Привет, народ! Я начал разбор 2005 года с игры от Monolith, и будет символично закончить этот год тоже их проектом. Но между этими обзорами произошло важное событие — студию Monolith Productions официально закрыли( Хотя, справедливости ради, от авторов тех самых игр там уже давно почти ничего не оставалось).
Лучше разберёмся, почему в 2005 году одна и та же команда умудрилась напугать нас дважды.
И сегодня речь пойдёт о Condemned: Criminal Origins — странной, атмосферной, жестокой и… пугающе честной игре.
Сюжет
Главный герой — Итан Томас, агент ФБР отдела по серийным преступлениям (SCU). Он прибывает на место очередного убийства, где вскоре понимает: преступник всё ещё внутри. Начинается погоня, которая заканчивается катастрофой — убийца завладевает пистолетом Итана и убивает двух офицеров. Итан становится главным подозреваемым. Его карьера разрушена, а город вокруг буквально сходит с ума.
Первое место преступления
В попытке очистить своё имя он начинает собственное расследование. Помогают ему двое: Роза — эксперт из ФБР, и загадочный Малькольм Ванхорн — человек с неясными мотивами и связью с главным героем.
Но чем глубже Итан продвигается, тем страннее становится всё вокруг. Улицы полны агрессивных бомжей, преступники ведут себя неестественно, как будто ими кто-то управляет. Появляются галлюцинации, тела птиц — мёртвые, десятками, а преступность в городе достигает невиданного уровня.
Атмосфера жуткая, В городе есть некий инфразвук из-за которого птицы умирают, а у людей — нарушается восприятие реальности. Особо внушаемые становятся агрессивными и теряют контроль. Маньяки, галлюцинации, психозы — всё это не совпадения.
Вот я боезапас расстрелял , где он пули нашел ?
В какой-то момент Итан понимает, что он сам отличается от других. У него самого галлюцинации ,а возможно, не совсем галлюцинации. Он может видеть вещи, которых не видят другие.
Геймплей
С технической стороны Condemned — это экшен от первого лица. Но стрелять вы будете редко.
Главный акцент сделан на ближнем бою — с трубами, топорами, арматурой, лопатами и куском манекена. Всё, что можно схватить, становится оружием. Разное оружие имеет разную скорость, силу удара и длину. Некоторые предметы открывают специальные пути — кувалда разбивает замки, лом поддевает сейфы, лопата сбивает провода с кодовыми замками.
Вот думаешь сейчас как включу бодрую музыку и начну мясорубку , но патроны не пополнить
Огнестрел есть, но боезапас... почти никогда. Патроны не отображаются в интерфейсе. Чтобы узнать, сколько осталось — нужно вытащить магазин. После опустошения пистолет можно использовать как дубинку, но прочность у него почти нулевая.
Враги здесь — психи, бомжи, наркоманы, всё худшее, что может выбросить на поверхность город, охваченный хаосом. Они кидаются на Итана, прячутся в углах, действуют хаотично. А иногда — пугающе точно. Иногда — неестественно. И чем дальше, тем больше врагов теряют человеческие черты.
Следственные элементы тоже есть: игрок собирает улики с помощью инструментов — УФ-лампы, анализатора, фотоаппарата. Но это скорее иммерсивная пауза, чем полноценная механика. Игра всегда говорит, когда и как применять оборудование, и всё это больше часть антуража, чем челлендж.
Передвижение Итана тоже ограничено: он не прыгает, бегает крайне медленно. Только контекстные преодоления препятствий. Всё это работает на один эффект — ты чувствуешь себя человеком, попавшим не туда. Не супергероем. Не бойцом. Человеком, которого сейчас убьют.
Визуальный стиль
Condemned использует тот же движок, что и F.E.A.R., но с совершенно другим подходом к визуалу. Если в F.E.A.R. акцент был на чистом освещении и чётком дизайне, то здесь всё — грязное, размытое, гнилое. Камера зёрниста, текстуры намеренно неприятны, цвета подавлены. Даже «свои» герои выглядят так, будто давно не спали, ели, или просто у них всё плохо в жизни. Уровни — это трущобы, жуткое метро, и заброшенный торговый центр.
Отдельно стоит отметить, как игра визуально передаёт безумие: мерцание, флешбеки, искажения, галлюцинации. Иногда ты не понимаешь, что реально. Иногда ты точно знаешь — ничего. Мир игры грязный, гнилой, давящий. Здесь нет ни одного "чистого" уровня. Цветовая палитра работает на это: запылённые жёлтые, серые и зелёные оттенки, минимум контраста, всё гасится и тонет в тени.
Звук
Композитор Нэйтан Грикс — тот же, что работал над F.E.A.R., но здесь он сделал музыку ещё менее комфортной. Это не саундтрек — это шум. Вибрации, скрежет, будто вы слушаете индустриальный завод, которому больно. Саундтрек не хочет быть запоминающимся — он хочет, чтобы вы вышли из игры. Он давит. Он бьёт. Он звучит, как будто сам город издаёт предсмертные стоны. А первая мелодия обманывает говоря что тут детективный квест
Эта звуковая грязь делает атмосферу не просто тревожной — болезненной.
Актёрская озвучка
Итан Томас, главный герой Condemned: Criminal Origins, заговорил голосом Грега Гранберга — актёра, который в середине 2000-х активно мелькал на телеэкранах. В те годы он был известен по сериалу Alias («Шпионка»), а чуть позже стал особенно узнаваем как Мэтт Паркман в Heroes.
Гранберг, пусть и не самый очевидный выбор для роли озвучки, внёс в образ Итана немного телевизионной детективности. Его голос звучит устало, напряжённо, но без лишней карикатурности — что помогает воспринимать героя как обычного человека, оказавшегося в ужасной ситуации, а не типичного суперсолдата или безэмоционального копа. Это редкий случай, когда телезвезда того времени органично вписалась в мрачную атмосферу видеоигры.
Condemned: Criminal Origins — это некомфортная, злая, и в каком-то смысле правдивая игра. Она пугает не монстрами, а тем, что зло может быть рядом. Что город может сойти с ума. Что тьма — не миф, а усилитель. Что один звук может разрушить разум.
Да, у игры есть проблемы — устаревшие механики, иногда коридорность, простоватая структура. Но она работает на уровне ощущения. Она не даёт расслабиться. И она не развлекает — она пугает.
В том же году Monolith подарила нам F.E.A.R. — игру про оружие, спецэффекты и одну страшную девочку. А Condemned — это другая сторона того же кошмара. Это игра про страх, который нельзя застрелить.
Если ты ищешь игру, которая не хочет, чтобы ты наслаждался ею, но хочешь что-то странное, мрачное и атмосферное — Condemned всё ещё держит удар. Даже если тебе неприятно — она этого и добивалась.
P.S.
Лично мне Condemned было неприятно проходить. Я, если честно, не самый большой фанат хорроров. Переживать «страшилки» от третьего лица — это одно, всё-таки дистанция помогает. А вот от первого лица — совсем другое. Особенно когда в руках не автомат, а арматурина, и тебя пугают не столько монстры, сколько сама атмосфера. Condemned реально давит. И делает это очень умело. Я проходил её медленно, по одному уровню за вечер — просто потому что иначе тяжело. Но, пожалуй, именно так она и должна работать. Не на эмоциях, а на ощущении. На давлении. И оно здесь — настоящее.
P.P.S.
На этом, пожалуй, всё.
И с этим текстом я завершаю разбор 2005 года. Да, впереди — 2006, и он уже намечен, планы выстроены, и первый кандидат для разбора уже известен.
Но я немного перегрузился — само пошло делать по накатной по обзору в неделю, но паузы были полезны. У меня есть пара вещей в черновиках , посмотрим может стряхну пыль , может сделаю что-то еще . Напишу одно если вам нравится мои материалы о материалах прошлого , вне зависимости от причины вы находите что-то новое , ну или испытываете ностальгию Подписывайтесь , мне приятно и интересно делать эти тексты, интереснее воззвать к обсуждению , больше чем к плюсам , они приятный бонус.
Спасибо, что были рядом.
Играйте в хорошие игры. Особенно в те, которые неприятны — но честны.