Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Станьте Детективом! Решайте логические головоломки, чтобы найти преступника! 
Множество уровней и интересных историй! События и задачи дня!

Тебе предстоит раскрывать массу разных дел, в этом тебе поможет известный всем сыщикам метод дедукции.

Детектив - логические головоломки

Головоломки, Казуальные, Логическая

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Ролевые

955 постов сначала свежее
2100
DoooMM
DoooMM
18 дней назад
Клубничка

Дышите - не дышите⁠⁠

Дышите - не дышите Эротика, Сиськи, Девушки, Чулки, Медсестры, Ролевые игры, Seltin Sweety
Показать полностью 1
18+ Эротика Сиськи Девушки Чулки Медсестры Ролевые игры Seltin Sweety
43
17
GoblinCave
GoblinCave
18 дней назад
Лига Ролевиков

Когда водишь НРИ по своему авторскому сценарию, а игроки делают арты - бесценно! (часть 1)⁠⁠

Когда водишь НРИ по своему авторскому сценарию, а игроки делают арты - бесценно! (часть 1) Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Наше НРИ, RPG, Baldur’s Gate 3, Арт, Рисунок, Цифровой рисунок, Рисунок на планшете, Персонажи, Темное фэнтези, Длиннопост

Художница: https://vk.com/anastacia_ppk

Когда водишь НРИ по своему авторскому сценарию, а игроки делают арты - бесценно! (часть 1) Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Наше НРИ, RPG, Baldur’s Gate 3, Арт, Рисунок, Цифровой рисунок, Рисунок на планшете, Персонажи, Темное фэнтези, Длиннопост

Художница: https://vk.com/anastacia_ppk

Когда водишь НРИ по своему авторскому сценарию, а игроки делают арты - бесценно! (часть 1) Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Наше НРИ, RPG, Baldur’s Gate 3, Арт, Рисунок, Цифровой рисунок, Рисунок на планшете, Персонажи, Темное фэнтези, Длиннопост

Художница: https://vk.com/anastacia_ppk

Это Сильвия - персонаж одного из игроков на моей компании "Тень истины". Девушка которая провела большую часть жизни в рабстве на шахтах, а теперь помогает расследовать преступления. Выступает мышцами команды и основным элементом запугивания всех несговорчивых людей на допросе.

Подписывайся, чтобы увидеть больше!

Показать полностью 3
[моё] Ролевые игры Настольные ролевые игры Настольные игры Dungeons & Dragons DnD 5 Наше НРИ RPG Baldur’s Gate 3 Арт Рисунок Цифровой рисунок Рисунок на планшете Персонажи Темное фэнтези Длиннопост
2
26
Koroz
Koroz
19 дней назад
Лига Ролевиков

[DnD 2024, перевод] Бестиарий 2025 v0.124⁠⁠

[DnD 2024, перевод] Бестиарий 2025 v0.124 Настольные игры, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Перевод, Бестиарий, Ролевые игры

🟩Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. В прошлом году начали выпускать обновление троекнижия и это последняя книга из них, в котором содержится 503 монстра для игры.

🟪Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Бестиария.

Что нового?

  • Добавил оформление.

  • Обработал ~400 комментариев в вычитке.

  • 23 новых статблока.

У троллей нынче забавная абилка. От него отваливаются конечности, которые описаны отдельным статблоком.

Всем разумным, видимо, добавляют по заклинателю. Аэроманты, пироманты, обманщики, знахари, болотные мудрецы и так далее. Так что теперь будет больше сражений с кастерами.

[DnD 2024, перевод] Бестиарий 2025 v0.124 Настольные игры, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Перевод, Бестиарий, Ролевые игры

💛Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.

Показать полностью 1
[моё] Настольные игры Dungeons & Dragons Настольные ролевые игры DnD 5 Перевод Бестиарий Ролевые игры
0
24
DenShermann
DenShermann
19 дней назад
Лига Ролевиков

Как поощрять игроков в отыгрыше роли⁠⁠

Как поощрять игроков в отыгрыше роли Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Перевод, Фэнтези, Игроки, Совет, Ролевые игры, Длиннопост

1.Используйте прологи при построении игры.
Если игра уже начата, оформите их как воспоминания героев. Не воспринимайте бекграунд героев "выбитым на скрижалях", оживите его отыгрышем. Обсуждая с игроком место его персонажа в вашем мире, не забывайте выяснять, как те или иные события в прошлом влияли на его чувства и мысли.

У мастера должно сложиться представление о том, как данные события формировали персонаж, чтобы при надобности напоминать об этом игроку в процессе игры.

Делайте комментарии типа: "спорим, это напомнило тебе о времени, когда..." и напоминайте игроку об уместном в данном контексте куске его собственного бекграунда. Спорьте с ним, если считаете, что поступки идут вразрез с характером персонажа, вынуждая его придумывать мотивацию. Прологи занимают много времени, но окупается сторицей.

Комментарий (далее выделяются пурпуром): Главное здесь — помочь игроку научиться относиться к персонажу как к живому цельному существу, а не как к набору цифр из чарника.

2. Слишком часто единственный вопрос, который задает GM игрокам "Ваши действия на раунд?"

Спрашивайте игроков об их состоянии как можно чаще. "Ну, как оно? Что тебя сподвигло на этот шаг? Ага, злишься?"

Одно краткое замечание: вышеописанный прием крут в теории, но тут важно не перебарщивать. Возможно, это истинно только для меня, но я реагирую достаточно негативно на вопросы вроде: "Как это повлияло на твои чувства?" Подытоживая вышесказанное: иногда действенно спросить (добавить от себя) о действиях партии, напрямую не связанных с процессом нарезания монстров в салат (выполнения миссии). "Ты видишь, как паладин устремил свой взор в огонь, и его зрачки сияют янтарем" Гарри ©.

Хороший вопрос к игрокам: "Что является важным для вас в данной ситуации?"

Прологи в режиме "мастер-игрок" наиболее оптимальны для этого. Как только сама игра началась, этот вопрос обычно кажется немного не к месту. И кроме того, если вы ищете зацепки для модуля, Вам стоило позаботиться об этом до начала игры. :)

Как-то можно задавать подобные вопросы без фальши? Если кто-то умеет — честь и хвала. А вообще, лучше мастеру самому ярче прописывать сцены, чтобы игроки реагировали эмоционально.

3. Если вопрос из пункта 2 не работает, попробуйте сами его досказать.
Описание (частичное) переживаний и опыта персонажа — работа GM. Описывайте игрокам, что их персонажи чувствуют. "Вам холодно и голодно и вы начинаете чувствовать себя неуютно" является весьма годным примером. В конечном счете, игрок может уловить намек и начать помогать в описаний эмоций его персонажа самостоятельно, прежде чем Вы начнете делать это, так как вряд ли его персонаж вообще ни фига не чувствует.

В дополнение к вышесказанному. Как только игрок, как вам кажется, уже вошел во внутренний мир персонажа, попробуйте предложить эмоцию, которая, как вам кажется, его персонажу в данной ситуации не свойственна. Если реакцией на "вы чувствуете себя неловко по поводу этого..." будет " я... да мне пофигу все это" тогда Вы знаете, что вы сделали вашу работу качественно. Да и игровой момент тот еще.

Никаких "если", внешние воздействия на психику целиком во власти мастера. Дополнение же — чистой воды провокация. Годится только для фана при очень строгой дозировке. "Качество работы" так точно проверять не стоит.

4. Никогда не говорите "твой персонаж".
Говорите "ты", или, еще лучше, обращайтесь к персонажу игрока по имени. Вы удивитесь, узнав, как часто это приводит игрока в размышление о его "Родрике", как о живом человеке. (Исключение: неприятности по поводу персонажей с дурацкими именами).

Для некоторых людей, игра от первого лица лучше способствующее отыгрышу роли, в то время как использование имени персонажа немного смущает. Для других, вроде меня, позиция от ТРЕТЬЕГО ЛИЦА ( именование персонажа по имени, например) гораздо более действенно, в то время как игра от первого лица неприемлема.

В онлайне традиционна "позиция от третьего лица". Настолько, что пора вводить исключения.

5. Не позволяйте игрокам прибегать к антиотыгрышу вроде "я подхожу к барменше, чтобы та сообщила нам всю информацию".
Корректная реакция на это утверждение: "Ладно. Ты приближаешься к ней, она моет стаканы и смотрит при этом на тебя своими темнокарими глазами, их цвет ты замечаешь, подойдя к стойке". Что ты ей говоришь?" Если игрок продолжает твердить "Мой персонаж спрашивает ее об информации", спросите игрока "Как это формулируешь?" Это может быть немного отпугивающим, особенно для застенчивых игроков, пытающихся изобразить персонажей с хорошо подвешенным языком. (Ну тогда может не брать себе такого, а?!)

Весьма полезно поставить зависимость ценности получаемой информации от качества отыгрыша при ее получении. "Хозяйка бара скривилась при слове "информация" и предложила выпить с дороги, чтобы расслабиться." Совет, в целом, достаточно спорный, и по возможности старайтесь использовать отыгрыш только в ключевых сценах, чтобы сохранить напряжение игры и не увязнуть по уши в повседневности.

6. Ставьте "героев" в зависимость от их отыгрыша. (Метод "стимулирования" ©Гарри)
Под стимулом в данном случае я понимаю не магические предметы или экспу, а "внешнюю среду, к которой игроки должны приспособиться". Пример: отцы города время от времени финансируют экспедицию на близлежащие Руины.

Это — благодарный труд: НПС, которые ходят в экспедиции, притаскивают кучу крутых девайсов, почти всегда успешно возвращаясь с рассказами о своих подвигах. Но получение этой работы зависит от городского начальства: отцы города должны поверить вам, прежде чем доверить вам такую синекуру. Таким образом, надо втираться в доверие, а то и на лапу дать ;). Методика "стимулирования" — саморегулирующаяся и саморазвивающаяся. Уделяйте меньше внимания скучным игрокам. Интересные игроки стремятся создавать интересные подсценарии. Этот метод действительно неисчерпаем и работает автоматически.

В то же самое время, если Вы хотите подвигнуть "скучных" игроков к полноценному отыгрышу, тогда уделяйте внимание им, вовлекая в интересные подсценарии и т.д. Это противоречит параграфу выше? Да, и что с того?!

Иногда поддержка деятельных игроков может "разыграть" скучных. В любом случае, вкладываться в скучного стоит только, если еще есть надежда.

7. Неписи такие неписи.
Дайте им интересных неписей, с которыми бы хотелось общаться просто так, без привязки к какой-либо сюжетной линии. Тогда игроки перестанут думать о них лишь с прагматической точки зрения, как об источнике ценностей или квестовой информации. Они не сценарные скрипты; они — ЛЮДИ (манчкин должен СДОХНУТЬ, а Карфаген должен пасть).

Неписи вообще должны ощущаться мастером живыми, и реагировать на выходки партии соответственно: обижаться на хамство, обманывать, лениться, жадничать, тупить (в том числе и в пользу партии), показывать табличку "сарказм", вдохновляться, вестись — короче, заниматься всем, чем могут заниматься живые существа, живя своей жизнью (о неживых — то же самое, практически). А свои скрипты суньте подальше от греха — они нужны только в момент написания, а игра — она здесь и сейчас.

8. NPC — ЖИВЫЕ ЛЮДИ.
Они принадлежат к каким-то сословиям и группам, которые задают им стандарты поведения. Подвергните партию гонениям: стукните их хорошенько (э, э, не до смерти), выгоните их из города, отберите их скарб, зачаруйте их божественной магией — если они нарушают правила. Стоит быть с этим осторожным. В идеале, персонажи должны следовать стандартам, преобладающим в обществе по причинам иным, чем страх возмездия.

Мастерский произвол — пожалуй, наихудший косяк из тех, что мастер может совершить в своей игре. Если игроки поймут, что им "наподдали" — аплодисментов Вы точно не дождетесь. И это как минимум. Наказывать их должно само общество своей логикой отношений, а не дожди серы с небес.

9. Не бойтесь "надавить" (но не перегните палку).
Я не имею ввиду физически. Я понимаю под этим такую ситуацию, когда игрок начинает делать кое-что полностью выходящее за рамки его персонажа. Последовательность действий такова: впиваемся взглядом в него, пока он не почувствует себя глупо, и другие игроки "осознают" этот "выход", и сообщаем ему "Нет, ты не делаешь этого", далее уточняем ему, почему это невозможно. Давление со стороны окружения в ваших интересах (в зависимости от результата).

Это действительно немного зверски, не так ли? Исправление таких "выходов" из роли - хорошая идея, но я думаю, что это обычно лучше делать это более мягко. Помните, что страх "выглядеть глупо " является часто одним из главных препятствий для начинающего игрока (!).

Как по мне, сарказм тут более действенен. А вообще такой прокол — следствие плохой работы в прологе.

10. Юмор — оружие обоюдоострое.
Не бойтесь выглядеть глупым (вспомним захаровского барона Мюнхаузена: "Именно с умным выражением делают все Великие Глупости"). Однажды засмеявшись, ваши игроки потеряют страх быть высмеянными при отыгрыше. Даже если вы намереваетесь провести серьезную и мрачную игру, дайте возможность игрокам похихикать время от времени. (Угу, одна партия до сих пор бегает по Рэйвенлофту и непрерывно смеется). Юмор хорошо разбавляет ситуации "подвеса" игры при подводке от "одного куска сценария к другому". Юмор — специя острая, не стоит сильно увлекаться.

11. Опыт общения с плохим GM могут оставлять глубокие рубцы на душах приключенцев (д12+20).
Иногда полезно дать понять игрокам, что их персонаж весьма "живуч" и не будет упокоен в ближайшей могиле. Я пробовал это в нескольких играх, и это приводило к удивительным результатам; игрок знает, что он "увяз" с этим персонажем надолго, и поэтому вынужден развивать его, вместо размышлений относительно того, кого он будет отыгрывать в следующий раз.

12. Ведите игру в такой манере, которая приводит манчкинов к разрыву селезенки.
Да уж. Избавьтесь от всех шаблонов жанра. Если Вы действительно любите жанр экшен, Вы сможете всегда вернуться к нему позже, как только игроки "заматереют" в РПГ.

13. ЗАМЕДЛИТЕ ТЕМП!
Спешка в игре, по моему мнению, серьезно вредит ей. (Не гнать — это я понимаю). В онлайне все наоборот, как раз обычно стоит ускорять темп, чтобы игровой день не длился в реале год.

14. Забудьте сценарий (кто бы помнил!).
Поводите без сценария. Отбросьте зацепки и все прочие элементы сценария, и поглядите, что происходит. Если игроки не занимаются отыгрышем, хорошо... тогда вообще ничего не будет происходить . Выбор за ними: скучища или отыгрыш. Если они начинают давать Вам все более красноречивые взгляды, узнайте у них, что они хотят делать.

Лучше не пробовать такое в онлайне, гробить время на "воспитание" игроков — неблагодарный труд, цена которому — разбежавшаяся от скуки партия.

15. Дайте игрокам больше контроля над мироустройством.
Без близкого к полному ощущения окружающего игрока мира и культуры, хороший отыгрыш становится очень проблематичным. Игры по D&D часто страдают от его отсутствия. Священник должен знать богословие в рамках его религии, также как и историю религии, ее культурный контекст. Трудно отыгрывать образованного персонажа, если Вы не знаете ничего о литературе или истории вашей культуры. Большинство людей, особенно те, кому ролевые игры в новинку, находит, что проще "поучаствовать" в создании мира, если им разрешают делать это. Наслаждение от чтения 500 страничной пояснительной записки GM'а относительно богословия — обычно удовольствие еще то.

Очень ценный пункт. Трижды подумайте, прежде чем создавать "свой мир". А если уж создали, давайте каждому игроку его кусочек на свой вкус, при условии, что и тот понимает налагаемые ограничения.

Источник

Показать полностью 1
Dungeons & Dragons Настольные ролевые игры Перевод Фэнтези Игроки Совет Ролевые игры Длиннопост
13
8
dndwantstolive
dndwantstolive
19 дней назад

DnD "прогулка по Побережью Меча" (Кэндлкип)⁠⁠

DnD "прогулка по Побережью Меча" (Кэндлкип) Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост

Кэндлкип

От вида этой великой крепости у всех каждый раз захватывает дух: она стоит на вулканическом кряже в ста футах или около того от берега, на каменном плато посреди бушующих волн. Представьте, если сможете, что это плато полностью обнесено высокой стеной. По кругу эта стена делится на отрезки башнями, а внутри находится пространство, из которого подымаются еще более высокие башни. Те, кто имел возможность видеть эту картину сверху, говорят, что она очень напоминает торт, в котором слишком много свечей. Влага от морских брызг наполняет воздух ближе к западной стене, и зимой это приводит к образованию опасной наледи. Иногда целые башни на западной стене крепости приходится по этой причине оставлять необитаемыми на зимний сезон, настолько сильно их сковывает мороз.

В центре возвышается самая высокая и толстая башня Кэндлкипа. Если другие башни можно сравнить с ветвями и цветками дерева, то эта - определённо его ствол: мощная, массивная и гораздо более высокая, чем все структуры по периметру. Вокруг центральной башни ступенчатой спиралью извивается сад, и те, кому повезет войти в собственно библиотеку, идти к ее главным дверям будут как раз через него. Тем не менее, большинство гостей видят эту башню только снаружи, из восточного двора, где расположены заведения для приезжих ученых. Единственный вход в Кэндлкип находится на окончании Пути Льва, единственной дороге, связывающей Кэндлкип со внешним миром. Дорога берет начало из Берегоста, во многих лигах отсюда, и одиноко извивается по направлению к полуострову, на котором находится Кэндлкип.

Великая библиотека

DnD "прогулка по Побережью Меча" (Кэндлкип) Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост

Кэндлкип - это крупнейший репозиторий информации и текстов во всех Королевствах (хотя многие ученые в Эвереске поморщатся при упоминании этого факта). Когда-то здесь жил великий пророк Алондо Провидец, и в этих стенах были записаны Пророчества Алондо. В его хранилищах, говорят, содержится столько сокровенных знаний, что любой, кто способен понять и усвоить эти знания, станет беспрецедентно могущественным. Проблема тут, конечно, та же, что и с любыми другими секретами в любом другом месте: надо знать, что секрет существует, чтобы отыскать его.

DnD "прогулка по Побережью Меча" (Кэндлкип) Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост

Алондо Провидец

С этой точки зрения обширная библиотека Кэндлкипа сама по себе является своеобразной защитой: на каждую крупицу тайных знаний приходятся тысячи бесполезных рецептов, старых песен, отрывков истории, дневников давно мертвых странников и сотен прочих письменных источников, которым практическое применение могут найти только местные монахи или мудрецы, которые приходят сюда конкретно за этими кусочками информации.

Конечно, прежде, чем начать рыться в этой сокровищнице, необходимо изыскать способ попасть в священные залы Кэндлкипа. Монахи-затворники Кэндлкипа, называемые Признанными, охраняют это место и неустанно работают над защитой и сохранением библиотеки. Хотя в повседневном общении они вполне дружелюбны, они с подозрением относятся ко всем визитерам в библиотеку.

DnD "прогулка по Побережью Меча" (Кэндлкип) Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост

Как попасть в библиотеку

Цена пропуска - какая-нибудь письменная работа, копии которой уже нету в Кэндлкипе. Хотя монахи называют эту плату «подарок на входе», ее всегда приходится платить, и ее цена может быть очень велика.

Для большинства это требование может быть трудновыполнимым или вообще невыполнимым. В конце концов, откуда потенциальному посетителю знать, что уже есть или чего еще нет в библиотечных лабиринтах? По этой причине многие посетители приходят сюда с набором книг, которых по их подозрениям здесь может не быть.

К счастью для некоторых, этот дар не обязательно должен быть абсолютно уникальным. Конечно, предпочтителен том, которого нет в архивах библиотеки, но монахи открыты и к другим вариантам, например, редким изданиям, книгам, с которыми связана какая-то особая история, даже тома с важными (или просто интересными) примечаниями на полях. Принимаются иногда даже журналы и дневники опытных путешественников или высоко образованных персон.

Большинство из приходящих к воротам Кэндлкипа уже в курсе цены входа. Тем, кто не в курсе, сообщают о ней прямо у ворот, и если подарка нет, то им вежливо отказывают в праве войти. Геральды; священники богов Гонда, Огмы, Денеира и Милила; некоторые архимаги и прочие признанные «друзьями Кэндлкипа» личности освобождены от необходимости делать такие подарки, однако они иногда все равно делают по собственной воле. Огромные двойные ворота Кэндлкипа высотой в три человеческих роста сделаны из странного чёрного металла, который, кажется, отражает молнии и иммунен к магии прорицания. В верхней части каждой из створок выгравирован символ Кэндлкипа: огонь и замок. Одна из створок днем открыта, чтобы пропускать путников, а вторая заперта. Пять монахов в сиреневом одеянии несут здесь дежурство.

По прибытии путников один из этих монахов выходит вперед, приветствуя их, обсуждая их цель прибытия и осматривая подарок, который они хотят сделать. В то время, как первый монах осматривает книгу, изучая ее название и происхождение, второй стражник ворот произносит заклинание послания. Глубоководский мудрец Валдроп говорил, что получателем этого сообщения будет Признанный, сидящий в комнате неподалеку с массивным томом, где каталогизируются книги в хранилищах Кэндлкипа. Этот архивариус, видимо, с помощью какой-то магии определяет, есть ли преподносимая книга в распоряжении Кэндлкипа, и дает ответ, принимается ли подарок, или нет. Один из священников Денеира, упоминал, что на этом пороге используется и магия определения истины. Товарищи привратника стоят на чеку на случай неприятностей, а другие монахи наблюдают с высоких башен по бокам от ворот, готовые вызвать помощь или оказать магическую поддержку в случае атаки.

Тех, кого впускают, называют «ищущий», либо, если монаху известно имя посетителя, то его могут называть и по имени, или просто «добрый сэр» или «добрая леди».

Когда визитера пропускают в Кэндлкип, остальные стражи ворот расступаются, позволяя ищущему пройти вовнутрь во Двор Воздуха. Посетителей инструктируют пересечь эту зону и встать перед Изумрудной Дверью, где их принимает другой монах, предлагая еду, ванную и спальные места, а также организует прием у монаха, которые помогает ищущему спланировать работу в библиотеке и впоследствии будет контролировать ее.

Двор Воздуха

Двор Воздуха назван довольно точно - здесь нет ни колодца, ни дерева, а только собственно каменная мостовая. Его южная стена - это стена самого Кэндлкипа, вдоль которой выстроено несколько покрытых плитняком зданий для пользования посетителей. Ближе к западной стене Двора стоит два здания: Дом Переплетчика - большой храм Огмы, рядом с которым достаточно места для стоянки и общения его последователей, и Бани, общественное заведение, которое использует воду из природного источника под крепостью.

На другой стороне Бань находится Очаг, прекрасное место для еды и общения ищущих, в которое встроены часовни Денеира, Милила и Гонда. Очаг соединен с Домом Отдохновения, постройкой с четырехместными комнатами, в которой ищущих размещают по прибытии. И, наконец, рядом с Домом Отдохновения и напротив восточной стены Двора находятся конюшни, где размещаются и кормятся ездовые животные ищущих на протяжении их нахождения в Кэндлкипе, а также амбар.

Северная оконечность Двора представляет собой стену с двенадцатью башнями. В этих башнях посетителям позволяется работать

Знаменитая Изумрудная Дверь находится в западной части Двора. Здесь постоянно присутствует Хранитель Изумрудной двери в компании нескольких послушников, которые выполняют функции посланников и гонцов. Именно Хранитель официально приветствует вновь прибывших искателей и организует их пребывание в Кэндлкипе. Только через эту дверь можно пройти дальше вглубь крепости: у башен есть входы, но из них нельзя выйти на другую сторону стены, дальше, вовнутрь библиотеки.

Эти обращенные во Двор башни в северной стене, называемые монахами «потребные» или «нессесариумы/necessariums», - основное место, где посетители взаимодействуют с сокровищами Кэндлкипа. Они как улей состоят из комнат для чтения и небольших залов для собраний, куда монахи могут приносить тома для чтения ищущими, и где ищущие могут консультироваться с монахами относительно дополнительных материалов, необходимых для их исследований. Несмотря на то, что потребные башни прилегают к другим башням и у них есть мосты, соединяющие их с более отдаленными башнями, из комнат в потребных, куда могут попасть гости, нельзя пройти дальше в крепость.

Внутри крепости

К сожалению, вышеприведенная информация - это все, что я могу рассказать из первых рук о Кэндлкипе. Личный опыт многих приключенцев в крепости ограничивался (как и для большинства других посетителей) посещением Двора Воздуха. Хотя в Очаге витает много историй о том, что находится в глубине крепости, почти все они - домыслы и пересуды, щедро сдобренные выдумками, в этом можно быть уверенным.

Из Двора Воздуха можно увидеть, что высокие башни за его северной стеной соединяются крытыми галереями и переходами. У многих из них есть крыша, но нет стен, так что частенько можно видеть, как по ним туда-сюда ходят монахи, часто груженые стопками книг. В переходах бывают винтовые лестницы, позволяющие подыматься с одного этажа на другой, а более крупные проходы могут быть расположены под небольшим наклоном, что также позволяет попасть с одного уровня одной башни на другой уровень другой башни.

Единственный другой достоверно известный факт о внутреннем устройстве Кэндлкипа - это то, что он продолжается и под землей, а лестницы в подвалах некоторых из его башен уходят вниз к самому основанию каменной колонны, на которой построена крепость. Один монах уверял, что в тех пещерах находятся запасы на случай экстренных ситуаций и располагаются колодцы, что позволит крепости выдержать многомесячную, если не многолетнюю, осаду.

Признанные

Монахи Кэндлкипа все ученые-затворники. Большинство из них не владеют магией на каком-то существенном практическом уровне (хотя многие из них в теории магии вполне прилично разбираются), но при этом есть здесь и заклинатели - как правило, это либо жрецы богов знаний, либо волшебники. Среди Признанных известны и воины-монахи, и паладины, хотя их никогда не бывало много.

Признанные - принесшие обет слуги великой крепости, и каждый из них был тщательно проверен, чтобы исключить возможность обмана перед тем, как они принесут клятву ордену. Приоритетная задача монахов - защита знаний библиотеки от тех, кто захочет украсть или уничтожить их, а также от эффектов, которые могут сделать то же самое, например, плесень, гниение или сырость. Многие монахи владеют разными магическими приспособлениями, помогающими в такой деятельности, и в Кэндлкипе предостаточно скрипториев, где монахи могут переписать износившиеся книги, переплетных, где их могут отреставрировать, и даже магических хранилищ, где редкие древние книги сберегаются от дальнейшей порчи.

Я никогда не делала попыток детального изучения Признанных, потому что у маня просто не было на это нужды, но из времени, проведенного во Дворе Воздуха Кэндлкипа.

Простые Признанные делятся на аколитов, которые только что вступили в орден, и писцов, которые выполняют большую часть работы в крепости. Аколиты предоставляют рабочую силу, занимаясь уборкой, переносом вещей и прочим физическим трудом, которые неминуемо требуются в таком большом месте, а также работают в своих кабинетах, надеясь быть принятыми в разряд писцов.

Писцы выполняют большую часть архивных работ, требуемых от Признанных, а также могут участвовать в физической работе, когда возникает необходимость в очень большом количестве рабочей силы.

Мастера-чтецы-мудрецы и старшие по возрасту монахи, которые руководят писцами и обучают аколитов. Все они обладают огромным опытом и преданностью библиотеке, и именно из них выбираются специалисты для заполнения освободившихся позиций более высокого уровня. Выше мастеров-чтецов в иерархии располагаются Признанные, наделенные специализированными должностями, начиная от Хранителя Ворот, ответственного за безопасность в крепости, и заканчивая Гидом, который инструктирует Признанных и преподает им. Особого упоминания заслуживает Певчий, ответственный за продолжение постоянного пения пророчеств великого провидца Алондо, который когда-то жил здесь.

И наконец, надо всеми ними стоят двое: Хранитель Томов и Первый Чтец. Первый Чтец занимается поддержанием высокого уровня образованности в Кэндлкипе и расширением литературных ресурсов и базы знаний, а Хранитель управляет библиотекой. Слово Хранителя - закон во вполне буквальном смысле: эдикты каждого Хранителя записываются для обучения будущих Хранителей и соблюдаются как традиции, пока их не отменит один из будущих Хранителей. Валдроп рассказывал, что традиционно Первый Чтец и Хранитель Томов - антагонисты, один из них фокусируется на монахах-затворниках и просветительских целях библиотеки, а другой занимается повседневными аспектами образования в Кэндлкипе и взаимодействием крепости со внешним миром.

Хотя эти высокопоставленные монахи держат дистанцию с большинством посетителей, бывает и так, что они напрямую общаются с приключенцами, если им потребовались услуги последних. Хотя эти ученые и не располагают сундуками золота, которые можно бы было предложить в оплату услуг приключенцев, у них предостаточно другой драгоценной валюты Кэндлкипа - знаний.

Услуги

Посетителям Кэндлкипа позволяется оставаться в нем на протяжении декады перед отбытием, после чего они должны оставаться вне крепости по меньшей мере месяц. В течение этой декады посетители могут запросить доступ к конкретным книгам, имеющимся в распоряжении библиотеки, или могут запросить монахов найти книги на конкретную тему. Эти книги будут доставлены в читальные комнаты в башнях, которые прилегают к Двору Воздуха. Гостям разрешается подняться в эти башни и читать книги (но не копировать их) там, всегда в сопровождении одного из монахов.

Один из основных источников дохода Кэндлкипа - это продажа книг. Существует три типа книг, которые здесь продаются: копии томов немагических знаний, копии книг заклинаний и других магических формул, и работы Признанных

  • Копии Знаний. Копирование и переплет немагической книги из библиотеки Кэндлкипа может быть осуществлено за плату примерно в 100 золотых монет, хотя большие книги могут стоить больше. Этот ручной труд может занять несколько недель, особенно для толстых томов, так что нередко запрос на изготовление вместе с авансом отправляется загодя, чтобы потом лично забрать исполненный заказ у ворот либо за дополнительную плату организовать доставку в руки.

  • Книги Заклинаний. По сравнению с обычными книгами, изготовление магических стоит гораздо-гораздо больше: книга заклинаний может стоить тысячи или даже десятки тысяч золотых. Каждый простейший заговор или заклинание стоит от 25 золотых монет, а более сложные и мощные заклинания могут стоить от 150 и выше за каждое.

  • Работы Признанных. Каждый год монахи Кэндлкипа выпускают небольшую книгу с печатью в виде символа крепости за авторством «Признанных Кэндлкипа». Такие книги всегда фокусируются на какой-то одной теме и содержат короткие эссе, выдержки и прочие относящиеся к теме записи. Они продаются в Кэндлкипе и представительствами в крупных городах по цене обычно между 50 и 100 золотых, но частенько впоследствии перепродаются существенно дороже.

Кэндлкип также и сам покупает книги или даже спонсирует экспедиции приключенцев с целью поиска утраченных знаний в Королевствах. Цена таких предприятий - конечно, предмет обычного договорного процесса между заказчиком и исполнителем.

Показать полностью 4
Настольные ролевые игры Ролевые игры Dungeons & Dragons DnD 5 Длиннопост
0
4
DenShermann
DenShermann
20 дней назад
Лига Ролевиков

Добавьте действия к описаниям!⁠⁠

Очень краткая заметка о том, как создавать красочные описания сцен в настольных ролевых играх и литературе. Представьте себе сцену — ранее утро, группа искателей приключений сходит на пристань небольшого прибрежного городка.

Добавьте действия к описаниям! Фэнтези, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Совет, Описание, Перевод, DnD 5, Ролевые игры

Представили? Отлично, а теперь проделайте несложный трюк — опишите это так, как будто вы ведущий игры и даете вводную игрокам участвующим в приключении. Лучше всего не просто проговорить текст, а вкратце записать его.

Лично я очень хорошо представил себе эту картину.

Так приятно наконец ощущать под ногами твердую землю! Солнце только взошло и от этого стены нарядных кирпичных зданий на берегу кажутся ярко оранжевыми, ваши уши наполнены криками несносных чаек и шумом волн бьющихся о мол. Воздух прохладен — судя по всему ночью прошел дождь и булыжная мостовая все ещё не просохла…

Ну, и все в таком духе. И знаете, что? Я был весьма доволен собой, на мой взгляд описание неплохо передавало атмосферу происходящего вокруг. Перечитав его ещё раз, я окончательно убедился — описание получилось хорошее. Только вот… скучное.

А теперь немного отвлечемся и припомним пару вещей, с которых обычно начинается большая часть среднестатистических приключений и игровых партий. С «ну, вам бы это, ребята… познакомиться меж собой!» и «Так! Отличный городок — где тут трактир?».

Почему? Потому, что у игроков в самом начале просто нет других зацепок. Сюжет ещё вроде бы не начался, что делать не понятно, соответственно остаются нехитрые варианты — потянуть время болтовней или пойти туда, где (опять же) в большей части среднестатистических приключений и игровых партий все и начинается.

Выполнять роль своеобразного плаката с надписью: эй! это не вводная сцена, это уже игра! И совсем хорошо, если в таком ключе будет сделано не только вводное, а любое описание вообще.

Иными словами, сцены должны не только давать описания происходящего, но и показывать, что происходит вокруг, на что можно повлиять. Из декораций, из статики, они должны превратится в динамику.

Утро ещё раннее, но в порту уже масса народу — матросы проходят мимо вас обсуждая детали прошлых и будущих плаваний (самое место для слухов на море), лавочники уже раскладывают товар и неспешно болтают между собой в ожидании покупателей, улепетывая от незадачливого торговца, промчался уличный пёс со связкой сосисок в пасти. Посыльный передает конверт купцу, ожидающему кого-то у магазина и тот словно в испуге оглядывается по сторонам и захлопывает за собой дверь….

Красный кирпич, мокрая мостовая, чайки? Они никуда не денутся и хорошо дополнят картину. Но саму картину тоже нужно показать игрокам!

Отсюда

Показать полностью
Фэнтези Настольные ролевые игры Dungeons & Dragons Совет Описание Перевод DnD 5 Ролевые игры
0
8
Zalostar
Zalostar
20 дней назад
Серия НРИ "Эльфийская рукопись"

НРИ по Эльфийской рукописи (Скетч. Теондар)⁠⁠

Накидал тут за вечерок скетч Теондара (эльфийской сталицы Энии), если будет время то приведу его в порядок. А так просто хотел поделиться. Сразу говрю из меня так себе художник. так что сильно тапками не кидайте.

НРИ по Эльфийской рукописи (Скетч. Теондар) Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Настольные игры

Теондар (Сталица Энии)


Ссылки:
Пост с картой энии
Первый пост с рассой людей
Пост про Эльфов

Соцсети:
Telegram: https://t.me/zalostarcatinarmor
Boosty: https://boosty.to/xan_zalostar
Discord: https://discord.com/invite/JjuDQkv
Twitch: https://www.twitch.tv/zalostar

Показать полностью 1
[моё] Настольные ролевые игры Ролевые игры Настольные игры
2
2
Zalostar
Zalostar
21 день назад
Серия НРИ "Эльфийская рукопись"

НРИ по Эльфийской рукописи №2| Расы: Эльфы⁠⁠

И так, продолжаю тему рас. Следующие на очереди эльфы.


Эльфы — первые дети Энии, рождённые во времена, когда Великая Песнь ещё звучала в ветвях Древа Жизни. Их род явился из света, пронизавшего юные леса, когда мир только обретал форму. В эпоху расцвета они стали хранителями гармонии, искусства и порядка — и сияющий Теондар, столица эльфийского народа, был венцом их творения, воплощением мечты о совершенном мире.

Наряду с Теондаром, в землях Энии сохранились ещё два великих эльфийских города. Первый — Фаэлин, стоящий у самого края Ущелья Перехода — единственного естественного пути, что ведёт из внешнего мира в Энию. Его башни следят за границей, а его стража первой встречает тех, кто осмеливается войти. Второй — Эль'Анирас, скрытый среди восточных гор. Там было посажено последнее семя Древа Жизни после того, как само Древо пало в войне с Деймосом. Считается, что если оно однажды прорастёт, Великая Песнь вновь наполнит мир.

Но Теондар пал.
В день, когда легионы Тьмы, ведомые Деймосом, обрушились на город шпилей, рухнула не только столица, но и вера эльфов в вечность красоты и порядка. С тех пор прошло сто лет, но боль утраты всё ещё звучит в их песнях.

После падения Древа Жизни эльфы стали рождаться всё реже. Их связь с миром истончилась, и многие покинули родные земли, рассеявшись по свету в поисках нового смысла и утраченного равновесия.

Кто-то из эльфов отступил в глухие леса, охраняя древние ритуалы, словно угасающий огонь. Другие — стали скитальцами, в поисках нового смысла жизни.

Хотя эльфы и единый народ, внутри них различают два пути:
- Высшие эльфы — хранители былого порядка, служители света и традиций. Остались в землях Энии что бы воскресить некогда великую расу.
- Эльфы лесов — дети природы, слившиеся с землёй и стихиями, ведомые ритмом живого мира.

Это не касты и не подрасы, но пути сердца — традиции, к которым стремится душа эльфа. Выбери один из них при создании героя.

Играя за эльфа, ты выбираешь один культурный ход и один из общих расовых ходов эльфов.

Ходы:
"Наследие Теондара"
Выбери свою сущность:

Страж прошлого
Когда ты действуешь, чтобы сохранить порядок, знание, искусство или наследие — брось +РАЗУМ.
- 10+: Ты пробуждаешь силу предков — получи +1 к следующему броску и открой скрытую истину.
- 7–9: Ты справляешься, но вспоминаешь что-то болезненное — ведущий скажет, что именно.

Потерянный
Когда ты бросаешь вызов традиции, поддаёшься страсти или действуешь вопреки чести — брось +ОБАЯНИЕ.
- 10+: Ты находишь новое вдохновение: выбери одно — помощь, яркое впечатление, шанс изменить ход сцены.
- 7–9: Получи то, что хочешь, но заплати цену — ты утратишь что-то ценное из прошлого.

Расколотый
Когда ты сталкиваешься с выбором между прошлым и настоящим, брось +ДУХ.
- 10+: Найди путь, сочетающий обе стороны — получи +1 Устойчивость и задай ведущему вопрос.
- 7–9: Получи преимущество, но вскрой внутреннюю трещину — расскажи, как она влияет на тебя.


"Эхо Веков"
Ты носишь в себе силу давно забытых времён. Когда ты первым сталкиваешься с магией, древними существами, артефактами или знанием прошлого — можешь задать ведущему один вопрос:

— Кто это?
— Что это делало раньше?
— Как это связано с Теондаром или его падением?
— Что эта реликвия/магия/место может сделать?

При этом получи +1 на первый бросок, связанный с этим объектом или существом.


Высшие эльфы — потомки аристократии Теондара, хранящие традиции, ритуалы и высшие искусства.

Ход:
"Гордость древней крови"
Когда ты заявляешь своё происхождение, знание или магическую силу, чтобы повлиять на ситуацию — брось +РАЗУМ.

- 10+: Тебе верят или подчиняются, и ты получаешь преимущество (выбери: +1 на ход, союзник исполняет просьбу, враг отступает).
- 7–9: Ты добиваешься желаемого, но создаёшь напряжение или вызываешь зависть, неприязнь или подозрение.

1/2

Эльфы леса — те, кто остался среди деревьев и духов, выбрав скромную жизнь, связь с Энией и простоту.

Ход:
"Слияние с миром"
Когда ты медитируешь, сливаешься с природой или наблюдаешь за магическим течением мира

— спроси у ведущего:
— Что здесь нарушено?
— Где магия течёт иначе?
— Как я могу восстановить равновесие?

Если ты действуешь согласно полученной информации, получи +1 на следующий ход или избеги опасности.

1/2

Ссылки:
Пост с картой энии
Первый пост с рассой людей

Соцсети:
Telegram: https://t.me/zalostarcatinarmor
Boosty: https://boosty.to/xan_zalostar
Discord: https://discord.com/invite/JjuDQkv
Twitch: https://www.twitch.tv/zalostar

Показать полностью 4
[моё] Ролевые игры Настольные ролевые игры RPG Настольные игры Длиннопост
0
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии