Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр

Управляйте маятником, чтобы построить самую высокую (и устойчивую) башню из падающих сверху постов. Следите за временем на каждый бросок по полоске справа: если она закончится, пост упадет мимо башни.

Башня

Аркады, Строительство, На ловкость

Играть
Игра представляет собой полноценную головоломку и дает возможность расслабиться после дня в тихой и уютной обстановке недалеко от горы Фудзи под деревом сакуры с полноценной игрой Маджонг!

Маджонг: Лепестки Сакуры

Маджонг, Головоломки, Милая

Играть
Погрузись в мир куриных перестрелок! Хватай пушку и пусть только перья останутся на месте твоих врагов!

Чикен Страйк

Шутер, Экшены, Для мальчиков

Играть
Стреляйте в преследующих вас врагов!
Оторвитесь от погони, ваш верный АК47 в этом поможет!
Огромный выбор оружия
Миниган, Арбалет, Стационарная пушка, Пулемет
Уничтожайте мотоциклы, квадроциклы, гоночные автомобили, вертолеты
Реалистичное оружие и машины

Погоня на Дороге: Шутер Реалистичное Оружие

Экшены, Аркады, Шутер

Играть
Уникальная игра, объединяющая популярные механики Match3 и пошаговые бои!

Магический мир

Мидкорные, Ролевые, Три в ряд

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Developers Blog

12 постов сначала свежее
2
hubonedeveloper
hubonedeveloper
27 дней назад
IT News

Внешние платежи в App Store: что изменилось с выходом iOS 17.4⁠⁠

Внешние платежи в App Store: что изменилось с выходом iOS 17.4 Опрос, Рассуждения, Приложение на iOS, App Store, Developers Blog, Разработчики, Длиннопост

С выходом iOS 17.4 и соответствующего обновления приложения App Store многие пользователи начали видеть предупреждение:

This app does not support the App Store's private and secure payment system. It uses external purchases. Learn More.

Внешние платежи в App Store: что изменилось с выходом iOS 17.4 Опрос, Рассуждения, Приложение на iOS, App Store, Developers Blog, Разработчики, Длиннопост

Это уведомление означает, что разработчик приложения отказался от встроенной системы платежей Apple (In-App Purchase, IAP) и перенаправляет пользователей на внешние сайты или сторонние платёжные сервисы для совершения покупок

Регуляторный и судебный контекст

  • Epic Games vs. Apple

    В январе 2024 года суд по делу Epic Games против Apple вынес временный запрет на ограничение Apple в возможностях приложений ссылаться на внешние системы оплаты. В результате Apple обновила свои правила, разрешив разработчикам предлагать ссылки на оплату вне App Store в приложениях, распространяемых в США

  • Digital Markets Act (ЕС)

    В рамках исполнения законодательства ЕС о цифровых рынках (DMA) Apple с марта 2024 года обязана предоставлять «альтернативные каналы» дистрибуции и оплаты для «читательских» приложений и ряда других категорий. Для этого разработчики в Европе заключают отдельное дополнение к договору (Alternative Terms Addendum) и получают специальные права на использование внешних платежей

Техническая реализация

  • Entitlement и StoreKit 2

    Для того чтобы добавить в приложение ссылку на внешний платёж, разработчику необходимо запросить в Apple entitlement - com.apple.developer.storekit.external-purchase-link

  • API LinkToExternalPurchase

    С помощью нового метода StoreKit 2 (LinkToExternalPurchase) приложение показывает стандартный модальный экран с предупреждением об использовании внешней оплаты и перенаправляет пользователя на веб-страницу разработчика

Модель комиссий и платёжные провайдеры

  • Комиссия Apple

    Даже при использовании внешних ссылок Apple сохраняет за собой комиссию: в США это 27 % от суммы покупки (для одноразовых покупок и годовых подписок) и 12 % со второго года подписки

  • Сторонние провайдеры

    Разработчики могут выбирать PSP (Stripe, PayPal и др.), но при этом оплачивать их тарифы, которые зачастую выше комиссии Apple (от 2,9 %+30 центов за транзакцию и выше)

Пользовательский опыт

  1. При попытке купить что-либо в приложении появляется системный модал с текстом о том, что приложение использует внешние платежи.

  2. Кнопка Learn More открывает встроенный браузер или Safari с пояснением от Apple и затем перенаправляет на сайт разработчика.

  3. Внешние транзакции не попадают в историю покупок Apple, не поддерживают семейный доступ и автоматические возвраты через App Store.

Преимущества и риски

Преимущества для разработчика

  • ✅ Возможность полного контроля над ценой и акциями

  • ✅ Снижение расходов на комиссии Apple (во-первых, теоретически)

  • ✅ Возможность работы с несколькими платёжными системами

Риски и ограничения для пользователя

  • ❌ Отсутствие поддержки автоматических возвратов через Apple

  • ❌ Нет синхронизации подписок в семейном доступе

  • ❌ Нужно доверять внешнему платёжному провайдеру

  • ❌ Пользователь не получит единого чека от App Store и должен хранить данные отдельно

Заключение

Сообщение о внешних покупках в App Store — это следствие изменений в судебной практике и законодательстве, вынуждающих Apple открывать свои экосистемы для альтернативных платежных решений. Технически это реализовано через новую политику entitlement и API StoreKit 2, а пользователи при совершении таких платежей рискуют потерять защиту и удобство встроенной системы покупок Apple.

Какой способ оплаты в iOS-приложениях вы считаете более предпочтительным?
Всего голосов:

🚀 Соц-сети:

Telegram

В своем ТГ канале я делюсь:

  • архитектурой (MVVM, Clean Swift, VIPER),

  • приёмами оптимизации и адаптивного UI на SwiftUI,

  • DevOps-практиками: Fastlane, CI, тестирование, автоматизация.

Если хотите прокачать навыки и получить рабочие решения — добро пожаловать!

https://t.me/hubonedeveloper

Boosty

Сказать автору спасибо а так же найти полезные материалы можно на моем Boosty:

https://boosty.to/hubonedeveloper

Показать полностью 2 1
[моё] Опрос Рассуждения Приложение на iOS App Store Developers Blog Разработчики Длиннопост
2
10
Sefir2250
Sefir2250
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Последний дневник разработки и релиз игры «Numbers — Соединяй и Побеждай»!⁠⁠

Всем привет, с прошлого поста уже прошло чуть больше полугода, и игра вышла в релиз! Сейчас расскажу, что изменилось с беты. Всем кто пропустил первую и вторую части лучше сперва ознакомится с ними.

Последний дневник разработки и релиз игры «Numbers — Соединяй и Побеждай»! Unity, Developers Blog, Игры на Android, Разработчики игр, Gamedev, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

-- Общее.

Сделано к релизу:

Было решено изменить вторую часть названия (A Chain Match Game), так как после перевода с английского оно звучало глупо и непонятно. Теперь официальное название Numbers — Connect & Conquer, что в переводе звучит вполне логично и красиво Numbers — Соединяй и Побеждай.


К стандартной аналитике firebase было добавлено:

• Crashlytics – для сбора информации об ошибках у пользователей, некоторые случайные баги так и не вышло исправить. Например, у одного пользователя выбивает с ошибкой после выбора языка при первом запуске игры, а пока не выбрал язык не покажет меню.

• Messaging – для отправки редактируемых уведомлений всем пользователям, обычно используют чтобы напомнить об игре или сообщить о новом обновлении или изменениях.


--- Геймплей.

Сделано к релизу:

Добавил двойной урон на 30 ходов за просмотр рекламы, на финальном уровне двойной урон сменяется на двойные очки. С двойным уроном можно быстрее добить босса, а значит и смешать поле, это поможет выйти из трудной ситуации на игровом поле.


Для режима "Лимит времени" добавлена кнопка +1 минута за просмотр видео рекламы с кд в 60 ходов. Планировал делать это после релиза, но раз уже стал менять UI под двойной урон, то сразу сделал и эту кнопку.


Вот так выглядят кнопки в новом UI:

Последний дневник разработки и релиз игры «Numbers — Соединяй и Побеждай»! Unity, Developers Blog, Игры на Android, Разработчики игр, Gamedev, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

Вернул выбор размера поля на 6 и 8 цифр, переделал интерфейс выбора размера поля при старте новой игры с выпадающего списка на слайдер, так стало удобнее и более наглядно видно увеличение сложности при больших размерах поля.

Последний дневник разработки и релиз игры «Numbers — Соединяй и Побеждай»! Unity, Developers Blog, Игры на Android, Разработчики игр, Gamedev, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

--- Графика и анимации.

Сделано к релизу:

Дорисовал 4 уровня, включая финальный, на него ушло больше всего времени, так как локация полностью отличается от всех предыдущих и надо было все продумать, а потом уже нарисовать. Скриншота не будет, не буду спойлерить – дойдете и увидите 😉


Из мелочей сделал глобальное освещение немного ярче, сделал светлее серые кнопки интерфейса. Для фона меню использовал самый первый экран из начала игры. Сделал так по двум причинам:

1. Так старт новой игры выглядит красивее и логичнее, просто пропадает меню и начинается игра.

2. Было жалко потраченного времени на рисовку уровня, который видно меньше 10 секунд только при старте новой игры.

Последний дневник разработки и релиз игры «Numbers — Соединяй и Побеждай»! Unity, Developers Blog, Игры на Android, Разработчики игр, Gamedev, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

По откликам игроков с бета теста игра казалась медленной-тягучей, особенно когда шла смена уровня, казалось что игра просто фризит и играется в 10 фпс. Ускорил смену уровня и все анимации в игре, теперь все выглядит более бодро и динамично.


--- Музыка.

Сделано к релизу:

После отзывов изменил звуки соединения цифр и попадания по боссу, нулю. Программно добавил плавный старт и затухание мелодий, теперь их не обрывает и не смешивает в кашу при переключении.

Последний дневник разработки и релиз игры «Numbers — Соединяй и Побеждай»! Unity, Developers Blog, Игры на Android, Разработчики игр, Gamedev, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

--- В итоге

От идеи и до релиза понадобилось 25 месяцев, за это время я многому научился и готов двигаться дальше в игровой сфере. Принимал участие в конкурсе инди разработчиков Indie Cup W’22, но второй этап не состоялся из-за войны в Украине, в следующем сезоне поучаствовать скорее всего уже не выйдет, так как игра уже в релизе.


Скачать и попробовать игру можно в маркете по ссылке.


Всем спасибо за внимание, и за то, что прочитали до конца. Буду рад вашим комментариям и фидбеку по игре.

Показать полностью 4 1
[моё] Unity Developers Blog Игры на Android Разработчики игр Gamedev Инди Видео YouTube Длиннопост
0
22
Sefir2250
Sefir2250
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Продолжение поста «Дневник разработки игры "Numbers: A Chain Match Game"»⁠⁠1

И снова приветствую всех! С прошлого поста уже прошло пол года, игра добралась до беты, и сейчас я вам расскажу что изменилось. Всем кто пропустил первую часть лучше сперва ознакомится с ней.

Продолжение поста «Дневник разработки игры "Numbers: A Chain Match Game"» Unity, Developers Blog, Игры на Android, Разработчики игр, Gamedev, Инди, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

--- Общее.

Сделано за пол года:

1. Добавлены новые достижения,  нарисованы и добавлены иконки для каждого.

2. Добавил firebase для сбора статистики, прописал кастомные события такие как конец уровня, теперь понятно на каком уровне игрок закончил игру и по какой причине, будь то рестарт или проигрыш.

Надо еще сделать:

По пункту общее все готово к релизу, и думаю ничего нового не появится.


--- Геймплей.

Сделано за пол года:

Добавлено обучение в начале игры или по кнопке из паузы. Реализовано самым простым способом, с помощью текстовых блоков, слоев и порядке объектов на слое. Возникали сложности в том, чтобы объект подсказки, был выше фона, но был не доступен для использования во время подсказки. Решилось костылями, при которых в нужный момент объект менял слой и очередность, а после подсказки возвращался к базовым значениям.


Работа подсказок на видео ниже:

Также для наглядности был добавлен всплывающий текст с уроном, который был нанесен боссу. Цвет фона зависит от количества собранных цифр, всего три цвета: желтый, оранжевый, красный. Выглядит это вот так:

Продолжение поста «Дневник разработки игры "Numbers: A Chain Match Game"» Unity, Developers Blog, Игры на Android, Разработчики игр, Gamedev, Инди, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

Надо еще сделать:

Осталось сделать балансные правки для текущих размеров поля, чтобы сложность на них была +- одинаковой. Для этого есть переменная в коде, отвечающая за максимальное количество одинаковых цифр на поле. Для этого надо побольше играть на всех уровнях после каждой правки этой переменной. Тоже самое и с временем в режиме с лимитом времени. На текущий момент баланс улучшен, но это еще не финальный результат.

Планы после релиза:

1. Для режима "Лимит времени" кнопку +1 минута с кд 30 минут за просмотр видео рекламы решил перенести на после релиза, так как не хочется опять лезть в тот кусок кода, абы ничего не сломать как обычно.

2. Режим игры "Выживание", где атаки босса будут также снимать здоровье у персонажа, на поле будут "сердечки" при соединении которых будет восстанавливаться хп.


--- Графика и анимации.

Сделано за пол года:

1. Полностью нарисовано 7 локаций из 11, самый затратный по времени пункт, который и занял большую часть времени за прошедшие пол года. На оставшиеся последние нужно еще месяца два или три.

2. Добавлено освещение, и это одно из глобальных изменений, которое кардинально влияет на картинку. Скриншот до и после:

Продолжение поста «Дневник разработки игры "Numbers: A Chain Match Game"» Unity, Developers Blog, Игры на Android, Разработчики игр, Gamedev, Инди, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

Освещение сильно повлияло на производительность, после его добавления мой телефон (Samsung a71) стал показывать 15-18 кадров и неистово греться, хотя до этого было 60 FPS. Проблема была в том, что на уровне было 7 источников света направленного и еще 7 как текстуры ламп, и некоторый свет был для нескольких разных слоев и все источники были с включенными тенями, хотя тени используются только в начале игры в 1 месте.


В первую очередь я убрал все настройки теней у каждого источника света и включил светить только на один слой по умолчанию. Убрал весь свет, который был текстурами ламп, вместо него оставил просто текстуру, для лучшего вида поставил материал на который не влияет направленный свет, а для имитации включения-выключения света стал менять прозрачность текстуры.  Все это помогло, игра осталась выглядеть точно также, но agc на телефоне вернулся к 60 кадрам, а unity показывает на пк 750 кадров против 470 до правок.


Была еще проблема, когда свет из уровня светил на UI, особенно было заметно во время паузы. Это решается переключение рендера на канвасе на Screen Space - Overlay, но тогда перестают правильно работать подсказки, они не выносят над серым фоном объект подсказки. Поэтому рендер оставил Screen Space - Camera, а UI вынес на отдельный слой, на который не попадает свет.


Пробовал еще добавлять нормалмапы для текстур для создания объема от света, но это не для пиксель арта, все стало выглядеть намного хуже чем было нарисовано :)


Надо еще сделать:

1. Дорисовать 4 уровня.

2. Нарисовать фон для меню.


--- Музыка.

Сделано за пол года:

1. Добавил звуки при соединении цифр и при атаках босса или ноля.

2. Добавил 9 фоновых мелодий, общей продолжительностью 22 минуты. Из-за того, что чем выше уровень, тем больше времени он занимает было решено отказаться от одной мелодии под каждый уровень, слушать одно и тоже больше часа было невыносимо. Сейчас при старте игры аудиоменеджер перемешивает все мелодии и играет их в случайном порядке, а когда мелодии заканчиваются перемешивает еще раз и так пока не надоест. Таким образом одна мелодия не надоедает и нет эффекта когда вы уже помните какой трек за каким играет и ждете его в нужный момент.

Вот так выглядит этот кусок кода:

Продолжение поста «Дневник разработки игры "Numbers: A Chain Match Game"» Unity, Developers Blog, Игры на Android, Разработчики игр, Gamedev, Инди, Видео, Ответ на пост, Длиннопост

Надо еще сделать:

1. Исправить несколько мелодий, их концовку обрывает на доли секунд раньше нужного.


Сколько ушло времени и когда релиз?

С момента идеи и до начала беты прошло полтора года, думаю еще пол года до релиза точно пройдет.


Чтобы набрать аудиторию и фидбек было решено отправить заявку на участие в конкурсе инди разработчиков Indie Cup W’22, прием заявок еще открыт, а результаты будут в марте-апреле.


В этот раз я учел комментарии к первому посту, и сделал тест игры открытым, скачать бету можно в маркете по ссылке. Для тех у кого не андроид, но тоже интересно я добавил геймплейное видео ниже.


Всем спасибо за внимание, и за то, что прочитали до конца. Буду рад вашим комментариям и фидбеку по игре.

Показать полностью 3 2
[моё] Unity Developers Blog Игры на Android Разработчики игр Gamedev Инди Видео Ответ на пост Длиннопост
0
14
Sefir2250
Sefir2250
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Дневник разработки игры "Numbers: A Chain Match Game"⁠⁠1

Приветствую, спустя год полуактивной разработки своей первой мобильной игры на Unity (звучит как проклятье всех новичков) я хочу поделиться с вами результатами. Игра еще находится в разработке для платформы Android, в стадии альфа теста.


Начиналось все с концепции:

Игра логическая, геймплей не привязан к времени, максимум к ходам, без необходимости в скорости реакции, с повышающейся сложностью, рандомно генерируемая, для игры 1 рукой в метро. Делаем поле 9*9 с рандомными цифрами 1-9, надо соединять цифры в порядке возрастания, типа 1_2_3 при соединении они суммируются, дают столько очков и пропадают, на их месте появляются новые рандомные цифры, почти как 3 в ряд, но только цифры и только по порядку. Можно делать игровое поле разных размеров.

Первый, полностью рабочий в плане геймплея, билд не имел интерфейса, только считал очки, игровое поле было 9*9. Все это выглядело как-то как на скриншоте ниже, по-хорошему можно было добавить тонну рекламы, заливать в маркет и пилить этот пост, но это не про меня ;)

Дневник разработки игры "Numbers: A Chain Match Game" Unity, Developers Blog, Игры на Android, Разработчики игр, Gamedev, Длиннопост

Как все это работает?


Весь игровой процесс происходит в 1 сцене, в независимости от режима и размера поля, мне показалось так будет проще чем делать 10 сцен с локациями под каждый режим и передавать данные между ними. Поле представлено матрицей размером 5*5, 7*7 или 9*9. Когда мы жмем на цифру то запоминаем ее значение и ставим ее как начальную точку отсчета последовательности, далее при свайпе (не отпуская палец от экрана) мы кидаем рейкаст каждый кадр по положению пальца на экране. Если под пальцем нужная цифра (ее тег больше на 1 чем первой выбранной цифры), то сохраняем ее в последовательность и продолжаем кидать рейкасты уже с ее позиции и сверяя с ее тегом.


Это повторяется пока мы не отпустим палец от экрана или не соберем всю последовательность 1-9, дальше начинается магия под названием "конец хода".


Конец хода запускает функции в таком порядке:

1. Подсчет очков и урона. Очки считаем по формуле количество собранных цифр * ширину игрового поля * и еще раз на ширину. Так получается, что собирать более длинные последовательности "выгоднее" по очкам, также как и играть на поле большего размера. Возможно эту формулу нужно будет балансить еще.

2. Проверка на конец уровня.

2. Включение анимаций удаления цифр.

3. Удаление собранных цифр с поля.

4. Заполнение пустых ячеек цифрами, которые были выше в этом столбце, как водопад.

5. Заполняем пустые ячейки новыми цифрами. Для этого проверяем поле на количество всех цифр, возвращаем массив с цифрами, которых согласно правил мало на поле. Из этого массива рандомно выбираем одну цифру и заполняем пустую ячейку. Повторяем проверку и заполнение пока поле не будет полным.

6. Сохраняем поле.

7. При новом тапе на экран проверяем есть ли возможные ходы, и если нет - конец игры. Ходов нет, когда на поле не осталось четных или нечетных цифр полностью, например, для поля 5*5 концом игры будет наличие на поле только цифр 1, 3, 5 или 2, 4.


Кому интересно, в комментариях могу рассказать подробнее про любую функцию.


А дальше?


Дабы разнообразить геймплей решил добавить игрового персонажа и соперников для него, и пусть они там на фоне дерутся. Также был добавлен режим игры с ограниченным временем, которое добавлялось за каждый ход.

Дневник разработки игры "Numbers: A Chain Match Game" Unity, Developers Blog, Игры на Android, Разработчики игр, Gamedev, Длиннопост

Была придумана история, что наш персонаж - цифра ноль, и он будет драться с разными электрическими приборами (например, первый босс - калькулятор) чтобы спасти другие цифры из воображаемого плена. Всего в игре сейчас 10 локаций и 8 боссов.


Каждый раз в конце хода мы атакуем босса и наносим ему урон. У каждого босса свое количество здоровья, и когда оно закончится - будет смена уровня.


Что сейчас сделано в игре, и почему это Альфа версия?


Для начала пару скриншотов текущей версии игры для понимания написанного ниже:

Дневник разработки игры "Numbers: A Chain Match Game" Unity, Developers Blog, Игры на Android, Разработчики игр, Gamedev, Длиннопост
Дневник разработки игры "Numbers: A Chain Match Game" Unity, Developers Blog, Игры на Android, Разработчики игр, Gamedev, Длиннопост
Дневник разработки игры "Numbers: A Chain Match Game" Unity, Developers Blog, Игры на Android, Разработчики игр, Gamedev, Длиннопост
Дневник разработки игры "Numbers: A Chain Match Game" Unity, Developers Blog, Игры на Android, Разработчики игр, Gamedev, Длиннопост

Все в игре делаю сам, включая графику, анимации и планируемые звуки и музыку, мой опыт достаточно маленький. Первый мой опыт работы с Unity, а кодил на С# по минимуму пару лет, ничего сложнее пицца-калькулятора не делал. Опыта в рисовании векторной или пиксельной графики тоже минимум, остановился на пиксельной, казалось, что легче - я ошибался, уместить все детали в 32 или 64 пикселя достаточно сложно не имея опыта и главное практики. Ну и с музыкой вообще беда, не понимаю ничего, думаю меня хватит максимум на звуки. Ниже собрал чеклист что сделано / не сделано, для оценки текущего состояния проекта.


--- Общее.

Сделано:

1. Локализация на три языка, русский, английский, украинский, думаю к релизу будут основные европейские языки, текста в игре все равно мало.

2. Локальное сохранение прогресса для двух режимов одновременно, с кодированием данных от мамкиных хакеров.

3. Подключены Google Play сервисы, с достижениями, рейтингами игроков и облачным сохранением.

4. Самое любимое в сообществе - наличие рекламы. Да, она есть, но так как меня она тоже напрягает (особенно внезапный баннер), то ее здесь минимум, и она не мешает игровому процессу. Добавлен 1 баннер внизу экрана, только во время паузы, 1 видео реклама за обновление игрового поля (по желанию), видео реклама +3 к подсказкам, доступно неограниченное количество раз (по желанию).

Надо еще сделать:

1. Прописать больше достижений.

2. Возможно добавлю Аналитику и события, для сбора статистики.



--- Геймплей.

Сделано:

1. Два режима игры, обычный и с лимитом времени.

2. Три разных размера поля 5, 7 и 9 клеток.

3. Смена уровней, смена боссов и скина главного персонажа.

4. При смене уровня перемешивание текущего поля, не добавляя новые цифры.

5. Атаки и оружие персонажа и боссов.

6. Функция поиска хода, 3 попытки. Оказалась самым сложным решением в плане кода как для новичка. Этот метод ищет все возможные последовательности для каждой цифры на поле. Сначала в большую сторону от цифры, потом в меньшую. Образно для цифры 3 сначала находим 4 и 5, а потом 2 и 1. Все найденные последовательности сравниваются по длине и среди самых длинных рандомно выбирается одна, которая и будет показана игроку. Дополнительные попытки доступны за просмотр рекламы, +3 за просмотр.

7. Функция обновления игрового поля, когда закончились возможные ходы. Такой себе софт старт игры заново, но с сохранением всего прогресса. Доступно 1 раз за игру, и при желании только 1 раз за рекламу.

Надо еще сделать:

1. Обучение в начале новой игры.

2. Баланс сложности для полей размером 7 и 9, сейчас на них банально сложнее проиграть.

3. Баланс накопления времени в режиме игры "Лимит времени".

4. Возможно добавлю для режима "Лимит времени" кнопки +1 минута с кд 30 минут за просмотр видео рекламы.

Планы после релиза:

1. Режим игры "Выживание", где атаки босса будут также снимать здоровье у персонажа, на поле будут "сердечки" при соединении которых будет восстанавливаться хп.



--- Графика и анимации.

Сделано:

1. Нарисован весь интерфейс, спрайты и анимации всех цифр, главного персонажа и всех боссов. Персонажа и боссов сначала делал в MagicaVoxel и потом готовые модели использовал как референс для спрайтов и анимаций.

2. Уровни нарисованы схематически, для понимания общей картины.

3. Нарисован собственный пиксельный шрифт для текста.

Надо еще сделать:

1. Полностью нарисовать уровни.

2. Добавить анимации некоторым предметам окружения.

3. Добавить освещение на уровни.



--- Музыка.

Сделано:

1. Сделан аудиоменеджер с возможностью регулировок громкости из меню настроек.

2. Добавлена тестовая фоновая мелодия, будет заменена к релизу.

Надо еще сделать:

1. Сделать и добавить звуки для атак, объединения цифр.

2. Добавить фоновую музыку, желательно мелодию для каждого уровня.



Сколько ушло времени и когда релиз?


От идеи и до текущего состояния прошел практически ровно год из которых на сам кодинг ушло порядка 4 месяцев в сумме, на графику и анимации я потратил еще полгода, остальное время это поиск идей и решений для возникших проблем, опыта то нет.


По моим подсчетам на оставшуюся работу по графике и анимациям уйдет еще месяца 4.

На звуки пол месяца, на музыку, если писать самому даже простые мелодии (а их надо 10) то это еще месяца 2-3, если найти и просто добавить то два дня максимум.

На балансные правки и проверку один месяц.

На исправление багов около месяца, половину уже поймал и исправил.

На подготовку к публикации еще 1-2 месяца, что включает все маркетинговые тексты, скриншоты, видео для маркета, и перевод всего этого минимум на 3 языка.


Итого имеем, что надо еще минимум 7,5 месяцев,а максимум 11 месяцев. Это если укладываться в прописанные сроки и не возникнет новых проблем.


Зачем я все это вам пишу?


Мне нужна обратная связь по игре, чтобы кто-то, кроме нескольких друзей, глянул на игру со своей стороны и подсказал что не так с игрой, мой глаз уже замылен, и я могу чего-то банального не замечать. Также все это нужно для тестирования игры на большем количестве разных устройств и для поиска возможных багов, с которыми я не сталкивался.


Для доступа к закрытому альфа тестированию нужно вступить в Google группу тестировщиков и подтвердить желание учувствовать в тестировании на этой странице, ну и собственно скачать саму игру в маркете на свой Android девайс.


Всем спасибо за внимание, и за то, что прочитали это полотно до конца. Буду рад вашим комментариям и фидбеку по игре. До встречи в рейтинге топ игроков.

Показать полностью 6
[моё] Unity Developers Blog Игры на Android Разработчики игр Gamedev Длиннопост
8
Kripiz
Kripiz
5 лет назад

ЛУЧШИЕ СОВЕТЫ, ЧТОБЫ СТАТЬ ЛУЧШИМ РАЗРАБОТЧИКОМ⁠⁠

ЛУЧШИЕ СОВЕТЫ, ЧТОБЫ СТАТЬ ЛУЧШИМ РАЗРАБОТЧИКОМ IT, Developers Blog, Разработчики, Совет, Длиннопост

Привет, народ! Рад, что вы снова на нашем блоге! Я абсолютно уверен, что большинство из вас, кто читает наши статьи — это те, кто полностью вовлечен в IT, те, для кого это неотъемлемая составляющая повседневной жизни. Большинство из вас — действующие IT-специалисты или же только начали шагать в направлении захватывающего мира IT.

Сегодня я хочу обратить внимание на тех, кто постоянно делает жизнь обычных людей проще и удобнее — веб разработчики. Именно здесь я хочу раскрыть основные советы, которые помогут вам улучшить свои навыки как разработчика. Эти фрагменты информации более чем просты и будет совсем несложно следовать им, если вы этого захотите. Вы можете выбрать для себя наиболее подходящую информацию, чтобы понять, что будет вашим следующим шагом в развитии.

Когда вы хорошо овладели базой и хорошо разбираетесь в простых вещах, это открывает для вас больше возможностей стать экспертом в мире веб разработки. Все, что вам нужно сделать, это выбрать правильный путь. Если вы готовы, давайте начнем!

ЛУЧШИЕ СОВЕТЫ, ЧТОБЫ СТАТЬ ЛУЧШИМ РАЗРАБОТЧИКОМ IT, Developers Blog, Разработчики, Совет, Длиннопост

1.УЧИТЕ АНГЛИЙСКИЙ И ЧИТАЙТЕ КНИГИ

Ну, я не думаю, что вы прямо удивлены этим пунктом. Когда я говорю об изучении английского, то имею в виду то, что вы определенно сталкиваетесь с многообразием терминов на этом языке, вы буквально работаете с ним, но немного на другом уровне.

Английский язык — один из самых распространенных языков в мире, поэтому довольно трудно избежать его изучения, особенно в вашей сфере деятельности. Почему же вам нужно изучать английский язык, если вы разработчик? Ответ прост, чтобы иметь возможность читать документацию, блоги и StackOverflow (куда же без него).

Для любой сферы жизни чтение книг играет немалую роль, ведь книги один из самых основных источников информации. Читать книги — это один из лучших способов глубже погрузиться в предмет изучения и научиться новым фишкам. Я могу порекомендовать вам несколько довольно полезных книг по программированию:

«Чистый код» Роберта Мартина (The Clean Code by Robert C. Martin)

«Программист — фанатик» Чеда Фаулера (The Passionate Coder by Chad Fowler).


2. ИЗУЧАЙТЕ НОВЫЕ ЯЗЫКИ

Здесь мы поговорим о языках программирования. Конечно, это может показаться стереотипом, но все же это лучший способ стать лучшим разработчиком.

Изучайте те языки, которые поддерживают язык и модели программирования, которые вы использовали большую часть времени до этого. Вот простой пример, если вы программируете на JavaScript, то вам следует изучить Python. С чего же начать? Ну, однодневные семинары стали бы отличной отправной точкой.


3. ЭКСПЕРИМЕНТИРУЙТЕ

Практика, без сомнения, является способом применения ваших знаний в работе, но эксперименты — это отличный способ улучшить свои навыки. Работа над любым проектом требует внимательности. Не важно, простой он или сложный.

Но в первую очередь, следует начинать с вдумчивой работы над простыми проектами, что будет куда лучше, чем постоянно стремиться как можно быстрее закончить сложный проект.

Последнее только усиливает ваше эго, предварительное учит вас тому опыту, который вы можете реализовать в своей дальнейшей работе. Вы должны проявлять энтузиазм в обучении. Вы также должны осознавать, что значит экспериментировать:

неудачи — вам придется потерять огромное количество времени, чтобы понять, что «не надо» делать;

творчество — вы должны попробовать различные подходы, делая одно и то же, чтобы сравнить их и выяснить, какой метод лучше.


4. ЧИТАЙТЕ МНОГО КОДА

Читать чужой код означает выяснить, как кто-то другой может решить определенную проблему во время разработки. Когда вы читаете чей-то код, вы можете увидеть точный способ решения проблемы. Этот совет очень поможет вам улучшить свои навыки программирования. Но не читайте код как основную или художественную литературу, ведь тогда это все не принесет желаемых результатов.

Если вы хотите стать хорошим разработчиком, не следуйте слепо мудрости других с открытых источников информации. Для того чтобы найти правильный ответ на вопрос, что вас тревожит, вы должны проанализировать и исследовать всю имеющуюся информацию. Это путь, которым вы должны следовать, чтобы развить свои навыки и знания в программировании.


5. РАБОТАЙТЕ НАД ПОБОЧНЫМИ ПРОЕКТАМИ

Работа над побочными проектами на самом деле не принесет вам много денег, но она даст вам больше, чем материальное удовлетворение – знания и навыки. Этот вид практики поможет вам постоянно узнавать новые и интересные вещи. Все эти навыки, которые вы могли бы приобрести, вы сможете реализовать на работе, или найдете ответы на конкретные интересующие вас вопросы.

Все, что вам нужно — это просто вложить свое время, а за него получить знания. Кстати, вы можете практиковать этот способ в свободное время, ведь вам не нужно будет спешить, думая о сроках сдачи.

Работайте в свое удовольствие, создавайте особые и неповторимые вещи, выбирайте свое собственное направление работы, которое вам нравится. Такого рода удовольствие не требует никаких особых усилий, разработчик просто тренирует навыки без какого-либо давления.


6. БЕРИТЕ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ

Если вы думаете, что основная работа веб разработчиков заключается только в написании кода, то ошибаетесь, прежде всего, разработчик берет на себя ответственность за проект, над которым он работает. Быть вовлеченным в процесс разработки проекта требует не только базовых знаний, но и умения решать любую проблему, когда она возникает.

Быть ответственным означает, что вы несете полную ответственность за проект, начиная с момента планирования и заканчивая разработкой и выпуском проекта. Таким образом, когда вы вовлечены в процесс открытия проекта, его развития, вы, вероятно, тот, кто знает, как он работает лучше, чем кто-либо другой, поэтому именно вы должны будете действовать в случае возникновения каких-либо проблем.


7. БУДЬТЕ БЕССТРАШНЫМ

Один из самых главных пунктов для становления лучшим разработчиком. Не имеет значения, каково ваше положение в компании, будьте ответственны в принятии смелых решений, даже если они потерпят неудачу, будьте сильны, чтобы предложить наиболее творческие и яркие идеи, будьте человеком, которого вы хотели бы видеть в своей команде.


8. НАЙДИТЕ НАСТАВНИКА

Получать знания от кого-то более опытного в программировании, чем вы, — это хороший способ стать лучше в области веб разработки. Вы начинаете многое понимать, когда сотрудничаете с умными и опытными людьми. Также вы сможете найти много ответов на свои вопросы.

В общем, это прекрасно, когда есть кто-то конкретный, кто может помочь и вдохновить вас. Не обязательно общаться с кем-то один на один, вашим ментором могут быть работы или просто советы других программистов, таких как «Дядя Боб» Роберт Мартин — замечательный автор и программист, о котором вы наверняка слышали, или же такой невероятный разработчик как Питер Норвиг.


9.  ПРИДЕРЖИВАЙТЕСЬ ПРИНЦИПОВ KISS И DRY

Постарайтесь не усложнять то, что делаете. Когда вы создаете что-то, придерживайтесь таких известных и практических принципов, как DRY (don’t repeat yourself — «не повторяй себя») и KISS (keep it simple, stupid — «делай проще»). Найдите самый доступный и простой способ создать свой продукт, не повторяйтесь. Он должен быть простым как для понимания так и для использования. Более того, когда вы способны делать сложные вещи простыми, это показывает ваш уровень мастерства.


10. ПЛАНИРОВАНИЕ И УПРАВЛЕНИЕ ВРЕМЕНЕМ

Чрезвычайно важные умения. Чтобы сделать что-то хорошо и вовремя, вам нужно спланировать все свои задачи. Это повысит вашу продуктивность, и вы увидите, как много вы можете сделать и насколько вы действительно сильны. У всех нас есть свои сроки, и хорошо организованная работа будет приятной и выгодной для всех: для вас, вашей компании и особенно для клиентов.

Планирование и управление временем — это лучшие навыки, которые нужно выучить и воспитать в себе, если вы хотите стать хорошим и в конечном итоге отличным разработчиком.


11. ОБЩЕНИЕ

Хорошие навыки общения и в самом деле решают очень много. Нужен совет? Тогда вам нужно кого-то спросить. Создаете новый проект? Нужно обсудить все требования и существенные моменты с клиентами и коллегами.

Хорошие коммуникативные навыки чрезвычайно важны, так как они дают вам свободу выражать свое мнение по теме, которая вас интересует, получать то, что вы хотите, находить общий язык с разными людьми и отлично выполнять свою работу.


12. ДУМАЙТЕ КАК ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ

Если вы хотите создать что-то действительно крутое, вам нужно постараться думать, как ваш конечный пользователь. Постарайтесь понять конечного пользователя, попробуйте посмотреть его глазами и понять, что может быть отстойным и что нужно исправить или заменить. Подумайте о комфорте пользователя, и если вы сделаете все правильно, будьте уверены, награда не заставит себя ждать.


13. ЧЕСТНОСТЬ

Достаточно важно, быть честным в своей работе. И не только потому, что на кону может быть твоя задница или даже репутация. Это просто правильный и наиболее выгодный подход. Когда вы честны, люди поймут, что вы не просто эксперт, но и ответственный профессионал, прозрачный в своей работе и человек, который никогда не подведет и не врет.


14. РАЗВИВАЙТЕ НАВЫКИ И ЧУВСТВО ДИЗАЙНА

Иногда также очень важно обратить свое внимание на дизайн. Я знаю нескольких замечательных программистов, но они имеют небольшое представление о дизайне, и это, время от времени, вызывает проблемы. Особенно для дизайнеров. Узнайте хоть немного о дизайне, развивайте эти навыки. Это повысит качество вашей работы, и дизайнер, с которым вы работаете, оценит ваши старания и будет благодарен.


ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Так к чему же мы пришли? Как стать лучшим разработчиком? На самом деле нет ничего сложного в том, чтобы быть более профессиональным в области веб разработки. Вам не нужно быть гением, чтобы выучить несколько простых правил. Учись, анализируй и исследуй.

Не имеет значения, или вы уже опытный эксперт или же простой новичок — вы должны учиться все время. Прекрасно следить за теми, кто является более профессиональным, чем вы, но имейте в виду, что получение любой информации требует ее изучения, чтобы вы были уверены, что выбрали верный путь. Не стесняйтесь искать наставника, который будет направлять и помогать вам на вашем сложном пути.

Спасибо за ваше ценное время и внимание! Будьте здоровы!

Хотите ещё немного интересной информации? В таком случае я предлагаю вам прочитать еще одну статью:"БЕЛЫЙ ХАКЕР, ЧЕРНЫЙ ХАКЕР И СЕРЫЙ ХАКЕР. КТО ОНИ, ЧЕРТ ВОЗЬМИ, ТАКИЕ".

Показать полностью 1
[моё] IT Developers Blog Разработчики Совет Длиннопост
2
D1mkosyan
D1mkosyan
6 лет назад
Лига Геймеров

Mount and Blade II : Bannerlord // Dev. Blog. 14.02. // Интервью с гейм-дизайнером.⁠⁠

Всем привет! Перевод интервью с разработчиком по гейм-дизайну.

Mount and Blade II : Bannerlord // Dev. Blog. 14.02. // Интервью с гейм-дизайнером. Mount and Blade II: Bannerlord, Developers Blog, Игры, Интервью, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост
Mount and Blade II : Bannerlord // Dev. Blog. 14.02. // Интервью с гейм-дизайнером. Mount and Blade II: Bannerlord, Developers Blog, Игры, Интервью, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост

Приветствуем вас, воины Кальрадии!


В реальном мире умный полководец будет искать все возможные преимущества: попытается занять командную высоту, застать врага врасплох и обеспечить себе численное превосходство… да и вообще постарается ввязываться в бой лишь тогда, когда все обстоятельства в его пользу. В компьютерных играх дело обстоит иначе: они должны приносить удовольствие, а поэтому в них все должно быть честно. Особенно это касается сетевой игры. Побеждать должен сильнейший. Если уж вы оказались в невыгодном положении, причиной этого должны быть ваши собственные ошибки, а не непродуманный баланс игры. Игровой процесс в Mount & Blade II: Bannerlord очень сложен из-за наличия разных фракций, типов отрядов, оружия, местности и прочих факторов. Именно поэтому точно выверить баланс так трудно. Наши дизайнеры уровней и разработчики делают все возможное, чтобы сражения были равными и интересными. Сегодня мы поговорили с Полом Калоффом — разработчиком уровней и младшим геймдизайнером. Не исключено, что он покажется вам знакомым — вы наверняка видели его в трансляциях с Gamescom!


ИМЯ


Пол Калофф


СТРАНА


Германия


РАБОТАЕТ В TALEWORLDS


с 2017 года


ОБРАЗОВАНИЕ


Разработка игр в School For Games


ДОЛЖНОСТЬ


Дизайнер уровней, младший геймдизайнер


♦ ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?


Мои основные обязанности — создание и поддержка локаций для одиночной кампании и для сетевой игры. Я также письменно фиксирую процесс разработки особенностей игры и веду таблицу баланса сетевой игры. Она огромная! А за работой я пью турецкий чай. Прямо подсел на него после переезда.


♦ ЧТО ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В BANNERLORD?


Хотя одиночная кампания в Bannerlord выглядит уже очень классно, сам я всегда был поклонником сетевых игр. Мне нравится, что у нас столько фракций — и все такие разные. В первом матче можно поиграть за кузаитского конного лучника — стрелять врагу в спину и с коварной ухмылкой уноситься прочь. А во втором — выбрать стургианского берсерка и помахать огромным топором в ближнем бою.


♦ КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?


Баланс сетевой игры. У нас так много видов и классов оружия с уникальными характеристиками, что сбалансировать их очень непросто. Сильные и слабые стороны есть и у каждой фракции — а также у каждого класса внутри фракции. Их тоже нужно принимать в расчет. Тронешь какую-то мелочь, и возникает эффект домино, и тогда менять приходится все остальное.


И хотя в штате есть великолепные игроки, сообщество всегда превзойдет их в каких-то стилях игры или даже придумает новые. Поэтому мы должны предугадывать будущее и заниматься метапрогнозированием: просчитывать, как поведет себя тот или иной класс, когда сообщество научится за него играть. Исходя из этого прогноза мы формируем характеристики класса и даже продумываем меры противодействия нежелательному развитию событий.


♦ НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?


Помимо балансировки, я занимаюсь созданием локаций для одиночной кампании и сетевой игры. В работе над локациями для сетевой игры есть свои особенности.


Сделав наброски на бумаге, я открываю редактор и создаю черновую версию локации для структурного тестирования, измеряю пешие и верховые маршруты к «точке интереса» от точки входа. После этого я прорабатываю детали и корректирую размеры и углы.


Такая черновая версия локации очень удобна, ее раскладку легко изменять по результатам тестирования. Это экономит время на следующем этапе — этапе наложения текстур, когда работа идет уже непосредственно над внешним видом локации, и прямоугольники заменяются графическими материалами.

Mount and Blade II : Bannerlord // Dev. Blog. 14.02. // Интервью с гейм-дизайнером. Mount and Blade II: Bannerlord, Developers Blog, Игры, Интервью, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост

♦ КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?


Мне очень нравится Вландия. Там такое замшелое средневековье. Очень подходит для фракции, чьим прототипом были европейские державы Темных веков. Мне очень нравится создавать для них локации. Хотя зрелище шеренги вландианских латников, предков могущественных рыцарей Свадии, вызывает не только восторг, но и ужас!


♦ БУДЕТ ЛИ У ФРАКЦИЙ СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ ИЛИ ОНИ ОДИНАКОВО ЭФФЕКТИВНЫ В ЛЮБЫХ ИГРОВЫХ КОНТЕКСТАХ? ИНЫМИ СЛОВАМИ, БУДЕТ ЛИ КАКАЯ-ТО ОДНА ФРАКЦИЯ ЭФФЕКТИВНОЙ ПРИ ШТУРМЕ, НО БЕСПОЛЕЗНОЙ В ОТКРЫТОМ БОЮ, ПОТОМУ ЧТО У НЕЕ, СКАЖЕМ, СЛАБАЯ КОННИЦА?


Мы стараемся сделать так, чтобы все фракции были как можно эффективней в любых контекстах. Устройство нашей сетевой игры вполне это позволяет. У каждого класса войск свои наборы предметов, бонусы от предметов и навыков, а также показатели брони и скорости (к которой я вернусь в следующем вопросе). Поэтому у нас много «гаек», которые можно подкрутить, если отряд оказался слишком силен или слаб. У разных фракций даже разная архитектура замков, которые нужно защищать во время осады. Вландская крепость может быть плотно застроенной. В замке кузаитов вы увидите просторный внутренний двор, на котором есть где развернуться конным лучникам, а также будут потайные ходы для набегов на врага.


При этом мы хотим, чтобы у разных фракций был разный стиль игры. В командных режимах игрокам придется выбирать стиль и стратегию игры в зависимости от фракции.


♦ НАСКОЛЬКО СИЛЬНО, ПО СРАВНЕНИЮ С WARBAND, ТЯЖЕЛЫЕ ДОСПЕХИ И ОРУЖИЕ БУДУТ ОГРАНИЧИВАТЬ СКОРОСТЬ?


Как я уже упоминал, в сетевой игре скорость движения связана с классом, а не с весом оружия или доспехов. Это позволяет, например, ввести подвижного берсерка, даже если оружие у него тяжелое. Важно и то, что, в отличие от Warband, в Bannerlord есть два режима передвижения: нормальный и боевой. Как только вы поднимаете оружие или блокируете удар, скорость передвижения автоматически переключается на боевую. Это существенно сокращает количество лобовых столкновений и бойцов-«черепашек» с постоянно поднятым щитом. Два режима передвижения, а также ускорение, которое в сетевой игре у каждого класса свое, упрощает для разработчиков (а в перспективе и создателей модификаций) процесс создания уникальных классов без необходимости балансировать вес доспехов из-за любого мелкого изменения.

Показать полностью 2
Mount and Blade II: Bannerlord Developers Blog Игры Интервью Геймдизайн Gamedev Длиннопост
21
57
D1mkosyan
D1mkosyan
6 лет назад
Лига Геймеров

Mount and Blade II : Bannerlord // Dev. Blog. 07.02 // Преступление и наказание⁠⁠

Mount and Blade II : Bannerlord // Dev. Blog. 07.02 // Преступление и наказание Mount and Blade II: Bannerlord, Developers Blog, Игры, Длиннопост

Приветствуем вас, воины Кальрадии!


В кампании Mount & Blade II: Bannerlord вы можете играть так, как захотите. И некоторые считают возможным преступить закон, чтобы быстрее прийти к власти. Однако, как и в реальной жизни, ваши действия — в том числе противоправные — влекут за собой последствия… если только вы не поставили себя выше закона.


Система отслеживания преступлений учитывает все проступки персонажа и определяет, какую реакцию они вызывают в мире игры. Цель этой системы — не позволять игрокам пускаться во все тяжкие (это оценят те, кто хочет избежать душевных терзаний в духе Раскольникова) и в то же время обогатить их игровой опыт, подсказать другие пути прохождения кампании.


Игроки могут совершать различные действия, которые в Кальрадии считаются противозаконными. Это могут быть мелкие проступки — например, ввоз товаров контрабандой — и более серьезные: ограбление каравана и убийство охраны. Каждое королевство само ведет учет преступлений, поэтому враждебные действия на территории одной державы не обязательно повлияют на то, как к вам отнесутся в соседней.


Каждому преступному действию присваивается число, которое зависит от тяжести проступка. Сумма этих чисел влияет на категорию преступника: мелкий, обычный или опасный.


Мелкие преступники столкнутся с незначительными трудностями, которые, скорее всего, не помешают им и дальше нарушать закон. Те, кто попал в обычную категорию, окажутся в более тяжелом положении: они не смогут попасть на территорию поселений, где их считают преступниками. Наконец, опасным преступникам, которые расшатывают мир и порядок в королевстве, лучше не попадаться представителям закона — последствия будут неприятными.


За проступки полагается платить — в прямом смысле. Штрафы определяются суммой в системе отслеживания преступлений. Но откупиться можно не от всего: самые тяжкие проступки караются телесными наказаниями. Наконец, опасных преступников, не сумевших откупиться, ждет знакомство с палачом, который поможет им сбросить бремя бытия.


Если вы являетесь вассалом того королевства, где совершили преступления, то можете использовать свое влияние и снять с себя обвинения — однако другие аристократы воспримут это как бесчестный поступок, и ваши отношения с ними испортятся. Если же вы стоите во главе фракции — поздравляем, вы не задели ничьих интересов, кроме своих собственных. В этом случае обвинения можно игнорировать. Кто же вас покарает? Однако в этом случае пострадает уровень довольства и процветания вашего королевства, а благородные вельможи возненавидят вас!


Если вы все равно намерены потакать темной стороне своей души, для вас есть и хорошие новости! Можно по-разному обходить ограничения, которые накладывает статус преступника. Например, можно подкупить стражников и все-таки посетить поселение, куда вам запрещен вход (считайте, что вы платите им зарплату). Кроме того, можно проникнуть в поселение под чужой личиной — но в таком случае не стоит участвовать в турнирах или заглядывать в замок правителя.

Mount and Blade II : Bannerlord // Dev. Blog. 07.02 // Преступление и наказание Mount and Blade II: Bannerlord, Developers Blog, Игры, Длиннопост

Героем нашего интервью на следующей неделе станет разработчик уровней Пол Калофф. Если вы хотите что-нибудь у него спросить, оставьте комментарий на этой странице. Самый интересный вопрос мы зададим во время интервью.

Показать полностью 1
Mount and Blade II: Bannerlord Developers Blog Игры Длиннопост
30
54
D1mkosyan
D1mkosyan
6 лет назад
Лига Геймеров

Mount and Blade II : Bannerlord // Dev. Blog. 31.01 // Интервью со звукорежиссером.⁠⁠

Привет  пикабу и мои дорогие 20 подписчиков, прошу прощения за задержку с блогом, представляю вашему вниманию довольно интересное интервью, приятного чтения!

Mount and Blade II : Bannerlord // Dev. Blog. 31.01 // Интервью со звукорежиссером. Mount and Blade II: Bannerlord, Developers Blog, Игры, Интервью, Звук, Звукорежиссер, Длиннопост, Видео

Приветствуем вас, воины Кальрадии!


Все аспекты игры влияют на эффект погружения: от мельчайших деталей интерфейса до дизайна, графики и, конечно же, игрового процесса — но один из этих аспектов зачастую незаслуженно обходят вниманием, несмотря на его огромную значимость. Сегодня мы поговорим о звуке. Представьте, что вы в гуще сражения. Скрежет клинков, покидающих ножны, хруст песка под копытами лошадей, крики солдат и стоны раненых — все это помогает игроку почувствовать себя на поле боя. Вот почему звук в компьютерных играх так важен. Герой нашего интервью сегодня — звукорежиссер Угурджан Орджун. Он расскажет о том, как создается звук для Mount & Blade II: Bannerlord и какова его роль в этом процессе.

Mount and Blade II : Bannerlord // Dev. Blog. 31.01 // Интервью со звукорежиссером. Mount and Blade II: Bannerlord, Developers Blog, Игры, Интервью, Звук, Звукорежиссер, Длиннопост, Видео

ИМЯ

Угурджан Орджун


ГОРОД И СТРАНА

Измир (Турция)


РАБОТАЕТ В TALEWORLDS

с 2011 года


ОБРАЗОВАНИЕ

Анатолийский университет


ДОЛЖНОСТЬ

Звукорежиссер

♦ ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?

Я единственный человек в штате, который работает со звуком, поэтому задачи у меня самые разные. Я обрабатываю звук, встраиваю его в игру, записываю диалоги и другие звуки в студии и вне ее, работаю с композиторами, сам немного пишу музыку — и, что самое важное, слежу за тем, чтобы все аудиосоставляющие игры работали именно так, как задумано. Как правило, в начале дня я играю в Bannerlord и делаю заметки, потом просматриваю свои же более ранние комментарии и замечания от других отделов, чтобы составить план работы. Иногда я посещаю утренние планерки других отделов, чтобы напрямую получить от них обратную связь.


Честно говоря, иногда у меня создается впечатление, что я работаю над тремя разными играми. Первая — это стратегия на глобальной карте с поселениями, где игроку требуется время, чтобы участвовать в событиях и принимать решения. Вторая — динамичный средневековый боевик, в котором музыка перекликается с эмоциями игрока, где есть хороший звуковой ландшафт и все нужные шумы сражения. Наконец, третья — многопользовательская игра с более тщательно проработанными звуками битв, где нужен максимальный уровень погружения. Работа над этими тремя аспектами идет непрерывно, а отзывы коллег направляют ее. Всегда есть мелочи, которые нужно дошлифовать. Я сам очень много играл в Mount & Blade и создавал модификации. Мне очень хочется, чтобы в Bannerlord Кальрадия стала еще более живой, реалистичной и приятной для слуха.


♦ ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

С тех пор, как я впервые сыграл в Mount & Blade (кто помнит Зендар?), мне нравилось воображать, каково было бы жить в Кальрадии. Теперь же я отвечаю за то, как она звучит — и стараюсь воплотить свою детскую мечту.


♦ КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?

Прослушивать буквально ТЫСЯЧИ звуков. В других играх группам у людей или подразделений армии обычно один и тот же звук «толпы». Но в основе игрового процесса Bannerlord лежат масштабные сражения, и потому мы рассматриваем сотни неигровых персонажей как отдельных действующих лиц. Собрать из отдельных звуков нужный фоновый шум и при этом не убить оперативную память — одна из самых приятных и самых сложных задач в моей карьере.


♦ НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?

Сейчас я обновляю звуки интерфейса в соответствии с новым стилем, делаю систему фонового шума пригодной для использования в модификациях и записываю диалоги.


♦ КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

Думаю, Баттания. Мне с детства нравилось бывать в плодородных краях, где много сочной зелени. В Баттании я чувствую себя как дома! Работать над звуковым ландшафтом Баттании всегда приятно, а сражаться за нее кажется правильным!


♦  МОЖНО ЛИ ПОМЕНЯТЬ ГОЛОС ИГРОВОГО ПЕРСОНАЖА? ЕСЛИ ДА, СКОЛЬКО БУДЕТ ВАРИАНТОВ? МОЖНО ЛИ ВОВСЕ ЕГО ОТКЛЮЧИТЬ?

Да, на экране создания персонажа игрок сможет выбрать один из множества мужских и женских голосов разного тембра. Даже для лошадей есть варианты! А вот отключить голос персонажа пока нельзя (на программном уровне).


♦ УЧИТЫВАЕТ ЛИ ДВИЖОК ПРИ ВКЛЮЧЕНИИ ЗВУКОВ, ПО КАКОЙ ПОВЕРХНОСТИ ИДЕТ ПЕРСОНАЖ ИЛИ ПО КАКОМУ МАТЕРИАЛУ УДАРИЛ КЛИНОК?

Да! Отчасти это применялось уже в Warband — вспомните звук шагов по деревянному настилу. Теперь в движок встроена система физических материалов со множеством типов поверхности. Она определяет, как звучат эффекты попадания оружием или снарядом, природа и, конечно, шаги. Само собой, создатели модификаций могут дать физическим материалам свои определения.


♦ В WARBAND Я СЛЫШУ ДЕРУЩИХСЯ ЗА 200 МЕТРОВ ОТ МЕНЯ. УЛУЧШИТСЯ ЛИ ЭТО В BANNERLORD?

Конечно! Уже улучшилось. Мы создали собственную систему подсчета расстояния. В зависимости от дальности звуки не просто затихают — они искажаются и дают эхо. Все как в реальной жизни. Добиться этого на прежних, довольно слабых компьютерах было непросто, зато теперь далекое сражение звучит как положено.

И как бонус - видео:

Показать полностью 1 1
Mount and Blade II: Bannerlord Developers Blog Игры Интервью Звук Звукорежиссер Длиннопост Видео
20
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии