40

Ответ на пост «Реверс-инжиниринг интеллекта персонажей: как спроектировать НЕтупого Волдеморта»

А я вот порой сталкиваюсь с такой проблемой как отыгрыш высокоинтеллектуального НПС или даже персонажа в НРИ. И я разработал свою методику беспощадно потырив наработки, что были до меня и создав определённую схему для отыгрыша сверхразума.

Для начала поясню почему ведущему игры сложнее решать означенный выше вопрос чем писателю:

1. Игроки мельтешат и действуют так как им хочется. Водить супер жёстко и безальтернативно не отражая действий игроков это путь в никуда, есть мастера которые игнорируют игроков ради собственного мира и персонажей, я стараюсь действовать по принципу смерти автора. Если игроки зашли в мой мир, то они при должной сноровке могут любого убить всё сломать и если логика на их стороне то я не могу им мешать. Но мои миры устойчивы и упруги, на любое действие будет противодействие, возможно не сразу и возможно недостаточное, но всё же.
2. Нельзя вернуться в прошлую главу и подправить там что-то,  конечно можно что-то подправить из того что не попадало в поле знания игроков или их персонажей, но это не спортивно, лучше такое не практиковать иначе игроки могут это понять и утратить интерес к интеллектуальным дуэлям. (Никому не нравится когда против них применяют Темпоральную фугу).
3. Нельзя и правила мира переписывать или нарушать только ради эффектной сцены. Если такое случается игроки не понимают почему нельзя их персонажам выдавать невероятные заявки с чудесным результатом.


Так это были сложности присущие в НРИ против книжно авторских, но так что же делать чтобы создать умного НПС или ПС для НРИ. Мои советы пошагово.

1. Помещение себя в тело и разум персонажа которому хочется помочь думать. Нужно прямо таки проникнуться персонажем. Знать как и на что он ответит, как себя поведёт в той или иной ситуации и что для него самое главное. Я порой загоняюсь у моих НПС характеры очень тщательно прописаны, да мотивации поскольку, занимая даже на пол часа место разума какого-то персонажа мне уже не хочется творить зло ради зла, предавать ради крутого сюжетного поворота и проигрывать только ради того, чтобы герои меня победили. (Разумный эгоизм каждому)

2. НПС и даже ПС зачастую не гении они могут ошибаться и добросовестно заблуждаться. Из них нельзя делать идиотов, но мыслить и действовать они должны в рамках своих способностей.

3. Больше времени на подготовку. Персонаж принимает решение за секунду, но игрок потратил несколько минут на обдумывание, а мастер вроде меня может неделями строить матрицу решений злодея.

4. Матрица решений или древо последствий. А вот это сложная штука доступна только самым умным моим НПС или ПС. Звучит просто, но только звучит. Столкнувшись с ситуацией НПС по ДнДшным меркам с 18+ интеллекта в моём исполнении начинает построение такой матрицы. Я придумываю 10 не больше и не меньше наиболее вероятных вариантов развития событий, если фантазии не хватает, беру паузу, но потом всё равно довожу счёт до 10. После этого определяю их приблизительную вероятность, на основании имеющихся сведений, потом выбираю наиболее приятные для персонажа и ищу способы доступные персонажу увеличить вероятность наступления наиболее благоприятных и уменьшить вероятность неблагоприятных вариантов. 

И вот чем персонаж умнее тем больше для него приятных исходов, и для прочих он просто жонглирует приятными вариантами, спрятав неприятные. Он ставит своих врагов между выбором А и Б где это для него самые лучшие варианты, а даже если противник проявит прозорливость и упрямство и найдёт вариант В, то он тоже допустим для умного персонажа. А вот докопаться до неприятных для такого персонажа вариантов задача невероятной сложности. (Но мои миры живые и если персонажи найдут способ обмануть главного обманщика я только порадуюсь).

4.1 Если персонаж умён, но не гениален, то он может просчитать менее 10 вариантов, иногда просчитываться или иметь слепые зоны для определённых исходов или причино следственных связей.


5. Информированность персонажа очень важный момент отыгрыша, не стоит давать ПС или НПС знания ему недоступные, но умные персонажи занятые активными действиями это просто чёрные дыры по поглощению информации(какая хорошая метафора, они ведь и правда втягивают все сведения что могут, а вытянуть что-то из них почти нереально). Ну и тут уже дело сеттинга, что приносит сведения персонажу шпионские сети, хрустальные шары или армия нетранеров.

5.1 Насчёт обработки сведений можно отметить, что чем персонаж умнее тем эффективнее он должен работать с уже имеющей информацией строя на её основе матрицу событий. Не достаточно умный персонаж может просто что-то упустить из виду или из своих расчётов, опять же у всех могут быть слепые пятна, но вот опять же нужно побывать в шкуре персонажа чтобы ощутить что для него важно, а на что он закроет глаза.

5.2 Индукция и дедукция заполнить пробелы в знаниях на основании имеющихся сведения. И вот опять же если персонаж умён то он должен делать правильные выводы. Вот в этом месте например я допускаю немного мастерского жульничества, позволяя более умному чем я персонажу делать правильные выводы на основании имеющихся сведений даже если есть альтернативные варианты для заполнения белых пятен. Но тут при отыгрыш у меня своя схема, 18+ интеллектуалы выбирая из вариантов 50 на 50 в девяти из десяти случаев выбирают верный, хотя учитывая их манеру сбора информации они редко бывают в ситуациях когда они выбирают из равнозначных вариантов.

6. Тупо знание. Персонаж с высоченным интеллектом живущий в мире кое-что точно о нём знает. Это скорее к отыгрышу ПС когда я как деликатный игрок как бы намекаю мастеру, что в ряде вопросов если я и туплю то мой персонаж так тупить не может. И мне можно что-то и подсказать ибо в процессе игровой сессии получив новые сведения я не успею построить матрицу, а  что-то решать и предпринимать уже нужно.  (Вот я не даю всяким варвароводам суицидально тупить, подсказываю плутоводам как тёмные делишки мутить не привлекая стражу если игроки не успели достаточно погрузится и уверовать в своих персонажей).

7. Не дай обмануть себя. Тут всё просто чем умнее персонаж тем проще ему понимать что его обманывают, причём если он умён он придумает способ максимально выгодно для себя реализовать попытку обмана. Поймать на вранье, ерунда, не поддаться на враньё лишь первый уровень. Показать что поверил во враньё, но построить свои действия так, что именно факт лжи создаст для солгавшего персонажа максимальные проблемы ещё лучший вариант. Конечно всё зависит от ситуации, и опять же знание что тебе врут и правильная на это реакция это могучий инструмент для реализации своих планов.

8. Обмани сам. Как обманывает умный персонаж, а он скажет то во что слышащий  охотно поверит. Опять же не менее 70 % правы и не более 30 % лжи. Как же врать гениальному персонажу, тут всё ещё интереснее врать гениальный персонаж должен так чтобы независимо от того поверили ему или нет действия обманутого персонажа верно вписывались в матрица последствий и приближали гения к успеху. Возможно вера и неверие продвигали разные варианты, но приятные гению.

9. Несмотря на то что все гении малость нарциссы и наполеоны проще для успешной реализации подходят простые планы. Лучше всего дробить грандзамысел на мелкие задачи, и выполнять их. Причём строить все эти микрооперации так чтобы риск и вариативность при реализации каждой из них была минимальной(минимум риска, меньше действий, минимум исполнителей, максимально исключить факторы случайности), а в случае неудачи в одной или даже нескольких таких операциях конечная цель всё равно достигалась за счёт успеха в остальных.

10. Я уже говорил про ошибки слепые зоны, и они на мой взгляд должны иметься у всех и каждого, только вот по настоящему гениальные персонажи даже если и не осознают свою слепую зону закладывают в свои планы место для собственного просчёта или ошибки. Отступить не зазорно, иметь план б(а в случае 18инт ещё хотябы 4-5 запасных) признак ответственности, критически относится к собственной гениальности и допускать вариант что ты можешь заблуждаться признак зрелого ума.

11. Нужно верно ставить перед собой цель, и верно оценивать трудозатраты для её достижения. Я уже в первом пункте рекомендовал вживаться в роль, так вот не стоит умный персонаж не будит излишне рисковать, поставив ради реализации мутного плана на кон всё, не будет мстящим безумцем бесконечно преследующим игроков. Оценив вероятность успеха и ресурсозатраты он просто начнёт движение к своей цели или же просто поищет цель более приемлемую в текущих обстоятельствах.

12. Я уже говорил о простейших операциях и соразмерностях трудозатрат, так вот умный персонаж ещё успешен в подборе правильного инструмента для решения проблемы. Не стоит стрелять из пушки по воробьям, с кем-то проще договориться, чем сражаться. Умный персонаж не должен для себя исключать на стадии планирования ни один из вариантов решения проблемы. Просто нужно выбирать наиболее подходящий по случаю и самый экономичный. Гениальный персонаж должен уметь построить всю свою стратегию действий чередую разные методы действия, чтобы затруднить возможность его просчитать или воспрепятствовать ему. Хотя конечно общий успех важнее разнообразия и непредсказуемости, но если успех равнозначно достижим то можно и попробовать разные варианты.

13. Умный или гениальный персонаж может да и желательно должен быть умён на трёх уровнях. Тактическом, оперативном и стратегическом. Он должен побеждать здесь и сейчас с имеющимися ресурсами (я старовер ДнД 3,5 и боёвка там порой посложнее шахмат требовательна к тактическим навыкам и тут уже приходится игроку потеть чтобы соответствовать уму персонажа). Он должен знать что делать с победой и что с поражением. Какие выгоды можно выжать из победы, куда развивать успех, как пережить поражение с минимальными потерями и куда отступать чтобы был шанс на реванш. Так же стратегически гениальный персонаж должен знать как победить до боя, как подготовит себя к победе и как подготовить противника к поражению.

14. Умный персонаж должен понимать что как бы он не был умён, мир слишком велик и хаотичен и невозможно полностью контролировать каждую случайность. Просчёты, случайности, ошибки и неудачи не то чтобы возможны они гарантированы. Принимая это во внимания сложнее думать и планировать, но проще жить. Некоторые обстоятельства и возможности стоит отпустить, чтобы не перегружать себя и свои планы.

15. Гибкость гениального персонажа должна шокировать, он должен быть максимально объективен в рамках обстоятельств, если ситуация изменилась так что его планы теряют актуальность и это объективный и подтверждённый факт он должен их выбросить в урну. Хотя я не совсем верно сформулировал. Он не должен за них держаться, до последнего, а должен максимально быстро разработать новый план уже в новых обстоятельствах, при этом по возможности он должен перебросить всё что может пригодится из старых планов в новый, если же что-то точно не подходит, то держаться за это смысла нет, даже если на это были затрачены большие  ресурсы.

16. Умный персонаж должен понимать что он не единственный игрок и возможно даже не единственный умник в мире. Поэтому он просто обязан разработать систему взаимодействия с себе подобными. Нужно понимать кто какие интересы имеет, и какими возможностями может воспользоваться. Умный персонаж может даже повторить мой путь условно усадив себя с имеющейся у себя информацией на место своего соперника и попытается просчитать его шаги. Сверхгениальынй персонаж, скорей всего видит все действующие силы и в каждое своё действие закладывает реакцию этих сил (матрица помогает, только на ней стоит делать пометки какие варианты развития событий по мнению персонажа выгодны другим персонажам).


Так что-то я разогнался, хотя в целом ничего прям эксклюзивного не написал. Но в принципе я если есть возможность как-то так отыгрываю гениальных персонажей когда мастерю или играю. Если хоть кому-то моя шизофрения интересна то я могу поделится историями из игровой практики.

Показать полностью
101

Реверс-инжиниринг интеллекта персонажей: как спроектировать НЕтупого Волдеморта

Автор: Asya_Dyu

Оригинальный материал

Реверс-инжиниринг интеллекта персонажей: как спроектировать НЕтупого Волдеморта Обзор книг, Timeweb, Литература, Гарри Поттер и Методы Рационального Мышления, История, Сюжет, Писатели, Что почитать?, Длиннопост

Сказать, что всем надоели клише в играх — уже клише. Я искала, что полезно почитать про нарратив. Нашла «Краткое руководство по умным персонажам» от Элиезера Юдковского, автора «Гарри Поттер и Методы Рационального Мышления».

Оригинал статьи на 18,5к слов. После первого часа мозг закипел и молил пощадить его. Видимо, мозг не в курсе, что мы — умный персонаж. Решила сделать конспект, как шпору в универе, чтобы в памяти осталось. Старалась как могла, ужалась до 1,3к слов, это уже ~5 минут чтения, а не 2-3 часа.

Но сначала версия на 3 секунды:

Умный персонаж не поступит глупее, чем вы.

А вот на 30 секунд чтения:

— Чтобы не писать глупостей, пробуйте писать от первого лица.
— Очки, худоба, неуверенность с девушками и много умных слов — самый отстойный способ показать интеллект.
— Чтобы уважать персонажа, особенно злодея, мысленно привяжите его к знакомому, чей интеллект уважаете.
— Причина ошибок умных персонажей — хорошая и продуманная идея не сработала на все 100% как планировал персонаж (и ожидал читатель).
— Чтобы поставить героя с интеллектом перед «настоящим» моральным конфликтом, выберите два близких вам конфликтующих идеала. Сомневайтесь, который из двух идеальнее. Еще сомневайтесь. Готово.
— Запишите все доводы в пользу Злодея так, чтобы последователи Злодея не догадались бы, что это писал не Злодей.
— Если ваш персонаж превосходит целый мир, опишите причины.Не используйте научные термины, объясняйте суть.

Ниже мой вариант краткого содержания на ~5 минут чтения (но без примеров из «Наруто» и канонического «Гарри Поттера», как в оригинале).

1. Умные персонажи первого уровня

Я бы так не сделал.
Вы бы так не сделали.
Персонаж с интеллектом первого уровня, это персонаж, который делает лучшее в данной ситуации (для данного персонажа), который оптимизирует свою собственную жизнь, а не тот, кто ведет себя согласно сценарию.

2. Интеллект через эмпатию и уважение

Нагло украдите образ того, чей интеллект вы по-настоящему уважаете. Красть можно из реальной жизни или из литературы. Или сделайте проверку на интеллект, представив себя в шкуре персонажа (п.1).

Трюк — можно попробовать писать от первого лица. Так сложнее писать очевидные глупости.

3. Обдуманные действия и умные ошибки

Вы хотите эпической борьбы злодея и героя. Но злодей хочет, чтобы герои умерли в первой главе, и посылает дополнительных солдат, чтобы быть уверенным, что это произойдет.
Придумайте идею, при которой никто из персонажей не выглядит идиотом. Так как вы автор, у вас есть бонус: если вы нашли ляп в 63 главе, гоните обратно во времени, и уберите эту лазейку еще в 17 главе.

В идеале, если ваш анта/протагонист допускает ошибку, то ошибка правдоподобна настолько, что большинство читателей принимают ее за здравую идею. По крайней мере, при первом прочтении. Убедите читателя, что герой правда об этом хорошенько подумал.

4. Подлинные моральные конфликты

Вы читали множество историей, в которых есть две стороны с различными моралями, но где нет такой вещи, как моральный конфликт. Почти всегда ясно, что автор думает о том, на какой стороне вы должны быть.

Настоящий конфликт вы напишете тогда, когда найдете два конфликтующих идеала, настолько близкими вам, что вы будете не уверены, на какую сторону в итоге хотите встать.
Попробуйте честно разыграть конфликт Добра и Добра.

5. Реалистичные злодеи и точки зрения

Идеологический Тест Тьюринга: попытайтесь записать все доводы в пользу ваших оппонентов так, чтобы если ваши оппоненты читали бы эти доводы, они не догадались бы, что это писал НЕ один из них.

Каждый активный персонаж в вашей истории должен жить с картиной мира, где он — центр, а не ваш ГГ.

То, во что мы правда верим, не ощущается нами как вера или убеждение, оно ощущается так, словно мир таков на самом деле.
6. Оригинальность

Не делайте того, что уже делалось раньше.
Как? Отвергайте первую идею, которая всплывает в вашей голове. 99%, что это использовали уже много раз. Да, придумать рандомную дичь не сложно, можно вообще кубики подбрасывать. Вопрос, насколько ваш рандом вписывается в сюжет.

7. Самосознание и понимание жанра

Если бы ситуация вокруг напоминала бы вам хоррор, то вы бы не стали отделяться от группы, бродить по дому с выключенным светом или идти в сторону странных рычащих звуков в кустах. Вы видели страшные фильмы и знаете, что обычно происходит следом.

Если жанр слишком очевиден, и герой его не опознает — герой не кажется умным. Если герой опознает его с полувздоха — герой слишком крут или ломается четвертая стена.

В идеале, вы помещаете персонажей в ситуации, непохожие на шаблоны, которые вы читали, чтобы умные персонажи не могли разрешить эти ситуации немедленно или успешно предсказать их развитие просто потому, что они читали те же книги, что и вы.

8. Персонажи с интеллектом второго уровня

Голливуд, когда хочет изобразить хорошего шахматиста, ставит рядом с шахматистом кого-то, кто восхищенно открывает рот после его хода. Отчасти из-за того, что гений не может просто сделать гениальный ход — обычный зритель, не-шахматист не поймет гениальности.
Для проектирования у персонажа интеллекта второго уровня, читатель должен владеть всеми кусочками пазла.

Плохой пример: вы упоминаете где-то в начале первой главы, что в кустах стоит рояль, а в 101 главы вы оказываетесь аккурат в этих кустах, когда уже никто не помнит про это. Так не работает. Вы должны активировать все кусочки пазла в сознании читателя, т. е. упомянуть и сослаться на эти кусочки несколько раз в ходе истории.

Так, чтобы читатель говорил «Ну конечно!» в момент драматичной развязки, а не «Стоп, подождите, когда это было..?»
9. Закон Винжа

Закон Винжа гласит: если вы точно знаете, что сделал бы умный агент, вы должны быть по меньшей мере так же умны.

Это не значит, что нельзя написать персонажа умнее, чем ты сам. «Быть умным» — это навык, его можно развить. А еще можно хитрить.

Первый трюк — реверс-инжиниринг проблемы вокруг ваших идей возможных решений.
Стройте проблему от решений, которые у вас есть (это только литературный пример, да простят меня стартапы).

Второй трюк — давать персонажу только те проблемы, с которыми он может справиться.
Третий трюк — вы как автор решаете, что звучащая умно идея работает, когда в реальной жизни узнать работоспособность идеи можно только путем ее тестирования.
В жизни провалы и успехи умных идей в лучшем случае соотносятся как 10 к 1. Но протестировать в жизни мы их не можем. А читать про 9 неудачных попыток будет скучно.
Ошибки планирования и человеческого оптимизма обычно хватает, чтобы замыслы казались успешнее, чем в реальной жизни.

Это допущение не означает, что надо наделять умного героя посредственной или «нормальной» идеей. Она должна казаться лучшей из доступного.

10. Неиспользуемость уязвимостей

К вашему ГГ пришла хорошая идея. А к злодею почему не пришла?

Если множество людей хотят чего-то, существующего в ограниченном количестве, то удивительно существование легкого пути, которым может воспользоваться любой, для получения данного ресурса.
Если это сложная новая концепция, то ваш вымышленный мир действительно мог еще не осознать ее.

Древние греки не вывели идею естественного отбора, хотя имели всю нужную информацию; и во многих темных углах мира, как, например, в Америке, идея все еще полностью не принята.
Если ваш персонаж превосходит цивилизацию, то должны быть причины для этого.

11. Объясняя другие вселенные

Для собственного фэнтези или фантастики, вы выберите набор заранее заданных условий, законов мира, и объясняйте мир, исходя из них.

Для фанфикшена, наблюдайте за выбранным миром, пока не начнете давать собственные ответы на его загадки.

12. Разрешимые загадки

Если вы хотите спрятать важный факт, то не делайте ничего, чтобы скрыть его.
Помните про Иллюзию Прозрачности: если вы знаете про подсказки, вам легко их замечать. Если не знаете, их заметить гораздо сложнее.

Чтобы читатель знал о загадке до того, как ее разгадают (многие не заметят вашу загадку), пусть герои о ней упомянут.

Нет, читатели не глупцы, просто читать у многих получается быстрее, чем писать.
Если у вас не 10 000 фанатов, которые будут сидеть и разгадывать ваши загадки, а вы хотите, чтобы читатели их разгадали, не прячьте подсказки слишком усердно.

13. Реальное обучение

Шесть навыков, необходимых для описания реальной науки в художественном произведении:

1) Знать материал на уровень выше того, чем появляется в истории.
Если персонаж ссылается на научпоп, почитайте оригиналы статей, на которые ссылается этот научпоп.

2) Быть готовым увидеть, как материал будет реализован в истории.
Если бы существовали альтернативы научным принципам, которые вы знаете, как выглядел бы такой мир.

3) Вы должны владеть искусством релевантности.
Упоминайте только важные для истории факты.

4) Вы должны быть в состоянии объяснить вещи своими словами, причем на более высоком уровне, нежели от вас просят учителя в эссе.
В идеале вообще научные термины не использовать.

5) Быть способным представить, на что похоже не знать материал, без того чтобы быть глупым.
Писать для читателя или персонажа, которому вы хотите объяснить, стараясь проявить эмпатию, близко к прохождению Идеологического Теста Тьюринга, п.5.

6) Быть способны объяснить технические идеи другим людям.
Напишите в блоге или найдите человека и объясните ему тот же материал без контекста, чтобы он понял материал).

Отмечайте научные факты, которые влияют на вашу жизнь для написания истории. Отмечайте «умные» словечки в истории и перепроверяйте, важны ли они для вашей истории.

14. Умные персонажи третьего уровня

Третий уровень интеллекта — когда вы так описали интеллект и мышление своего героя, что читатель может обучиться такому способу мышления.

Шерлок Холмс не оперирует каким-либо воспроизводимым методом. Он работает, волшебным образом находя нужные улики и волшебным образом соединяя верные сложные цепочки дедукции.
Техники рациональности — пути хорошего мышления, которые можно передать. Вы можете понять правила, назвать их, перечислить детали и объяснить другим.
«Вы, конечно, шутите, мистер Фейнман» не превратит вас в Нобелевских лауреатов по физике, но что-то из книги вы почерпнете.

Но!

Если вы не стали умнее от чтения про точку зрения персонажа хоть на чуточку, то, скорее всего, автор не показал настоящий интеллект.
Если читатель на основе мышления героя в книге может предположить, что бы сделал ГГ в подобной ситуации, и получить хороший, применимый к жизни ответ, то скорее всего, вы создали героя с интеллектом третьего уровня.
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!