Серия «Ретро»

512

Z. Стратегия 96-го года

Z. Стратегия 96-го года Стратегия, Компьютерные игры, Игры, Ретро, Пошаговая стратегия, Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост

Твой форт разбомбили, game over.


Прелюдия: я еще Спектрум застал, поэтому во всех играх в первую очередь ищу интерес/погружение/угар/содомию, а все эти ваши графонии — это так, забавные рюшечки. Вообще, старые игры характеризуются очень забавными находками, которые заставляют мозг работать чуть веселее, а глаз дёргаться чуть быстрее. Не то, что сейчас: все игры под копирку (звуки кряхтения). На самом деле, конечно, всё не так, просто до нас дошли лишь лучшие старые игры.


Итак, сегодня...

Z. Стратегия 96-го года. Умственно отсталые роботы-вояки красного цвета бьются с такими же, только синими, умственно отсталыми роботами. Никакой крови (немцы с их цензурой радовались, небось), только железяки. Сюжет... А зачем он вам? Вон враги бегут, начинай пулять.

Каждый уровень начинается одинаково: имеем карту, поделенную на секторы, и два форта, наш и вражеский. Задача — забежать юнитом в форт, чтобы его подорвать. В каждом секторе есть какие-то плюшки: производственные здания, радары, просто ничейная техника... Чтобы здание начало трудиться на благо красного форта, надо добежать до флага в соответствующем секторе и цапнуть его. Враг делает то же самое, и тут начинается замес.

Особенностью (самой яркой для того времени) стало отсутствие каких-либо ресурсов. Никакого тебе железа, дерева, спайса, хмеля, долгоносика, и даже денег никаких нет. Игра сразу прозрачно намекает: главный ресурс всего на свете — это время. Фабрики производят роботов и технику за определенное время, так что думай и двигайся быстрее. Всё, что ты не успел сделать сейчас, будет использовано против тебя. Строительства зданий тоже нет: пользуйся тем, что есть в секторе. Если чувствуешь, что не удержишь сектор — взрывай здание, чтобы не досталось врагу! Итого получается, что произвести быстрый джип для захвата секторов выгоднее, чем жирный танк... Или нет, может выгоднее подождать и устроить экстерминатус танковыми клиньями... Но думать-то особо некогда, у тебя другой сектор отжимают!

Z. Стратегия 96-го года Стратегия, Компьютерные игры, Игры, Ретро, Пошаговая стратегия, Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост

Рядовой в джипе готов брать ваши секторы

Техники не очень много (7 штук), пехоты тоже (6 штук), и это превращает игру в подобие шахмат в реальном времени с добавлением рандома: каждый юнит имеет свои плюсы и минусы, а солдаты могут промахиваться и уворачиваться от выстрелов. Забавные нюансы: у солдат разных войск разный уровень интеллекта, который влияет на pathfinding, управление техникой и тот самый шанс попасть во вражину; пехота производится отрядами по 3-4 робота; техника это не отдельный юнит, а просто железяка. Например, едет танк, управляемый рядовым. Снайпер делает выстрел с дальней дистанции и убивает водителя. Теперь танк ничей, и его можно зохавать. Интеллект снайпера гораздо выше, и когда он сядет в танк, то не просто закроет люк за собой, а еще и будет маневрировать под огнём. В наше время этим никого не удивишь, но тогда шёл 96-й год, и мы развлекались как могли... И именно из-за этих фишек в игру можно катать и сейчас.

Отдельной строкой идет визуальная составляющая. Все прекрасно прорисовано, всё в 2D, ярко и красочно. Рожи у солдат разные, эмоции неподдельные, а уж как они чешут репу, когда они ищут маршрут вокруг горы... Красота. Особенно когда солдафон думает секунду, достает гранаты и пробивает себе проход напрямик.

Итого: простая по концепции стратегия, таящая в себе адову гору тактических уловок, с классным визуалом. Вам что-то еще надо, или уже хватит, чтобы попробовать?

В наше время успели игрулину портировать на Андроид, а потом с Андроида портировать на Стим. Трогать это я не буду даже 15-метровой палкой: кривой реверс инжининг там во всей красе.

В интернетах есть опенсорсная переделка, но у нее, как мне показалось, есть косяки. Например, pathfinding и интеллект у солдат не завезли. Также, они любят толпиться в одном месте, пытаясь атаковать одного врага, из-за чего гранаты стали оружием массового убийства всего на свете. Зато есть мультиплеер.

А еще была вторая часть, полностью перенесенная в 3D, но её уже постиг провал: некрасиво, неярко, и позже на 5 лет.

Иллюстрации не мои, но полностью передают атмосферу. Я пока что тестирую опенсорс.

Z. Стратегия 96-го года Стратегия, Компьютерные игры, Игры, Ретро, Пошаговая стратегия, Видеоигра, Ретро-игры, Длиннопост

Автор: Вадим Иванов

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 2
448

Различные виды тетрисов и где они обитают

Различные виды тетрисов и где они обитают Игры, Длиннопост, Компьютерные игры, Список, Видео, Тетрис

Картинка xkcd, которая вдохновила создать игру Hell Tetris

Сколько видов тетриса вы знаете?

В детстве я играл в тетрис на денди-телевизоре и на карманном устройстве. Потом видел как играют в 3д-тетрис, был еще тетрис на раздевание. Весной этого года потратил несколько часов на «бесящий тетрис». А оказывается есть еще несколько достойных экзотических видов тетриса.

В каждом тетрисе отражена одна из философских граней реальной жизни.

Hell Tetris

Тетрис, сделанный по мотивам комикса xkcd. Дно округлое, есть зазоры, но можно так навалить, что линии будут сгорать. Жить можно.

Исходники на GitHub.

Heaven

Ответ на предыдущий «ацкий» тетрис. Тут если дела плохи на помощь приходит благословение небес.

Различные виды тетрисов и где они обитают Игры, Длиннопост, Компьютерные игры, Список, Видео, Тетрис

limbo

Ответ на ответ на «ацкий» тетрис.

Различные виды тетрисов и где они обитают Игры, Длиннопост, Компьютерные игры, Список, Видео, Тетрис

Пока еще его никто не реализовал, есть только комикс-концепция.

Hateris

Тетрис, который максимально бесит.

Фигурки генерируются не рандомно, а просчитываются на несколько ходов вперед и… каждый раз вам подсовывают самую ненужную фигуру. Сначала прикольно, а потом бесит. БЕСИТ!!!

В этом тетрисе даже нет «гравитации», то есть нет давления времени, но это вам мало поможет.

Поначалу невозможно набрать даже 3 очка, мировой рекорд — 22 линии.

Поиграть тут.

Исходники тут.

Bastet (Bastard Tetris)

Дедушка Hateris под Linux с более слабым алгоритм для подлянок.

Defective by Design Tetris

Хреновый тетрис бай дизайн.

В этом тетрисе вы никогда не сможете набрать больше 0 очков, чтобы вы ни делали, зато есть клавиша, которая расширяет игровое поле с 2 клеток до 8 в ширину. А еще фигурка может залипнуть в воздухе и начнет падать следующая.

ddtetris.tap

Downloadddtetris.tar.gz


Portal Tetris

Комбинация игр Тетрис и Portal — фигура достигая дна телепортируется в начало, поэтому невозможно положить первую фигуру и до остальных не доходит очередь.

First Person Tetris

Тетрис от первого лица. Позволяет вжиться в образ и почувствовать на своей шкуре судьбу детальки и увидеть выглядит мир глазами фигурки.

Tetris 1D

Одномерный тетрис. Без комментариев.

4d tetris


Обычный четырехмерный тетрис.

Wordtris

Тетрис в котором на каждом кубике указана буква. Задача состоит в сборе из кубиков(букв) слов.

Tetriller

Смесь тетриса и триллера.

В «колодце» живет человечек, который может залезать на ступеньки из фигур не выше одного кубика. Сверху падают бетонные балки, ржавые трубы и прочая дичь, которая может зашибить «главного героя». Задача — выжить и освободить как можно больше людей.

Not Tetris 2

Не-Тетрис с реалистичной физикой и целью набросать в стакан как можно больше фигур.

Infinitris

Тетрис с бесконечным игровым полем. Как вертикально бесконечным, так и горизонтально бесконечным.

Играть тут.


Какой ваш любимый вид тетриса?

Автор: MagisterLudi

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 3 13
304

Как Deus Ex едва не оказался слишком сложным, но это пошло ему на пользу

Как Deus Ex едва не оказался слишком сложным, но это пошло ему на пользу RPG, Ролевые игры, Компьютерные игры, Игры, Deus Ex, Длиннопост

Привет, я Уоррен Спектор, дизайнер и режиссёр Deus Ex. Однажды я вознамерился создать игру своей мечты, гибрид из шутера, RPG и стелса, и мне это удалось.

Мне позвонил Джон Ромеро и сказал: создай игру своей мечты, в твоё творчество никто не будет вмешиваться, тебе дадут бюджет на разработку и маркетинг, которого у тебя ещё не было. Я размышлял об этом примерно три с половиной секунды, а затем сказал: «Я в деле». Кто бы отказался от такой возможности? Поэтому я подписал договор с Ion Storm, и так началась история Deus Ex. Это игра, в которой важен стиль прохождения. Твои ощущения определяются тем, как ты играешь. Иными словами, мы позволяем игрокам выбирать, как играть, находить удовольствие для себя, проходить игру так, как они хотят, становясь авторами собственного уникального опыта.

Игра, которая постепенно превратилась в Deus Ex, начиналась с концепции шутера. Она задумывалась как ролевая игра в реальном мире. Меня до смерти утомили фэнтезийные игры, знаете, все эти ребята в кольчугах и девчонки в меховых бикини, большие мечи, драконы и магия. Мне больше не хотелось делать подобных игр. Я хотел создать нечто более реалистичное. Я уверен, что игры должны быть чем-то большим, чем убийство монстров и времени. Я считаю, что в своей основе игры нужны для того, чтобы задавать вопросы и позволять игрокам отвечать на них при помощи внутриигрового выбора. В то время меня раздражали три жанра — шутеры, игры со стелсом и RPG. Шутеры раздражали, потому что меня часто убивали. Если ты плохо стреляешь в шутерах от первого лица, то единственный выход — швырнуть контроллер об стену и бросить игру. Стелс-игры, например, Thief, не давали мне возможности сражаться. Иногда мне не хватало скрытности. Если ты плохо прячешься в стелс-игре, то единственный выход — швырнуть контроллер об стену и бросить игру. Третий жанр, который меня бесил — RPG, в нём меня раздражала не какая-то конкретная игра, а всё то, что имитировали ролевые игры, знаете, симуляцию в стиле Dungeons and Dragons.

Я понятия не имел, получится ли у меня что-нибудь. До этого я работал с командой Looking Glass над Thief. Они были восхищены стелсом, но в игре были места, в которых стелс для меня оказался слишком сложным. Я не мог прокрасться, и требовал, чтобы мне позволили драться. Но команда ответила, что этого нельзя делать, ведь если мы позволим игроку сражаться, никто не будет проходить игру скрытно. Про себя я подумал, что это не так. Я знал, что можно создать игру, в которой игрок может выбирать, сражаться или красться.

Ко мне очень часто приходили разработчики и говорили: «Мы не можем этого сделать. Давайте просто напишем шутер».

Как Deus Ex едва не оказался слишком сложным, но это пошло ему на пользу RPG, Ролевые игры, Компьютерные игры, Игры, Deus Ex, Длиннопост

Некоторые спрашивали: «Какой процент игроков будет пользоваться стелсом в этой игре?» Это довольно глупый вопрос, но я просто отвечал: «Не знаю, процентов тридцать». А другие будут играть в неё, как в шутер. И мне говорили: «Если прятаться будут только 30% игроков, то зачем тратить время и деньги на стелс?» Я отвечал: «В этом и есть весь смысл игры, и я не буду ничего менять». Как я всегда говорил, если я не смогу делать те игры, которые мне хочется, то брошу заниматься играми. Лучше я открою книжный магазин или что-то такое, и потрачу свои деньги на это. Я задумывался о том, что если наш проект будут сравнивать с чистыми шутерами, чистыми стелс-играми или чистыми RPG, у нас возникнут большие проблемы. Но весь смысл игры заключался в том, чтобы проверить это, убедиться, что мы сможем выдержать такую проверку. Честно говоря, я был в ужасе. Наши механики шутера дотягивали до 75% от механик Half-Life. Качество нашего стелса составляло 75% от стелса Thief. Наши элементы RPG составляли 75% от того, что делали BioWare. И если нас станут судить на основе какого-то отдельного жанра, то мы обречены, потому что ни в одном из них мы не дотягивали до нужной планки. Но если игроки поймут, что это сочетание позволяет им играть так, как им хочется, если люди разберутся, то мы окажемся на вершине мира.

Уровни нужно было симулировать настолько глубоко, чтобы игроки могли действовать по аналогии с реальным миром и мыслить логически: если я сделаю X, то произойдёт Y. Я считаю, что степень участия игрока ограничена в нужной степени и это определяется нарративом. Нарратив совершенно линеен, однако создаёт важный контекст. Он сообщает о том, что ты будешь делать. И он говорит, почему это нужно делать, но не говорит, как поступать игроку.

Мой подход к дизайну и разработке определялся тем, что меня раздражало прохождение чужих игр. Иногда я просто орал: как они могут так поступать? Это же совершенно глупо! Поэтому я взял несколько жанров и перемешал их вместе. Существует множество способов дать игроку возможность влияния. Одни из них более реальны, чем другие. Да, ты накладываешь ограничения, но даёшь игрокам реальную мощь. Мы смогли задать вопрос: что произойдёт, если человек, считающий, что мир чёрно-белый, попадёт в мир, представляющий собой сплошные оттенки серого? Каким бы был мир, если бы каждая теория заговора на самом деле была верной? И мы не осознавали, насколько близко это к реальному миру. Мы делали предположения о терроризме и его месте в мире, а затем позволяли игрокам исследовать, что же такое терроризм. Это было совершенной случайностью. Если посмотреть на линию горизонта в игре, то вы не увидите там Всемирного торгового центра, а ведь это игра о терроризме. [Прим. пер.: игра вышла за год до атаки на башни ВТЦ.] Это немного пугает, зато люди увидели в реальном мире последствия того, о чём была наша игра. В игре говорится об ИИ и о сингулярности, о том, как ИИ становится разумным, и сейчас мы находимся на пороге этого события. Люди могли играть в игру и задумываться о подобных вещах вместо того, чтобы просто убивать босса. Это было частью того, что я хотел сделать. Мне повезло создать команду, увидевшую в этом потенциал, она взяла эти идеи за основу и реализовала их так, что я и представить не мог. В Deus Ex много имитации, и хотя не всё чётко заскриптовано, в игре всё равно есть искусственные разграничения, путь стелса и путь шутера. И в меньшей степени ролевой путь. Но здорово то, что мы создали достаточно подробную симуляцию, чтобы игроки могли выйти за рамки этих заранее спланированных путей. Они действительно могли решать задачи по-своему.

Как Deus Ex едва не оказался слишком сложным, но это пошло ему на пользу RPG, Ролевые игры, Компьютерные игры, Игры, Deus Ex, Длиннопост

В результате возникли так называемые вторичные эффекты. В большинстве игр ты кого-то убиваешь. Потом переходишь к другому врагу, которого нужно убить, убиваешь его, и переходишь к следующему. В Deux Ex и подобных ей играх, в симуляторах погружения, вторичные эффекты очень важны. Если ты кого-то убил втихую, то можешь продолжать двигаться скрытно. Но если ты убил кого-то из пушки, это создаст шум, а он привлечёт новых врагов. Если есть закрытая дверь и взрывающаяся бочка, и человек в чёрном, который должен взорваться, когда ты его убьёшь, то ты не можешь пройти через эту дверь, потому что это слишком сложно или у тебя нет ключа. Ты делаешь один выстрел, убиваешь человека в чёрном, он взрывается, и это приводит к взрыву бочки. Всё это выбивает дверь из петель. То есть ты проходишь через дверь не так, как планировал, но это стало результатом совместной работы систем, решившим задачу логичным, но непредсказуемым образом. К тому же ты наделал много шума, что привлекло новых противников. То есть присутствует вторичный и третичный эффекты. Подобные вещи позволяют игрокам решать задачи неожиданным образом.

Классический пример — это лестницы из LAM (light attack munitions). По сути, LAM — это ручные гранаты, взрывающиеся в три стороны, но не наносящие урона игроку. В симуляции мы смоделировали их как 3D-объекты с коллизиями, поэтому игроки могли прикреплять их на стены один за другим и запрыгивать на них, создавая лестницы. В моих играх, в рамках песочницы, меня не волнует, как вы достигаете цели, это ваша задача. Это удовольствие от творчества, от открытий и уникального опыта, от того, что никогда ранее не было возможно в истории человечества. Фильмы, книги и картины не могут вам этого дать. Ни одна среда не могла превратить каждого в автора, кроме настольных ролевых игр и симуляторов погружения. И именно поэтому я продолжаю их создавать. Для меня нет ничего более интересного, чем тестирование симуляции погружения. Когда ты даёшь игрокам ту силу, которой они обладают в симуляторе погружения, то игру очень сложно тестировать, мы не всегда можем предугадать, что они будут делать. Нет какого-то одного пути прохождения игры. Существует линейный нарратив и мы можем протестировать то, что кажется логичным, но мы не можем предсказать, как будут играть игроки. То, к чему я стремлюсь, очень неудобно для тестеров. Я говорю им, что нужно ударяться в крайности. Они должны пройти игру, не убив никого. Они должны пройти игру, оставшись никем не замеченными. Они должны пройти игру, общаясь со всеми. Не знаю, прав ли я, но мне всегда казалось, что если крайности работают, то всё, что между ними, тоже сработает, а большинство игроков играют в нечто среднее. Только самые хардкорные игроки проходят игру только силой или только стелсом.

Как Deus Ex едва не оказался слишком сложным, но это пошло ему на пользу RPG, Ролевые игры, Компьютерные игры, Игры, Deus Ex, Длиннопост

Самое восхитительное в играх сегодня — это то, что в них есть место для всех. Раньше тебе приходилось работать на реальную студию с реальным издателем, паковать игры в коробки и рекламировать их в журналах. И для каждой игры нужно было создавать собственный движок. Входной барьер был очень высоким. А сегодня барьеры чрезвычайно низки. Если у вас есть идея, вы можете её реализовать. Есть движок, который вам в этом поможет. Есть множество разных бизнес-моделей и способов достучаться до аудитории, поэтому можно делать всё, что угодно. Люди делают, что угодно, есть место и для однопользовательских нарративных игр, и для симуляторов погружения, для совершенно линейных игр, практически фильмов. Есть место для многопользовательских «песочниц» и «королевских битв», для кооперативных игр на четырёх человек — есть место для всего. Нельзя сказать, что на всём можно заработать одни и те же деньги, но можно зарабатывать на чём угодно, то есть создать ещё одну игру и продать достаточно копий, чтобы можно было разработать ещё одну, и это самое важное. И это возможно вне зависимости от жанра, от стиля игры, от размера вашей команды, бюджета — всё это попросту неважно. Сегодня возможно всё в мире. Я искренне верю, что каждая игра может и должна делать нечто новое. Нечто, что никто не видел и не делал в игре ранее. Это может быть новая система или новый режим. Это может быть что угодно. В Deux Ex это нечто немного отличающееся, что может удивить людей, уникальное сочетание жанров. Когда объединяешь вместе что-то старое, иногда получается нечто новое. В большинстве игр разработчик знает всё, что могут делать игроки. А мы этого не знали. Мы учились у игроков, как играть в нашу собственную игру. Каждая игра должна сделать что-то, чего никто не делал и не видел до неё. И у нас есть примеры того, как небольшая группа людей под руководством одного безумного творческого гения может показать нам нечто, чего ещё никто не знал об играх. И сделать это есть возможность у всех игр. Даже если вы создаёте игру по My Little Pony, то найдите что-то новое и реализуйте это в игре.

Автор оригинала: Ars Technica

Автор: PatientZero

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 3
294

Нафталиновые закрома: Sid Meier's Civilization1

Мы продолжаем сдувать пыль с древних стратегий и сегодня у нас на повестке дня эпохальная игруха, вышедшая аж в 1991 году. Она уже старше многих из нас, да и меня младше всего лишь на каких-то пять лет. Итак, встречайте! На арене знаменитая игра Sid Meier's Civilization!

Про эту пошаговую стратегию написано очень и очень много, поэтому, чтобы не повторяться, сегодняшний обзор будет кратким, немного личным и ностальгическим.

Нафталиновые закрома: Sid Meier's Civilization Стратегия, Компьютерные игры, Игры, Civilization, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Смысл игры, как вы уже понимаете, в том, чтобы так или иначе сделать свою цивилизацию самой крутой на выделенном вам шарике. Примечательно, что в первой циве я предпочитал это делать военными методами - штрафов за войну особо замечено не было.

Цивилизации здесь различаются картинками лидеров и цветом - никаких вам особых зданий и юнитов. Только цвет, только хардкор. Исходя из этого мы с товарищем периодически спорили кому играть за зулусов - они казались весьма прикольными, хотя бы по названию. А за русских, единственный раз за все игры серии, рулит сам Иосиф Виссарионович.

Нафталиновые закрома: Sid Meier's Civilization Стратегия, Компьютерные игры, Игры, Civilization, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Нафталиновые закрома: Sid Meier's Civilization Стратегия, Компьютерные игры, Игры, Civilization, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Опережая события сообщаю, что вопреки расхожему мифу, любая нация, получив ядерное оружие раньше других, начинает угрожать. А запомнили только Ганди. Вероятнее всего (и по мнению разработчиков) миролюбивый индус слишком сильно контрастирует с применением ядерного арсенала по площадям противника...


Нафталиновые закрома: Sid Meier's Civilization Стратегия, Компьютерные игры, Игры, Civilization, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Нафталиновые закрома: Sid Meier's Civilization Стратегия, Компьютерные игры, Игры, Civilization, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Графика в игре, конечно, не передовая даже для начала девяностых, но Цива брала не этим. Игра оказалась крайне реиграбельна, на каждом ходу что-то происходило - достраивались здания и юниты, открывалась новая технология, основывались новые города... Карта каждый раз генерировалась случайно, победить можно было несколькими способами (не только войной) - каждый раз это была совершенно иная партия. Феномен "еще одного хода" не давал момента остановиться и выйти из игры. Этот феномен затронул даже самого Сида Мейера (по его словам): "Я сам часто играл в неё и обнаруживал, что опаздываю на встречу".

И еще боль каждого фаната серии, когда ваш новый (и часто первый построенный) танк затыкивает стрелами отряд милиции каких-нибудь еще не вышедших из каменного века греков...

Нафталиновые закрома: Sid Meier's Civilization Стратегия, Компьютерные игры, Игры, Civilization, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

В общем, играйте в хорошие игры, ностальгируйте по прекрасным творениям прошлого и не болейте! За сим на сегодня все. До новых встреч!

P.S. И помните - у нас есть ядерное оружие!


Автор: Александр Горячев

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 6
87

Нафталиновые закрома: Panzer General 2

Нафталиновые закрома: Panzer General 2 Ретро, Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Вторая мировая война, Длиннопост

Привет! Всем доброго и пушистого!

С вами снова любитель нафталиновых игр и сегодня мы поговорим о древнючей пошаговой стратегии про вторую мировую - Panzer General 2. Она вышла покорять игровой мир в 1997 году и до сих пор ее отголоски можно рассмотреть в Order of Battle и Panzer Corps.

Что можно ожидать от игры по ВМВ? Вероятно, реалистичности - це присутствует и возможности изменить ход истории - высадиться на Мальте, например или провести превентивное наступление от Эльбы на запад с целью упредить операцию "Невероятное". И вы не поверите, это тоже есть.

Нафталиновые закрома: Panzer General 2 Ретро, Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Вторая мировая война, Длиннопост

Всего в игрухе 5 компаний - две за рейх, и по одной за СССР, Мелкобриташек и Пендостанцев. По уровню сложности выделяется вторая компания за немцев - Defending the Reich (1942 - 19?? гг.) - тут вам предстоит остановить наступление Красной армии и переломить уже переломленный ход войны. Любую миссию из компаний можно разыграть и отдельно. Но тогда у вас не будет заботливо выпестываемых опытных подразделений на новейшей технике...

Из особенностей - первую компанию за рейх "Blitzkrieg" мы начинаем... Нет, не в Польше, а внезапно в Испании. И совместно с итальянцами и франкистами ведем наступление на Мадрид. После победы вам перед следующей миссией покажут что нового изобрели ваши техники и (если хватит заработанных очков) вы можете улучшить имеющуюся технику, пересадить пехоту с коняшек на грузовики и даже БТРы (а вот на них даже можно воевать без спешивания по заветам Илинича).

Нафталиновые закрома: Panzer General 2 Ретро, Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Вторая мировая война, Длиннопост

Закупившись (или нет) вас кидают в Польшу, где назрел кризис под Цеханувом (в моем переводе он звался Кечанов и я долго соображал, что это за хрень рядом с Млавой в Польше). Пока все достаточно просто - взять все гексы с Польскими флажками в золотой рамочке. Главное не забывать основное - артподготовка+бомбардировка (если зениток рядом нет, а у поляков их просто нет), удар пехотой, добивание танками. И вы и противник можете пополнять отряды в начале хода как живой силой (теряется часть опыта и ход подразделения) так и снарядами/горючкой (теряется ход подразделения).


После победы над Польшей нашего немецкого командира (вас то есть) заносит в Суомуссалми, что в холодной Финляндии, помогать финнам отбиваться от Красной армии. Это уже посложнее чем драконить бедных поляков с танкетками. После победы мы попадаем в Норвегию. Вообще миссия Лиллехаммер - моя самая нелюбимая - сколько раз я тут тупо не успевал взять все нужные гексы - не счесть. Зато победив, мы идем громить лягушатников под Седаном и в случае хороших результатов еще и под Дюнкерк. А если уж тут удастся разгромить союзников - нас ждет "Морской лев", а точнее то, что после него - высадка на острове.

Нафталиновые закрома: Panzer General 2 Ретро, Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Вторая мировая война, Длиннопост

Война с СССР представлена 4 миссиями и в случае победы (что уже меняет историю) нас отправляют высаживаться в штатах.

Так, что-то я увлекся воспоминаниями и ностальгией.

Из интересных особенностей - можно покопаться в файлах игры и обнаружить интересный файлик, подправив в котором несколько циферок можно увеличить силу своих юнитов и уменьшить, соответственно, силу противника. Если играешь на пару с другом - можно устроить ему прикольный сюрприз. Главное потом не подраться ;)

За сим все. Позитивной ностальгии вам и потрясающих побед!)

А ещё поиграть можно вот тут

Автор: Александр Горячев

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!


Нафталиновые закрома: Panzer General 2 Ретро, Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Вторая мировая война, Длиннопост
Показать полностью 4
139

Забытые жемчужины отечественного игростроя

Забытые жемчужины отечественного игростроя Игры, Компьютерные игры, Ретро, Забытое, Длиннопост

Ладно, признаемся честно — под словом «жемчужина» мы будем в данном случае подразумевать не «шедевр на все времена, в который стоит сыграть даже сегодня». Такая отечественная игра всего одна, и все её знают — это тетрис. Нет, мы будем говорить о просто хороших играх, которые не очень часто мелькают в обзорах первых лет отечественной гейм-индустрии.

Помимо уже упомянутого тетриса обычно вспоминают «Перестройку» от фирмы Nikita Lines, ну а дальше переходят по накатанной к общепризнанным хитам: «Parkan: Хроники империи», «Аллоды», «Дальнобойщики», «Ил-2: Штурмовик» и далее. Мы же попробуем рассмотреть здесь несколько проектов, которые чем-то примечательны, но либо прошли вовсе незамеченными, либо имели популярность, но затем канули в пучину забвения по тем или иным причинам. Список, разумеется, неисчерпывающий, так что могут последовать и продолжения. Делитесь в комментариях своими забытыми жемчужинами.

Ворона, или Как Иван-дурак за кладом ходил (1992 год)

Забытые жемчужины отечественного игростроя Игры, Компьютерные игры, Ретро, Забытое, Длиннопост

В конце девяностых отечественные разработчики не раз пытались эксплуатировать тему народных сказок. Но аудитории тогда гораздо больше нравилось всё иностранное — возможно, именно поэтому ни одна из таких игр так и не завоевала настоящей известности. Вот и «Ворона» хоть и рекламировалась в момент выхода довольно широко (по тогдашним меркам), но заметного следа в истории не оставила. Мало кто вообще вспомнит сейчас, что это за игра.

Это сборник из шести мини-игр, созданный студией ONP Software и выпущенный уже упоминавшейся фирмой Nikita. Половина из них представляла собой что-то вроде простенького файтинга — главный герой дрался с каким-либо сказочным персонажем. Есть два вида ударов, прыжок и защитный приём (уклонение или блок, в зависимости от уровня). Остальные три уровня — игра в напёрстки, гонки на выживание и прыжки по тонущим кочкам в болоте.

Забытые жемчужины отечественного игростроя Игры, Компьютерные игры, Ретро, Забытое, Длиннопост

Сюжет элементарен и, в общем, целиком содержится в названии: главным героем является Иван-дурак, и он идёт за кладом. Какого-либо развития в ходе игры сюжет не получает, логическая связь между уровнями довольно условная. Прямо в главном меню можно выбрать любой уровень и таким образом проходить только ту мини-игру, которая больше нравится. Если проходить «как положено», то есть подряд — будет немного сложнее, так как шкала жизни Ивана между уровнями не восстанавливается. Зато в конце покажут мультик — коротенькую победную заставку.

В 1994 году вышла Crow: version II. Впрочем, геймеры, которые купили диск, понадеявшись на сиквел, оказались в пролёте. Это была ровно та же самая «Ворона» с единственным существенным отличием — теперь игровой процесс сопровождался музыкой. В оригинале музыка была лишь в главном меню и финальной заставке.

Игра несложна, но примечательна отличной мультяшной графикой и богатой анимацией, да и саундтрек в версии 1994 года вполне неплох.

Девять принцев Амбера (1998)

Забытые жемчужины отечественного игростроя Игры, Компьютерные игры, Ретро, Забытое, Длиннопост

После громкого успеха игры «Петька и Василий Иванович спасают Галактику» от студии S.K.I.F., вышедшей в ноябре 1998 года, многие отечественные игроделы решили, что обнаружили золотое дно. И начали наперегонки клепать приключенческие игры по мотивам культовых произведений культуры. Правда, быстро выяснилось, что дно это не очень-то и золотое, а просто дно, и термин «русский квест» лет на десять стал ругательным. Но это было позже. А за несколько месяцев до «Петьки» вышла игра «Девять принцев Амбера», разработанная и изданная воронежской фирмой «Сатурн». Она не пыталась эксплуатировать образы Штирлица, Остапа Бендера или Бременских музыкантов, но нечто общее с последующим валом «русских квестов» у неё было.

Забытые жемчужины отечественного игростроя Игры, Компьютерные игры, Ретро, Забытое, Длиннопост

Да, как можно понять по названию, игра основана на фэнтези-романе Роджера Желязны, весьма популярном в то время. Правда, в данном случае мы имеем скорее игру «от фанатов для фанатов», чем расчётливую попытку выжать быстрых денег из массовой аудитории. Степень лицензионности продукта весьма туманна — представители «Сатурна» вроде как упоминали, что на воплощение в формате видеоигры авторские права по тогдашнему российскому законодательству не распространялись, но с этим пусть юристы разбираются.

Забытые жемчужины отечественного игростроя Игры, Компьютерные игры, Ретро, Забытое, Длиннопост

Сюжет книги (первой из цикла «Хроники Амбера», насчитывающего десять романов) передан довольно близко к первоисточнику, но бегло и с сокращениями. Из-за этого те, кто роман не читал, могут некоторых моментов не понять. От фанатов для фанатов, да. Игровой процесс был в целом типичен для квеста девяностых — поиск предметов, использование их в нужных местах и периодические головоломки, слабо обоснованные сюжетом. Тогда считалось, что вставить посреди интересной истории зубодробительный шахматный этюд, без решения которого прохождение невозможно — это нормально. Своеобразной чертой, отличающей «Принцев» от большинства игр жанра, было большое количество экшн-сцен, где игроку надо было быстро отдать главному герою правильную команду — спрятаться в правильном месте или атаковать противника нужным предметом.

В игре эффектная комиксовая графика и весьма неплохая музыка (для начальной заставки даже песню специально написали). Диалоги вполне прилично озвучены. Если бы не общая кривизна реализации именно с программной точки зрения, игру вполне можно было бы порекомендовать и современным любителям ретро-приключений. Тем более что это, судя по всему, до сих пор единственное в истории воплощение «Амберского цикла» Желязны в игровом формате.

Fighter Wing (1995)

Забытые жемчужины отечественного игростроя Игры, Компьютерные игры, Ретро, Забытое, Длиннопост

Редкий для середины девяностых зверь — отечественная игра, не просто издававшаяся на Западе и удостоившаяся рецензий от тамошних журналов, но специально созданная под западный рынок. Про неё, как выясняется, мало кто помнит не только у нас, но и за рубежом.

Отечественному геймдеву авиационные симуляторы в целом удаются. Можно вспомнить тот же «Ил-2: Штурмовик», который на рубеже тысячелетий монополизировал нишу авиасимов по Второй Мировой, буквально раздавив конкурентов. Не получится и пройти мимо серии Su-27: Flanker, Lock On, DCS – она хоть и не добилась того же успеха в жанре авиасимов про современность, но заняла в нём солидную нишу. А вот с Fighter Wing от студии Gemsoft вышло не так хорошо.

Игра имела довольно смелую для 1995 года концепцию — она была рассчитана в первую очередь на мультиплеер. Тогда уже было очевидно, что многопользовательские режимы пользуются большой популярностью, но полностью ориентированные на них проекты всё ещё были редкостью. Возможно, именно из-за этого игра не завоевала большого успеха.

Сквозного сюжета и единой кампании в игре нет, предлагается набор отдельных миссий. Часть из них кооперативные, где до трёх игроков совместно сражаются против компьютерных противников — их можно при желании проходить в одиночку. Часть — соревновательные, где две команды, до восьми игроков в каждой, бьются друг с другом. Сценарии самих миссий традиционные для тогдашних авиасимов про современность — эпизоды конца Холодной войны, реальные либо гипотетические, а также альтернативно-исторические, где Третья Мировая в конце 1980-х таки разгорелась.

Забытые жемчужины отечественного игростроя Игры, Компьютерные игры, Ретро, Забытое, Длиннопост

Для пилотирования предлагался достаточно обширный парк самолётов — десять машин производства СССР и США. Реализм был на среднем уровне, никакой особой хардкорностью не пахло, но и в полную аркаду происходящее не скатывалось. Графика и музыка были несколько устаревшими на момент выхода, но зато CD-версия снабжалась, по тогдашней моде, «живыми» видеороликами, нарезанными из американского документального телесериала Fire Power.

Забытые жемчужины отечественного игростроя Игры, Компьютерные игры, Ретро, Забытое, Длиннопост

Fighter Wing, наряду с Su-27: Flanker, первые из известных истории авиасимулятов российского производства. В отличие от творения Eagle Dynamics, он не завоевал популярности и сейчас совершенно забыт, но, по нашему мнению, заслуживает упоминания как один из первопроходцев.

Hired Team: Trial (2000)

Забытые жемчужины отечественного игростроя Игры, Компьютерные игры, Ретро, Забытое, Длиннопост

Словосочетание «русский шутер», может, не настолько преисполнено отрицательных ассоциаций, как «русский квест», но ушло от него недалеко. Все более-менее приличные стрелялки, созданные на постсоветском пространстве, были разработаны за пределами России. Ну, почти все. Одна всё-таки была, просто сейчас её… да, верно. Никто не помнит.

Разработала Hired Team: Trial довольно известная в своё время фирма New Media Generation, и целилась она, очевидно, в одну лигу с популярными тогда Unreal Tournament и Quake III. То есть хотела создать соревновательный многопользовательский шутер с кучей различных режимов и крутой графикой. Авторы рассказывают, что Trial была как бы разминкой перед полноценной Hired Team — сюжетной игрой, где под управление игрока попадал отряд из четырёх наёмников. Именно на её создание хотели заработать денег продажами многопользовательской версии.

Забытые жемчужины отечественного игростроя Игры, Компьютерные игры, Ретро, Забытое, Длиннопост

С чем вопросов точно нет, так это с крутой графикой. Сейчас, конечно, она смотрится нелепо — теперь телефоны выдают картинку несравнимо красивее, но в 2000 году Hired Team сносила крыши игрокам и плавила их компьютеры. Динамическое цветное освещение! Эффект полированного металла на оружии! Зеркала с настоящим честным отражением! Погодные эффекты! Реалистичные вода и лава! Причём значительная часть всего этого реализовывалась и на устаревшем, по меркам тех лет, железе. Но и поставить на колени тогдашнюю крутую игровую машину Hired Team тоже могла легко — достаточно было выкрутить настройки на максимум.

С режимами было сильно беднее, чем у конкурентов, и были они не такими изобретательными. Отрабатывалась стандартная программа — бой «все против всех», бой команда на команду и захват флага. Всё. Из особенностей игровой механики имелась только зональная модель повреждений – у персонажей повреждались отдельно разные части тела, и это влияло на их боеспособность. Этот режим можно по желанию включить при создании сервера.

Забытые жемчужины отечественного игростроя Игры, Компьютерные игры, Ретро, Забытое, Длиннопост

Что же пошло не так? Да примерно всё, кроме графики. Многопользовательский шутер — материя тонкая. Чтобы он увлекал, баланс и игровой процесс должны быть отточены до предела. И, в отличие от сюжетных игр, тут не удастся компенсировать недочёты геймплея интересной историей или оригинальным антуражем. Чуда не случилось — не имея опыта работы с соревновательными режимами и относясь к ним как к промежуточной ступени перед созданием «настоящей» игры, российские разработчики сделали красивую, но неинтересную игру. И тем не менее своего места в нашей сегодняшней галерее Hired Team: Trial вполне заслуживает.

А какие игры, по вашему мнению, незаслуженно забыты?

Автор: FirstJohn

Источник: https://vk.com/wall-187992595_14022

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 11
117

Древности: игры под MS-DOS, которые мы не выбирали

Так и хочется написать, как я в 1991 году пошел в магазин компьютерных игр, перебрал красивые коробки со свежими релизами и выбрал именно этот новейший блокбастер для операционной системы MS-DOS. Или тот. Да нет же, не могло в 1991 году такого быть. Это сейчас старых игр тысячи, их можно добыть и бесплатно, и купить легким движением пейпала. Сегодня — рассказ, навеянный сложной механикой доступности программ в девяностых, когда у тебя нет ни денег, ни даже компьютера. Есть IBM PC на работе родителей, или раз в месяц игровой час в школе. В таких условиях не до выбора: играли в то, что есть прямо сейчас, если читается дискета, и не прозвенел звонок.

Древности: игры под MS-DOS, которые мы не выбирали Компьютерные игры, Стратегия, Ретро, Длиннопост, DOS, Игры, Habr, Видео

Возможно благодаря этой ограниченной доступности старые игры вспоминаются с такой теплотой. Выбор игр для обзора у меня очень субъективный и не претендующий на полноту, но он вполне соответствует доступному в те годы ассортименту. Возможно, так было не у меня одного: в те годы и пластинки у всех дома были одинаковые, и игры, распространявшиеся из рук в руки по малопонятным законам, не особо отличались. Я выбрал пять, в которые не только играл в прошлом. Я в них играю и сейчас на своих разнообразных старых компьютерах, и наверное буду играть еще долго. Под катом заметки про Dangerous Dave in The Haunted Mansion, Prince of Persia, Doom, Command&Conquer и Sim City 2000.


Дневник коллекционера старых железок я веду в режиме реального времени в Телеграмме. Там же по вторникам я собираю вырезки из старых журналов. В последнем выпуске — подборка рекламы Sony Minidisc, раритетного музыкального формата, который я сейчас исследую.


Prince of Persia (1989)

Древности: игры под MS-DOS, которые мы не выбирали Компьютерные игры, Стратегия, Ретро, Длиннопост, DOS, Игры, Habr, Видео

Начинать подборку игр 1989 годом — это значит пропустить множество классных игр из восьмидесятых, но в моем собственном таймлайне знакомство с играми для PC-совместимых компьютеров началось как раз с Принца. Эта игра была целиком написана одним человеком — Джорданом Мекнером. Ему помогали его отец (написал музыку), брат (скакал перед видеокамерой) и компания Broderbund Software (она скорее не мешала). Невероятная реалистичность движений главного героя — заслуга инновационного метода ротоскопирования. Перемещения реального человека записывали на аналоговую видеокамеру, отдельные кадры с нее распечатывались, сканировались и перерисовывались. Тяжело было работать без цифровой техники.

DOS-версия игры — на самом деле не оригинал, автор кодил на стремительно теряющем актуальность компьютере Apple II. Оригинальную графику можно оценить на этом видео, и честно говоря вариант под MS-DOS выглядит лучше. Но дело не только в графике. Игровой баланс «Принца Персии» — практически идеальный. Первые три уровня ты учишься нажимать на кнопки, с четвертого сразу начинается хардкор. Всего уровней 13, вроде бы немного, но и отводится под них всего час реального времени — если не успел, начинай сначала. Если честно, в отведенное время я не укладываюсь до сих пор, мой лучший результат — час пятнадцать. Чит-код для суперсил все помнят?


Игра очень хорошо задокументирована. На сайте Мекнера есть сэмпл книги (по сути, дневников автора времен разработки), полная версия доступна на Амазоне. На Гитхабе выложен исходный код Принца в оригинальной версии для Apple II (а на Хабре есть перевод статьи с разбором исходников). Эта игра не стала сверхуспешной коммерчески, но породила целую франшизу (включая фильм), которая мне, честно говоря, уже не так интересна. Красивый ремейк классической игры был выпущен под Android, но в какой-то момент пропал из Play Store.


Prince of Persia — пример хорошей игры под DOS, а для меня еще и любимая игра всех времен. Новую (старую) звуковую карту я в первую очередь тестирую на ней, а по количеству игровых часов она наверное проигрывает только Sim City. Фанатский сайт игры с полезной информацией (включая коды для системы защиты от копирования) — тут.


Dangerous Dave in the Haunted Mansion (1991)


Джон Ромеро, Джон Кармак, Адриан Кармак: эти люди известны как создатели Doom, но когда Дума еще не было, был опасный Дейв, простая стрелялка с огоньком. В 1991 году я про id Software ничего не знал, «Дейв» мне доставался раз в месяц, когда нас в школе запускали поиграть в класс с IBM PS/2, по три человека на машину, и как же это было круто. Технической инновацией игры стал плавный скроллинг по мере перемещения героя, а вдохновением стала нинтендовская Super Mario Brothers. Осталось только добавить дробовик.

Древности: игры под MS-DOS, которые мы не выбирали Компьютерные игры, Стратегия, Ретро, Длиннопост, DOS, Игры, Habr, Видео

В игру играли по очереди, меняясь как только предыдущего игрока «убивали». Отточить скиллы в таком режиме было невозможно: игру я прошел уже позже, в двухтысячных, потратив на нее (не без удовольствия) целую кучу времени, тогда еще в эмуляторе DosBox. Чтобы не застревать на одном и том же уровне, применяли неспортивный метод: меняли название файла с уровнем перед запуском игры. О существовании чит-кодов тогда мы еще не знали. Первые три уровня — относительно легкая прогулка, дальше нужно пройти супербосса (на скриншоте), потом начинается полнейший ад. Хороших платформеров тогда было немало. Из альтернатив, которые припоминаю — Prehistorik 2, продолжения Дейва, уже не имеющие отношение к Джону Ромеро, Captain Comic, один из ранних представителей жанра горизонтальных скроллеров, и конечно же Commander Keen. Игру можно приобрести на сайте GOG.com, в обмен на деньги вы получите оригинальный DOS-релиз и эмулятор.


Sim City 2000 (1993)


Возможно кому-то ближе оригинальный Sim City, но его я как раз пропустил, зато часами и днями просиживал в сиквеле, Sim City 2000. Меня наверное будут критиковать настоящие фанаты игры, но я никогда не играл в Sim City честно. Меняя пару байт в сохраненной копии игры, я обеспечивал себе безлимитное бабло, и от души занимался строительством. Такое неудержимое ситименеджерство иногда приводило к смешным глюкам: то самолет между четырьмя небоскребами застрянет, то случайно обнаружишь станцию метро, к которой не подведен тоннель. Я снижал налоги до нуля, население меня обожало. Строил города будущего, потом сносил и выстраивал в линейку десяток парков культуры и отдыха. Короче развлекался как мог.

Древности: игры под MS-DOS, которые мы не выбирали Компьютерные игры, Стратегия, Ретро, Длиннопост, DOS, Игры, Habr, Видео

Последующие версии игры (в 1999, 2003 и 2013 годах) меня совершенно не впечатлили, а теперь флагманом Maxis (подразделения Electronic Arts) и вовсе является Sims, которая вроде бы про то же самое, но на самом деле нет. Настоятельно рекомендую играть в DOS-версию игры, доступный в сети вариант для Windows отличается очень странным интерфейсом. В интернет-магазине EA игру можно купить за 6 долларов, иногда она там раздается бесплатно. Дешевле — и без привязки к интернет-магазину — на GOG.com.


Doom (1993)


Если тебе повезло и у тебя появился новый компьютер, скорее всего 486-й со звуковой картой SoundBlaster 16, то Doom — это будет первая игра, которую ты запустишь. По крайней мере у меня было именно так. Хотя первый (ну почти) 3D-шутер от первого лица и не особо требователен к железу, в середине девяностых он становится этаким бенчмарком, демонстрацией возможностей новейшей компьютерной техники. Окей, можно играть и без звука, но будет не так интересно, а еще желательно подключить не тощие компьютерные колонки, а нормальный звук. 25 лет спустя графика Дума выглядит устаревшей, да и «тридэ» довольно-таки условное, но наличие монстров, BFG9000 и хитрых карт уровней с секретами доставляет и по сей день.

Древности: игры под MS-DOS, которые мы не выбирали Компьютерные игры, Стратегия, Ретро, Длиннопост, DOS, Игры, Habr, Видео

Да, наверное Duke Nukem 3D (1996 год) был озорнее, а из-за сложностей в добывании нормальной техники многим эти игры стали доступны почти одновременно. Но все же Doom — самый первый, и кажется единственный шутер, который я прошел до конца вплоть до выхода первого Far Cry и второй части Half-Life в двухтысячных. Рекомендую этот пост с подробным рассказом об игре и это видео с полным набором фирменных коробок официальных релизов.


Command & Conquer (1995)

Древности: игры под MS-DOS, которые мы не выбирали Компьютерные игры, Стратегия, Ретро, Длиннопост, DOS, Игры, Habr, Видео

В 1995 году выходит Windows 95, эпоха DOS-игр заканчивается, хотя даже выпущенные в 1997 году шутеры Quake II и MDK имеют версии для MS-DOS (поправка, под DOS я играл в оригинальный Quake, вторая серия была все же под Windows. А вот MDK точно предлагала установиться под DOS). C&C работает и там, и там, так это еще и игра мультимедийной эпохи, с видеовставками между уровнями (сомнительного качества, в отличие от геймплея) и полноценным саундтреком. Я знакомлюсь с игрой, конечно же, в урезанном виде: 2 CD ужаты до пары десятков мегабайт, ролики вырезаны, музыки нет. Не то, чтобы это сильно мешало: сначала проходить кампанию соло, потом даже играть с друзьями, соединяя два компьютера нуль-модемным кабелем.

Древности: игры под MS-DOS, которые мы не выбирали Компьютерные игры, Стратегия, Ретро, Длиннопост, DOS, Игры, Habr, Видео

В какой еще игре вам предоставится уникальная возможность выстроить армию из нескольких десятков юнитов, которую уничтожит поставленная в нужном месте единственная вражеская башня? C&C — относительно редкая игра, которую я так и не смог подружить с эмуляторами, и играю в нее на аутентичном железе, правда с эмуляцией оптического привода, чтобы настоящий не жужжал. Возможность запуска оригинала на современном компьютере есть: фанаты продолжают допиливать тот, оригинальный релиз. Electronic Arts, кстати, совсем недавно анонсировала выпуск римейка оригинальной C&C и продолжения (точнее приквела) Red Alert, правда «разработка пока еще не началась».


Бонус: Shortline


Российские игры тоже входили в стандартный набор: это и преферанс, и мозговзрывающее "Поле Чудес", и вот эта игра, Shortline. Созданная Андреем Снеговым и компанией Дока в 1992 году, это головоломка про строительство железной дороги и лучшее средство для медитации. В нее невозможно играть, отвлекаясь на что-то: шесть постепенно строящихся городов можно соединить достаточно небольшим количеством железнодорожных путей, и можно запросто пропустить невовремя появившийся поезд. Она не то, чтобы очень сложная, но занимает мозг целиком, и позволяет отключиться от дел насущных.

Древности: игры под MS-DOS, которые мы не выбирали Компьютерные игры, Стратегия, Ретро, Длиннопост, DOS, Игры, Habr, Видео

Впрочем, если вам стало скучно, в игре есть то ли баг, то ли фича — если поставить ее на паузу, а потом перезапустить, к уже имеющимся на путях поездам обязательно добавится еще один. За успешное проведение поезда в пункт назначения вы получаете деньги, за столкновение — теряете, так еще надо встроить в график ремонтный состав, и иногда иметь дело с поездами-призраками, не признающими светофоры. Рекомендую немного глючный, но вполне годный римейк игры для iOS/Android — Rails.

Автор: f15

Источник: https://habr.com/ru/company/kaspersky/blog/433738/

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 7 1
184

Deus ex 1

Deus ex 1 Ролевые игры, RPG, Компьютерные игры, Игры, Deus Ex, Длиннопост, Киберпанк

Сегодня я расскажу о проекте, с которого у меня началось знакомство с жанром киберпанк. Дамы и господа, *барабанная дробь* вашему вниманию представляю – Deus Ex 1. Нет, не этот новомодный, с Адамом «Я не просил этого» Дженсеном. А теплый, в чем-то действительно ламповый, Deus Ex, вышедший в 2000 году.

Эта игра, во многом, предсказала будущее, настолько точно, что это даже пугало. К примеру, в ней отсутствуют башни-близнецы. Так как история построена на конспирологических теориях практически полностью, этот момент тоже не остался без внимания. Итак, в наличии у нас: серые, иллюминаты, секретная правительственная организация Маджестик-12, боевые роботы, заговоры мультикорпораций, война триад, клонированные и кибернетически улучшенные солдаты, подводные лаборатории и ИИ с раздутым самомнением. Неплохой такой коктейль? Добавьте к нему эпидемию неведомой, но весьма действенной серой хвори и получите… слаженно выверенный и интересный сюжет, который, несмотря на то, что описано выше, получился действительно хорошо проработанным.

В центре сюжета спецотдел, который расследует действия террористов, которые распространяют по миру Серую смерть, а ранее умудрились даже подорвать статую Свободы. Именно у ее подножья начинается эта история, когда агент JC Denton пребывает на остров, с целью навести там порядок и захватить одного из лидеров враждебной организации.

Да, в начале эта история кажется полицейским расследованием, направленным на предотвращение злонамеренных действий группы лиц, путем превращения их в кровавый фарш и/или отправки их в царство Морфея при помощи живительного воздействия дубинки/шокера/дротиков со снотворным. Но далее главный герой оказывается втянут в гущу событий, узнает неприятные для официальных властей подробности и пытается во всем этом найти свой собственный путь.

Deus ex 1 Ролевые игры, RPG, Компьютерные игры, Игры, Deus Ex, Длиннопост, Киберпанк

С завязкой закончили, переходим к тому, как это работает. Первое, что бросается в глаза – система раздельного повреждения тела. Вам повредили руку – сокращается точность. Отстрелили обе – не можете стрелять. Попали в ногу, хорошо так попали – хромаете. Обе пострадали – что ж, ползите навстречу приключениям в поисках аптечки или шоколадки, чтобы поднять хп и дохромать до медбота.

Следующий нюанс – вам не навязывают стиль прохождения, просто отмечая, что герой, вообще-то, полицейский, так что хорошо бы задерживать преступников, а не массово отправлять их в Вальгаллу. В принципе, на это намекает даже брат главного героя, который помогает в начале первой миссии советом/снаряжением и, если обнаглеть, то и огневой поддержкой, если приводить противников к нему (зачем, спрашивается, тратить боезапас, если есть он, два солдата и боевой патрульный бот). Забавно, но убийства таким образом в зачет не идут. Насколько я помню, даже перепрограммированные турели и роботы не портят статистику. Так что, можно стать довольно странным пацифистом, который убивает, но делает это чужими руками, так что это не в счет.

Стелс здесь приятный, хотя и не отказывал себе в удовольствии лишний раз трахнуть кого-то дубинкой (по голове). Так спокойнее, что ли, да и разные полезные вещи лишними не будут. Есть еще арбалет со снотворными дротиками, но их вечно не хватает. Да еще и велик шанс поднять тревогу.

Да, и после открытия дополнительных аугументаций, играть становится еще лучше, еще веселее. Собрав улучшения и бакты для их прокачки, можно решить, что больше подойдет именно под ваш стиль. Например, тихая ходьба или мега/прыжки, регенерация или повышенная прочность. Даже дроида можно вмонтировать, который может своим взрывом уничтожить враждебную технику или застанить ее.

Все открывается постепенно, так что поначалу из приятного - только фонарик. Но в конце игры можно стать, пожалуй, Богом, которого просто невозможно остановить.

Но и сложность здесь нарастает постепенно. От простых ребят в коричневых комбезах, которые ложатся с пары выстрелов, до аугументированных людей в черном и коммандос, которые стреляют ракетами из рук и способны дать существенный отпор.

Радует возможность достигать цели разными методами, на каждом уровне – множество путей. Можно лезть напрямик, а можно - и по канализации, или внедриться в систему через взлом терминала и открыть двери, перед этим наведя шороху за счет взлома оборонительных систем противника. Турели, вставшие на вашу сторону – это то, что нужно при разборке с превосходящем по численности противником. А если переманить на свою сторону мегабота специальной гранатой… Жить станет еще веселее.

Все это приправлено довольно годным саундтреком, который не грех выкачать из сети отдельно. Особо радует главная тема. В игре есть юмор, при этом как жесткая ирония над любителями теорий заговоров, так и мимолетные шутейки. Отдельно доставляет имя главного героя, точнее, его сокращение JC. Вполне можно считать и как Иисус Христос, что, кстати, по стандартам игры не так далеко от правды, но это спойлер, так что опустим этот момент.

Единственный минус, игра довольно сильно устарела, еще бы, вышла аж в 2000 году. Но не так давно вышел довольно годный ремастер, который подтянул графику и исправил ряд багов, которые остались в оригинале. Теперь можно игнорировать Уолтона Саймонса (он, бедный, несколько раз вызывал на бой, но можно так и не дать ему желаемое) и на современных машинах!

P.S. Интересный факт: Убийство собак в игре в зачет идет, так что этого делать не стоит. А вот кошек можно случайно раздавить ногами, но при этом они в зачет убийств не идут. А противников можно отправлять поспать или убегать от них, кроме одного случая.

Автор: Дмитрий Мельничук

Источник: https://vk.com/wall-187992595_2225

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Deus ex 1 Ролевые игры, RPG, Компьютерные игры, Игры, Deus Ex, Длиннопост, Киберпанк
Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!