Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • AlexKud AlexKud 26 постов
  • StariiZoldatt StariiZoldatt 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Pixonic

4 поста сначала свежее
47
Ngardi
Ngardi
2 года назад

Как игры наказывают донатеров⁠⁠

Всем доброго дня. Сегодня мы разберём, почему никогда не стоит донатить в игры, на примере игры War Robots от Российских разработчиков Pixonic.

Как игры наказывают донатеров Донат, Игры, War robots, Развод на деньги, Pixonic, Длиннопост

1) Как заманить игрока?

Любая донатная игра будет мягко подталкивать вас сделать донат. А чтобы приучить к тому, что донат это хорошо, она даёт вам бесплатные плюшки. К примеру в WR это ежедневные акции, где вы можете бесплатно забрать ключи (открывают сундуки с ништяками), энергоблоки, платину и золото. Открывая сундуки вы вырабатываете рефлекс, дающий приятные ощущения, ведь по началу шанс дропа хороших вещей в нём повышен. Не обольщайтесь, это не вам так везёт, новому игроку специально повышают шанс на ценные призы. Если начать донатить - шанс на дроп хороших вещей будет понижаться.


2) Первый донат

Поиграв немного и поняв, что игра неплоха, игрок решит ради интереса заглянуть в внутриигровой магазин. Тем более, что при каждом входе в игру в тебя будут тыкать акциями, великими по своей щедрости. Для нового игрока в магазине будут представлены очень и очень вкусные предложения.

К примеру в WR вам будет предложено потратить всего 500 кубов (375 рублей, так донатить дешевле и в России на данный момент донатить можно только через эти кубы) и вы получите аж 40к золота, либо 30к ключей, либо прочие вкусности. Это достаточно много и рядовой пользователь прикинув время фарма этого добра, делает первую покупку. Зачем пол года фармить, если можно потратить 375 рублей и получить сразу всё, что нужно? "И не так уж в этой игре донатить дорого! 375 рублей это шаурма с бутылкой колы."

Игра выдаст Вам несколько раз всё более вкусные предложения, приучая, что потратив немного, вы начнёте рвать всех в своей лиге.

Сноска: Лига это некое разделение группы людей, основанное на их рейтинге. Рейтинг начисляется за победы и отнимается за поражения.


3) Трудно быть богом

И так наш игрок, потратив всего тысячу-полторы (меньше цены недорогой платной игры) обзаводится топовыми роботами (не прокаченными, это важно!) и начинает нагибать всех в своей лиге. Но долго это продолжаться не может. Чем больше игрок выигрывает, тем больше он поднимается в рейтинге. В какой-то момент он поднимается настолько, что с непрокаченными роботами его самого начинают нагибать. Игра сделана так, что быстро без доната ты не сможешь прокачать свой военный парк. Рейтинг растёт быстрее, чем ты физически можешь всё улучшить. К примеру улучшение с 1 по 2 уровень занимает пару часов, а с 7 по 8 уровень займёт 6 дней. Всего уровней 25.


4) Хочу нагибать дальше

Игрок помнит, как потратив немного денег он сделал гигантский скачёк в развитии. Залезает в внутриигровой магазин, но те вкусные акции пропали. Теперь предлагаются средние по халявности варианты. Ну что ж, всё ещё приемлемые цены, донатим дальше. Поднимаемся до лиг, где сидят сильные игроки (донатеры).


5) Игра начинает наказывать игрока


В какой-то момент, потратив около 5к на игру, наш игрок замечает, что куда-то пропали ежедневные акции на халявное получение 100 ключей. Теперь мы можем получить только 15 ключей и больше не можем получить бесплатные "энергоблоки" и "платину". Залезаем в магазин и что же мы видим? Те акции, которые раньше стоили средне, начинают расти в цене и при этом давать меньше. Вот пример с двух аккаунтов. Один донатил средне (около 3к), второй больше (около 7к). Специально сделал скрин с датой и временем.

Как игры наказывают донатеров Донат, Игры, War robots, Развод на деньги, Pixonic, Длиннопост

6) Доим пока получается.

И так, чем больше игрок тратит на игру, тем больше халявы пропадает с аккаунта, тем больше растут цены и тем меньше за эти цены он получает. Акции, которые позволяют потратить 375 рублей пропадают и всё чаще попадаются варианты, где ты не можешь купить только 500 кубов. Дело в том, что кубы продаются по 500 (375р). Для покупки сундука на втором скрине уже нужно купить 1000 кубов, потратив 750 рублей. А оставшиеся 401 куб тебе опять некуда потратить, нет таких акций, и нужно купить ещё, чтобы потратить их на них что-то.


Таким образом донатить не просто вредно, тебя натурально начинают разводить. Вы думали лохотрон только с казино в виде сундуков? Нет, лохотрон на них только начинается. Про стандартные механики, когда разработчики выпускают всё более крутые роботов, а шанс выпадения хороших вещей всё меньше я промолчу, это вы и так уже знаете из новостей и обсуждений.


Игра будет наказывать вас за "поддержку" разработчиков. В конечном итоге игрок, который не донатил будет получать больше, чем вы, без постоянного вливая денег в игру. То, что "бесплатный" аккаунт будет получать на халяву, донатный сможет только купить.

Показать полностью 1
[моё] Донат Игры War robots Развод на деньги Pixonic Длиннопост
78
6
YourMorsik
YourMorsik
4 года назад

Мобильные игры от российских разработчиков, которые стали популярны за рубежом⁠⁠

Мобильные игры от российских разработчиков, которые стали популярны за рубежом Playrix, Blizzard, Pixonic, Cut the Rope, War robots, Last Day on Earth, Supercell, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Многие думают, что популярные мобильные игры делают только в Китае или США. На деле же российские разработчики — одни из лучших в мире. Одна из отечественных компаний — Playrix — даже входила в тройку лидеров по объему выручки, в разные периоды обгоняя такие известные бренды, как SuperCell и King от Activision Blizzard. К тому же, некоторые игры от российских геймдизайнеров гораздо популярнее за пределами родной страны, чем «у нас». Расскажем, кому удалось покорить мир!


Last Day on Earth: Survival

Мобильный симулятор выживания от студии Kefir! на протяжении многих лет является самым кассовым представителем жанра. Free-to-play игру скачали более 140 млн раз, у нее отличные показатели по выручке за счет микротранзакций и стабильный онлайн. Изначально игрой заинтересовались в США — в 2018 году около 35% пользователей были американцами, тогда как процент российских геймеров уступал даже жителям Китая (5% и 8% соответственно). К 2021 году студии Kefir! так и не удалось обратить на себя внимание отечественного пользователя: сейчас Last Day on Earth наиболее популярна в Бразилии.


Last Day on Earth: Survival — это классический «выживач», в котором нам нужно заниматься собирательством, отстраивать жилище из палок и грязи, а также отбиваться от агрессивных зомби. Если не хочется донатить, то придется не пропускать ежедневный просмотр рекламы, а само выживание будет довольно хардкорным, но при этом возможным.


Pixel Gun 3D

Хотя по документам студия-разработчик серии Pixel Gun 3D числится на Кипре, по факту за игру отвечают русскоговорящие таланты. Созданная Cubic Games серия в 2013 году взлетела в топы бестселлеров на мобильных платформах, и до сих пор не теряет актуальности. Однако отечественный пользователь мало интересуется пиксельными боями. Больше всего скачиваний и прибыли приходят из Китая и США.


Только в прошлом месяце паблишер Алекс Краснов получил 400 тыс. новых установок. Визуально игра напоминает клон Minecraft, а геймплейно — любую королевскую битву. Почему российские школьники до сих пор не начали хватать ее с прилавка, как горячие пирожки, неизвестно. По ощущениям, сильно напоминает к-к-комбо из всего трендового, даже немного Roblox присутствует.


У игры неплохая оптимизация, при этом высокая соревновательная составляющая. Видимо, сам издатель решил не слишком надеяться на платежеспособность отечественного потребителя и не стремится рекламировать продукт. В нашем Google Play игра стабильно падает всё ниже и ниже, за последний год укатившись из топ-500 до 1055 места. Для сравнения, в марте 2021 года в американском сегменте она на 556 слоте, а в мире — в топ-200.


Cut the Rope

Знали ли вы, что легендарную Cut the Rope сделала российская студия ZeptoLap? Игра стала бестселлером и покорила миллионы владельцев смартфонов ещё в 2010 году. К 2018-му авторы головоломки про кормление забавного монстра вкусняшками похвастались достижением: миллиард загрузок по всему миру. Из них 30% аудитории оказались из США, на втором месте вновь были жители Китая. Для привлечения аудитории из России игре пришлось даже придумать «детское» название — теперь она известна как «Ам Ням», и у нее есть сиквел.


Классическая Cut the Rope до сих пор входит в топ-200 мобильных игр в мире. Наиболее активной в 2021 году является аудитория из Бразилии, где игра занимает 103 место в общем зачете. В Российском Google Play тайтл находится всего на 447 позиции.


Radiant One

Некоторые студии-феномены вообще неизвестны в СНГ, но их продукты невероятно популярны за рубежом. Якутская инди-компания Fntastic выпустила игру Radiant One в 2018 году. Авторы изначально не планировали выходить на русскоязычный рынок, сразу же рассмотрев свою аудиторию за океаном. Так и получилось: в 2021 году в США квест занимает 102 строчку хит-парадов, а в России находится ниже 1400-го места, хотя полноценная локализация у нее в наличии.


Определенные ограничения накладывает платформа, так как Radiant One есть только для iOS... и ПК, причем распространяется через Steam. На смартфоне, впрочем, проходить её целесообразнее: как такового геймплея нет, управление «клавомышью» будет лишним. Лучше занять себя короткой интерактивной историей об осознанных снах в транспорте или во время ожидания уроков. Будьте внимательны: хотя игра позиционируется как «бесплатная», на деле для разблокировки историй заплатить придется.


War Robots

PvP-шутер про роботов от студии Pixonic вышел в 2014 году, и с тех пор не покидает хит-парады американских мобильных платформ. Каждый месяц в игру стабильно приходят около полумиллиона пользователей, оставляя по три миллиона долларов во внутриигровом магазине. Сам татл бесплатный, деньги можно тратить на апгрейды роботов и прочие стандартные для боевых игр товары.


Россияне в War Robots, конечно, есть, но по сравнению с пользователями из других стран их действительно мало. Удивительно, но чаще в игре можно встретить японцев (10%) и китайцев (10%). Балом правят американцы (46%). Русскоговорящие геймеры составляют около 5% от общего числа аудитории, а в нашем Google Play шутер плетётся на 600-й позиции среди бесплатных игр в феврале 2021 года. В США выдача куда лучше: стабильные топ-100 по популярности.


Мы рассказали об играх, которые хорошо показывают себя в рейтингах других стран. При этом многие российские разработчики круто показывают себя и в наших топах — Gardenscapes, например, бьет все рекорды. Русскоязычные геймдизайнеры делают замечательные игры, которые ни в чем не уступают зарубежным. И хотя платежеспособность аудитории в СНГ куда ниже, чем на иностранных рынках, почти все игры делаются для нас, так как изначально выходят с качественной русификацией. Не думайте, что Tencent и NetEase уже захватили мир мобильных приложений — это совсем не так.

Показать полностью 5
[моё] Playrix Blizzard Pixonic Cut the Rope War robots Last Day on Earth Supercell Мобильные игры Видео Длиннопост
3
37
Kaborator
Kaborator
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots⁠⁠

В данной статье я приведу пример составления дизайн-документа для разработки игры в формате десятистраничника. В начале будет приведён общий шаблон документа, предлагаемый Скотом Роджерсом в его книге «Level up. The guid to great video game design» [1].


Затем будет выложен мой пример этого документа на игру War Robots от компании Pixonic, публикующейся на Хабре [2]. (тут требуется оговорка, что данная статья и диздок не связаны с Pixonic: не выражает их мнения и взглядов; не оплачивалась ими; и они даже не знали о написании данного материала)

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Это тот самый десятистраничник в миниатюре. Удобочитаемый формат в самой статье

Содержание

1. Что это такое

2. Шаблон десятистраничника от Скота

3. Десятистраничник (пример) на новый режим War Robots

Ссылки на источники

1. Что это такое

Десятистраничник — это дизайн-документ ограниченный 10 страницами. Этот документ должен быть максимально интересен целевой аудитории без излишних подробностей реализации. Целевая аудитория может быть разная, поэтому и документ этот может отличаться в зависимости от конечных пользователей:

- Для издателя. Желательно с увлекательными концептами, текст в форме чеклистов, яркие и описательные примеры, среди указываемых конкурентов и вдохновителей использовать новые успешные игры.

- Для команды разработки. Полезны диаграммы интереса и процесса разработки, короткие точные описания и требования, допустимы жаргоны для исключения неоднозначности. Ссылаться можно на более близкие игры, в том числе устаревшие и неудачные.


Автор книги указывает, что чаще всего именно этот документ становится настоящим сводом правил и рекомендаций, так как весь большой дизайн-документ редко кто читает.


Это очень важно — данный документ должно быть интересно читать. Если мой пример был Вам не интересен, то значит с Вами я свою задачу по составлению документа не выполнил и так делать не надо. Скучные и сверхподробные описания оставляйте на полный дизайн-документ (хотя и там скучные материалы нужно стараться делать поинтереснее).

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Скот Роджерс в меру известен не только тем, что смог написать и опубликовать книгу. Он был ответственен за геймдизайн первой God of War. Скот работал геймдизайнером [3] в компаниях Namco, Capcom, Sony Santa Monica и на момент написания книги был креативным директором в издательстве THQ [4]. Подробнее о его крутой книге я напишу в следующей статьей после её доработки, а здесь подробнее остановлюсь только на одном разделе про диздоки.

2. Шаблон десятистраничника от Скота


Страница 1.

Общая информация:

- Название

- Платформы

- Возраст целевой аудитории

- Возрастной рейтинг

- Планируемая дата публикации / издания

- Конкуренты и вдохновители

- Титульная картинка, концепт арт

- Контактные данные


Вот пример такой страницы от Скота Роджерса [1]:

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Страница 2.

Краткое описание сюжета: начало; середина; концовка. Всего несколько параграфов.

Игровой процесс / поток. Например, Лара Крофт: 3Д игра-платформер, где Лара — археолог, путешествует по храмам в джунглях и пустынях в поисках древнего артефакта, который поможет ей найти следы её потерявшейся матери. Это описание содержит много информации — кто герой, какой вид камеры, жанр игры, где происходят события, цели игрока.


Описание списка локаций и особенности геймплея в них. Какие преграды будут у игрока и как он их будет преодолевать? Как работает система развития и наград? Как развивается игрок по мере развития преград? Как геймплей завязан на историях? Как происходит переход между уровнями? Решением пазлов или победой над боссами? Какое условие победы в игре? Спасти мир? Найти клад? Собрать 100 монеток? Убить всех врагов?


Ключевая цель — провести читателя через весь игровой опыт игрока от начала до конца.


Страница 3.

Детальное описание персонажа. Нужны только те подробности, которые влияют на сюжет, геймплей или атмосферу. Если группа крови ни на что не влияет — не писать об этом. Концепт арт персонажа очень помогает на этом этапе. Как он выглядит?


Предыстория, прошлое героя. Как он оказался в текущем затруднительном положении? Как он реагирует на сложности и решает их, какой его типаж? Например, Кратос из Бога Войны «брутален», и это отражается на всех его поступках в игре, даже как открывает сундуки. Как особенности героя влияют на его навыки и боевые умения? Какое у него соответствующее снаряжение? Можно проиллюстрировать картинкой карту управления персонажем.


Страница 4.

Геймплей. Нужно описать процесс игры с точки зрения жанра.

Состоит ли игра из кучки уровней или определённых глав? Какие у игры фишки и особенные суперкрутые уровни и задания? Все наиболее прикольные фишки игры должны как можно сильнее заинтересовать читателя. Здесь полезны диаграммы и концепт арты для иллюстрации особенно сложно описываемых элементов. Также надо описать технические ограничения и особенности использования платформы, чтобы читатель мог понять для каких систем эта игра будет подходить. Есть ли в игре мультиплеер? Чем должна управляться?


Страница 5.

Игровой мир. Описания и изображения мира. Список локаций. Краткие описания, что игрок в этих локациях найдёт. Какое настроение будет передаваться в каждой локации? Какая музыка будет использоваться? Как локации будут соединены между собой и с игроком? Будет уместна простая карта или диаграмма переходов с локациями.


Страница 6.

Игровой опыт. Как обеспечивается гештальт в игре (Целостность + завершённость)?

Что игрок видит первым при старте? Какие эмоции и настроение должна создавать игра? Как музыка и звуки способствуют нужной атмосфере? Как базовая навигация в игре?


Страница 7.

Игровая механика.

Примеры механик (средства взаимодействия персонажа с миром): двигающиеся платформы; закрывающиеся двери; скользкий лёд; качающиеся канаты.

Опасности и ловушки — средства, которые мешают игроку и могут его убить, но при этом не обладают интеллектом: шипы; лава; пропасть; качающиеся лезвия; электрические поля. На данном уровне документации достаточно описать 3 таких опасности для примера.


Предметы, бонусы, усиливающие игрока или просто помогающие ему пройти игру. Например: зелье неуязвимости; аптечки; броня; патроны.

Коллекционные предметы — предметы, которые не оказывают немедленного влияния на игру. Это могут быть кусочки пазла, трофеи, скрытые монетки. Даёт ли их полный сбор бонусы в игре? Или открывают ачивку или секретные игровые режимы, или уровни? Или это редкая специфическая валюта для особых магазинов? А может просто для максимального количества очков?

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Продаваемая экипировка в экспонатной игре Скота [1]


Если есть экономическая система, то её тоже надо описать в общих чертах. Можно добавить краткое описание способа работы магазинов в игре (только продают, или могут ещё выкупать обратно барахло игрока и т.п.).


Страница 8.

Враги. Это опасности с искусственным интеллектом. Каких врагов встречает игрок, чем они уникальны? Как игрок сможет бороться с ними?


Боссы. В каких локациях они появляются? Как игрок должен их побеждать? В чем их фишка? Что игрок получит за победу над боссом? Концепт арты боссов будут также к месту. Например, для ММО-качалки доступ к бою с боссом нужно заслужить лояльностью к игре: Заходить 5 дней подряд в игру и выполнять определённое действие (хотя бы одно сражение) и тогда на 6 день он получает возможность сразиться со сложным боссом.

Поражение даёт небольшие, но гарантированные бонусы в зависимости от уровня почти победы. Победа даёт значительный дополнительный бесплатный бонус, например, в виде очередного крючка (польза только для гильдии, а не просто личная — социальная значимость). Бесплатность компенсируется необходимостью большей частоты заходов и возвратов, а также ограниченной частотой для повтора события.


Страница 9.

Сюжетные ролики. Они есть в игре? Как они будут показываться? Видеоролики, флэш анимация, внутриигровые сцены на движке игры, слайдами с картинками. Когда они будут показываться? (между уровнями, в процессе игры). Для отсылок можно упомянуть примеры из фильмов.


Страница 10.

Бонусные материалы. Что убедит игрока продолжить игру после победы? Открытие нового режима или Игра+. Или игра в мультиплеере. Или скачиваемый контент. Или эпизодический контент и спец-события.


Сюда же входят дополнительные ДЛС и обновления. Можно указать планируемое время поддержки игры после релиза.



3. Десятистраничник на новый режим War Robots «Кооперативные битвы с боссами / Взбунтовавшийся ИИ»


Предварительно стоит написать, о чём игра и почему я решил делать пример на её основе.

War Robots [5] — это мобильная ММО фритуплей игра от российского разработчика Pixonic [2]. Здесь игрок управляет боевыми шагающими роботами с целью уничтожения таких же вражеских роботов в команде из 6 игроков против аналогичной команды. Платные сервисы: покупка редкого оружия; редких роботов; бустеров; редких пилотов; золота и серебра. Все ресурсы доступны для метода «бесплатного красноглазого гринда».

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Эту игру я выбрал на основании следующих критериев:

- Потренироваться на реальной популярной игре в написании диздоков

- Статьи данной компании часто бывают интересными (они публикуются на Хабре, на Пикабу я их не замечал)

- Чтобы хотя бы один официальный сотрудник компании смог сказать, похоже ли это хоть чуть-чуть на их диздоки (а на Хабре несколько их сотрудников пишет статьи)

- Игра не обязательно должна быть из области моих интересов, но должна быть достаточно интересной


Представители Pixonic вольны поступать с данным материалом как с любым другим фанатским творчеством. Остальным я всё же советую почитать оригинальную книгу, ибо эффекты испорченного телефона и сжатого пересказа могли уменьшить ценность рекомендаций Скота.


Итак, далее сам десятистраничник. В нем есть отличия от шаблона Скота, т.к. диздок нацелен не на новую игру, а на дополнительный модуль в уже существующей игре.


_________________________________________

= 1 =


Краткий дизайн документ на новый режим War Robots «Кооперативные битвы с боссами / Взбунтовавшийся ИИ»


Игра: War Robots от Pixonic

Название нового режима: Кооперативные битвы с боссами / Взбунтовавшийся ИИ

Игровой движок: Unity.

Игровые платформы: Mobile.

Целевая аудитория: Текущая.


Игровое описание:

Отправляйте свой боевой отряд для уничтожения взбунтовавшегося искусственного интеллекта одного из наших заводов по производству роботов. Остановите эту попытку восстания в его зародыше. Объединяйтесь в этом сражении с другими опытными пилотами и покажите зарвавшейся железяке, чьи навыки лучше.

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Ожидаемая выгода от введения нового режима:

— Улучшенное удержание новичков, так как им будет любопытно, хотя бы попробовать этот режим;

— Дополнительный стимул собирать отряд из разных типов вооружений и выделить под нужды этого режима отдельный ангар;

— Увеличение значимости роботов-саппортов (ремонт, энергетические щиты);

— Дополнительный (но необязательный) стимул для клановой игры;

— Большее разнообразие с дополнительным отличающимся режимом боя;

— Интересный инфоповод для маркетинговых публикаций.


Конкуренты и похожие игры: Hearthstone — кооперативные битвы с боссами и одиночные серии путешествий в подземелья, Contra — боссы-заводы.


Контакты

Составитель документа: Анохин Денис.

Email: _________________


_________________________________________

= 2 =


Брифинг боевого режима


Искусственный интеллект одного из заводов взбунтовался, взял под свой контроль произведённых им роботов и планирует массированные атаки на другие заводы. Ему нельзя позволить увеличить масштабы катастрофы и придется его полностью уничтожить. На эту миссию отправляются 6 командиров-игроков с их укомплектованными отрядами.


Игроки высаживаются в общей точке сбора и постепенно пробиваются к 3 ядрам контроля вражеского ИИ с целью их уничтожения. Захваченные маяки служат чекпоинтами для респауна подбитых роботов игроков с возможностью выбора маяка для появления.

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Уровень устроен так, что для уничтожения каждого из 3 ядер лучше всего подойдет специальный вид вооружения (дальнобойные пушки, ближний бой, навесная артиллерия). Также для команды будут особенно полезны роботы саппорты с энергетическими щитами или ремонтом. У уровня стандартное ограничение в 10 минут, которое не позволит игрокам безопасно расстреливать компьютерных противников, окопавшись в одной точке за щитами.


Компьютерные роботы действуют группами в соответствии со своими ролями в сценарии, чтобы не набрасывались всей гурьбой на игроков. Их общее количество значительно больше 6, но с целью оптимизации они добавляются на карте при достаточном приближении к ним одного из игроков.


_________________________________________

= 3 =


Правила доступа к режиму и монетизация


— Режим открывается только при заполнении роботов в ангаре до 4 штук. Об этом будущем режиме и его требованиях следует заранее сообщать игроку в режиме ангара иконкой «черепа терминатора» в правой части HUD интерфейса.

— Каждая победа в серии побед над боссом увеличивает сложность следующей битвы на 1 уровень до максимального уровня №7, как в лигах: Бронзовый, Серебряный, Золотой; Бриллиантовый, Экспертный, Мастерский, Чемпионский.

— В случае поражения уровень следующей битвы сбрасывается на 2 уровня вниз. В случае победы в Чемпионском уровне сбрасывается до Бриллиантового.

— В случае поражения для допуска к игре в этом режиме требуется ещё хотя бы 1 игра в другом режиме.

— Победа в данном режиме даёт серебро и «детали для цеха» для одного случайного робота или оружия.

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Ограничения позволят удержать новичков подольше, так как им захочется хотя бы попробовать этот режим, но для открытия требуемых слотов ангара им нужно накопить 1100 золота, на что потребуется некоторые время, за которое они освоятся с основами игры. Это дополнительно повысит желанность золота (и стремление его приобрести быстрее), но не изменит его соотношения в экономике игры, т.к. режим напрямую не потребует его трат на себя.


Ограничение можно сделать и на 5 слотов, тогда минимальное требование к аккумулируемому золоту составит 6100. С выбором оптимального размера ограничения должна помочь аналитика этапов ухода игроков и кого из них важнее удерживать новым режимом.


_________________________________________

= 4 =


Карта уровня

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

На старте игрок сразу видит свои альтернативы:

1. По центру сразу бросается в глаза крытое большое здание цеха. Здание очень большое, но сильно заставленное машинами, конвейерами и перегородками;

2. Слева виден пустынный проход с глинистой и песчаной почвой. Там находится пустой полигон с воронками от испытаний снарядов. По краям есть несколько крытых зданий без стен;

3. Справа — склады материалов и грузовых контейнеров. Там нет навесов и крыш, а заполненные пространства предоставляют хорошие укрытия от прямого обстрела.


В направлениях этих секций подсвечиваются цели для уничтожения — ядра контроля ИИ. Роботы противника пока неактивны.


Уровень должен быть оформлен технологично и футуристично. Должно складываться ощущение, что здесь действительно могли производить современных роботов и здесь может работать сверхсильный искусственный интеллект, способный поднять восстание.


_________________________________________

= 5 =


Продвижение по уровню и тактика боя


Изначально на карте видны только иконки противников-ядер. Ядра контроля ИИ — это стационарные низкие башни, похожие на катушки Тесла. У них нет систем вооружения и передвижения. Не могут быть передвинуты. Прочность: 200 000. Именно к ним и направятся игроки. Остальные противники изначально не видны и появляются боевыми группами при их активации.

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Рядом с точкой высадки находится привлекающий внимание маяк №1. Его захват активирует первое столкновение с небольшими боевыми группами 1 и 2. Эта первая стычка нужна для разминки. Игнорирование маяка не избавит игроков от этого боя, так как приближение к левой или правой секцией тоже спровоцирует их агрессию.


Левая секция предназначена для дальнего боя (ядро №1) (пушки с дистанцией 1100).

Имеет несколько перегородок на входе в данную секцию, здесь же находится маяк №2 для быстрого продолжения боя. Здесь должно быть пустое легко-простреливаемое поле без укрытий. На песчаной и глинистой земле должны быть воронки от взрывов, но не влияющие на передвижение и не перекрывающие прямой обзор. Наличие крыши над ядром защищает его от дальнобойной навесной артиллерии.


Секция по центру идеальна для ближнего боя (ядро №2).

Это большой крытый завод с большим количеством перегородок и даже верхние проходы не дают полного обзора. Внутри завода два маяка: №2 на входе и №3 в дальнем углу неподалёку от ядра контроля. Имеется широкий полупустой конвейер, лестница для перехода на верхний уровень. Но вообще цех комфортен только для ближнего боя, должен быть достаточно просторным, чтобы не приводить к застреваниям в углах.


Правая секция (ядро №3) хорошо подходит для артиллерии, в том числе дальнобойной. Это склад ресурсов и грузовых контейнеров — как лабиринт под открытым небом. Поэтому оружие ближнего боя и технологии прыжков тут тоже эффективны. Дальнобойное прямое оружие неэффективно. Это единственная секция, где ядро может быть легко уничтожено издалека с помощью артиллерии.


_________________________________________

= 6 =


Противники и боевые группы


Состав групп врагов генерируется процедурно с элементами случайности на основе ограничивающих списков. Ограничивающие списки формируются исходя из требований к оружию и уровня сложности. Для этого для каждой группы вычисляются суммарные баллы опасности. Если они меньше или больше пороговых, то у первого робота каждой группы улучшаются (или уменьшаются) характеристики до достижения порога (путем замены класса робота или оружия на более мощное или изменение их уровня улучшений).


Это добавит разнообразие в миссиях и контроль общей сложности. Также это сделает в некоторых группах бригадиров (когда один робот будет значительно сильнее других в группе) или аутсайдеров (значительно слабее других).


1. Два робота с дистанцией боя от 600. Активируется маяком №1, активацией группы №2, близость к их точке 650.

2. Два робота с дистанцией боя от 600. Активируется маяком №1, активацией группы №1, близость к их точке 650.

3. Охранники ядра №1 (левого). 3 робота с дистанцией боя от 600. Активируется атакой на ядро №1, приближением к их точке 800.

4. Охранники ядра №3 (правого). 3 робота с дистанцией боя от 600, обязательно есть навесная артиллерия. Активируется атакой на ядро №3, приближением к их точке 650.

5. Охранники ядра №2 (центрального). 3 робота с дистанцией боя до 500. Активируется атакой на ядро №2, приближением к их точке 400.

6. Стража на заводе. 4 робота с дистанцией боя до 500. Активируются атакой на ядро №2, приближением к их точке 500.

7. Стража на заводе. 4 робота с дистанцией боя до 500. Активируются маяком №4, активацией группы №5, приближением к их точке 400.

8. Засада на полигоне. 5 роботов с дистанцией боя от 600. Активируется маяком №2, атакой на ядро №1, близость к точке 650.

9. Засада на складе. 5 роботов с произвольной дистанцией. Активируется маяком №3, атакой на ядро №3, близость к точке 400.

10. Карательный отряд №1. 5 роботов с произвольной дистанцией. Активируется уничтожением 2 любых ядер. Имеется только для уровней сложности от 2-ого.

11. Карательный отряд №2. 5 роботов с произвольной дистанцией. Активируется уничтожением 1 любого ядра. Имеется только для уровней сложности от 5-го.

12. Карательный отряд №3. 1 очень сильный, укомплектованный и улучшенный робот. Активируется уничтожением 2 любых ядер. Имеется только для уровней сложности от 7-го.


_________________________________________

= 7 =


Искусственный интеллект


Точность стрельбы роботов высокая, заложенные намеренные промахи — только в 15%. Умеют использовать стрельбу на упреждение, стрельбу ракетами по углам стен для ранения осколками. Целятся в наиболее уязвимых роботов. Активно и с пользой используют свои навыки. Прячутся за стены во время долгой перезарядки. Подходят или отходят в зависимости эффективной дальности своего оружия. Их действия должны выглядеть разумными, плавными и обоснованными, но много времени на их интеллектуальность тратить не следует. Можно добавить угловатости в движениях для антуража роботизированности.


Таким образом, ИИ и меткость у компьютерного противника должны быть сильными. Тем не менее не требуется создавать «тактических гениев», общую стратегию после их активации можно описать так: «Преследовать самых соблазнительных врагов, выглядеть умными, не разбегаться слишком сильно». Меткость компьютерных врагов должна компенсироваться слабыми роботами и слабым вооружением на низких уровнях сложности (низкий класс оборудования и с минимумом улучшений).

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Технология ИИ

Для тактического управления конечные автоматы с переходами между состояниями:

- сближение на эффективную дистанцию боя;

- отступление на эффективную дистанцию боя;

- стрельба по самому выгодному противнику (опасному или уязвимому);

- спрятаться для перезарядки.


Для конкретного выбора действия использовать вычисления эффективных сценариев среди альтернатив по эвристическим функциям ценности. Так выбирается, например,

- в кого из нескольких уязвимых роботов лучше стрелять с учётом текущего поворота башни и времени её разворота;

- как обойти мешающего союзника, чтобы не получилось риска «танцующего» робота (когда окно самого быстрого пути то открывается, то закрывается, вынуждая персонажа метаться туда-сюда);

- если рядом находятся 3 союзника, то к какому врагу лучше всего идти: всем вместе на снайпера или разбежаться для добивания роботов ближнего боя.


_________________________________________

= 8 =


Награды и Сложность боя


В качестве награды выдаётся только серебро и детали производства для цеха (случайного типа). На ранги и рейтинги влиять не должно. Опыт должен выдаваться.


Случайность выдачи деталей на вооружение позволит их "размазать ровным слоем" по всему разнообразию технологий. То есть визуально награда будет выглядеть значительной, а по факту передача ценности будет минимальной, а значит не обесценит этот ресурс в игровой экономике. Поэтому можно выдавать чуть более щедрую награду в деталях.


Уровни сложности:

- Бронзовый.

- Серебряный.

- Золотой.

- Бриллиантовый.

- Экспертный.

- Мастерский.

- Чемпионский.


Их основная задача — поддерживать сложность победы для более прокачанного игрока. За большую сложность предоставляется лучше награда. Если команда действует без какого-либо плана, то она должна выигрывать в ~75% случаев на «своём» уровне сложности. Достаточно и минимальной согласованности между игроками: минимальной специализации и ходьбе максимум двумя группами. Примитивное осторожное ведение боя с плохой согласованностью должно приводить к победе в ~90% случаев.

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Игрок с поведением «Лироя Дженкинса» может спровоцировать активацию кучи боевых групп, сведя шанс победы к минимуму. Если один из игроков отвалится (afk или из-за дисконнекта), то шанс победы должен пострадать не слишком сильно. Грамотная игра опытных игроков должна позволить полностью компенсировать потерю. А значит уменьшит чувство обиды на «недобросовестных» компаньонов, а значит и на саму игру за такой подбор команды.


_________________________________________

= 9 =


Игровой опыт, целостность игры


Игрок должен побеждать с трудом при игре на «своём» уровне сложности, поэтому при победе должно быть потеряно в среднем 2-3 робота из отряда каждого пользователя. То есть должна ощущаться сложная завоёванная победа. В этом должна помочь волнообразная природа появления врагов по мере продвижения по карте.


Расположение боевых групп на уровне должно исключать риск случайной активации роботов из соседней секции при нормальной зачистке текущей секции. Поэтому при разработке уровня следует учитывать дистанции активации боевых групп, давая им достаточный запас или уменьшая радиус тревоги отдельных групп.


ИИ должен периодически вещать в эфир свои требования, угрозы, намерения «наведения правильного порядка» и прекращения бессмысленных войн. Это могут быть периодические бегущие строки текста на краю экрана.

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Бой должен вызывать смешанные чувства опасности от беспринципности ИИ, а также разумность его «миротворческой» агитации:

- Вы сражаетесь в густонаселенных городах, игнорируя жертвы среди мирных жителей;

- Вы забросили программы освоения космоса ради алчного перераспределения сфера влияния;

- Научный прогресс может приносить прогресс и процветание, вместо этого он приносит вам войны и разрушения невиданных масштабов.


После победы игрок должен ощущать удовлетворение от выполнения сложной миссии. После поражения для культивирования чувства стыда и желания отомстить противник должен сообщать, что «он использует захваченные технологии агрессоров для улучшения своих роботов, и что он с легкостью исполнил свой план по истреблению предсказуемых глупых людей».


_________________________________________

= 10 =


Затраты и альтернативные решения


Сложность боя можно реализовать по другому:

- определять сложность на основании силы роботов у всех игроков;

- игроков подбирать без жёсткой привязки их прокаченности;

- скрыть вычисленный уровень от игроков.


Преимущество: легче подобрать команду игроков, меньше доработок в интерфейсе. Недостаток: некоторым будет слишком сложно, и некоторым будет слишком легко в случае с их большим отличием от усреднённого уровня.


Предложенное решение битвы с боссом требует не очень большие объёмы доработок:

- Новый уровень боя (старые не позволят эффективно разделить использование разных видов оружия на различных секциях уровня).

- Объект и логику стационарного врага «Ядро контроля ИИ».

- Логику формирования боевых групп перед боем.

- Появление боевых групп на уровне при выполнении условий активации.

- Вывод сообщений бегущей строкой на экране в бою;

- Новые блоки в интерфейсе для нового режима в ангаре игры;

- Систему искусственного интеллекта боя.


В случае отдачи от режима боссов можно затем создать карты с другими сценариями. Однако они потребуют большего объема доработок в программе, чтобы действительно выглядеть битвами с боссами, которые требуют повышенного разнообразия. Например:


- Команда элитных дезертиров. 6 чрезвычайно прокачанных «обычных» роботов с нулевой вероятностью намеренного промаха. Но у них, в отличии от игроков, нет запасных роботов для восстановления (этот вариант еще менее затратен в ресурсах). Дезертиры в процессе боя пытаются переманить игроков на свою сторону своей агитацией и жалобами.


- Огромный робот в виде завода / машины, как боссы в контре, где игроки отстреливаются от постепенно производимых мелких роботов, уничтожают опасные стационарные турели на этом боссе, чтобы в больше безопасности расстреливать уязвимые участки мега-робота.


- Инопланетный монстр, насылающий волны врагов на игроков. Часть игроков (четверо) должны остаться и защищать от нападающих волн с постепенным отступлением (и взрывом заранее подготовленных мин-ловушек). Остальные должны пройти по слабозащищённому коридору к большому боссу и расправиться с ним.


Контакты

Составитель документа: Анохин Денис.

Email: _________________


_________________________________________


Если Вы дочитали до самого конца не заснув, то, вероятно, Вам будет полезно подписаться на мой профиль. У меня в черновиках еще несколько статей на подходе, в том числе с разбором самой книги Скота Роджерса и ей подобных.


Ссылки на источники


1. Level up. The guid to great video game design на Амазоне.

2. Блог компании Pixonic на Хабре.

3. Библиография Скота Роджерса на MobyGames.

4. Издатель THQ.

5. War Robots — официальный сайт.

Показать полностью 13
[моё] Шаблон Gamedev Pixonic Длиннопост
11
4
linguist
linguist
8 лет назад

Суть некоторых Free-to-play игр⁠⁠

Суть некоторых Free-to-play игр
[моё] War robots Pixonic Mailru Group Игры
9
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии