Серия «Развернуто о играх и игровой индустрии.»

10

Первое впечатление о Soulframe

Некоторое время назад мне посчастливилось получить доступ к Soulframe, новому проекту от Digital Extremes, которые создали Warframe. Потому спешу кратко описать текущее состояние игры на момент билда Soulframe №7

Первое впечатление о Soulframe Компьютерные игры, Steam, Новости игрового мира, Warframe, Digital Extremes, Игры, Длиннопост, Soulframe

Если у вас есть лишние пригласительные коды, можете поделиться ими в комментариях!

Текущее состояние

На данный момент игра находится в пре-альфе, потому не является даже в малейшей степени законченной. Тем не менее, DE постарались наполнить данный тест достаточно большим объемом контента, чтобы игроки опробовали большинство механик, на что у меня есть пару слов.

Первое впечатление о Soulframe Компьютерные игры, Steam, Новости игрового мира, Warframe, Digital Extremes, Игры, Длиннопост, Soulframe

внутренняя миниигра с Авакотом

Основной цимес

У Soulframe пока нет полноценного сюжета, но уже есть некоторые намётки на тему защиты природы. Насколько я понимаю, разработчики игры DE всё ещё работают над созданием основы и наполнением лора вселенной.

На данный момент в игре представлены две враждебные фракции: рыцари и злобные духи. Атмосфера пронизана духом шаманизма, друидизма и средневековья, где мы выступаем в роли спасителя животных и очищаем мир от скверны.

Первое впечатление о Soulframe Компьютерные игры, Steam, Новости игрового мира, Warframe, Digital Extremes, Игры, Длиннопост, Soulframe
Первое впечатление о Soulframe Компьютерные игры, Steam, Новости игрового мира, Warframe, Digital Extremes, Игры, Длиннопост, Soulframe
Первое впечатление о Soulframe Компьютерные игры, Steam, Новости игрового мира, Warframe, Digital Extremes, Игры, Длиннопост, Soulframe

Игровой процесс

Если вы когда-нибудь играли в ранние игры, сделанные на анриле парой-тройкой человек, вы сможете найти схожесть. Нам дан открытый, но относительно пустой мир, в котором раскиданы точки интересов и рандомно генерируемые события.

Первое впечатление о Soulframe Компьютерные игры, Steam, Новости игрового мира, Warframe, Digital Extremes, Игры, Длиннопост, Soulframe

спец-ивент

Как игроки мы лишь ходим, собираем ресурсы, крафтим и прокачиваем снаряжение и играемся с текущими механиками.

Первое впечатление о Soulframe Компьютерные игры, Steam, Новости игрового мира, Warframe, Digital Extremes, Игры, Длиннопост, Soulframe

прокачка механики владения видами оружий

И механики тут на самом деле довольно интересные и глубокие... Одна проблема, о многих вещах ты должен догадаться самостоятельно

Первое впечатление о Soulframe Компьютерные игры, Steam, Новости игрового мира, Warframe, Digital Extremes, Игры, Длиннопост, Soulframe

бросок оружия, чтобы достать лут

Боевка тут имеет классические парирования, уклонения и можно даже бросить во врага собственное оружие и пойти сражаться на кулаках. Магия тут довольно простенькая, разделенная по своим варфреймам, которые тут являются отдельными руками-протезами, с помощью которых ты используешь умения.

Первое впечатление о Soulframe Компьютерные игры, Steam, Новости игрового мира, Warframe, Digital Extremes, Игры, Длиннопост, Soulframe

варфреймы это классы с тремя абилками

Что интересно, каждый класс обладает своим персональным инструментарием, какой-то класс подходит для стелса и у него есть собственный лук, какой-то класс врывается в бой и контролирует толпы врагов поражая их электричеством и последний третий доступный красс является неким воплощением боевого саппорта, что лечит и раскидывает баффы союзникам.

Спартанское обучение

Digital Extremes еще с Warframe прославилась своим сурово высоким порогом входа в свои игры, игра не охотно знакомит тебя с собственными механиками, потому о многих вещах необходимо догадываться самому.

Первое впечатление о Soulframe Компьютерные игры, Steam, Новости игрового мира, Warframe, Digital Extremes, Игры, Длиннопост, Soulframe

Кузня

Игра не скажет тебе, что ты можешь крафтить вещи, пока не найдешь кузнеца, ты можешь не узнать как перекрасить своего персонажа, пока не найдешь очаровательную крысиную ведьму, ты не поймешь почему враги загораются различными огоньками, пока случайно не попробуешь вблизи них воспользоваться магией…. И так в очень многих моментах. Я нахожу такой подход хоть и суровым, но крайне иммерсивным. Тебе правда интересно это все изучать, а если у тебя возникнут вопросы – в русском чате полно людей, которые помогут советом и даже могут прийти на помощь как сопартийцы.

Перерыв на животных

Первое впечатление о Soulframe Компьютерные игры, Steam, Новости игрового мира, Warframe, Digital Extremes, Игры, Длиннопост, Soulframe

Локализация

Игра имеет очень скромную локализацию на русский язык. Она много наследует знакомых элементов из Warframe, потому те вещи, которые полностью дублируют то что есть в варфрейме имеет перевод на русский, в то время как уникальные вещи для этой игры пока на английском.

Первое впечатление о Soulframe Компьютерные игры, Steam, Новости игрового мира, Warframe, Digital Extremes, Игры, Длиннопост, Soulframe

Описание предметов

Забавный момент – из-за наследия локализации из Warframe, местная валюта «Graks» (Граксы) временно тут переведены как «Кредиты».

Первое впечатление о Soulframe Компьютерные игры, Steam, Новости игрового мира, Warframe, Digital Extremes, Игры, Длиннопост, Soulframe

Кредиты-Граксы

Техническое состояние

Есть некоторые технические трудности по оптимизации, из-за чего в процессе подзагрузки локаций может дропаться фпс с 120+ до 20-30 кадров. В остальном игра хоть пока и относительно требовательна, но работает достаточно стабильно.

Первое впечатление о Soulframe Компьютерные игры, Steam, Новости игрового мира, Warframe, Digital Extremes, Игры, Длиннопост, Soulframe

проблемы с мехом у DE картинка 1

Первое впечатление о Soulframe Компьютерные игры, Steam, Новости игрового мира, Warframe, Digital Extremes, Игры, Длиннопост, Soulframe

проблемы с мехом у DE картинка 2

Зная то насколько глубокие настройки заложены были в Warframe и частично перенесены в Soulframe, я думаю к релизу игры она приобретет качественную техническую реализацию, не беря в расчет различные баги (ибо почему мы ласково называем Warframe Багфреймом?)

Управление

Многие ругают текущую топорность и неотзывчивость персонажа, что в сравнении с Warframe, который играется на гиперскоростях действительно может таким показаться. Однако DE осознанно сделали персонажа приземленным, т.к. мы играем не за машину войны, а за вполне уязвимого человека.

Первое впечатление о Soulframe Компьютерные игры, Steam, Новости игрового мира, Warframe, Digital Extremes, Игры, Длиннопост, Soulframe

огромный потенциал быть соулслайком

Общее ощущение можно описать как нечто схожее с Dark Souls, если вы средне перегружали своего персонажа и добавили ему энерции. На мой взгляд такой подход действительно играет на руку и ощущается требовательным к освоению в угоду некоторой иммерсивности.

Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.

Первое впечатление о Soulframe Компьютерные игры, Steam, Новости игрового мира, Warframe, Digital Extremes, Игры, Длиннопост, Soulframe
Показать полностью 16
3

Проблемы ролевой системы

Устоявшийся канон ролей

Еще за долго до того, как сформировались современные популярные проекты были выделены три роли, которые заложили основу: Урон, Защита и Поддержка

Проблемы ролевой системы Компьютерные игры, Игры, Лонгборд, Мысли, Баланс, Дд, Длиннопост
Проблемы ролевой системы Компьютерные игры, Игры, Лонгборд, Мысли, Баланс, Дд, Длиннопост

Определение роли

Роль, основная цель которой является нанесение урона.

Его задачи и ответственность

Что в pvp, что в pve проектах – роль дд сосредоточена на убийстве оппонентов. Для роли дд зона ответственности лежит в грамотном нанесение урона, чье высокое значение достигается за счет жертвы собственной выживаемости.

Его стереотипы

Хотя может показаться что роль нанесения урона является простой, она целиком выстраивается в микро игре отдельного человека. То, насколько человек обучен прожимать ротацию умений, чувствовать поле боя, а также грамотно выбирать цели и не подставляться самому – это то, на чем должны быть сфокусированы роли дд и в чем выражается их мастерство.

Проблемы ролевой системы Компьютерные игры, Игры, Лонгборд, Мысли, Баланс, Дд, Длиннопост

Определение роли

Роль, основная цель которой является защита союзников.

Его задачи и ответственность

В проектах, рассчитанных на командное взаимодействие, роль танка обычно является комплексной. В играх основной задачей танка всегда будет контроль над оппонентами. За счет своей высокой живучести и невероятной защиты – танк должен стать непроходимой стеной, дабы уберечь союзников, ради чего пожертвовал собственной силой.

Его стереотипы

Роль танков в играх обычно является сложной, так как их глобальное внимание должно быть полностью сфокусировано на макро игре. Они пожертвовали собственным уроном, чтобы быть способными выступить опорой, потому у них ограниченное влияние на противников, но именно они являются авангардом и лидерами для команды.

Проблемы ролевой системы Компьютерные игры, Игры, Лонгборд, Мысли, Баланс, Дд, Длиннопост

Определение роли

Роль, основная цель которой является контроль за состоянием союзников.

Ее задачи и ответственность

В команде обычно не обойтись без того, кто будет сфокусирован на обеспечении благосостояния. Задачи поддержки состоят в восстановлении ресурсов, а также экстренном спасении наиболее пострадавших, обеспечении информации и кооперации. Данный вид роли наиболее сбалансирован на макро и микро понимании игры, однако он лишен прямого взаимодействия с оппонентами и сфокусирован целиком на поддержке собственной команды, жертвуя своей живучестью и самостоятельностью.

Ее стереотипы

Роль поддержки обычно принижается, так как зачастую считаются ходячими аптечками, потому данную роль обычно рассматривают как наиболее скучную. Однако это является заблуждением, так как такие люди должны вести макро и микро игру на одинаковом уровне, играть на лимитах, грамотно позиционироваться и постоянно следить за всей группой и желательно за группой противников.

Поддержка должна быть одной из самой понимающей игру ролью среди всех прочих, т.к. их понимание игры целиком отражается на том, как хорошо они могут отыграть свою роль и помочь отыграть на том же уровне другим.

Несомненно, то как я описывал отдельные роли не является абсолютом, но такого рода картина формирует баланс. Данная картина ставит каждую роль зависимой от двух других, они дополняют друг друга.

Существующие проблемы

Если то, что вы прочитали по поводу ролей выше не то, как в действительности ощущают себя сегодня роли, то скорее всего вы начинаете понимать некоторые противоречия современной ролевой системы, не беря в расчет настоящую ролевку и ее аналог из DnD.

Современные МОБА проекты и ММОРПГ очень часто прибегают к ролевой системе для разделения обязанностей в команде. Вместе с этим существуют и ряд проблем, которые разрушают балансировку ролей.

О ряде таких проблем я хотел бы поговорить.

Выделение популярной роли

Обозначение проблемы

Ни для кого не является секретом, что частенько наиболее популярными ролями становятся ДД. Для многих это жизненная ситуация, когда вы ищите матч или подземелье по 15-20, а то и 30 минут, лишь потому что вам хочется сфокусироваться на нанесении урона.

Проблемы ролевой системы Компьютерные игры, Игры, Лонгборд, Мысли, Баланс, Дд, Длиннопост

Причины проблемы

И так, почему среднему человеку нравится играть за роль Урона, нежели за Поддержку или Танка?

Потому что это просто

Проблемы ролевой системы Компьютерные игры, Игры, Лонгборд, Мысли, Баланс, Дд, Длиннопост

В чем заключается проблема?

Порой вы заходите в игру в особенно тяжелый день и первое что вам приходит в голову – поиграть в свою любимую ролевую игрушку. Однако вы осознаете, что вам не хочется сильно напрягаться. Вы не горите желанием нянчиться с собственной командой и у вас вскипают мозги только при мысли чтобы пойти соло танчить.

В качестве альтернативы – вы берете роль ДД, как наиболее независимую. То, как вы будете отыгрывать собственную роль лежит целиком и полностью на ваших плечах и если вы средненько отыгрываете у вас в команде обычно есть еще один ДД, чтобы с лихвой компенсировать вас.

Способ решения.

Как метод компенсировать сложность отдельных ролей нужно сфокусироваться на разделение обязанностей. Если игроки боятся подвести команду, они должны быть уверены, что кто-то сможет подать руку помощи.

Со стороны разработчиков должна идти инициатива на создания комфортных условий для каждой отдельной роли. Для этого, как вариант, можно продублировать участников роли танка и поддержки. Наличие системы 2 танка, 2 урона, 2 поддержки позволит игрокам чувствовать себя более комфортно в тех условиях, когда им не хватает сил и уверенности.

Потому что вы хотите эмоций

Проблемы ролевой системы Компьютерные игры, Игры, Лонгборд, Мысли, Баланс, Дд, Длиннопост

В чем заключается проблема?

Нет ничего круче, чем закинуть свой высокий DPS, услышать «МОНСТРКИЛЛ» или «ПЕНТАКИЛЛ» от игрового комментатора. Играя за роль танка, у вас обычно нет конкурентов чтобы хвастаться числами затанкованного урона, а будучи поддержкой, вы не услышите анонс как вам удалось вылечить всех союзников или засветить вардом ганг четырех противников.

Способ решения.

В рамках существования столь множества способов подчеркнуть момент массового или одиночного убийства, разработчикам следует также уделить немного внимания и игрокам Поддержки с Танками. Игры обычно не мотивируют грамотную игру кого-то, кроме убийц. Это как лучший момент матча в Overwatch, так и в различных МОБА играх анонс убийства оппонента. Нам нужны аналогичные системы для танков и поддержки, и разработчики должны об этом знать.

На данный момент, далеко не всегда очевиден вклад ролей Танка и Поддержки, до тех пор, пока они начинают не справляться со своей работой. Если мы способны оценить вклад лишь по принципу - “Справляется”/”Не справляется”, то это довольно скверный подход к репрезентации отдельных ролей, не заточенных на убийство оппонентов. А если единственный способ выделиться для роли Поддержки и Танка это убийство – то это порождает случаи неверного отыгрыша роли. Для разработчиков это создает ложную необходимость создавать больше гибридных ролей, чьи обязанности заточены не только в танковании и поддержке, но и в одновременном убийстве.

Потому что роли не сбалансированы

Проблемы ролевой системы Компьютерные игры, Игры, Лонгборд, Мысли, Баланс, Дд, Длиннопост

В чем заключается проблема?

Одной из банальных причин может заключаться в отсутствии баланса между ролями. Возможно, принятые в последнее время изменения подвинули одну из ролей и лишили какого-либо влияния, из-за чего игроки просто не видят смысла в ее отыгрыше. В сообществе это легко выражено в отсутствии желания брать на себя конкретную роль, как это было и есть с танками и поддержкой в Overwatch или нехватки игроков на роли лесников или АДК в League of Legends.
Часть проблемы лежит и при подходе к балансировке, при правках - все рассматривается через призму роли Урона. То как балансируется Урон, не всегда подходит для роли Поддержки и Танков, из-за того что они реализуют совершенно другие цели и задачи в командных играх.

Способ решения.

Несомненно, для любого сервисного проекта просто невозможно вечно держать идеальный баланс. Со своей стороны я не настаиваю на идеальном балансе. Баланс является очень динамическим и имеет привычку склоняться в одну из сторон. Разработчики должны понимать, когда они допустили ошибку и откатить спорное изменение, полностью уничтожающее или превозносящее определенную роль. И я тут подчеркиваю – именно роль, а не отдельного персонажа или предмет, которых балансировать обычно проще, нежели целый пласт системы.
Если в проекте формируется ситуация, при которой одна из ролей избегается или доминирует над остальными, то со стороны разработчика важно определить причины этого. Часто подобные одномоментные случаи являются результатом не самых грамотных решений по ходу балансировки и это сигнал для разработчика и игроков, что что-то пошло не так.

Потому что роли не имеют смысла

Проблемы ролевой системы Компьютерные игры, Игры, Лонгборд, Мысли, Баланс, Дд, Длиннопост

В чем заключается проблема?

В системе, где идет лишь символическое разделение между ролями, идет постепенное скрещивание отдельных составляющих того, что делает каждую отдельную роль уникальной. Данная тенденция порождает гибриды, что создают независимые экземпляры ролей.

Подобная тенденция скрещивания постепенно перетекла к уже существующим строго типизированным ролевым играм. Это отчасти произошло с целью разнообразить игровой процесс, так и компенсировать популярность отдельных ролей.

Если у вас есть танк и поддержка, которые способны наносить урон, то какой тогда прок от роли ДД в команде? Ту же аналогию можно применить к танкам и поддержке. Основывая строгую ролевую систему, а затем подрывая ее устои, вы ставите в невыгодное положение те роли или отдельных персонажей, которые не приспособлены к универсалам. Для них просто не остается места, а разработчики создают себе лишнюю головную боль по ребалансировке и полному изменению отдельных персонажей и классов, чей арсенал абсолютно неконкурентоспособен.

Рассуждая об этом, я в действительности не против скрещивание ролей между собой. Это порождает уникальных представителей, которые являются выгодными в специфичных ситуациях, я лишь хочу выделить проблему. Проблему, когда создается не просто уникум, а целый отдельный перечень гибридов, именно тогда ролевая система перестает иметь смысл и от ее строгого следования нужно отказываться.

Упираясь в гибридов, вы теряете уникальное взаимодействие, если каждый отдельный класс самостоятелен во всех трех направлениях, то возникает вопрос о том, действительно ли эта игра должна быть командной. Описанная ранее ролевая система не просто является перечнем уникальных видов, она также и формирует экосистему, где каждый отдельный класс зависим от двух других.

Способы решения

Для предотвращения появления неоднозначности ролей – нужно всегда понимать для чего в проекте существуют отдельные роли. Если лежит цель популяризации отдельных ролей, то не нужно прибегать к заимствованию особенностей наиболее популярной роли.

Как я ранее расписывал при определении ролей:

Танки должны быть опорой, потому их можно развить как в индивидуальный контроль отдельных целей, так и в массовом. Их можно сосредоточить на ослаблении противников, их можно специализировать в зависимости от условий отдельной игры. Танкам не нужен огромный урон, как и нет необходимости предоставлять им мощные лечащие способности. У танков уже есть своя специализация, достаточно уникальная и востребованная в каждой команде.

Урон должен быть убийцей. ДД всегда был достаточно прямолинеен, потому ему нет необходимости в усложнении его основных задач, так как данная роль целиком сфокусирована на познании всех аспектов микро игры. Для того, чтобы разнообразить роль, вам нет необходимости наращивать ему защитных показателей или давать способность лечить союзников. Роль Урона можно разнообразить по методам убийства. Сфокусировать его на убийство толпы или одиночной цели, чтобы он убивал редким взрывным уроном или постепенным, высушивающим врагов дотла. Можно создать ДД, сфокусированным на уроне и ослаблении врагов, вариантов массово, не уничтожающих основу ролевой системы.

Поддержка всегда был сфокусирован на предоставлении помощи своей команды и потому она может быть наиболее уникальна в своем проявлении. Для поддержания своей команды, ей нет необходимости тянуть одеяло обязанностей с прочих ролей. Роль поддержки может быть не только лечащим классом, но и персонажем разведки, довольно редко нам удается по-настоящему сыграть за версию сфокусированном на усилении союзников. Роль поддержки можно также зеркально представить как роль Урона, только под эффектом негатива, потому мы можем также фокусироваться и на массовом или индивидуальном лечении, одномоментно взрывном или постепенном и т.д.

Итог

Главная проблема

Описывая все это, я хотел косвенно обозначить некоторые тенденции, сложившиеся в современном игровом гейминге, когда игроки и разработчики в погоне за разнообразием и балансировкой игрового процесса теряют голову.

Главной по моему мнению проблемой, выраженной в КАЖДОЙ игре с ролями, является отвратительная репрезентация ролей. Игроки не видят вклада, который привносят игроки Поддержки и Танков, а когда они не справляются - получают очень негативные отзывы в свою сторону. Это наиболее неблагодарные роли, которые таковыми называют не по причине наличия негатива, при плохом отыгрыше, а по причине отсутствия всякой мотивации проявить свои навыки. Хорошую Поддержку и Танка НИКТО не замечает при грамотном отыгрыше.

Отсутствие репрезентации порождает ложные стереотипы непопулярных ролей. В надежде выделиться - роли Поддержки и Танков начинают отыгрывать как Урон. Из-за этого у разработчиков складывается ложное представление о составленной сообществом экосистемы ролей, потому у нас появляются гибриды Танко-Урона и Убийцы-Поддержки как основа этих классов, а не ситуативных представителей. Это также влияет на баланс, где все рассматривается через призму роли Урона, игнорируя индивидуальные особенности Поддержки и Танков.

Способ решения

Для исправления данной проблемы нам НУЖНО выделить непопулярные роли также, как уже выделяются роли Урона. Разработчики должны мотивировать игроков в грамотном отыгрыше, а значит нам необходимо вознаграждать игроков за то что они играют именно на Танке и Поддержке и делают свою работу в совершенстве.

Для роли Поддержки - нам необходимо анонсировать их массовое лечение, обозначать что именно они смогли спасти своего союзника от неминуемой смерти. Поддержку нужно вознаграждать за грамотно примененные баффы, которые перевернули сражение с ног на голову.

Для роли Танка - надо вознаграждать за грамотную защиту, когда он смог укрыть союзников от смертельного ультимейта, за то что он заблокировал килотонны урона. Танка нужно вознаграждать, когда он подставил свое тело, чтобы не дать другому умереть.

Все описанные мной методы поощрения ничем не отличаются от уже существующих методов, когда игра поощряет убийство Урона, или когда в конце матча нам показывают “лучший момент” с массовым убийством или статистику нанесенного урона. Реализовать методы поощрения Поддержки и Танков столь же тяжело, как и для Урона, но разработчики не уделяют им должного внимания. Будто идет сознательное игнорирование и откровенное непонимание, а если даже разработчики не понимают значения ролей Танка и Поддержки, тогда почему это должны понимать игроки?

Что дальше?

Это далеко не все, о чем я бы хотел поговорить, ибо проблемы отдельных ролей это лишь один из аспектов, среди вороха существующих проблем современного гейминга. У нас есть очень темные пятна касающиеся конкретно балансировки, систем матчмейкинга, отрицательные стороны сервисного подхода...
И обо всем этом я также желаю отдельно поговорить.

Если вам интересно почитать мои мысли по поводу данных систем, а также посмотреть как я постепенно практикуюсь рисовать эти картинки - распространите данную статью и поставьте реакцию, продвигайте ее в топы.

Если вам также интересно следить за игровыми новостями - подписывайтесь на наш телеграмм канал - Игровой Террариум, где мы регулярно постим новости об игровой индустрии.

Проблемы ролевой системы Компьютерные игры, Игры, Лонгборд, Мысли, Баланс, Дд, Длиннопост
Показать полностью 9
2

The First Descendant – игра что не нашла себя

The First Descendant – игра что не нашла себя The First Descendant, Лонгборд, Компьютерные игры, Destiny 2, Destiny, Длиннопост, Telegram (ссылка)

Уже прошло некоторое время с выхода игры и это еще с учетом двух пройденных тестов, и стоит отметить, что игра показывает себя достаточно стабильно, достигая среднего онлайна в 165к. человек, что для нового проекта является неплохим показателем.

The First Descendant – игра что не нашла себя The First Descendant, Лонгборд, Компьютерные игры, Destiny 2, Destiny, Длиннопост, Telegram (ссылка)

Однако, фактически игра претерпевает смешанные ощущения со стороны игроков.

Многие игроки столкнулись с рядом технических проблем с проектом, игра часто может фризить, выдавать не стабильный фреймрейт или вообще вылетать. Однако технические проблемы могут оказаться не столь критичными, в отличие от иных проблем, связанных с данным проектом.

The First Descendant, разработанный Nexon во многом является вторичным проектом. Еще на этапе раннего тестирования – многие игроки подмечали, что проект во многом схож с Destiny 2 и Warframe. Рассматривая проект сегодня, я бы отметил, что TFD фактически является пародией на существующую Destiny, с небольшими крупицами Warframe в малых системах.

На факт того, что проект Nexon во многом подражает Destiny хатя бы говорит тот факт, что игроки недавно заприметили иконки, полностью копирующие таковые из Destiny

The First Descendant – игра что не нашла себя The First Descendant, Лонгборд, Компьютерные игры, Destiny 2, Destiny, Длиннопост, Telegram (ссылка)

Очень многое из данного проекта является прямым копированием такового из Destiny, что глобально не является как таковой проблемой, если бы в проекте имелась бы собственная фича, ради которой ее можно было бы выделить среди прочих аналогов.

Каждый отдельный геймплейный элемент, или игровой цикл является пародией с доскональным повторением из уже существующих проектов. На мой взгляд, корейская команда разработчиков Nexon, компании зарекомендовавших себя в создании различных мобильных проектов, никогда не хотела создавать нечто уникальное изначально. Реклама данного проекта во многом сфокусирована была на том же подходе, что и современные проекты HoYoverse – с целью продать вам вайфу-кролика.

Говоря о вайфу, то «Потомки» на мой взгляд не смогли уловить смысл Фреймов из Warframe, когда каждый отдельный варфрейм стилистически является уникальным юнитом, который хорошо сочетает в себе как футуристику, так и биопанк, ведь фреймы в рамке — это не костюмы и не роботы, а люди, которых подвергли жестоким изменениях, подвергая вирусу «Техноцита».

Для игроков наклепали нескольких красивых девушек и парней, с кукольными лицами и сразу ощущается что ты зашел не в лутер-шутер, а в очередную гачу, что желает съесть тебя с головой и не подавиться. Стоит отметить, что в отличие от типичных гач, здесь все не так плохо и парни выглядят как представители мужского пола, а игра не забирает тебя в рабство. Сексуализация персонажей хоть и выдает немного интересных форм, но по большей части это все бездушные картонки, смысл в которых быть живыми людьми не больше, чем вашему галстуку необходимость говорить.

С точки зрения лутер-шутера – проект тоже не может похвастаться интересными идеями. Основа игры целиком скопирована от таковой из Destiny, только весь стихийный урон перенесли с врожденного на модификации, как это частично в Warframe. Оружия не могут похвастаться идеей футуристичного оружия, преимущественно являясь просто обычным огнестрелом или гранатометом, конечно, есть лучевой тип оружия, но внешний облик и функционал оружия не дает тебе чувство футуристики или интересной задумки, которое может подарить таковое из Warframe, Borderlands и даже частично с Destiny.

Лутинг в игре представляет собой таковой же, как и в Destiny со светящимися сферами, за исключением того, что ты подбираешь сразу пушку, а не энграмму-лутбокс. Инвентарь в игре сильно ограничен и расширяется за счет рангов мастерства, неумело скопированную из Warframe, или за счет доната, тоже самое и со слотами под Потомков.

Игровой цикл состоит в прохождении полуоткрытых кишкообразных локациях, на которых ты выполняешь ряд миссий. Миссии в основном состоят из скучнейшей обороны, обороны на которой нужно стоять в зоне и мелкой зачисткой бесконечных орд врагов, чей дизайн почти досконально копирует таковой из Destiny.

После зачистки полуоткрытого мира, тебя отправляют зачищать мини-подземелья с убийством повторяющихся боссов. Сами по себе боссы хоть и имеют интересный дизайн, одному надо стрелять по шарикам, второго очищать от трешовых мобов, третьему стрелять по точкам на щите… Но данных сайдовых боссов вы будете встречать не один раз и по большей части они не являются чем-то большим, чем губкой для урона, которой сильно выкрутили хп.

За что можно действительно похвалить The First Descendant, так это за их Титанов, что представляют из себя громадного вида юнит с несколькими уязвимыми точками, которые можно постепенно отстреливать.

Тут разработчики из Nexon приложили старания и предоставили внешне уникальных противников, которые могут давать реальную угрозу и проверять твой собранный гир на прочность. Для них уже и имеет смысл хоть как-то менеджментить моды, подбирать оружия и качаться. Однако если бы вся игра состояла бы из подобного, а не из скучнейшего прохождения монотонных локаций и сражения с одними и теми же полубоссами, проект был бы куда интереснее.

Ни один аспект игры, за исключением Титанов, не заставляет хоть как-то взаимодействовать с разными системами игры, они находятся где-то на фоне и не требуют от тебя почти никакого внимания, а с точки зрения коллекционирования уникальных «Потомков» проект ставить тебе множество палок в колеса, предоставляя безумный гринд, обусловленный исключительно минимальными шансами выпадения отдельных элементов , а также максимально ограничивая твои возможности в количестве имеющихся потомков лимитом хранилища, который нельзя расширить за исключением доната.

И это при условии что в данной игре нет никакой торговли между игроками, как это есть в Warframe, что дало бы лишний стимул к бесконечному гринду для торговцев и упрощало бы процесс для казуалов.

С точки зрения монетизации The First Descendant идет по стопам классической F2P-проектов, зарабатывая за счет лимитов и скинов, что частично схоже с тем, что есть в Warframe, без возможности гриндить донатную валюту за счет реальной торговли между игроками.

The First Descendant не является плохим проектом, это уверенный среднячок, который утопает во вторичности от своих конкурентов, не привнося ничего нового, но в который можно зайти расслабиться после работы. Данный проект, как замечено в начале смог найти свою аудиторию, однако у проекта нет своего лица, и я не думаю, что он его обретет с будущими дополнениями.

А если хотите узнавать актуальные игровые новости, то просим в наш ТГ канал - Игровой террариум.

Показать полностью 2
1

Почему мы ненавидим и любим гринд в играх

Почему мы ненавидим и любим гринд в играх Гринд, Лонгборд, Рассуждения, Компьютерные игры, Игры, Warframe, Genshin Impact, MMO, Telegram (ссылка), Длиннопост

Гринд – слово, с которым есть множество не самых приятных ассоциаций. От бесконечных зачисток карты в играх Ubisoft, до надоедливых дейликов в ММО.

В современных играх воспринимается как надоедливое растягивание игрового процесса, как погружение в бесконечную пучину, где ты тратишь десятки часов, ради пары минут счастья. Но что, если я скажу, что это лишь одна перспектива такого явления, и гринд может приносить удовольствие?

Гринд — есть само определение безумия…

  • Можно воспринимать как повторение бесконечного числа раз одних и тех же действий, с надеждой на получение некоторой игровой выгоды.

  • Можно воспринимать как стратегию эфемерной победы, достижения какой-то цели, когда альтернативы нет, или цена этой альтернативы слишком высока.

В современном гейминге — гринд противопоставляется микротранзакциям. Это выигрышная экономическая стратегия, с целью растяжения игрового времени, или обогащения для разработчиков. Геймеров поставили перед выбором – платить деньгами, или личным временем. А аналоги траты времени существенно замедляют за искусственными границами. Делают они это оправдано, подталкивая к необязательным вложениям, однако степень давления на игрока не имеет верхней планки.

Гринд стал инструментом для монетизации, хотя способен существовать за ее границами. Это та реальность, которая сегодня предписана данному явлению, хоть и не повсеместно.

Он также имеет и интересные стороны, о которых я бы хотел поговорить, но для этого нужно разобраться с некоторыми вопросами…

Мы ненавидим гринд, который пролонгирует игры.

Это является проблемой, когда проект по своей природе не рассчитан на продолжительные сессии, а цели игры заключены в ее прохождении. Это значит у проекта есть какая-то конечная точка, после которой можно сказать, что данная игра пройдена. Поэтому сложно оправдать наличие гринда в рамках одного матча в какой-нибудь МОБА, или одиночной приключенческой игре.

Мы ненавидим тот гринд, который нам ограничили.

В обход основной канвы, в проектах где гринд не имеет смысла, мы перейдем к проектам, в которых гринд уместен. Под такие проекты подходят игры с целью коллекционирования вещей, достижения минмаксерства, завязанных на живой экономике. Однако подобного рода проекты не лишены собственных подводных камней, потому к ним применимы множество методов искусственного ограничения.

Когда нам искусственно ограничивают возможность гриндить, пряча подобное за таймгейты, энергетические ресурсы, ограниченные и не возобновляемые попытки…. Мы ненавидим гринд длина которого целиком и полностью зависит от чрезмерно низких шансов, или когда нам ставят ограничения возможностей выфармливать конкретные вещи. Игрокам не нравится, когда разработчик сам определяет сколько, что и когда ты можешь гриндить, это вызывает у нас естественную гневную реакцию. Потеря контроля над собственными возможностями, когда правила игры искусственно ограничивают активности – это такой вид гринда, который вас дрессирует как собачку Павлова. Он ставит вас на таймер, принуждает играть короткими сессиями, или заставляет заходить каждый день.

Внутри проектов, рассчитанных на гринд — игроков раздражает в первую очередь не сам фактор гринда, а искусственные ограничители, которые разработчики вывесили на всех этапах его реализации.

Именно по этой причине многие проекты, в которых задействован гринд – не способны подарить положительные эмоции. Как пример, все гача проекты, опуская фактическую реализацию гачи механик с формированием реальных симптомов лудомании, данные проекты не способны подарить хоть какие-то положительные эмоции в процессе естественного фарма, так как игрок в действительности не имеет полного контроля над своей игровой сессией, если не стоит цель ее ограничить еще сильнее.

Верно и обратное, когда игрокам дают свободу выбора, предоставляя полный контроль того что они способны гриндить, сколько времени,  и за какие разумные шансы — достигается такое состояние игры, когда гринд становится медитацией.

Почему нам нравится гринд?

Естественный процесс достижения поставленной цели - загриндить какой-нибудь предмет, всегда является репетативным деянием.

Длительный процесс гринда вводит игрока в поток. Данный поток представляет собой особый эффект рефлексии или медитации. Есть только цель, к которой упорно стремится игрок. Именно ради подобного рода рефлексии многие заходят погриндить вещи в различных ммо. Люди за подобным процессом находят успокоение, способ на несколько часов ускользнуть из реальности, сильно не нагружаясь. В краткосрочной перспективе подобного эффекта невозможно достичь, именно по этой причине данное явление нельзя искусственно ограничивать.

Многие ммо и псевдо ммо сегодня неплохо справляются с подобным. Эти проекты были созданы для гринда и единственным ограничителем в подобных проектах является только сам игрок, или окончание подписки на проект. Частично поэтому мы любим заходить в EVE Online, Warframe, WoW и многие другие проекты.

Гринд сам по себе не является чем-то однозначно плохим, не всем он может нравиться как явление. Однако не стоит забывать, что гринд является лишь сложной системой, которую выстраивает разработчик, для достижения определенных целей.

Если подобные цели не рассчитаны на ваше удовольствие, то присмотритесь к разработчику, возможно у него на вас не самые благие планы.

Интересуетесь игровыми новостями, желаете получать актуальную информацию об игровых событиях – подписывайтесь на наш Телеграмм канал - Игровой террариум.

Показать полностью
2

Продолжение "Как репорты и похвала влияет на матчмейкинг в League of Legends"

Продолжение "Как репорты и похвала влияет на матчмейкинг в League of Legends" Компьютерные игры, Игры, League of Legends, Матчмейкинг, MOBA, Riot Games, Длиннопост

Здравствуйте!

Это вторая часть разбора системы матчмейкинга, если вы не видели первую часть, , где мы начали исследовать патенты и ключевые элементы, то вот ссылка на неё — ТЫК.

Как подбираются игроки?

И вот база данных собрала различные отзывы игроков и скомпоновала их в единый реестр. Как с этим может работать система?

На самом деле система работает одновременно на 2-3 системах, которые условно взаимозаменяемы и дополняют друг друга.

Из заявленных внутри патента, можно условно выделить следующие:

  • Система архетипов

  • Система степенной связи

  • Система наставников

Система архетипов

Один из описанных внутри патента случаев является метод по описанию каждого отдельного профиля критерием (назовем это архетипом).

Предположим ситуацию и человек набрал 500 различных отзывов о себе, пока размеренно играл и наслаждался процессом. Система подбора собрала необходимую дату, с которой она может работать и присуждать одному человеку определенный архетип, для краткой характеристики.

Внутри патента у нас есть такой пример:

Продолжение "Как репорты и похвала влияет на матчмейкинг в League of Legends" Компьютерные игры, Игры, League of Legends, Матчмейкинг, MOBA, Riot Games, Длиннопост

Примеры даны на базовом уровне, чтобы дать общее представление. Это означает что можно допустить куда более комплексный алгоритм. Например, в патенте не ограничивают количество архетипов для одного игрока. Также мы ранее рассмотрели какого рода информация собирается с пользователей. Это дает нам право предположить, что есть архетипы по категориям:

  • Опыт и уровень игры

  • Стиль игры

  • Предпочитаемые чемпионы и роли

  • Любимые режимы

  • Активность в чате

  • и тд...

Таким образом, система на одного «лидера», может подобрать команду до 4 командных игроков. Можно допустить что система постарается найти для «вербального агрессора» наиболее стрессоустойчивых союзников, для наставника подобрать нескольких неопытных игроков, тут можно придумывать бесконечно.

Игра жонглирует большими объемами информации, чтобы подобрать для каждого игрока наиболее оптимальный вариант союзников и противников. Происходит это каждый раз, когда он отправляет серверу запрос на поиск матча.

Система архетипов пригодна на этапе уже сформированной базы данных и мало применима для новых профилей.

Система степенной связи

Внутри патента выделяют также систему, которая занимается ранжированием игроков на основании «связей». Можно подумать, что матч пытается объединять людей из списка друзей, но на деле все частично проще и сложнее.

Система связей можно обозначить как механизм по повторному связыванию каждого отдельного игрока с другими, с кем удалось недавно столкнуться и обменяться похвалами.

Как это работает? Давайте попробую разъяснить более подробно…

Есть система трех степеней для обозначения того, что один игрок связан с другим. Так как связь рассматривается в рамках каждого конкретного игрока, мы рассмотрим несколько случаев, которые опишут степенную связь по отношению к условному игроку «Насус»:

  • 1 степень – Формируется, когда «Насус» и «Ренектон» взаимно похвалили друг друга;

  • 2 степень – Только «Насус» похвалил «Ренектона»;

  • 2 степень – «Насус» похвалил «Ренектона», а «Ренектон» и «Зерат» взаимно похвалили друг друга. Тогда у «Насуса» и «Зерата» будет 2 степень;

  • 3 степень – Ситуация похожа на предыдущую, только «Ренектон» теперь односторонне похвалил «Зерата». Тогда у «Насуса» и «Зерата» будет 3 степень;

  • 3 степень – Предположим что между «Насусом» и «Ренектоном» уже есть 2 степень связи. Теперь, когда «Ренектон» хвалит «Зерата», у «Насуса» и «Зерата» будет 3 степень.

Последний случай возникает когда «Насус», «Ренектон» и «Зерат» уже встречаются вместе больше чем 1 матч, что означает система действует в рамках неопределенного периода, а не в контексте последнего матча в истории профиля «Насуса».

Описанные примеры чуть адаптированы напрямую из патента, однако могут отражать в себе упрощенную версию реального алгоритма подбора игроков.

Подобная система степенной связи может работать уже на профилях, которые не имеют сформированной базы данных для системы архетипов. Ничего не мешает алгоритму работать вместе с системой архетипов, уменьшая время на подбор игроков.

Система наставников

Хотя в рамках системы архетипов внутри примера был отдельный тег «Наставник», все равно выделим это в отдельную систему. Отчасти, потому что Наставника выделяют внутри самого патента, отчасти потому, что Riot неоднократно вводили и модернизировали систему наставничества для League of Legends.

В 2020 году, Riot модернизировали систему «Пригласи друга», главной темой которого являлось система стажеров и наставников. Как и внутри описываемого патента, система закидывает «Наставника» к неопытным игрокам с целью поделиться опытом и знаниями об игре, дабы стажеры быстро научились играть.

Внутри патента о системе наставника написано довольно мало, не расписаны его механизмы и способы применения. Четко определено только как Наставник помещается в очередь к неопытным игрокам. Как дается тег наставника, насколько неопытным может быть игрок по отношению к «наставнику» не разграничивается.

Пожалуй, это самая темная система и вне рамок строго контролируемых условий ее сложно представить как функционирующую или применяемую. Возможно она была рассчитана на специфичные случаи.

Итог, но это ещё не всё

Пройдясь по всему патенту, в голове могут возникнуть некоторые мысли, где вы пытаетесь определить является эта система чем-то хорошим или плохим для игрока. Может ли служить подобная система для справедливого подбора игроков и есть ли лазейки для манипуляций...

Если у вас закрались подобные мысли, как и рассуждения о SBMM (skill-based matchmaking) и EBMM (engagement-based matchmaking), попробую привести авторские мысли по этому поводу.

Так получается система работает на игрока?

Как ранее говорилось, система рассчитана на подбор оптимальной команды, дабы сформировать наиболее положительный опыт игры. Фактор оптимальной команды — эта та часть, которая определяется напрямую разработчиками системы.

Система не учитывает индивидуально каждый случай и лишена человеческого фактора, а значит она может подобрать “Наставнику” команду из четырех новичков даже тогда, когда он хотел сыграть обычный матч. Именно тогда, когда он морально не готов кого-либо учить. Также и со “стрессоустойчивым” игроком, которому раз за разом предоставляют наиболее агрессивных игроков, т.к. система думает что он с ними справится.

Невозможно придумать алгоритм, который был бы приспособлен даже к тому, что невозможно предугадать.

Возможно ли этим манипулировать?

Как уверяют Rito Games — за все время существования их систем подбора игроков, никому не удавалось взломать и злонамеренно использовать их. Я склонен им больше доверять в данном вопросе, т.к. откровенных взломов систем матчмейкинга не было примечено внутри League of Legends.

С другой стороны, у нас есть очень закрытые сообщества скриптеров, которые ведут крайне изолированные и оттого загадочные дела вокруг себя. Одним из таких темных случаев является возможный алгоритм под кодовой аббревиатурой “QBQ”, которая неизвестным способом может манипулировать системами поиска игроков.

Нет оснований утверждать, что данный алгоритм реально имеет место быть, как и нет доказанных случаев его использования. Но, существуют крайне загадочные и единичные случаи. Если вам любопытно о них узнать, как и о “QBQ” конкретно, советую посмотреть ролик ютубера CROW, он может вам дать пищу для размышления. Ссылку на его ролик можно увидеть в списке источников.

Список источников

Патенты семейства «SYSTEMS AND METHODS THAT ENABLE PLAYER MATCHING FOR MULTI-PLAYER ONLINE GAMES»

  • US20140025732

    • Дата регистрации: 17.07.2012

    • Дата публикации: 23.01.2014

  • WO/2014/014840

    • Дата регистрации: 15.07.2013

    • Дата публикации: 23.01.2014

  • US20180126281

    • Дата регистрации: 15.09.2017

    • Дата публикации: 10.05.2018

  • US20220219089

    • Дата регистрации: 19.07.2021

    • Дата публикации: 14.07.2022

Riot статьи:

Система пригласи друга [2020]

Система чести [2012]

Изменения системы чести [2018]

Ролик CROW о “ВЗЛОМЕ МАТЧМЕЙКИНГА…”

Продолжение "Как репорты и похвала влияет на матчмейкинг в League of Legends" Компьютерные игры, Игры, League of Legends, Матчмейкинг, MOBA, Riot Games, Длиннопост
Показать полностью 2
2

Как репорты и похвала влияет на матчмейкинг в League of Legends

Сколько бы матчей вы ни играли, вы наверняка задумывались, что за каждым из них скрывается сеть систем, незаметно влияющих на ваш опыт, но вряд ли глубоко погружались в этот вопрос.

Как репорты и похвала влияет на матчмейкинг в League of Legends Компьютерные игры, Онлайн-игры, Матчмейкинг, Riot Games, League of Legends, Мультиплеер, Длиннопост

К изучению системы матчмейкинга меня привела не ярость за проигранный матч, или испорченное настроение от рандомного тролля… Я люблю разбираться в системах, понимать как устроены те или иные механизмы интересных мне игр, находить уязвимости или неочевидные моменты.

Для систем матчмейкинга практически сразу стало ясно что ответов на ютубе я получу очень мало, так как зачастую авторы роликов не пытаются копать глубоко. Такие ролики  описывают механизмы уже давно известных систем MMR, EBMM, SBMM, 50%, и т.д… Достаточно известные, чтобы вы о них где-то слышали.

Стало ясно что если я желаю раскопать что-то неочевидное и свойственное исключительно для Riot игр, нужно покопаться в чем-то менее увлекательном, но куда более информативном. Поиски навели меня на прочтение личных патентов Riot…

И то что удалось найти - лежало на поверхности, как что-то такое обыденное как система чести для стимулирования порядочного настроения может влиять на наш подбор игроков.

Разобравшись со всем этим, попробую объяснить как именно система матчмейкинга может зависеть от репортов и системы чести внутри League of Legends … и возможно это заставит вас посмотреть по новому на привычные механизмы внутри игры.

Но перед этим я попрошу вас обратить внимание…

Примечание*

При написании, была взята информация из семейства патентов и дополнена авторским мнением. Патент официально опубликован, принадлежит Riot Games Inc и в конце я приведу ряд источников, если вам будет любопытно самостоятельно нагуглить те или иные моменты.

И самое важное: здесь не утверждается, что всё в League of Legends работает именно так. Любая система со временем меняется и улучшается. Однако можно сказать, что принципы, описанные в патенте, вероятно, и сегодня актуальны для системы подбора игроков.

Что из себя представляет патент

Тут будет разбираться семейство патентов:

«СИСТЕМЫ И МЕТОДЫ, ПОЗВОЛЯЮЩИЕ ПОДБИРАТЬ ИГРОКОВ ДЛЯ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ОНЛАЙН-ИГР».

Хоть и указано что это семейство патентов, грубо говоря это один конкретный патент, который несколько раз переиздавался, иногда дополнялся и корректировался. Самая первая версия была зарегистрирована в 2012 году, а новейшее заявление и публикация были в 2021-22 году.

Патент описывает систему по оптимальному подбору игроков на основании совместимости.

Конкретно не указано определение “оптимального набора”, но дальше по тексту будет приведено несколько предположений.

Углубимся в детали…

Система о которой пойдет речь имеет интеграцию в основную архитектуру League of Legends, с его форматом клиент - сервер, с отдельным сервером подбора игроков, базой данных игроков, и т.д… League of Legends это большой проект, с комплексной архитектурой…

Как репорты и похвала влияет на матчмейкинг в League of Legends Компьютерные игры, Онлайн-игры, Матчмейкинг, Riot Games, League of Legends, Мультиплеер, Длиннопост

Мы упростим данное взаимодействие до минимально необходимого, ведь нас не интересует вся ее совокупность и не все мы сисадмины, чтобы разбираться в подобном.

Потому мы ограничимся двумя элементами:

  • Сервер подбора игроков – на нем производится тот самый алгоритм подбора

  • База данных – состоит из профилей игроков, которая пассивно пополняется

Достаточно банальная реализация, однако дьявол всегда кроется в деталях.

Про базу данных

Откуда берет информацию база данных?

Для начала разберемся с базой данных, на которую опирается система подбора игроков. Попытаемся объяснить откуда база данных вообще берет всю информацию.

Как можно догадаться из заголовка, основной поток информации для базы данных система берет из похвалы и репортов, напрямую взятую у игроков.

Однако вас может заинтересовать та экосистема, которую Riot выстроили вокруг сбора отзывов игроков. Это важно, ведь они превратили этот процесс в отдельную игру внутри игры, со своими правилами, наградами и наказаниями.

2012 год – В League of Legends была введена новая система чести. Она должна была мотивировать игроков к хорошей среде внутри игры, исправить токсичных игроков и вознаградить наиболее дружелюбных. В будущем не один раз дорабатывалась.

С реформацией системы чести в 7 сезоне, в игру также ввели навязчивое окно после матча для похвалы одного из членов команды, для награждения его как «Дружелюбного», «Командного игрока» или «Хорошая игра <3», это также существовало параллельно с системой репортов, где мы могли пожаловаться на любого игрока, в т.ч. из противоположной команды за «Вредительство», «АФК», «Оскорбления», «Выход из игры», «Плохую игру» или «Неподобающее имя».

Я назвал это навязчивым, т.к. окно похвалы всегда вылезало после матча перед окном статистики, было на весь клиент и для его пропуска требовалось подождать некоторое время или нажать на очень малую кнопку. Получалось довольно навязчивым, хотя и подается весь процесс как нечто естественное, чтобы выделить заслуги одного конкретного игрока.

Как репорты и похвала влияет на матчмейкинг в League of Legends Компьютерные игры, Онлайн-игры, Матчмейкинг, Riot Games, League of Legends, Мультиплеер, Длиннопост

В контексте описываемого патента, все это играет прямую и очень важную роль по сбору отзывов базы данных игроков. Практически весь сбор данных переложили косвенно на плечи самих игроков.

Все полученные отзывы через систему похвалы и репортов напрямую направляется в базу данных, с которой в последующем будет взаимодействовать система матчмейкинга.

Система похвалы и репортов едино работает для всех режимов (за исключением Teamfight Tactics), потому ее можно заприметить в драфте, рейтинговых режимах и в ARAM.

Какие данные собирает база данных?

Поскольку мы разобрались откуда берутся данные, теперь нужно определить какого рода информацию собирают от игроков.

Тут патент разграничивает 2 стороны игроков:

  • кто дал отзыв

  • кто получил отзыв

Со стороны подавшего отзыв берется следующее:

• Квалификация игрока (эфемерно его умение играть, возможно ммр)

• Опыт игрока (то сколько времени он потратил на игру за период)

• История матчей и какие это были режимы (рейтинг, драфт и т.д.)

• Прошлые отзывы игрока (содержание, частота их отдачи и средняя точность отзыва)

Со стороны получившего отзыв берется следующее:

Квалификация игрока

• Опыт игрока

• История матчей и какие это были режимы

• Для репортов сохраняется комментарий отдавшего репорт

Для похвалы определяется кто ее отдал (рандом или друг)

Все описанное приводится в качестве примера и на самом деле передаваемая информация может быть куда более подробной и иметь больше пунктов.

Также вы могли заприметить что система различает от кого получена информация и определяет точность передаваемых отзывов игроков.

Под точностью в патенте есть определение – это обозначение насколько переданный отзыв от одного конкретного игрока соответствует среднему отзыву, который получает другой игрок и не противоречит ли он ожидаемому среднему для него.

Отсюда мы можем определить что не каждый голос имеет равное значение и каждый игрок обладает разным влиянием, в зависимости от истории его репортов и похвал.

Система имеет некоторую защиту от злоупотребления, где определяет вес каждой отдельной похвалы, в зависимости от того является ли игрок знакомым, с которым заранее встали в очередь на этапе лобби.

Нам не дают четкого определения насколько незначительным становится голос знакомого по сравнению с рандомным игроком, но это факт.

Каждый полученный отзыв от игрока обозначается по шкале от 1 (негативный) до 5 (положительный)

Внутри патента указывается что игрок определяет его значение самостоятельно, однако внутри самой League of Legends нет такого функционала даже на период 2012 года.

Это мне кажется любопытным, так как если она не доступна игрокам, то в теории система самостоятельно определяет какого балла заслуживает каждый отдельный отзыв.

Каждый игрок обладает квотой отзывов, которые он может предоставить системе. Внутри патента это выражено формулой:

(N * 3) + 30, где N – количество сыгранных игр.

И хотя формула может не иметь реального значения сегодня, это все еще говорит нам что отзывы искусственно ограничены и при исчерпании квоты похоже не будут учитываться в системе  (или присуждать им около-нулевой вес).

Поскольку игра физически не дает тебе выдать похвалу более чем одному игроку, я думаю подобное направлено на борьбу с злоупотреблением репортами. Сделано это было чтобы множественные репорты не испортили собираемые данные.

Как репорты и похвала влияет на матчмейкинг в League of Legends Компьютерные игры, Онлайн-игры, Матчмейкинг, Riot Games, League of Legends, Мультиплеер, Длиннопост

Внутри патента также выделены отдельные правила:

  • Игрок может похвалить любое кол-во союзников (LoL имеет ограничение в один голос на матч)

  • Игрок может похвалить любое кол-во оппонентов за матч как «Достойный противник» (После изменения системы чести, это стало невозможно)

  • Игрок не может похвалить или зарепортить себя

  • Игрок не может похвалить и зарепортить одного и того же игрока (LoL блокирует возможность репорта игрока, если вы его похвалили)

Передышка

На этом этапе нам показалось, что получается слишком много бУкОв.
Поэтому! Мы разделяем на 2 части, во второй части мы поговорим как подбирают игроков, на основе архетипов, степенной связи и не только. Если вам понравилось, то вот ссылка на вторую часть — ТЫК.

А также, если вы хотите получать интересные новости игровой индустрии то ждём вас в нашем Telegram-канале: Игровой террариум Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.

Как репорты и похвала влияет на матчмейкинг в League of Legends Компьютерные игры, Онлайн-игры, Матчмейкинг, Riot Games, League of Legends, Мультиплеер, Длиннопост
Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!