сегодня, придут играть завтра, через неделю, месяц. Основные интервалы – дневной, недельный, месячный. Если игра имеет дневной ретенш 40%, недельный 20%, месячный 10%, то это будущий супер хит. Ретенш зависит от большого кол-во факторов, перечислим основные: Первое это развитие в игре – чем дольше игроку качать технику, войнов, героев и т.д. тем больше вероятность, что он вернется завтра, через неделю, месяц. Второе – социализация – чем больше в игре возможностей поделится с друзьями, сыграть с ними, одним словом взаимодействовать, тем лучше. Третье – классический набор разработчиков: ежедневный бонус, получил новый уровень – рассказать друзьям, рассылка сообщений типа «Прием, прием, война за господство идет вовсю, планета земля просит вас о помощи… конец связи». Если все условия выполнены, то даже на средней игре можно иметь ретенш 30/15/7, и этого достаточно. В КпС 3Д Бета, пока нет ни развития, ни социализации, ни напоминалок и тд. Только чистая боевка, при этом ретеншн держится в районе 19/6/3 только на геймплее, что очень не плохо. Например после всего 1-й рассылки оповещений, наш средний дневной ретенш вырос с 19% до 23,8%, что стало для нас рекордом, а недельный оказался на уровне 9,6%. Сейчас мы не злоупотребляем этим, потому что нет развития и режима 2на2. Скажем от себя - иметь ретеншн 30/15/7 вполне реально даже для нашей первой игры.


5. Виральность – от слова вирус. Другими словами то, что пришло к вам бесплатно. Параметр в 20%+ является хорошим и означает, что покупая 1000 установок, к вам придет 1200. Зависит от качества игры, опять же нацеленности игры на аудиторию и такие вещи как расскажи друзьям, пригласи друга в игру, а так же от геймплея – например режим 2на2 – почему бы не пригласить друга? В КпС виральность составляет примерно 23%, что неплохо.


Подведем краткий итог: у вас игра в жанре шутер от первого лица, при этом играете вы за принцесс и принцев. Абсолютный антаргетинг, отсюда вытекает, что вы покупаете установки на 20-30% дороже, виральность очень низкая, ретеншн еще ниже (девочки, зашедшие в игру, автоматом ставят 2 и выходят). Без постоянной рекламы игра продержится пару месяцев максимум.

И поставим в пример нашу будущую игру Война Планет. Будущее, люди, роботы, мутанты, стратегия. 95% - Мужчины 14-45 лет, 5% - Женщины 16-24 лет. Игра будет привлекательна для всех, кто играл в такие игры как: DOTA, Starcraft, Warcraft, Warhammer, Герои. Планируемая стоимость 1 установки – около 50 копеек, виральность на уровне 25% - покупая 1000 установок, получаешь 1250, хороший ретенш за счет огромной системы развития – на уровне 30/17/10%. Процент активных в месяц – 10%.


6. Отсюда вытекает такой важный параметр, как стоимость 1 активной установки (пользователя) в месяц. И в этой игре он будет равняться 4 рублям (расчёт – потратили 1000р, купили 2000 установок по 50коп. За счет виральности пришло еще 500. Активных в месяц – 10% т.е. 250. Как итог мы купили 250, увлеченных игрой игроков за 1000р)


7. И тут же не отходя от кассы, введем такой параметр как процент платящих активных игроков в месяц. Данный показатель в среднем равняется 25% от активных в месяц. В случае расчета для игры Война Планет – 10%*0,25=2,5%, но не забываем, что сейчас мы берем в расчет только активных, кто играет более 20 часов в месяц, но денежку может закинуть и тот, кто играет 10 часов и даже 5. Но таких энтузиастов не много – не более 1% от оставшихся 90% установок, т.е. не более 0,9% от всего количества. Как итог – общий процент платящих – 0,9+2,5=3,4%


8. И вот теперь мы вводим последний из важнейших показателей – средний чек на 1го платящего игрока в месяц. Эта сумма напрямую зависит от игры. На данный момент в среднем, по социальным сетям в России – это 5$, в фейсбуке выше. В нашем бизнес плане мы закладываем 3,6$.


Что получается? – потратили 1000р, купили 2000 установок, 500 пришли за счёт виральности, итого 2500, из них заплатило в месяц – 3,4% т.е. 85 человек по 3.6$. Т.е. вложили 1000р, а получили 306$ (13770 рублей), причем не стоит забывать, что эти люди останутся и в следующем месяце. Продолжение следует завтра...


Показать полностью 14
[моё] Длиннопост ВКонтакте Социальные игры Gamedev 3dunity 500к Провальчик
11
fgbytes
fgbytes
9 лет назад

Отзывы в Google Play⁠⁠

Ниже правила написания отзывов в Google Play от наших любимых пользователей:

Правило 1, разработчик всегда мудак:

Отзывы в Google Play Покер, Мобильные игры, Отзыв, Социальные игры, Длиннопост

правило 2: если разработчик не мудак, то хотя бы расист, ну или Россист на худой конец

Отзывы в Google Play Покер, Мобильные игры, Отзыв, Социальные игры, Длиннопост

правило 3: люто-бешено изливай весь поток сознания, а пунктуацию в игнор

Отзывы в Google Play Покер, Мобильные игры, Отзыв, Социальные игры, Длиннопост

правило 4: очень редко можно и похвалить:

Отзывы в Google Play Покер, Мобильные игры, Отзыв, Социальные игры, Длиннопост

правило 5:  но не сильно, ибо все равно что-то пойдет не по плану.

Отзывы в Google Play Покер, Мобильные игры, Отзыв, Социальные игры, Длиннопост

правило 6: шахматы плохой экшн а покер сомнительная РПГ? Это же прекрасный повод для отзыва

Отзывы в Google Play Покер, Мобильные игры, Отзыв, Социальные игры, Длиннопост

А еще отзыв можно оставить авансом, пока тебе скучно и приложение скачивается:

Отзывы в Google Play Покер, Мобильные игры, Отзыв, Социальные игры, Длиннопост

После нескольких лет работы в службе техподдержки приложения, самые активные пользователи становятся чуточку роднее, а сумбурные письма понятнее. Проблемы игроков воспринимаешь как свои. Иногда пользователь неделю танцует твою мамку, а потом разбирается и благодарит. Потом ты знаешь о семье которая появилась благодаря знакомству в этом приложении. 

Всем добра и дружите с саппортом любимых игр, да пребудет с вами сила.

Показать полностью 5
[моё] Покер Мобильные игры Отзыв Социальные игры Длиннопост
4
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии