Серия «PROVORON»
Вот и настал тот самый день, то самое настроение
p.s. смотреть со звуком
Мир, где вороны не летают, и почему это так
Сегодня хотелось бы поделиться одной любопытной деталью "ворлдбилдинга" игры Provoron — чем-то, что может показаться неочевидным на первый взгляд, но определённо добавляет многослойности в атмосферу мира. Речь о воронах. Вернее, об одном простом факте: в мире игры вороны не летают.

Да, у них есть перья, хвосты и крылья... Но полет для них — не просто недостижимая мечта, а нечто из области легенд или даже ереси. Этот момент не всегда бросается в глаза сразу, но он глубоко вплетен в повествование и мировоззрение персонажей.
Например, в одной из сцен юный Анку, выбираясь из дома, размышляет вслух о прочитанной когда-то (и конфискованной глубоко верующим родителем) научной книге. В ней говорилось, что предки ворон умели летать! Для него это диковинная теория, почти фантастика. Почему же книгу забрали? Потому что она противоречит главной религиозной доктрине: Серый Бог создал ворон изначально нелетающими. Другими словами, таков "божественный замысел".
Позже, на кладбище, этой доктрине вторит и загадочный Белый Пёс. Он говорит, что мир покоится на коленях Серого Бога, а за их пределами — лишь бесконечная пустота, где бродит Белый Дьявол. И вороны слишком дороги Богу, чтобы рисковать, отпуская их летать. Однажды упорхнув, они могут попросту потеряться в этой пустоте.
Такие небольшие детали (как вопрос о полете) становятся окнами в гораздо более сложную вселенную. Они показывают конфликт между зарождающимся рациональным знанием и глубокой, порой даже пугающей, религиозностью. Они создают вопросы: что правда и кому верить? Или как отсутствие полета — физическое и, возможно, метафизическое — влияет на общество, культуру и самих персонажей? Это не просто фон, это часть истории, которую рассказывает игра.
В ближайшее время в Steam планируется запустить тестирование игры. Это своеобразное раннее демо по заявкам, показывающее начало игры и призванное не только погрузить вас в атмосферу Provoron, но и необходимое, чтобы выявить технические недочёты на ранней стадии. Если вам нравится стиль и вы хотели бы поиграть в Provoron — смело оставляйте заявку на участие в тестировании на странице проекта.
Provoron | История о сомнениях, которые можно преодолеть
В игре Provoron главный герой — не воин, не маг и даже не антигерой. Это белый воронёнок по имени Анку, которого родители всю жизнь прятали от общества. Ведь у него белые перья, а значит, он "не такой как все".
Но именно Анку видит то, чего не видят другие: чертят. Настоящих, ощутимых, наглых бесов, которые цепляются к головам, путаются под ногами, проказничают в домах и на улицах. Они будто бы часть мира, но другие их не замечают, да и Анку чувствует, что так быть не должно.
И поэтому он решает сбежать из дома и отправиться в путешествие, чтобы найти способ избавиться от этих существ. Временами он боится или не уверен в себе, но это не парализует его. Он готов рискнуть всем, чтобы понять, что происходит, и, возможно, спасти тех, кто находится под влиянием этой нечистой напасти.
Provoron — это не история героя, который всё может. Это история того, кто боится, но всё равно идёт вперёд. Того, кто не знает, куда ведёт дорога, но верит, что она приведет его к намеченной цели.
Запись на плейтест в Steam уже открыта!
Типичная ситуация: ты пришёл к другу, а он купил новую настолку
Комикс с персонажами из видеоигры Provoron.
Запись на плейтест Provoron открыта! И немного информации о главной механике игры
Наконец-то открылась запись на плейтест Provoron — атмосферного 2.5D-квеста, созданного в уникальном визуальном стиле. Это история о взрослении, тревогах и одиночестве, а также о мире, где страхи и реальность переплетаются. Вместе с анонсом стал доступен и геймплейный трейлер:
И ещё сегодня делимся деталями главной механики игры!
В Provoron игрок управляет маленьким воронёнком по имени Анку, которому приходится отправиться навстречу неизвестному ради спасения мира и близких. Ключевая механика здесь — возможность закрывать глаза. Да-да, буквально)
Когда он закрывает глаза, всё вокруг меняется. Бесы, другие вороны и даже некоторые препятствия исчезают. Это позволяет добраться туда, куда дорога была закрыта, и взаимодействовать с предметами, которые до этого были недоступны.
Но это не суперсила. Потому что вместе с исчезновением бесят из темноты начинают проявляться монстры. Они становятся более зримыми, сильными и страшными — и Анку приходится выбирать, с чем он готов столкнуться ради спасения мира.

Иногда можно даже проехать в автобусе с закрытыми глазами — и никто не попросит оплатить за проезд. То ли из-за некой “магии”, то ли потому, что он с самого начала был особенный, не такой, как все: в белых перьях, чужой среди своих. Тот, кого остальные вороны обходят стороной...
Provoron — это не просто приключенческая игра. Это история о страхах, изоляции и взрослении. И порой выходит, что единственный способ увидеть истину — это закрыть глаза.
Присоединяйтесь к грядущему тестированию и поддержите соло-разработчика, добавив игру в свой список желаемого в Steam.
Система репутации в необычном point-and-click квесте? Да!
Все мы привыкли, что система репутации или "кармы" обычно используется в ролевых играх. Но иногда её можно встретить и в других жанрах. Например, в нарисованном вручную приключенческом 2,5D квесте Provoron. По мере прохождения сюжета главный герой будет сталкиваться с различными выборами: заплатить за проезд в автобусе или прокатиться зайцем, разбить окно или оставить его целым, выкинуть рисунок или нет?
Каждый выбор имеет последствия. Иногда явные, иногда - совершенно неочевидные. Какие-то результаты настигнут нас практически сразу, а какие-то ближе к концу игры. При этом наши действия имеют накопительный эффект, благодаря чему отношения между Анку, главным персонажем игры, и другими персонажами будут меняться.
Отследить состояние своей "кармы" можно на стене замка с "чучелами" во время пребывания Анку в мире снов. В первом видео показано лишь схематическое изменение положения, в самой игре все будет в статике:
Зачем игре система репутации? Чтобы игрок мог поступать именно так как хочет, а не как навязывает ему сюжет. Да, это свобода в определённых рамках, но всё-таки свобода, которая приведёт к одной из множества концовок.
Игру Provoron разрабатывает один человек, и когда в рамках обсуждения последних глав создательницу спросили "как много времени занимает разработка финала игры", то ответ был "очень много". Потому что для игрока это будут обычные несколько глав, а вот для разработчика это чуть ли не половина всей игры благодаря вариативности.
Если вам нравятся необычные, полностью вручную нарисованные приключенческие игры с головоломками - обратите внимание на Provoron. Поддержите Тару и добавьте игру в список желаемого в Steam.
Добавили анимацию копания в игру и отправили Анку тренироваться на кладбище
Только близко не подходите. Мы попросили Анку ничего не выкапывать, но забыли упомянуть про "закапывать"...
А если серьёзно, то ждём всех любителей нарисованных вручную приключенческих игра. Provoron про то, как по-разному можно смотреть или не смотреть на вещи. Про чертей в головах и желание спасти мир. Ну или хоть чуточку его изменить...