Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • AlexKud AlexKud 26 постов
  • StariiZoldatt StariiZoldatt 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Мор

С этим тегом используют

Игры Мор Утопия Утопия Все
81 пост сначала свежее
23
Komediant27
Komediant27
8 лет назад

— СПРАВЕДЛИВОСТИ НЕТ, — сказал Мор. — ЕСТЬ ТОЛЬКО МЫ!⁠⁠

— СПРАВЕДЛИВОСТИ НЕТ, — сказал Мор. — ЕСТЬ ТОЛЬКО МЫ! Терри Пратчетт, Мор, Смерть, Плоский мир, Книги, Интересное, Рисунок
Показать полностью 1
Терри Пратчетт Мор Смерть Плоский мир Книги Интересное Рисунок
1
33
antarkt
antarkt
8 лет назад
Лига Геймеров

Butchering Pathologic. Часть третья.⁠⁠

Доброго времени суток. Перед вами заключительная третья часть перевода статьи "Butchering Pathologic" посвященной игре "Мор.Утопия". Надеюсь, что заинтересовал этой игрой или её готовящемся ремейком хоть одного человека, который никогда не слышал о ней или поставил на ней крест. Хоть это и маловероятно, но эту крохотную надежду я оставлю себе. В любом случае спасибо за внимание всем тем, кто прочел этот поспешно опубликованный перевод. В этой части статьи абсолютно точно содержаться Спойлеры. Приятного чтения.


Butchering Pathologic. Часть первая.

Butchering Pathologic. Часть вторая.

Butchering Pathologic. Часть третья. Текст, Длиннопост, Перевод, Игры, Мор, Утопия

Расчленение Мора

Часть 3: Душа


Есть две темы, которые проходят через всю игру "Мор.Утопия" словно пара акул, таящихся в водоёме. Под темами я имею ввиду нечто жизненно важное для видения игры, не отделимое от структуры игрового совершенства - как влияние Оруэлла в "Half-Life 2", или мультяшных образов в "Beyond Good and Evil". В случае "Half-Life 2", в высокотехнологичной тирании в Городе 17 нет ничего, что заставляет вас бегать и стрелять. Также в "Beyond Good and Evil" факт того, что ваш корабль чинит морж не меняет ситуацию, когда вы сталкиваетесь с головоломкой.

В случае игры "Мор.Утопия", двумя такими темами являются "мясо" и "театр". Во всяком случае для меня, это то что развивает игру от просто интересной и смелой до красивой. Хотя это весьма неприятная красота.


Первое с чем вы встретитесь это одержимость игры театральностью. После выбора Новой Игры вы обнаружите себя смотрящим вниз на сцену с бэльэтажа пустого театра. На ней три целителя отыгрывают для вас короткую сценку, где они яростно спорят о том у кого из них есть возможность спасти город, затем освещение меркнет и актеры замирают молча. Вам ничего не остается поделать кроме как последовать к двери, которая ведёт вниз в партер, и только пройдя в эту дверь вы наконец предстанете перед экраном выбора персонажа. О да.

Когда начнется сама игра будет сложно почувствовать себя чем то кроме актера, тревожащегося на сцене. Все это долгий путь вниз к Исполнителям.


Проще всего описать Исполнителя в качестве рук постановщика, или может быть режиссёра. Они ростом шесть футов, но все что вы увидите это накидка до пола и огромная маска ворона. Все в городе их видят, но никто не задает вопросы об их существовании, также поступите и вы. Когда в первый раз встретите одного, он спокойно объяснит вам правила игры, но после этого, все что они делают это наблюдают за разворачивающимися событиями, словно любопытные рассказчики. И хоть вы никогда не увидите их в действии, они несут свою ужасную тёмную ношу, поэтому со временем вы начнете воспринимать их как городских Торговцев-смертью.

Вы научитесь бояться их, потому что первый знак того, что значимый персонаж заболел или умер - это Исполнитель, стоящий снаружи у двери. Пройдет немного времени, и вы начнете задаваться вопросом, а является ли голова ворона маской вообще.


Это, кстати то, что случается, когда вы проваливаете задачу дня. Важный NPC, который может оказаться необходимым в будущих заданиях, выставляет Исполнителя, препятствующего вам войти, снаружи дома. Что еще катастрофичнее, в таких случаях жертвами болезни всегда становятся ваши союзники. Я думаю, слова Исполнителя по этому поводу точны "Эти люди должны умереть из-за тебя, потому что это единственные люди которые умрут за тебя". Но все эти драматические средства ощущаются слегка незаконченными и шаткими. Да, есть опциональные сценки разыгрываемые в городском театре каждую ночь, и есть абстрактные мимоподобные существа, которые выступают в роли сверхъестественных посланников. Это все добавляет цвета игре, в то время как основным остается подходящий оттенок тёмно бурого. Но я весьма уверен, что эти ломания четвертой стены театральными действиями нужны только чтоб игрок понимал насколько игра драматична. Я пишу о них чтоб дать вам ощущения безумных амбиций "Мор"а.

А может я несправедлив. Сложно сказать, потому что Моровский робкий трагизм бледнеет по сравнению с историей "мяса". О, боже. Позвольте мне рассказать историю "мяса".


Город, который вы пытаетесь спасти, построен не на жарком убое скота или холодной казни, а на чем-то среднем. Он построен на тепловатом убийстве из осознанных нужд. Эффективная деятельность городских боен похоже вылилась на улицы - банды детей, сумасшедших и пьяниц, все убивают без раздумий с пустой головой и чистыми лезвиями. Жизнь стоит дешево, такой взгляд не меняется от ежедневного числа сотен или тысяч погибших.

По факту, один из важных секретов игры " Мор.Утопия" это то, что каждый из целителей вынужден прибегать к убийству, дабы сохранить свою собственную жизнь. Каждый, кто играет Бакалавром, обнаружит себя бродящим по ночным улицам с револьвером в руке, убивая потенциальных убийц из-за их ценных пожиток. Самозванка может оставаться в живых только причиняя вреда больше чем исцеляя своим сверхъестественным прикосновением. И возможно я пристрастен, но я считаю хуже всего если вы играете Гаруспиком, как я.


В качестве Гаруспика вы получите доступ в тайную лабораторию вашего отца, место полное пыльных свитков и медных чашечек, спрятанных в запертом сундуке. Здесь вы сможете делать смеси и тоники, используя рецепты, которые можно найти или купить, хотя вы занятой человек. У вас едва ли найдется время пойти на прогулку в степь вокруг города, чтоб собрать корешки и травы, а даже если пойдете, будет непросто найти их в свежей траве. Так что вместо этого вы вынуждены направится на болота и обратиться к Червям, странным нечеловеческим бродягам, говорящим на испорченном языке, непонятном даже до дешевого перевода с русского на английский. У Червей есть растения которые вам нужны, но взамен они хотят "полить" землю человеческой кровью. Так что, играя за Гаруспика вы частенько по пояс в болотной воде, ваши руки по локоть в крови, а карманы переполнены украденными человеческими печенками.

Это еще одно странное расщепление в игре. Основная цель вашего персонажа в его жизни и ваша основная цель в игре это спасти жизни. Но люди в игре сделаны исключительно мягкими и слабыми. В игре " Мор.Утопия" жизнь стоит дешево, жизнь слаба, кровь жидка, а вода густа.


Эта демистификация человеческого мяса продолжается с древних времен, что намекает на культ быков. Есть отсылки к рогатой матери земли, а рядом с Бойнями находится огромная плита для жертвоприношений. Но в то же время, разводят этих святых быков и коров ради их мяса и кожи, чтоб город ел и продавал то же мясо, которое они считают своим богом. Здесь есть общее размытие плоти и жизни. Городская река относится к хребту, главные улицы вены, а особняк промышленников называется Сгусток. Если вы спросите направления у городских, то они всегда дадут вам его в этих биологических терминах. "Идите вниз по шее и пробирайтесь через голову". И помните ранее слухи о мертвых телах, от которых избавляются с помощью сумасшедших в Термитнике. Каннибализм никогда не упоминается - это было бы грубо. Но "Мор.Утопия" играет с мнением, что мы все одна плоть, и эта плоть дешево стоит.


Ладно. Пока все это поверхностная болтовня, прямо как театральная сторона игры. То что тема мяса отличается связано с сюжетом игры. Театр никогда не представляет ничего кроме эксцентричной идеи, а вот тема мяса становится глубже. Эта история фактически приводит к пугающей, противной концовке.


Это происходит ближе к концу игры, на восьмой или девятый день. С этого момента вы, прочувствовав границы и правила игры, создадите собственный распорядок. Вы скорее всего начнете день с посещения одного из подростков, который за деньги отметит зараженные районы на карте. И вы абсолютно точно начнете болтать со всеми встреченными на пути, проверяя есть ли у них что-то необходимое вам, с чем их можно убедить расстаться. Вы также начнете собирать пустые бутылки из каждой мусорной урны и наполнять их водой из источников на пути к проверке, кто же взял в руки командование городом сегодня.

Теоретически, вы будете уверены в собственной безопасности к этому моменту, но как игрок вы будете более усталым и ослабленным чем когда-либо ранее. За двадцать пять, может тридцать часов игры вы не слушали ничего кроме лжи здоровых, стенаний больных и бесконечных промышленных шумов, и все это понапрасну. Путешествия через город и избегание опасностей стали опустошающими, и чем дальше вы играете тем больше болезнь распространяется и больше загадка становится.


Затем, во время той или другой миссии, вы нажмете М чтоб взглянуть на полноразмерную карту и спланировать ваш маршрут. Со всей добротой тех дешевых сайтов со скримерами, которые уверяют вас, что вы должны быть внимательным перед тем, как мелькнуть чем-то окровавленным на экране с громким звуком, Мор вместо карты показывает вам примитивный анатомический разрез быка, нарисованный в том же стиле что и карта. Это наиболее необычно-мучительный момент который можно вообразить, потому что после того как она напугало вас, вы начинаете пугать сами себя. Вы начинаете понимать и все медленно встанет на свои места.


Во-первых, вы видите что имена районов фактически соответствуют частям тела животного. Вы видите хребет, вены, сердце, горло и многое помимо этого. Вы видите, что Термитник это почки, Бойни это кишки, а станция это гениталии.

На конец вы понимаете что такое город, и это хуже всего так как вы в западне внутри него. И потому что вы поняли город, вы наконец можете понять болезнь. Ваше осознание его истинной природы происходит медленно, словно солнце исчезает за горизонтом. Это не город болен. Это земля заболела. Вот почему карантин не работает, вот почему колодцы пересыхают, вот почему здания темнеют и гниют, и отчего вырастают огромные струпья на поверхности их кирпичной кладки.


Вся плоть это земля, вся земля это плоть.


В качестве Гаруспика вы со временем получите доступ в Бойни. Там вы выясните ,что когда корову убивают, ее кровь выливают в одну и туже голодную яму, где она стекает в темноту. Вы поймете что тысячи лет кровь сливалась под город, и это та самая кровь которая стала зараженной. Вы возьмете емкость крови обратно из-под земли, и с этим образцом заразы вы сможете наконец вернутся в лабораторию и начать производить панацею.

В качестве Бакалавра вы поговорив с архитектором, который спроектировал Многогранник, узнаете, что позволяет Эшеро-подобной структуре стоять. Острие в его основании протыкает землю глубоко, глубоко там, где на карте изображен мозг быка. Это та рана что была заражена. Ваша цель в роли Бакалавра сплотить город чтоб снести Многогранник , что в качестве побочного эффекта заставить детей выйти оттуда и занять место умерших взрослых.

Когда это случится, микрокосмос детей внутри города возымеет большее значение. Дети невнимательны к взрослым что построили город, взрослые невнимательны к земляному быку на котором живут, быки поедаемы взрослым, и в конце игры умершие взрослые будут заменены детьми, заставленными покинуть Многогранник. Такие дела.

В качестве Самозванки у меня нет абсолютно никаких идей что вам предстоит сделать. Извините. Кажется она исчезает около восьмого дня, и я не настолько большой мазохист чтоб играть в эту игру еще раз за нее, чтоб выяснить причину. Мое время с игрой "Мор.Утопия" окончено. И прежде чем кто-либо укажет на это как на проблему игры, мне следует указать что концовка фильма "Список Шиндлера" не вызывает большого желания перемотать кассету, открыть еще одну баночку пива и пересмотреть его снова.


Таким образом целители победят в конце болезнь. Они сделают это забыв все что знали и придут к вере во что-то большее чем они сами. Возможно это послание о мудрости, и о том чтоб не упускать из вида прошлое и свою природу когда вырастаешь. Или возможно оно о чем-то совсем другом. Я думаю, каждый кто прошел игру до конца остался с разными посланиями, хотя бы оттого, что она провоцирует на размышление. Нет никакой нужды в окончательном выводе. Это просто эксперимент в поле принятия решений. Это всего лишь игры. Потрясающая игра.


Когда игра вышла в Матушке России, она утонула в наградах. В большинстве случаев ее назвали игрой года. Но мало кто хотя бы слышал об этом за границей. Это печалит меня больше, чем если бы это была книга или фильм, потому что великая книга или фильм может быть открыта годы спустя после выхода. Игра же имеет ограниченное время жизни чтоб добиться признания, потому что когда они станут устаревшими, мало кто захочет подходить к ним. Игре "Мор.Утопия" всего пять лет и она уже почти не играбельна, и если вы не верите в это, то добудьте экземпляр игры себе и станьте свидетелем своего отвращения к ужасающим видам, повторениям и медленной походке, которые ставят эту великолепную игру на первое место.


Через несколько лет игра "Мор.Утопия" навсегда затеряется во времени, и я не думаю что мы можем что-то с этим сделать. Но я думаю, кое-что хорошее можно извлечь и из потери.

Теперь вы знаете, что упустили в этот раз, может это остережет от повторения подобного в следующий раз. Может в следующий раз в игру на подобии этой мы все сможем вцепиться и раструбить о ней, пойти тем путем который я не сделал вовремя. Сейчас, в век интернета шумиху и возбуждение легко распространить! Мы можем распространить их! Я уверен, что вместе мы можем спасти то, что выйдет в будущем, я знаю мы можем. Мы должны сделать что-то. В противном случае мы все застрянем в игре" Roboman: The Fightening" до конца наших взрослых жизней.

Показать полностью 1
Текст Длиннопост Перевод Игры Мор Утопия
6
66
antarkt
antarkt
8 лет назад
Лига Геймеров

Butchering pathologic. Часть вторая.⁠⁠

Доброго всем времени суток. Это вторая часть перевода статьи об игре "Мор.Утопия". О причина появления этого перевода и самой статье можно узнать в первой части:

http://pikabu.ru/story/butchering_pathologic_chast_pervaya_4806498

На всякий случай напомню, что статья содержит некоторые СПОЙЛЕРЫ, или то что можно ими посчитать. Приятного чтения.

Butchering pathologic. Часть вторая. Текст, Длиннопост, Перевод, Игры, Мор, Утопия

Расчленение Мора

Часть 2: Разум


Одним словом, игра "Мор.Утопия" полна безнадежной мрачности. И это не та мрачность, на подобии "мы собираемся сделать наш сиквел более мрачным и взрослым". Не подростково-депрессивная мрачность. "Мор.Утопия" это бесконечно мрачная игра с атмосферой, гасящей все надежды. Это мрачность ситуации "пенсионер сломал ногу в своей квартире и никто об этом не узнает до тех пор, пока запах не станет невыносимым"

Даже до вспышки болезни, город был ужасным, недобрым местечком. Он гротескный, отчужденный и управляется триумвиратом семейств ( промышленники, буржуа, интеллектуалы и каждое из них жаждет полной власти, но не является достаточно сильным чтоб взять ее). Повсюду бродят дети, но нигде не видно и следа их родителей, а по ночам улицы принадлежат неистовым пьяницам. Кладбище содержится бедной слепой девочкой, которая не в силах остановить непрекращающиеся расхищения могил. Можно даже сказать, что этот город - воплощенная в страшную 3D жизнь баллада Ника Кейва.


Не смотря на дальность от морализма, игра "Мор.Утопия" ухитряется восприниматься, как самая невозможно-трепещущая битва добра со злом, вы защищаете это несчастное место, просто из-за явного отвращения к антагонисту. Чума голодает, распространяется и наконец поглощает сломанные жизни только с одной целью - расти. В том что вы делаете не может быть моральных сомнений, разве что в том каким образом.

В конечном счете, каждое препятствие, встреченное вами в игре, вызвано вирусом. Все начиная от получения доступа в зараженные дома, поиска провизии до драки с крысами, патрульными и сумасшедшими зараженными жителями. Как бы ужасна не была жизнь до эпидемии, это все же была жизнь. Она была человечной. С болезнью же наоборот что то нечисто. Она игнорирует классификацию науки бакалавра, не обращает внимание на варево Гаруспика. Она даже ускользает от исцеляющих рук Самозванки. И есть кое-что еще в болезни, что хуже всего сказанного, но об этом мы поговорим в третьей части.


Когда вы закончите первый день в игре "Мор.Утопия" всплывет сообщение на экране. Оно просто и тихо гласит, сколько людей погибло и сколько заразилось в городе. Также, оно говорит, что осталось одиннадцать дней, и оно не врет. Когда вы откроете журнал, вы ясно увидите двенадцать вкладок, по одной на каждый день. Игра постоянно напоминает вам о своем временном интервале.

По началу это утешает. Это просто способ напомнить вам что кошмар закончится через пару недель. Потом погребальный звон смерти замучает сотни, тысячи, а вы, будучи свидетелем болезни, станете пытаться понять её, но она неизменно будет становится всё более необъяснимой и непостижимой. Все, что она делает, игнорирует объяснение.

Затем, после изнурительной ночной прогулки, когда ваш персонаж шатаясь доберется до кровати, вы обнаружите, что размышляете. Снова приходит сообщение, так же как и каждую ночь. Но на этот раз вы начнете интересоваться, что же это сообщение в действительности значит.


"Через семь дней, игра закончится."


Через семь дней, это закончится.


Что закончится?


Ночной кошмар закончится.


Что закончится?


Может быть настанет конец города.


Или может ваш конец.

В это время вы начнете интересоваться, а можно ли вообще одолеть эту болезнь. И задумаетесь, а заслуживает ли этого город. В этой чуме определенно есть что-то финальное. По тому, как она беспрепятственно распространяется, кажется, что она поглощает больше чем просто жизнь. Пока вы ищите ответы, которые нужны чтоб победить болезнь, болезнь похоже выедает саму цивилизацию из города.


И это еще один прекрасный аспект игры "Мор.Утопия" - город, ваше окружение, меняется день от дня. Уоррен Спектр(Автор и разработчик таких компьютерных игр как оригинальный Deus Ex и Thief. Крупный игровой теоретик. Прим. переводчика) сказал в интервью, что ему бы хотелось сделать игру в маленьком, изумительно-ощущаемом пространстве. Город игры "Мор.Утопия" позволяет осознать потенциал этой идеи.

На первый день город выглядит как пустой лист. Первым изменением становится появление отгороженных, зараженных районов, где все надежды потеряны. В этих районах изобилует чума, дома заколочены досками и кишат мародерами, улицы задыхаются миазмами и дымом, а умирающие хватают вас в поисках спасения. Эти районы перемещаются каждый день и имеют огромный эффект на ваши действия. Обычно пересекать их это одновременно страдание и риск, и без оружия и хорошей защитной экипировки (Галош, перчаток, накидки) вам понадобятся перевязочные пакеты, медикаменты и болеутоляющие, когда вы выйдете с другой стороны. Конечно, вам понадобятся всё те же медицинские припасы, чтобы облегчить боль страдающих в зоне заражения, это один из малочисленных путей поддержания репутации высокой. Решения, сплошные решения.

К пятому дню, когда смертельные зоны поглотят город, вы очнетесь и заметите, что многие цивилизованные кварталы поглощены раздувшейся анархией, их улицы наполнены ужасающими людьми, швыряющими коктейли Молотова в каждого кто приблизится. Так как осталось еще семь дней, вы зададитесь вопросом, как же этот город собирается выживать еще неделю.

На следующий день прибывает армия. Суровые русские солдаты с огнеметами и карабинами выставят баррикады и безжалостно начнут расстреливать зараженных. Изменится ощущение города, и так же стоит помнить, что это развитие свергнет освоенную экономику черного рынка.

Есть еще одно изменение, в городе через пару дней приедет правительственный "Инквизитор". Основав офис в соборе, Инквизитор будет держать армию на повадке, прикажет построить виселицы и призовет судить городского лидера за доведения цивилизации до гибели. И все это происходит в то время, как болезнь распространяется и распространяется. Петля закона затягивается вокруг вашей шеи в тот момент, когда вам нужно больше свободы для ведения исследований, чем когда либо прежде. Это вероятно политическая ситуация, только подумайте - Инквизитор призывает остановить все во имя правосудия, в то время как город продолжает болезненно разрушаться.

Если вы задумаетесь, то эта взаимосвязанная обстановка имеет смысл в контексте остальной игры. Для игры, в которой смерть имеет важное значение, необходимо иметь мир который ощущается как живой.


То, что мы получаем это жуткая, холодная, русская история с превосходно-держащей мрачной игровой механикой борьбы против болезни и попытки выжить. Чем дальше, тем понятнее. О чем мы еще не поговорили, так это прекрасные детали художественного оформления, которое помогает этой идее еще больше. Этот тип прекрасных мелочей в художественном направлении и дизайне персонажей, который может придти только тогда, когда каждый в команде разработчиков разделяет один взгляд.

Наиболее очевидной такой деталью является цветовая палитра, тонкая кисть безжизненного бурого и серого. Самая сулящая гибель деталь это музыка, безжалостный дикий индустриальный трек, который никогда не прекращает дышать вам в затылок и меняется от района к району. Самое эффектное в этих деталях это дети. В начальной заставке игры "Мор.Утопия" три ребенка устраивают пародийные похороны потрепанной набитой куклы. Из этого ничего не понятно, но это задает игре тон. Дети в игре "Мор.Утопия" повсюду, и как я отметил выше, они в большой степени одиноки.


Теперь очевидно, что дети повсюду это постоянное напоминание того, почему вы стараетесь побороть болезнь, но они означают и нечто большее. Отсутствие родителей подталкивает детей образовать микрокосмос внутри города, и они игнорируют глупых взрослых и вступают в свою собственную политику и разборки.

Словно в "Повелители мух". Детишки разделены на три банды (в игре постоянно встречается число три; не уверен, что знаю почему). Есть дети управляемые Ноткиным, высоким крутым харизматичным мальчиком, и они живут в заброшенном складе в промышленном квартале. Еще есть дети которые живут в Многограннике, и наконец Песиголовцы. Песиголовцы могут и обязательно напугают вас до мокрых штанов, когда вы впервые их увидите. Они суровая и беспорядочная банда, которая носит сшитые головы чучельных собак поверх своих.

Дети так же уязвимы как и все остальные в игре. Стараясь сбежать от боев, они могут быть убиты перекрестным огнем, и ничего не остановит вас, если захотите зарезать или застрелить их с целью завладеть их пожитками. А эти дети, эти злобные маленькие убийцы, часто таскают с собой таблетки.

Это превращает смешной Биошоковский моральный выбор о судьбе Маленьких Сестричек в перспективу. Никаких Больших папочек нет. Даже обычных папочек нет. Только вы, вы со своим задание спасти целый город и беззащитные дети бродящие по темным аллеям, со своими таблетками, способными смерить вашу мучительную лихорадку. Задумайтесь, в Биошоке есть подчеркнуто-открытое единичное решение с точки зрения этики, помеченное как "правильное".

Так что повторю еще раз, дети это такой аспект в дизайне "Мор"а который является одновременно необычайно человеческим и абсолютно жестоким. Мы можем заметить это в повествовании, сюжете, художественном оформлении и игровой механики.

Все это что то добавляет.


Пару лет назад у меня был спор с другом, один из тех расходов во взглядах, что заставляет вас беситься и возвращаться с остроумными ответами через пару дней. Я говорил, что хорошая игра не обязана быть развлечением. Она отвечала что это нелепо.

Мой аргумент, хотя и высказанный тогда неудачно, в том, что игра имеет невероятный, нетронутый потенциал в сфере негативных эмоций. Так же как наименьший простой знаменатель любой формы искусства призывает к "позитивным" эмоциям, будь то юмор, пробуждение или возбуждение, так и молодая игровая индустрия одержима идеей "развлечения".

Я думаю, это одна из основных причин того, что в игровой индустрии нет своей" Касабланки" или "гражданина Кейна" - мы до сих пор находимся в эре музыкальных и грубых комедий. Никто из разработчиков игр не пытается сделать чтоб аудитория почувствовала себя грустными, или одинокими, или жалкими, во всяком случае не на долго. Вам возможно попадались игры, которые время от времени были грустными, но в общем и целом разработчики стремятся чтоб вы улыбались.

Подобные дебаты всего лишь большой, уродливый, колючий куст, через который я продирался слишком много раз, это ничего не объясняет. Дело в том что "Мор.Утопия" бесстрашно орудует отчаянием, грубостью, безнадежностью, истощением, жестокостью, даже невежеством и болью, и если вы сможете вынести это, результат окажется феноменальным.

Игру "Мор.Утопия" никак нельзя описать веселой. Топать туда-сюда через весь город, пытаясь остановить водоворот смертей, мучаясь понять что же происходит, это не забава. Это не игра. Нет слова для названия, вот почему разработчики , Ice-pick Lodge назвали "Мор.Утопия" тренажером для принятия сложных решений в стрессовых ситуациях на своем вебсайте.


Есть удобный случай, к которому я еще не прибегал. Позвольте мне использовать пару очаровательных, ярких примеров для иллюстрации видов влияния которые у игры "Мор.Утопия" есть.

Я начал играть в игру одновременно с другом. Он выбрал Бакалавра, а я Гаруспика. Так как мы проходили с одной скоростью, у нас была возможность обсуждать развитие сюжета каждый день. Очень скоро начались проблемы.


"ЧТО, ЧЕРТ ВОЗМИ, ТЫ НАТВОРИЛ?" спросил меня товарищ после того, как мы оба завершили третий день.


Прошло несколько секунд, прежде чем я сообразил что он говорит о Гаруспике. В игре его послали исследовать тело одного из зараженных горожан которого вскрыли и оставили на улице, и его расследование закончилось указанием на меня как Потрошителя. Но не было улик почему я это сделал. В моей же игре, да, я подкрался к обреченному человеку и зарезав вскрыл его, но я знал что это оправдано. Тысячи лет Гаруспики носили право вскрывать покойников в подобных ситуациях; то что я сделал было самой обычной вещью в мире. Чтоб спасти тысячи мужчин, женщин и детей в городе, которые были в опасности, я принес одну смерть всего на пару дней раньше срока. Сами посудите.


"Мне необходимы были зараженные органы" сказал я своему другу, поняв, пока печатал, что такая защита скорее всего не будет иметь поддержки в суде.


Мы поссорились на время, каждый из нас странно крепко разделял взгляды своих персонажей. Он назвал меня убийцей, а я назвал его жалким. На том мы остановились.

Когда я играл на следующий день, я закончил придя на встречу с Бакалавром. NPC назвал меня убийцей, и наши персонажи поссорились. Он не хотел иметь со мной дел. Он сказал что будучи врачами, мы не можем оправдать убийство людей.


Прям мурашки по коже!


И так происходило все время. Мой любимый момент был на девятый день, это около 20 часов игры, когда тот же друг начал говорить о том, что он не может продолжать играть дальше. Он сказал, что если события не разрешатся сами собой вскоре, то он сдастся. Он сказал, что слишком устал.

На следующий день мой персонаж пошел увидится с Бакалавром, дабы обсудить находки, и я обнаружил человека охваченного истощением. Бакалавр сказал, что если мы не откроем истины об этой болезни вскоре, то он скорее застрелится чем позволит болезни прикончить его.

Вот что "Мор.Утопия" делает. Она создает интересную, отчаянную ситуацию и не допускает никаких компромиссов в переживании этого. И неуклонно заставляет вас страдать, отождествляя себя с персонажем, которым управляете, пока не станете ими.


Таким образом, "Мор.Утопия" является грандиозным экспериментом в искусстве создания образов. Это так же смело и уникально как одна из этих 15 минутных инди-игр, о которые все восторженно говорят(и не без оснований!), только раздутая на 40 эпических часов. Все всегда говорят, как было бы здорово, если бы эти инди разработчики могли собраться в команду и получить бюджет, и "Мор.Утопия" выполнила это достижение.

Конечно Ice-Pick Lodge оказались немного более амбициозными. Они думали шире. После написания сценария для этой бесстыдно интеллектуальной игры, которая освоила новую почву в столь многих направлениях, они по прежнему хотят большего.

Лично я, думаю они хотят быть искусством. И гори все в аду, если они не вырвали все знаки стоп и тупики, собрав целиком одно из наиболее сногсшибательных откровений в игровой истории.

Показать полностью
Текст Длиннопост Перевод Игры Мор Утопия
3
DeineReflexion
DeineReflexion
8 лет назад
Авторские истории

Vier⁠⁠

Они вокруг вас, они внутри вас, они всегда будут с вами. Жизнь Земная началась с них, с ними она и завершится, когда последняя живая тварь окончательно истлеет в чреве ненасытного множества. Они пожирают род людской в числах, стократно превосходящих любые войны и стихии. Все попытки спастись от их нашествия завершались грандиозными успехами и величайшими поражениями. Под названиями «бактерии», «грибки», вирусы» кроется одна из страшнейших трагедий человечества, ибо лишь им суждено унаследовать Землю. Повышать их живучесть – непросто, улучшать их пути распространения – муторно. Наблюдать, как миллиарды созданий суетятся из-за обычного жизненного процесса микроорганизмов – бесценно. Я приду к вам первым, и, непременно, проверю ваше здоровье. Make Spanish flu possible again!


Нет ничего отраднее дикости человеческой натуры, которая заставляет вас истреблять друг друга в угоду высших покровителей или собственных грешных страстей. Насилие намертво укоренено в природе человека, и, повинуясь диким инстинктам, он будет делать то, что хорошо умеет – убивать себе подобных. Не пройдёт и десятка лет, как горнило войны вспыхнет с новой силой. И тогда найдётся причина его зажечь, объявятся люди, готовые прыгнуть в пламя ненависти, утянув за собой остальных, отыщутся новые способы поддерживать огонь, и, разумеется, всегда будут те, кому понадобится использовать это горнило в собственных целях. Готовьте благозвучные лозунги, ищите оправдания будущим свершениям и соберите побольше мяса. Я прибуду следом.


Пища стоит в основе всего живого. Без неё плоть омертвеет, а тело сгниёт, и весь этот процесс протянется неимоверно долго, что даже смерть покажется сладким избавлением. Иной раз достаток в пище кажется нормой, но когда наступают перемены, не находится ничего, что заполнит внутри беспрестанную режущую пустоту. И даже кровь собрата покажется сладким нектаром, не способным утолить чудовищную жажду. Пищи не бывает слишком много, и её обилие никогда не будет глобальным. Дайте мне засуху, наводнения и человеческую глупость, дабы я устроил грандиозный пир на телах миллионов бедолаг. Пусть хлеб насущный одних наполнит сытое брюхо других. За добавкой я вернусь третьим.


Всё, что имеет начало, в конце пути обретёт свой закономерный конец. Всякая материя тленна, посему ей суждено рассыпаться в прах в повиновении времени – как только часы громогласно пробьют полночь. Эта же стезя уготована венцу творения природы. Счастлив ты или обездолен, велик или жалок, умён или безнадёжно глуп. Каждый из вас провалится в тёмную пропасть безвременного забвения. Я средоточие всех трагедий, наполняющих этот мир болью и утратой; мир, в котором нет постоянства и прочных гарантий на счастье и справедливость. Я приношу избавление жаждущих покоя, ибо смерть есть крайняя точка завершения всех страданий. Грядут великие перемены, способные сотрясти землю и небо, воздух пропитается болью, но даже ей придётся умереть под покровом вечной тьмы, что дарует блаженный сон на просторах вечности.

Показать полностью
[моё] Мор Война Голод Смерть Deinereflexion Текст Four
1
117
antarkt
antarkt
8 лет назад
Лига Геймеров

Butchering pathologic. Часть первая.⁠⁠

Доброго времени суток. В ноябре 2017 года намечен релиз ремейка игры "Мор.Утопия". Оригинал этой игры, вышедшей в 2005 году значит для меня очень многое. С большой долей уверенности я могу сказать, что это лучшая (а возможно и единственная достойная) компьютерная игра на свете, и в скором времени у тех, кто по каким-либо причинам пропустил ее, намеренно или нет, появится второй шанс. Дабы привлечь к ней внимание я решил перевести статью "Butchering pathologic", написанную об этой игре Квинтином Смитом в 2008 году и опубликованной на сайте Rock, Paper, Shotgun. Фанатами "Мора" эта статья считается лучшей, хотя я нахожу ее несколько неточной и заплутавшей в некоторых аспектах игры. Написанное ниже является моим переводом и содержит некоторые Спойлеры, или то что можно ими посчитать. Оригинал статьи выходил в трех частях и так же будет с переводом. Приятного чтения.

Butchering pathologic. Часть первая. Текст, Длиннопост, Перевод, Игры, Мор, Утопия

Ладно.

…ладно.

Прямо сейчас я собираюсь объяснить почему русская FPS/RPG игра "Мор.Утопия" является лучшей и самой важной одиночной игрой в которую вы никогда не играли.

Имейте в виду, это не первая моя попытка. Передо мной пол дюжины наполовину законченных вордовских документов, которые я забросил, так как чувствовал, что не могу высказаться полностью. Поймите, многое стоит на кону. Моя преданность игре "Мор.Утопия" настолько велика, что я сделал татуировку в виде символа из игры на спине, большую уродливую штуку, которая не говорит ни о чем, всем тем кто не играл в эту игру. Более того, "Мор" удерживал меня запертым в комнате в течении десятков часов во время университетской Недели Посвящения. Недели Посвящения! Этой прекрасной недели в жизни юноши, когда для того чтоб подцепить девушку достаточно просто пойти в бар.

Впрочем довольно. Чем дольше я тяну с написанием этого, тем больше тускнеет моя память и тем менее справедлив я буду к игре. Так что приступим.

Эта статья будет разделена на три части. Первая обрисует тело игры. Вторая часть коснется разума, а закончим мы душой. Это несколько претенциозно, но это единственный путь показать вам то, что эта игра показала мне. Скорее всего, вы знаете только как получать что то от игры. На самом деле, настоящее удовольствие начинается только тогда, когда вы отдаете часть себя.

Вы готовы? Я нет. Ладно, сделаем это.


Расчленение Мора.

Часть 1: Тело


"Мор.Утопия" это игра о чуме.

Игра начинается с того, что три целителя прибывают в город, захолустное поселение, опирающееся на мясную промышленность, в бесплодных землях русской степи. Дело происходит в году... около 1910, наверно. Три целителя незнакомы друг с другом и прибывают в город разными путями и по разным причинам. Один из целителей это бравый доктор из столицы, другой плечистая шаманская персона. Последний это крохотная девочка с пугающими силами мессии. Их называют Бакалавр, Гаруспик и Самозванка. Также они являются игровыми персонажами.

Но все идет наперекосяк. В тот момент когда целители прибывают вспыхивает беспощадная инфекция. Вскоре тысячи жителей заболевают, и сотнями умирают день за днем. Поскольку город достаточно изолирован, а в последствии подвергается карантину, целители оказываются в ловушке и вынуждены победить в борьбе с чумой или пасть ее жертвой. Ошибка недопустима, если никто не остановит мор то он сотрет город с лица земли, как бредовую надпись с классной доски. Вот такая завязка.


Несмотря на то, что это уже оглушающая уникальная основа для игры, "Мор.Утопия" продолжает усложнять ситуацию дальше.

Во-первых три персонажа работают не сообща. У каждого из них есть свое особое повествование и своя история. Объединяя их знания и ресурсы можно сказать что в городе царит атмосфера хаоса. Некоторые люди доверят Бакалавру и его причудливому микроскопу, Гаруспик начинает игру в качестве разыскиваемого за убийство, которого он не совершал (а позднее за убийства определенно совершенные им), и никто не может решить, является ли Самозванка ангелом или демоном. Некоторые даже думают, что она на самом деле это два человека. Но здесь мы забегаем вперед.

Так как персонажи заключает союзы с разными важными фигурами, то в результате каждый получает свои возможности и задания каждый день. Поэтому каждый из них видит свою, отличительную часть истории. Двое персонажей не выбранные вами в качестве игровых по прежнему присутствуют в игре, занимаются своими делами и могут вступить в беседу, если вам представится случай.

И это интересно по нескольким причинам. Начнем с того что это дает игре невероятную свободу в повествовании, так как она может использовать наративные техники которые обычно находятся за гранью.

Ранее Кейрон говорил о том, что "Deus Ex" это одна из немногих игр, где есть персонажи которые фактически лгут вам. Не огромная пантомима обманов, а небольшая полуправда и уловки поданные через невозмутимое выражение лица тех, кого вы считаете друзьями. Иногда чтоб поставить вам подножку и навредить, иногда без видимой причины, понимаемой только позже из развития сюжета. Сложно использовать ложь будучи разработчиком, так как игра всегда подходит к завершению и вы должны быть уверенны, что игрок понял кто ему лгал и зачем. Спорно что только "Deus Ex" имеет достаточно большие яйца, требуемые для попытки, дело скорее в его слишком заговорческом сеттинге.

В противоположность, в игре " Мор.Утопия" абсолютно каждый имеет точку зрения, склоняет правду на свою сторону и пытается обвести вас вокруг пальца, и разработчики могут поступить так потому что у них есть целых два других повествования дабы объяснить причину.

Для примера, в качестве Бакалавра вы можете услышать, что мясной барон Большой Влад готовит ловушку для Гаруспика, так как шамана видели режущем его быка прошлой ночью. Играя за Гаруспика вас бросят в тюрьму откуда вы в конечном итоге сбежите, но так никогда и не узнаете за что же вас посадили. Это приносит ощущение смятения, жути и чувство того что вас предали.

И это еще одна причина того почему повествования от лица трех персонажей является интересным. Это делает созданный мир менее надуманным. В игре "Мор.Утопия" люди не всегда отвечают на ваши вопросы, и загадки остаются нерешенными. Это так же связанно с основной концепцией чумы, в центре которой борьба с неизведанным - с того момента как болезнь будет понята ее можно вылечить. И только совместные и отдельные действия трех персонажей в конце концов излечат болезнь. Только пройдя игру три раза вы по настоящему поймете что происходит. (Не то что бы у вас появилась стойкость пройти игру больше одного раза. Не в этом суть. Подробнее об этом специфическом сочном противоречии в частях 2 и 3)


Так что у нас здесь не просто игра со странным интригующим сюжетом, но такая игра которая свирепо этот сюжет охраняет. Это освежает - в наши дни мы все больше и больше видим как время и деньги вливаются в сценарий. В игре " Мор.Утопия" амбициозный, запутанный, сложный сюжет со множеством уникальных человеческих персонажей. Как и в Planescape: Torment сюжет просто есть, как будто эти игры пришли из альтернативной вселенной, откуда были взяты для предоставления в играх. Продолжая заметим, что не только архитектура повествования играет с вами, одновременно маня и отталкивая прочь, но и архитектура города делает тоже самое.

Продираясь из одной локации в другую, вы наткнетесь на пару зданий которые не смогут избежать вашего внимания. Во-первых Бойни. Изображенные на карте в качестве огромного опухолевидного холма, Бойни это место откуда мясо в городе... поступает. Обычная роликово-веревочная система выходит из отверстия в холме и ведет к железнодорожной станции, увешенная сотней огромных плетенных мешков, забрызганных кровью, свисающих вниз до земли на пути к поездам. Но Бойни были закрыты с начала вспышки эпидемии. Двери были заперты рабочими изнутри и мешки с мясом, висящие на роликовой системе остались гнить снаружи.

Ещё есть Термитник. Пугающее монстроподобное здание, Термитник представляет из себя гигантский прямоугольный бетонный блок с узкими вертикальными щелями в качестве окон. Это место где город держит необъяснимо большое количество безумных жителей. Так же в этом месте город избавляется от большинства своих мертвецов. Тела сбрасывают в дыры в основании Термитника, где их уволакивают и как то используют населяющие Термитник. Это здание так же было запечатано с момента вспышки эпидемии, а жители остались внутри.

В заключение на другой стороне города находится Многогранник. Построенный проживающим в городе свихнувшимся архитектором, Многогранник является громадной угловой конструкцией напоминающей Эшеровскую интерпретацию морской ракушки (имеется ввиду нидерландский художник Мауриц Эшер, исследовавший пластические особенности понятий бесконечности и симметрии. Прим.переводчика), воткнутой в землю остроконечным концом. Физика этого строения невозможна. Городские детишки недавно завладели им, держа дверь запертой для всех кроме других детей.

Многие люди знают об уловке игрового дизайна, когда игрокам показывают что то, куда они не могут попасть в начале игры, так что это застревает на задворках мыслей до тех пор, пока вам не даруют возможность вернутся и попасть туда. Упомянутые здания в игре "Мор.Утопия" используют эту идею, доводя ее до предела. Большую часть игры эти сооружения погружают вас в раздумье, их содержание остается темной загадкой, и половина того что вы узнаете о городе так или иначе имеет к ним отношение.

Например, вы услышите что мясники внутри Бойни считают себя животным братством. Ещё вы услышите что заключенные в Термитнике выбрасываются из окон, чтобы сбежать от чего то внутри. Вы услышите что маленьких детей из Многогранника послали в город собирать порошочки и таблетки для детей постарше. Эти черные слухи бесконечны, и чем больше вы слышите, тем более очаровательными и пугающими эти здания становятся. Кстати, даже если вам не хочется посетить эти здания, факт того что вы не можете попасть внутрь каким либо путем, делает их ох какими интригующими. Ну не сволочь ли человеческая натура.

Фишка в том, что из-за подачи повествования от лица трех героев, вы не будете уверены в том, а есть ли вообще у вас шанс попасть внутрь. Так и любая вещь заботящая персонажа может остаться загадкой навсегда. Ощущения этого предчувствия вам не понравится. Любой изучающий ужасы скажет вам, что нет ничего более ужасающего чем то, что существует только в разуме зрителя. "Мор.Утопия" заставит вас самого гадать что же происходит внутри этих зданий на протяжении почти всей игры. И господь, эта игра способна выполнить свои угрозы.


В игре " Мор.Утопия" самая жестокая механика выживания, которую я когда-либо встречал в видеоиграх. Вам придется заботиться как о своем физическом здоровье так и о голоде, жажде, усталости и репутации. Но - и это является ключевым моментом - выживание в игре " Мор.Утопия" не прогибается под вас, так же как не прогибается и история. Такая строгость пожалуй отмечает ее как уникальную русскую видеоигру. Выживание это просто то, что вам приходится делать для достижения своих целей, так же как и в реальной жизни. Вам не заплатят, за выполнение прихоти городских глав. Не будет аптечек спрятанных в заднем кармане бандитов. Вы не найдете ломоть хлеба в конце пещеры. Все что вы обнаружите в конце пещеры это каменная стена, потому что это пещера черт возьми.

Вместо этого, выживание это всецело выживание как таковое. Дабы поддерживать количество припасов вам придется погрузится в кошмарную экономику города. Для примера: отдать острое лезвие бритвы мальчишке в обмен на украденную драгоценность, что бы продать его в бакалее и купить буханку хлеба. Другой пример: собрать пустые бутылки из мусорной урны, наполнить их водой из источника и обменять у страдающего от похмелья пьяницы на жгуты.

Во время первого прохождения игры я испытал огромное облегчение когда мне дали револьвер и шесть патронов, потому что это стало решением проблемы надвигающегося голода. Я направился прямиком к ближайшему магазину за углом и обменял его на бутылку молока и банку овощей. На следующий день цены на еду выросли вдвое.

Я бы не хотел долго беседовать о выживании, но великолепие этого аспекта не должно быть преуменьшено. Если в это десятилетие существует другая FPS игра, которая способна заставить вас из всех сил желать обменять свое единственное оружие на молоко, то я сотворю любое непотребство.


Таким образом структура игры "Мор.Утопия" заставляет вас играть в две отдельные игры одновременно. Выполнять работы, задания и вести расследования, которые помогут(или не помогут) вам победить болезнь и просто выживать. Доводит до лихорадки эту комбинацию несколько вещей. Во-первых выживать сложно. Слишком просто попасть в ситуацию, в которой бедность или болезнь станет вашим концом, и если вы не сумеете приобретать все более серьезное вооружение и защитную одежду (и то и другое изнашивается при каждом использовании) по мере того, как ситуация в городе становится все более ужасной, то попадете в ситуацию, когда единственное что вам остается это начать игру заново. Это значит что позабыть о выживании вы не сможете никогда. Ваша собственная безопасность не может быть запоздалой мыслью. Во-вторых вы работаете в условиях цейтнота. Каждый день приносит свои смерти, проблемы, события и задания, а линии повествования исчезнут по пришествию следующего дня. Всегда остается возможность продать часть снаряжения за банку кофе и продолжить свои дела ночью, но (так же как и в реальной жизни!) это плохая идея. НО, и это еще один из индивидуальных аспектов игры " Мор.Утопия", от которого мне хочется кричать с крыши, если вы не выполните задание дня то игра продолжится. Вы с легкостью можете потратить день на накопления снаряжения, но тогда выживание города начнет ускользать сквозь пальцы.

Если вы думаете, что это звучит Кошмарно, то вы чертовски правы. Если вы думаете что это не звучит весело... вы возможно правы. В игре точно очень много интересного, но у вас могут быть сомнения, делает ли это игру хорошей. То что вы должны осознать так это то, что отличные и жестокие механики игры ведут в одном направлении. Они пытаются и поощряют в игроке что-то, что ни одна другая игра, в которую я играл, даже не намеревалась.

В следующий раз мы поговорим О Разуме игры "Мор.Утопия"


Вы устали? Что ж отдохните. Присядьте и насладитесь солнечным светом. Там, куда мы направляемся света не будет вообще.

Показать полностью
Текст Длиннопост Перевод Игры Мор Утопия
40
36
DeadGhost
DeadGhost
8 лет назад
Арт

Pestilence⁠⁠

Pestilence Арт, Всадники апокалипсиса, Мор

Оригинал

Арт Всадники апокалипсиса Мор
5
timofeos
timofeos
8 лет назад

По мотивам "морального" активиста (от слова мор)⁠⁠

"Мы новое управление морали в вашем районе.

Мы к вам по вопросу об уплотнении вашей свободы самовыражения"

По мотивам "морального" активиста (от слова мор) Швондер, Мор

сам пост http://pikabu.ru/story/aktivist_meshaet_zhit_4696663

[моё] Швондер Мор
5
svigeo
svigeo
8 лет назад

Минутка пикабу⁠⁠

Минутка пикабу Fallout, Follaut shelter, Мор

Залез на минутку на пикабу, чуть все не здохли

[моё] Fallout Follaut shelter Мор
9
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии