Серия «Solar Wave»

3

Демоверсия космической стратегии Solar Wave уже доступна!

Демоверсия космической стратегии Solar Wave уже доступна! Инди игра, Gamedev, Стратегия, Компьютерные игры, Разработчики игр, Инди, Длиннопост

Всем привет!

С огромной радостью спешу рассказать, что первая демоверсия Solar Wave уже доступна в Steam! Это небольшой, но, без сомнения, очень важный шаг на пути к релизу игры.

Для тех, кто не знаком с проектом, Solar Wave — это масштабная космическая стратегия с непрямым управлением и фокусом на симуляцию межзвёздного государства. Всё это происходит в декорациях далёкого мрачного будущего, в котором Солнечная Империя человечества покоряет весь Млечный путь и, чтобы не пожрать само себя, решает вторгнуться в соседнюю галактику. Игрок примеряет роль наместника империи, что должен возглавить этот святой поход.

Демоверсия космической стратегии Solar Wave уже доступна! Инди игра, Gamedev, Стратегия, Компьютерные игры, Разработчики игр, Инди, Длиннопост

Что же можно будет опробовать в демоверсии?

  • Динамичную и живую симуляцию космического государства с хитрой экономической системой

  • 15 типов флотов (включая несколько вражеских)

  • 22 разных корабля для них

  • Пачку станций и планет

  • Противника, что не даст игроку лёгкой прогулки по своим секторам

  • И 3 миссии, чтобы испытать свои стратегические навыки и удачу

Демоверсия космической стратегии Solar Wave уже доступна! Инди игра, Gamedev, Стратегия, Компьютерные игры, Разработчики игр, Инди, Длиннопост

Игра динамично развивается, во многом опираясь на отзывы и предложения игроков. Благодаря этому многие аспекты игры поменяются к релизу. Ещё раз хочу выразить свою благодарность за обратную связь всем кто принимал участие на каждом этапе тестирования — каждый день это помогало и продолжает помогать мне делать Solar Wave лучше. Спасибо вам за эту возможность!

Попробовать демоверсию можно на странице игры в Steam, а подглядывать за развитием проекта в TG или VK. Буду крайне благодарен любым новым отзывам и предложениям 😊

Показать полностью 2
3

Сложно ли править галактикой? Solar Wave приглашает проверить!

Всем привет!

Рад сообщить, что Solar Wave добралась до первого открытого тестирования в Steam, куда я вас и приглашаю присоединиться.

Для тех, кто не знаком с проектом, Solar Wave — это масштабная космическая стратегия с непрямым управлением и фокусом на симуляцию космо-государства. Вы наместник человеческой империи, и на ваших плечах покорение целой галактики — захватывайте звёздные системы, колонизируйте миры, развивайте экономику и логистику, призывайте десятки флотов и наблюдайте, как они сжигают противников во имя святого Солнца!

Сложно ли править галактикой? Solar Wave приглашает проверить! Gamedev, Видеоигра, Компьютерные игры, Стратегия, Инди игра, Разработчики игр, Инди, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Что же можно будет попробовать?

Впереди ещё много планов по созданию игровых механик и контента, но игра уже готова продемонстрировать свою центральную особенность — симуляцию живого космического государства. А также 13 типов флотов (включая несколько вражеских), 20 разных кораблей для них, пачка станций и планет, хитрая экономическая система и 3 миссии, чтобы со всем этим поиграть.

Плейтест будет сфокусирован на симуляции государства и работе экономики, так что в завоевательные походы пока ходить не придётся. Но не рассчитывайте, что противники оставят вас в покое — временами будет очень даже жарко!

Сложно ли править галактикой? Solar Wave приглашает проверить! Gamedev, Видеоигра, Компьютерные игры, Стратегия, Инди игра, Разработчики игр, Инди, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Набеги противника на системы игрока

Время поднять знамёна, Наместник!

Обязательно сыграйте в учебную миссию «Начало Вторжения» — она поможет разобраться с тем, как всё здесь устроено. Надеюсь, вам понравится. 😊

Буду крайне благодарен, если после игры вы поделитесь своим мнением об игровом процессе и не только. Это поможет мне скорректировать направление развития игры и сделать её лучше. Заранее благодарю! 😌

Поучаствовать можно на странице игры в Steam, а подглядывать за развитием проекта в TG или VK.

PS: Локализацию в игре можно переключить в настройках.

Показать полностью 2
7

Рецепт соло Stellaris-а. И что можно добиться за год разработки?

Рецепт соло Stellaris-а. И что можно добиться за год разработки? Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост, Разработчики игр, Инди игра, Гифка, Видео, Видео ВК

Привет Пикабу!

Меня зовут Дмитрий, я инди разработчик космической стратегии Solar Wave. Мы с вами уже разговаривали о том, как уйти с насиженного места в геймдев, что интересного в отечественных игровых студиях, и вот наконец добрались до соло разработки масштабной космической стратегии с непрямым управлением.

Поговорим сегодня о том, почему был выбран именно такой проект? Какие принципы его определили? И куда можно добраться за год разработки? Ну что же, погнали!


Выбор идеи

Идея - сердце и душа, краеугольный камень в создании любого проекта. Когда передо мной стал вопрос выбора ключевых идей, думать долго не пришлось. Сам я большой фанат стратегического жанра, разнообразных симуляторов и конечно же космической тематики. Сотни часов в Stellaris, Homeworld и Eve уже давно впитались в кровь, так что выбор был почти предрешен - масштабная космическая стратегия.

Тут можно было бы мне возразить, что необходимо провести исследование рынка, определить наиболее прибыльные тренды и тому подобное, но делать то к чему не лежит душа для меня не имело смысла. Сделать игру под не самую крупную аудиторию, но хорошо, с любовью и со своей изюминкой - меня вполне устраивало.


Ингредиенты

Итак, как же сварить собственный Stellaris, так чтобы сохранить наиболее яркие аспекты космостратегии, попутно решить несколько классических проблем, но и наполнить свежими для жанра идеями и подходами.

Рецепт соло Stellaris-а. И что можно добиться за год разработки? Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост, Разработчики игр, Инди игра, Гифка, Видео, Видео ВК

Бескрайний космос

Мне как разработчику космос даёт неограниченные возможности по наращиванию масштаба игры — как в ширину, добавляя десятки и сотни звёздных систем, рас, космических империй, так и в глубину — детализируя планетарную экономику, политику или устройство звездолётов. Космическая тема создает бескрайнее поле для экспериментов.

Игроку же масштабность позволяет испытать и чувство безграничной свободы, и эпохальности происходящего события. И это очень круто!

Но у этой, очевидно, сильной карты есть и обратная — проблемная сторона, что так присуща глобальным стратегиям. Как часто вам удавалось довести до конца партию и ощутить радость победы? Или хотя бы законченность истории? Как часто, делая небольшой перерыв, вы теряли эмоциональную связь со старой игрой и начинали новую? Я — очень часто, и это моя личная боль.

Рецепт соло Stellaris-а. И что можно добиться за год разработки? Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост, Разработчики игр, Инди игра, Гифка, Видео, Видео ВК

меньше 6% побеждают в партии Stellaris-а

Становясь взрослее, у каждого из нас остаётся всё меньше и меньше свободного времени. И мысли о новой партии в Stellaris, которую я бы очень хотел начать, но которая обязательно будет брошена, вызывает у меня грусть и досаду. И с этим надо как-то бороться.

В своей игре хочется обеспечить игроку полноценный законченный опыт, даже если у него после работы есть всего час свободного времени. При этом сохраняя возможность развивать игровой опыт между сессиями.

Так родилась идея партийной системы, где череда отдельных партий длинной от получаса до двух были бы связаны компанией, в которой накапливался глобальный технологический прогресс игрока. Каждая новая партии, в свою очередь, стартовала бы в процедурно сгенерированном пространстве со своими условиями и целями, обеспечивая разнообразный опыт и высокую реиграбельность.

Так похожий подход в свое время замечательно сработал в стратегии Against the Storm, органично разбивая игровой процесс на миссии, но сохраняя увлеченность к глобальному вызову. И это так же подходит для нашей цели — добиться комфортного геймплея, не теряя в ощущении масштабности происходящего.

Добавляем этот ингредиент!

Рецепт соло Stellaris-а. И что можно добиться за год разработки? Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост, Разработчики игр, Инди игра, Гифка, Видео, Видео ВК

А как мы могли бы ещё подогреть ощущение масштабности? Как насчет увеличения кол-ва действующих лиц? Пусть под властью игрока будет не десяток флотов, а сотня или даже больше! А в каждом флоте сотни и тысячи кораблей. Звучит масштабно? Очевидно, да. Но как же обеспечить комфортную игру с таким количеством подданных, разбросанных по всему космосу? Как тогда не дать игроку утонуть в микроменеджменте?


Непрямое управление

Цитируя такую классику как Majesty, можно задастся вопросом - а зачем вообще утруждать игрока ручным управлением? Он же правитель, и не дело такой большой шишки отдавать приказы каждому отдельному солдату империи.

Пускай у каждого флота в империи будет своя специализация и модели поведения в соответствии с которыми он и будет действовать. Адмиралы разведчики самостоятельно будут изучать новые системы, военные - организовывать походы на территории противника, флотилии местного духовенства укреплять веру и бороться с инакомыслием на планетах и станциях. Пусть жизнь кипит!

И даже призвав под свои знамёна сотни флотов и расширив свою империю на десятки систем, игра всё ещё будет управляться органично, удобно и не будет душить игрока!

А игрок в это время, как и положено настоящему правителю, играет на макроуровне - отдаёт приказы на колонизацию или захват новых миров, строит станции, определяет производственные цепочки, обеспечивает флоты нужными припасами и кораблями, выбирает направление развития и всячески заботится о процветании государства.

Рецепт соло Stellaris-а. И что можно добиться за год разработки? Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост, Разработчики игр, Инди игра, Гифка, Видео, Видео ВК

Для меня же как разработчика это оказалось очень интересной и увлекательной задачей, так как за «простым и естественным» поведением скрываются довольно сложные модели. Которые однако, обеспечивают самобытность и мало где встречаются в жанре.


Симуляция экономики

Непрямое управление открывает ящик Пандоры и даёт нам ещё одну сильную карту — возможность создать действительно живую стимуляцию экономики.

Пускай все производимые ресурсы не телепортируются в глобальный счетчик, а хранятся локально на планетах и станциях и нуждаются в физической транспортировке к точкам потребления. Еда с биологически богатых планет отправляется к голодным планетам «минерального» типа, металл с них — на верфи и различные промышленные станции и так далее. И всем этим управляет автоматическая торговая система, которая находит избытки и дефициты и выдает распоряжения десяткам торговых флотов.

Звучит интригующе и открывает новые горизонты для игры, где особое значение приобретает логистика. Но самое главное — это создает атмосферу поистине живой космической империи! Десятки флотов, словно пчелы в улье, снуют между системами, планетами и станциями, перевозя разнообразные ресурсы и заставляя экономику работать. Сильная экономика обеспечивает рост военной силы, которая «растекается» от верфей по всей империи.


Добавляем глубины

Обеспечив игровую основу, можно добавить в неё и глубину, в которой при желании можно будет с удовольствием поковыряться.

Каждому типу адмиралов флотилий можно дать щепотку персональности - кто-то будет любить ходить на штурмы, а кто-то помогать в чужих сражениях. Выдать возможность прокачки и способность собирать в флоты разные наборы кораблей со своими характеристиками, сильными и слабыми сторонами.

Рецепт соло Stellaris-а. И что можно добиться за год разработки? Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост, Разработчики игр, Инди игра, Гифка, Видео, Видео ВК

На уровне компании обязательно добавляем дерево развития с новыми кораблями, станциями, улучшениями и способностями.

Ах да, способности! Хоть это и игра с непрямым управлением, стоит оставить игроку определенную возможность влиять на происходящее - к примеру, открыть продовольственную линию снабжения для голодающей планеты, поддержать промышленность на станции или даже что-то наколдовать техномагией.


Поддерживаем нарративом

Подкрепляем всё это мрачной историей о далеком будущем, в котором человеческая империя вторгается в соседнюю галактику и ведет бескомпромиссную борьбу с местными формами жизни. А перед игроком в рамках компании ставится задача захвата нескольких ключевых секторов.

Приправляем пафосом и тематикой космической оперы, где в непрекращающихся сражениях сходятся сотни флотов, космопехота участвует в абордажных операциях, а счет уничтоженных кораблей ведется на тысячи.

Рецепт соло Stellaris-а. И что можно добиться за год разработки? Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост, Разработчики игр, Инди игра, Гифка, Видео, Видео ВК

И что же за игровой суп у нас получается?

Под конец собираем то, что уже и не Stellaris совсем, а что-то свое, самобытное. Но с таким же размахом и любовью к космосу - масштабную космическую стратегию с непрямым управлением, партийной системой, мрачным миром, фокусом на симуляцию государства и уклоном в 4Х.

Спустя год из вышеописанного реализовано уже довольно много. И хоть впереди остается приличный кусок работы, примерить регалии наместника Солнечной Империи можно будет уже совсем скоро в рамках первого публичного плей теста на Steam! Присоединиться к которому я вас и приглашаю.

Попробовать можно будет один из основных типов партий - построить свою экономическую систему, призвать десятки флотов и попытаться выстоять против наступающих противников.

Игру можно также найти на VK Play, а почитать больше и следить за развитием проекта в TG или группе VK. Буду рад обсудить проект и выслушать ваши идеи и предложения.

Трейлер игры:

https://vk.com/solar_wave?z=video-226655974_456239021

Показать полностью 6 1
4

От клюквенной игры про инопланетян до разработки своего Stellaris-а. Часть 21

От клюквенной игры про инопланетян до разработки своего Stellaris-а. Часть 2 Компьютерные игры, Видеоигра, Gamedev, Длиннопост, Разработчики игр, Гифка

Привет Пикабу!

В прошлый раз мы посмотрели, как можно нырнуть в разработку своей первой игры и устроить вторжение двух карикатурных пришельцев в советскую глубинку. Обсудили как в процессе наломать дров и совершить ряд маленьких, но таких важных открытий. И как благодаря этому добиться положительного результата.

Подробнее можно почитать тут

После года работы над проектом мои финансы оставляли желать лучшего, и я решаю идти в найм в игровые студии. Тащу своих пришельцев на собеседования и благодаря им быстро нахожу работу.

Сегодня я хочу рассказать о том, что удивительного там нашёл. Как мы манипулировали тысячами игроков, зачем это нужно, и почему это не всегда плохо. А в заключении расскажу от чего можно бросить работу в студии и вновь вернуться к инди разработке. Погнали!

По ту сторону смартфона

Честно сказать, до этого момента я всегда относился к мобильным играм с неким пренебрежением - преимущественно игры для детей и домохозяек. Их разработка тоже казалась чем-то не серьёзным. О как же я заблуждался.

В 2019 году уже выходят десятки сложных проектов с большими и богатыми мирами, длинными историями, кучей механик, и приключениями на десятки часов. И всё это это должно было работать на самых массовых и дешевых китайских смартфонах того времени.

От клюквенной игры про инопланетян до разработки своего Stellaris-а. Часть 2 Компьютерные игры, Видеоигра, Gamedev, Длиннопост, Разработчики игр, Гифка

Но больше всего удивляет даже не техническая сложность проектов. Довольно скоро становится понятен факт, что мобильный рынок очень жесток. Игровая индустрия уже зарабатывает баснословные деньги, и половина этого заработка приходится на мобильный сегмент - рынок с относительно дешевыми играми. Каждый хочет зачерпнуть из этого колодца богатства, и это порождает страшную конкуренцию. А как известно, в конкуренции все средства хороши.

К примеру, могли ли вы представить, что ваша игра пристально за вами следит пока вы играете? Что супер милая игра про высаживание цветов и уход за грядками отслеживает каждое ваше действие, каждое нажатие кнопки? Так вот, многие игры следят за вами лучше, чем ваша бабушка, когда вам было 3 года и вы так и норовили откуда-нибудь упасть.

Зачем это нужно? Давайте разбираться.

Портрет игрока

Игры старательно изучают своего игрока - его поведение, что ему нравится, а что нет. Какие уровни он проходит легко, а где спотыкается. Как долго он играет и в какой момент прерывает сессию. И даже поведение в различных игровых меню. Всё это тщательно собирается и отправляется на сервера разработчиков. Всё эта аналитика собирается конечно в обезличенной форме, и служит для создания коллективного портрета игрока.

Применений у этого несколько. К примеру, так можно найти проблемное место, которое убивает веселье. Представьте ситуацию: ваши игроки мужчины 30+ лет, что играют по пути домой, слегка уставшие и вялые после работы, а вы добавляет в игру босса требующего хорошей реакции. Доставит ли это сражение удовольствие игроку? Некоторым - да, но для многих это может стать поводом бросить игру.

От клюквенной игры про инопланетян до разработки своего Stellaris-а. Часть 2 Компьютерные игры, Видеоигра, Gamedev, Длиннопост, Разработчики игр, Гифка

Ещё один способ улучшить игру - найти отрезок игры, в котором игроки проводят неожиданно много времени, и если он недостаточно увлекательный, проработать его лучше, добавить активностей, или наоборот убрать затягивающие геймплей элементы.

Усилить положительный эффект от наблюдения за игроками помогали некоторые хитрости. Так, стоит упомянуть А/Б-тестирование: время от времени, когда команда не знала, как правильно поступить и какое изменение внести в игру, мы выпускали сразу два обновления. Доступ к ним получали разные группы игроков, и в итоге мы могли оценить, какое из них работало лучше. Можно сказать, что игроков использовали как подопытных, но в итоге игра становилась лучше для всех.

А ещё мы пытались незаметно манипулировать нашими игроками! 🙂

Удивительно, насколько лучше протекает геймплей, когда игра ненавязчиво подсказывает направление движения игроку, подсвечивает нужные проходы и старательно привлекает внимание к необходимым для повествования элементам: квестовые NPC всегда красочней и имеют привлекательный дизайн, а важный алтарь обязательно стоит в центре комнаты или на возвышенности. Более того, мы как игроки уже давно привыкли к этим маленьким трюкам и даже ожидаем их.

От клюквенной игры про инопланетян до разработки своего Stellaris-а. Часть 2 Компьютерные игры, Видеоигра, Gamedev, Длиннопост, Разработчики игр, Гифка

Но вы наверное успели подумать и о том, что все эти приемы и техники можно использовать не только для создания фана, но и против самого игрока, и вы будете правы.

Обратная сторона

За весельем очень легко забыть, что всё это ещё и бизнес, который должен зарабатывать деньги. И без этого аспекта не было бы такого количества игр, а их качество было заметно ниже. И от этого к сожалению никуда не деться. Но ради справедливости, давайте осветим и эту сторону.

Темные паттерны

Так наблюдая за игроком, можно подобрать удачный момент для предложения закупиться чем-нибудь. К примеру, после первой смерти раздосадованному игроку часто предлагают купить недорогой, но относительно мощный стартер пак, и многие люди поддавшись эмоции соглашаются, после чего отправляются мстить своему обидчику.

Этот трюк интересен тем, что он сложнее, чем “просто развести игрока на деньги”. Очень важным моментом является то, что так можно расширить окно овертона для игрока - совершил первую покупку в игре, можешь совершить и вторую. Для этого стартер паки часто делают весьма дешевыми и выгодными относительно других предложений.

Второй важный момент - эмоциональное закрепление. Предметы в таких наборах действительно сильные и игрок может насладиться местью, почувствовать себя всемогущим. Благодаря этому начинает вырабатываться связь между покупкой и получением удовольствия.

От клюквенной игры про инопланетян до разработки своего Stellaris-а. Часть 2 Компьютерные игры, Видеоигра, Gamedev, Длиннопост, Разработчики игр, Гифка

Экономика и социум

Ещё один распространенный прием - создание дефицитной экономики на определенном этапе игры. Сначала игроку дают насладиться игрой, а потом создаются условия в которых ты должен либо тратить много времени, либо оплачивать бустеры прогресса. Думаю, многие из вас тут могут вспомнить пару-тройку игр про военную технику.

Существуют также и более жесткий вариант в виде так называемого “Pay Wall”. В качестве примера давайте взглянем на следующую ситуацию. В игру добавляется новый регион с очень заманчивым high-end контентом. Рассчитан он на прокаченных и  увлеченных игроков. Но чтобы попасть туда, игроку необходимо восстановить мост и потратить очень много ресурсов. И тут игрок либо заносит разработчику денег, либо очень долго собирает материалы, попутно выслушивая соклановцев о том, как им увлекательно исследовать новые территории и добывать редкие ресурсы и снаряжение.

Говоря о социуме, в ряде игр даже без онлайн составляющей, разработчики стараются добавить чаты и таблицы лидеров, чтобы создать ощущение кооперации или духа соперничества. Всё это заметно повышает удержание игроков и улучшает продажи.

Покупка игроков

Ещё одним аспектом, с которым я знакомлюсь в мире профессионального геймдева становится покупка трафика. В условиях бешеной конкуренции и борьбы за внимание игроков просто сделать хорошую игру недостаточно, и одним из главных инструментов становится реклама. Студии мобильной разработки буквально закупают игроков для своих игр по средствам рекламы того или иного рода. А прибыль извлекается из разницы между средним доходом на каждого игрока и средней стоимостью привлечения его в игру. Эта разница может быть совсем небольшой - буквально десяток центов, но “прогоняя” через свою игру миллионы игроков, студия может зарабатывать очень приличные деньги.

И этим занимаются все. Открыв какой-нибудь топ игр в Google Play или App Store, вы не найдёте ни одной игры, которая это не делала. И это уже давно современная норма.

Подводя итоги

Справедлив ли такой подход? - спросите вы меня, и спустя 4 года работы в студиях я отвечу: да - справедлив, хоть мне он и не по душе. Факт остаётся в том, что плохие игры не зарабатывают денег. И даже если игра пытается выжать из игрока заветный доллар, в не меньшей степени она старается его и развлекать.

Что касается личных пристрастий - мне больше нравится классическая схема платных игр. Ты платишь один раз фиксированную сумму, а дальше остаётся только удовольствие. Кажется, так оно честнее.

Мешало ли мне такое противоречие работать в студиях мобильной разработки? Отчасти. Как правило это компенсировалось множеством других положительных моментов - увлеченной и очень приятной командой разработчиков, радостью творческого процесса и многим другим. Но попав в студию, в которой эта коммерческая часть была особенно сильна я решаю покинуть ее всего через 4 месяца работы и вернуться к инди разработке.

А о ней я предлагаю поговорить в заключительной части истории.

А кому не хочется ждать

Может заглянуть сюда и найти много интересного: VK, TG или даже Steam

Буду рад пообщаться, об игре и геймдеве в целом. Заинтересует игра, буду рад, если добавьте в виш лист - с меня плюсик космической кармы 🙂

От клюквенной игры про инопланетян до разработки своего Stellaris-а. Часть 2 Компьютерные игры, Видеоигра, Gamedev, Длиннопост, Разработчики игр, Гифка
Показать полностью 6
8

От клюквенной игры про инопланетян до разработки своего Stellaris-а

От клюквенной игры про инопланетян до разработки своего Stellaris-а Игры, Компьютерные игры, Разработчики игр, Видеоигра, Длиннопост, Гифка

Привет, Пикабу!

Меня зовут Дмитрий, и я делаю игры. За последние 13 лет я успел поработать  программистом медицинского оборудованию, участвовал в разработке экшен-RPG, различной мобильной гачи, и вот теперь тружусь над собственной космической стратегией. Хочу рассказать о том, как можно наломать дров, но попасть в геймдев, где подводные камни, и где искать тут фан. Ну что же, погнали!

Клюква про инопланетян в СССР

Всё началось в том момент, когда медицинский проект, над которым я работал последние 3 года неожиданно схлопнулся. Новых проектов в компании не было и мне предложили работу на вялотекущей поддержке одного из старых продуктов. Выглядело это как дорога к сальному синему свитеру, резиновым тапочкам из ближайшего хозмага и медленному, но уверенному зарастанию грибами. Выбор был очевиден - надо было уходить, и уходить туда к чему давно тянулась моя пылкая юношеская душа - в геймдев 🙂

Crazy Invasion стала первой игрой, которая должна была меня поставить в один ряд с Габеном, ну или хотя бы Маркусом Персоном - автором Майнкрафта. Шучу, цели были немного скромнее - создать игру и довести её до релиза. К тому моменту все мемы про очередных убийц WoW уже насочиняли, и вставать в один ряд с ними не хотелось.Необходимо было придумать что-то небольшое, но со своей изюминкой.

И я решаю делать аркаду с элементами стратегии - кажется,что задача небольшая, и я должен легко её осилить за пол года. Придумываю сюжет про 2х злобных карикатурных пришельцев, что терпят крушение в советской деревушке 60х годов. После чего они начинают бороться с местными мужиками с двустволками и в ушанках, боевыми советскими медведями, офицерами кгб и прочими клюквенными силами.

Выбор визуально стиля падает на пиксель арт - просто и со вкусом. К тому моменту Stardew Valley, Factorio и Terraria уже хиты и успели доказать, что у этого визуала есть свои фанаты.

От клюквенной игры про инопланетян до разработки своего Stellaris-а Игры, Компьютерные игры, Разработчики игр, Видеоигра, Длиннопост, Гифка

Продумываю геймплей. Игрок будет играть за инопланетянина, которому предстоит захватывать деревушки и небольшие провинциальные города. Из зданий будут выходить местные жители разных мастей и всячески сопротивляться игроку. Игроку будут помогать его миньоны и устраивать битвы стенка на стенку. Звучит весело!

Работа кипит и в игру быстро добавляются все базовые механики - генератор карт создает деревни разных размеров и содержания, инопланетяне бегают и топчут грядки, плюются всякой гадость в окружающих, монстры спавнятся, мужики исправно выбираются из избушек и палят во всё инородное - базовый рецепт собран. Но вскоре начинают всплывать очень любопытные вопросы.

Игра выглядит забавно, но меня не покидает неприятное ощущение - что-то в ней не клеится. Ей явно не хватает градуса безудержного веселья, на который я рассчитывал. Неожиданно встаёт очень простой по своей формулировке вопрос - а что конкретно делает игры весёлыми? И в чём проблема моей?

От клюквенной игры про инопланетян до разработки своего Stellaris-а Игры, Компьютерные игры, Разработчики игр, Видеоигра, Длиннопост, Гифка

Что делает игры фановыми?

Мы всю жизнь играем в игры и казалось бы, знаем о них всё - о правилах, графике, компонентах, сюжетных поворотах и музыке. Но когда ты садишься создавать игру, вдруг оказывается, что одного этого представления об играх не достаточно, и простой вопрос о “формуле веселья” ставит тебя в тупик.

Некоторое время я пытаюсь решить проблему, просто изменяя цифры и настройки в игре. Добавляю новое снаряжение, оружие и монстров, но это только усложняет ситуацию. Постепенно я осознаю, что недостаточно просто собрать вместе разные крутые игровые механики — одним этим нужного эффекта не добиться. И моя игра наглядно демонстрировала это - люди играют пару коротких партий и теряют интерес.

Нужно было что-то делать. Ищу информацию в интернете, но быстро понимаю, что универсальной теории веселья, которая могла бы мне помочь, просто не существует, и таблица Менделеева от мира игр ещё не создана. Остается экспериментировать. Зову друзей и устраиваем череду плейтестов. Довольно скоро появляются первые выводы.

Восприятие и обратная связь

Пытаюсь размышлять о неочевидных аспектах, о восприятии, о том как люди считывает информацию с игры. Некоторые мои игроки, в первую свою партию, принимали своих же миньонов за противников и пытались активно с ними бороться. Подкрашиваю монстров в цвета игрока, и проблема магическим образом уходит.

Задумываюсь об обратной связи, которую даёт игра. Улучшаю индикацию урона и убийство противников дает больше эмоций - становится веселее. Подсматриваю в другой игре прием с небольшим дрожанием камеры при взрывах, применяю к своим гранатам и бинго! Теперь что-то на подсознательном уровне заставляет считать взрыв чем-то весомым! А забрасывать их в толпу становится особенно приятно!

От клюквенной игры про инопланетян до разработки своего Stellaris-а Игры, Компьютерные игры, Разработчики игр, Видеоигра, Длиннопост, Гифка

Звучание

Наверное, вы скажите, что музыка всё делает лучше, и будете правы. Но куда сильнее меня удивляет влияние отдельных небольших штрихов. Догадывались ли вы о том, как сильно меняется ощущения от того, что у кнопок интерфейса появляется звук щелчка при нажатии? Насколько здоровее становится взаимодействие. А если он ещё совпадает по стилистике и теме с игрой?

Давайте, например, вспомним серию игр Dawn of War - каждое нажатие кнопки меню звучит как удар молота о наковальню, как тяжёлая и неотвратимая поступь космодесантника. А теперь представьте, что этих звуков не было и игра молчала, или их заменили на невнятное электронное пиликанье. Дальше больше - каждый раздел меню открывался с потрясающим лязгом цепей. Что, если всего этого не было? Портило ли это ощущение от игры? Думаю, ответ на поверхности.

Напряжение и отдых

В какой-то момент узнаю про кривую сложности - это термин описывает то, что для получения удовольствия, игрок должен испытывать определённый уровень вызова, но при этом важно давать ему и периоды расслабления. Этот принцип используется в кино и вообще при любом повествовании. Невозможно держать зрителя/игрока в постоянном напряжении, он же не на работе в конце концов.

Для этого решаю добавить щепотку юмора между уровнями - мужиков, что ищут свою водку, а находят пришельца. Или деревенских собак, что гонятся за космическим засланцем и другие забавные сценки.

От клюквенной игры про инопланетян до разработки своего Stellaris-а Игры, Компьютерные игры, Разработчики игр, Видеоигра, Длиннопост, Гифка

Пытаюсь развивать клюквенную тему. Так в игре есть мусорные баки, разбив которые можно найти небрежно выброшенную экипировку - патроны или гранаты. Но иногда вместо снаряжения оттуда вылезает разъяренный медведь и начинает бросаться на всех вокруг. Такой вот лутбокс. Игроков это здорово веселит, и я радуюсь вместе с ними)

Создавать ощущения, а не механики

То что по началу казалось незначительными мелочами, на деле могло кардинально поменять восприятие игры. Игра начинает склеиваться во что-то целостное, а я всё больше переключаюсь с работы над механиками, на работу над ощущениями. Для меня как технаря, поставить в центр внимания чувства игрока, а не функциональную часть - довольно серьезный сдвиг в мышлении.

Спустя продолжительное время, я окончательно формулирую для себя правило - работая над игрой, во главе стола должен стоять конкретный опыт, который ты хочешь дать игроку - напугать его, развеселить, дать почувствовать напряжение и вызов или наоборот расслабить. И имея такой ориентир, можно целенаправленно подбирать механики, визуал, другие элементы игры - создавать действительно увлекательное приключение. Звучит как простая истина, но как с любой простой истиной - ты не заметишь её пока целиком в неё не вляпаешься.

Начало и конец

Начиная работу над Crazy Invasion, я предполагал, что это будет комплексная задача, и мне придётся многое постигать на практике, но я понятия не имел, насколько многослойной она оказалась. Всё это было безумно интересно, но и значительно раздувало объем работ.

А ещё я не знал, что качественный пиксель арт это ни разу не лёгкая задача. Казалось бы, любой ребенок может эти пиксели собрать. Так вот, это обман! Не верьте этому. Сделать красивый, хорошо выглядящий пиксель арт - чертовски сложно, особенно если на твоих художественных навыках в детстве потоптался боевой советский медведь. Очень много подводных камней - что только стоит понимание, как работают тени и насколько богаче получается с ними картинка. А подбор цветов? Очень легко сделать “шумящую“ картинку и как сложно потом всё исправить.

И вот проходит год - итерация за итерацией, от одного маленького открытия до другого. Правки, улучшения, баги, поиск нужных ощущений и плейтесты.

От клюквенной игры про инопланетян до разработки своего Stellaris-а Игры, Компьютерные игры, Разработчики игр, Видеоигра, Длиннопост, Гифка

По итогу, игра получается забавной и весёлой. Появляется даже локальный мультиплеер, можно устроить дуэль с друзьями, посиделки становятся приятней. Но разработка идёт не так быстро, как тают мои финансы, и проект не успевает набрать критическую массу. Приходит понимание собственной неопытности и даже наивности, с которой я начинал этот проект. Однако, я скорее рад, а не расстроен. Теперь я знаю, чем хочу заниматься дальше. Хватаю свои космических баламутов и иду стучаться в отечественные игровые студии.

Продолжение следует…

А где космическая стратегия?!

Кому любопытно, что за игру я делаю сейчас, но не хочет ждать продолжения истории, можно подсмотреть здесь:

VK: https://vk.com/solar_wave

TG: https://t.me/solar_wave_game

Steam: https://store.steampowered.com/app/3212820?utm_source=pika

Буду рад пообщаться, об игре и геймдеве в целом. А если заинтересует, добавьте в виш лист - с меня плюсик космической кармы и специальные лучики добра 🙂

От клюквенной игры про инопланетян до разработки своего Stellaris-а Игры, Компьютерные игры, Разработчики игр, Видеоигра, Длиннопост, Гифка
Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!