Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Грибные блоки - красочная головоломка, в которой вам предстоит передвигать блоки и заполнять ряды, чтобы собирать грибочки в корзину! Попробуйте продержаться как можно дольше!

Грибные блоки

Головоломки, Расслабляющая, Пазлы

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Cold Fusion

7 постов сначала свежее
3
TehnoMagEG
TehnoMagEG
5 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Вся наша жизнь спираль

Вся наша жизнь спираль: Итоги 2024⁠⁠

С наступающим, пикабушники. Хоть и запоздало в этом году, но надо подвести какие-то итоги.

Как вы уже знаете, работа над проектом Cold Fusion была остановлена, т.к. я переключился на проектирование игрового движка, который мы планируем использовать для этого проекта (Цикл статей Relict Engine). На это повлияло несколько факторов.
Во первых, это то, что поддержка UE4 силами Эпиков заброшена, и собрать проект уже нормально получается с оговорками (а в дальнейшем ожидается, что проекты UE4 в принципе перестанут собираться без серьезной модификации движка и его Buld Tools под современные стандарты языков)
Во вторых, проект НЕ может быть собран на новой версии UE5 по причине отсутствия важных фич, более низкой, по сравнении с UE4 производительностью при одинаковых вводных, и отсутствием достаточно мощного оборудования, чтобы все участники проекта могли этот проект хотябы запустить в редакторе (на кой фиг, они при старте редактора грузят все нанит ассеты со всеми сетками для меня до сих пор загагдка).
Ну и в третьих я был разочарован качеством недавно вышедшего в ОБТ Nau Engine от VK. Сыровато для Бэты.

Таким образом был дан старт (вернее реинкарнация, как я писал в одной из статей) Relict Engine. Сейчас прорабатывается его ядро. Что-то берется из моих старых наработок, что-то из Анрила, а что-то из движка FLYM (Homeplanet/Babylon5: IFH), хотя исходников последнего у меня нет (зато есть хороший знакомый, который рассказывает на каких принципах там работает та, или иная фича xD). В общем работаем. Прогресс можно мониторить в трелло (возможно перетащу в yougile или еще куда-нибудь, но пока там): Relict Engine | Trello

И наконец-то есть новости от наших дизайнеров. Доведен до состояния "осталось только затекстурить" два из 12 запланированных для стартовой сборки первых кораблей модулей (стыковочный и соединительный). 3й модуль (реакторный) в процессе создания концепт арта.

И на этом все. Надеюсь к концу первого квартала 2025года будет что порасcказать про Relict Engine в плане его работы. Но, пока он находится на ранней стадии разработки, то цикл статей "Вся наша жизнь спираль" я временно перестану обновлять. Зато буду постить в соседний цикл, посвященный исключительно движку. Вернусь сюда не раньше, как начну имплементировать и переносить механики, созданные под UE4 для Cold Fusion. Увидимся, o7

Показать полностью
[моё] Gamedev Инди игра Разработка Unreal Engine Cold Fusion Текст
4
2
TehnoMagEG
TehnoMagEG
8 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Вся наша жизнь спираль

Вся наша жизнь спираль: Велосипедно - Некроманское⁠⁠

UPD:

Вчера Nau таки вышел в ОБТ. Я расстроен его качеством... очень сильно расстроен. А значит придется таки поднапрячься.

Доброго дня. Выдалась свободная минутка и решил написать.

Сразу скажу, постов пока долго не будет. Минимум до конца года. Я немного вывалился из процесса из-за основной работы.

Вопрос, который я хочу обсудить начал назревать еще осенью того года, но видимо пришла пора его решать. Вопрос комплексный, и простого решения у него нет.

Поддержка UE4 потихоньку заканчивается. И с каждой заплаткой компилятора VS/clang вылезает все больше и больше косяков. На UE5 я переходить не могу (я уже писал почему ранее) и не хочу, т.к. много нужных мне вещей там сделано откровенно плохо. Так как с этим быть?

С вопросом "Как быть" я пошел к моему хорошему другу, Олегу Петрову (один из разработчиков знаменитой HomePlanet), на что получил ответ следующего характера: не парься, обновись до 5го, вынеси код игры вообще из Анрила и используй его только как рендер. Ок, сказал я и пошел смотреть на сколько это можно провернуть. Вывод: можно, но будет дикий оверфлоу в позиционировании объектов (от актеров же в движке не избавится, это основополагающая концепция), и придется многие вещи делать по два раза. Плохо? Плохо. Да и выглядит это откровенно, как костыль.

Думал я думал, да внезапно вспомнил, что в далеком 2007 году, когда я еще был членом команды разработчиков Elite-Games.ru, работал над новым графическим движок для проекта FFED3D. Порылся в закромах, нашел таки его исходники. Разумеется на современном железе он уже работает, мягко говоря, криво, но он делает ровно то, что мне нужно и не более того.

И в итоге придумал вот-что: Обновить код движка под современные стандарты, обновить набор библиотек, которые он использует как зависимости; выкинуть рендер DirectX9, который я для него делал и заменить его на OpenGL4.5/Vulkan; и прикрутить сеть. Звучит как план.

Вот собственно этим сейчас и занимаюсь. Восстанавливаю то, что сломалось. Дописываю то, что было не дописано в 2007м году и переписываю то, что было написано, но с учетом 17летнего опыта.

Не знаю, что из этого выйдет, конечно, посмотрю еще на Nau, когда он в ОБТ выйдет, но на данный момент как-то так. Если он мне не понравится, то начну новую серию постов, конкретно о работе над движком.

Показать полностью
[моё] Gamedev Cold Fusion Инди игра Разработка Текст Unreal Engine Unreal Engine 4
1
6
TehnoMagEG
TehnoMagEG
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Вся наша жизнь спираль

Вся наша жизнь спираль: квартальное первое⁠⁠

Итак, первый квартал подходит к концу. И я хочу кратенько подвести некие итоги.

Во первых. Система Universal Entity Framework (он же Universal Asset) полностью себя оправдала.

Писать инструментарий под вынесенные из стандартного Анриловского фреймворка сущности стало гораздо приятнее и проще. Есть еще некоторые шероховатости, связанные с написанием актеров визуализации (они должны быть одинаковыми для редактора и для геймплея), но думаю со временем и это отполируем. В любом случае это уже работает, это удобно. Я доволен.

Вся наша жизнь спираль: квартальное первое Unreal Engine, Unreal Engine 4, Gamedev, Cold Fusion, Разработка, Инди игра, Длиннопост

Редактор Вселенной с поддержкой Universal Entity Framework

Уже переписан редактор Вселенной (Tier2 в дорожной карте [кто не в курсе ознакомиться можно в тут: https://trello.com/b/Hdqa2t0k/cold-fusion ]), и начата проработка редактора Звездных систем:

Вся наша жизнь спираль: квартальное первое Unreal Engine, Unreal Engine 4, Gamedev, Cold Fusion, Разработка, Инди игра, Длиннопост

пока что это выглядит вот так.

Во вторых. Начали продуктовую проработку модуля отрисовки планет. Тут немножко подзастрял, т.к. нужно будет очень аккуратно ввести окто деревья для чанков и текстуринг по этим чанкам (чтобы не было Дрейкфейса). Пока собрал на коленке прототип на блюпринтах. Второй квартал видимо будет целиком посвящен перетаскиванию прототипа на плюсы и империческую подгонку параметров.

Вся наша жизнь спираль: квартальное первое Unreal Engine, Unreal Engine 4, Gamedev, Cold Fusion, Разработка, Инди игра, Длиннопост

нужно выбрать максимальное и минимально кол-во квадов, которые будут отрисовываться на нужном расстоянии

Вся наша жизнь спираль: квартальное первое Unreal Engine, Unreal Engine 4, Gamedev, Cold Fusion, Разработка, Инди игра, Длиннопост

Также нужно выбрать кол-во квадов, которые уйдут в UV. UV Не должны быть слишком мелкими (низкая производительность) и не должны быть слишком крупными (мыло)

Ну и вот как-то так. Буду надеется, что к концу второго квартала так-же будет чем поделиться.

Показать полностью 4
[моё] Unreal Engine Unreal Engine 4 Gamedev Cold Fusion Разработка Инди игра Длиннопост
3
8
TehnoMagEG
TehnoMagEG
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Вся наша жизнь спираль

Вся наша жизнь спираль: Итоги 2023, или те самые полимеры⁠⁠

И снова здравствуйте. С Вами ТехноМаг, и сегодня поговорим о том, что было нами сделано за этот год.

Большую часть времени конечно сожрал откат с Unreal Engine 5 на Unreal Engine 4. Подробнее я об этом писал в своем прошлом посте, поэтому останавливаться на этом не будем.

Вторая часть года была посвящена целиком и полностью редакторному коду. И вот тут появились проблемы, о которых я и хочу поговорить сегодня.

Как я писал ранее неоднократно - структура построения сцены UE (причем что 4, что 5) не подходит для космических сцен. Понимание этого у нас уже было давно и мы уже проделали достаточно большую работу по исправлению этого поведения, как для локального рендера, так и для сетевого взаимодействия сервер-клиент и клиент-сервер. В рамках этой-же проблемы сейчас необходимо еще несколько переработать и доработать игровые ассеты.

Как вы знаете, в Unreal Engine вся игровая логика строится вокруг Актера. Актера можно назвать минимальной игровой логической сущностью. Он-же выступает в качестве носителя сетевой логической сущности и это не изменить без существенного переписывания движка, чего я всеми силами пытаюсь избежать. Поэтому, последние несколько месяцев я работаю над дополнительным носителем игровой логики. Эта сущность (Entity - не путать с Entity в ECS) является по большей части клоном актера с порезанным функционалом. И именно в них мы сейчас упаковываем игровую логику. Актеры же в свою очередь переехали в разряд визуализации (на столько, на сколько это возможно). Такой метод поможет нам условно разделить игровой код на две составляющие (backend и frontend), что хорошо скажется на сетевом взаимодействии, а так-же на на общем производительности системы (будет меньшее кол-во операций на обсчете объекта c полной трансформой, т.к. эти расчеты будут выполнены на бэкенде и закэшированы по возможности).

Таким образом родился новый Фреймворк, который был назван "Universal Asset"). И сейчас я работаю над тем, чтобы внедрить его в уже написанный код, и подружить уже созданный инструментарий для работы с ним.

Минус данного подхода - все остальные запланированные на этот год задачи пошли под нож... и были перенесены на следующий. Плюс, IRL события и собственно основная работа (что для меня, что и для членов команды) тоже внесла свою лепту. А следовательно, никакого запуска тестового сервера в ближайшие месяцы, как это планировалось изначально, не предвидится.

В связи с этим на следующий год пришлось отказаться от жесткого планирования в угоду "динамического". Для нас это будет сильно удобнее, т.к. в плане можно учесть непредвиденные жизненные ситуации.

Из хороших новостей, есть некоторая вероятность, что к нам в команду придет дополнительный программист, который сможет перекрыть задачи, над которыми я не могу работать в тот или иной момент.

Работа над дизайном кораблей идет, хоть и медленнее чем хотелось бы. Тем не менее, практически готов полный набор концепт-артов (будет опубликован когда появится полностью в финальном виде).

И еще медленнее идет работа над их 3д исполнением. К сожалению, нам пока не удалось разработать эффективный workflow, который позволит эффективно и в приемлемое время создавать контент для проекта (с учетом IRL). Но мы работаем над этим.

Отдельно, я хочу поблагодарить Александра. Саша, спасибо тебе огромное, что тратишь свое личное время и помогаешь нам с косяками в моделях. Без тебя это все затянулось бы на гораздо большее количество времени.

И на этом, я думаю, пока закончим. И будем надеяться, что первая половина 2024 года будет такой-же продуктивной, как и первая половина 2023 года.

Показать полностью
[моё] Unreal Engine Unreal Engine 4 Gamedev Cold Fusion Инди Инди игра Разработка
0
14
TehnoMagEG
TehnoMagEG
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Вся наша жизнь спираль

Вся наша жизнь спираль: 2023, промежуточное⁠⁠

И снова здравствуйте. Хотелось бы поделится небольшим прогрессом над "Холодным Синтезом" за неполные полгода.

Начну с не приятного. Нам пришлось отказаться от использования Unreal Engine 5 и вернуться на старый добрый Unreal Engine 4. Причин этому есть несколько:

Первая, и наверное самая основная, это слишком низкий FPS на низкоорбитальных сценах. FPS поедается как нанитами, так и шейдером поверхности планет, прекрасно чувствующий себя на UE4, но ужасно и медленно работающий в UE5 (подозреваю, что тоже виноваты наниты).

Вторая: странные и плавающие баги с графическими ассетами в наших самописных редакторах, которых, опять-таки, не наблюдается в Unreal Engine 4.

И наконец третья - ужасная скорость компиляции как самого движка, так и игрового кода.

Нет, я не хочу сказать, что движок плохой. Но, на данный момент, по крайней-мере, мое железо и железо ребят, с которыми я работаю, хоть и способно его вытянуть, но не позволяет в нем работать комфортно. Может быть когда-нибудь потом мы и вернемся к нему, но сейчас это слишком дорого нам обходится, поэтому было принято волевое решение вернуться на Unreal Engine 4. Откат занял примерно полтора месяца. В это время работ по имплементации игровых и движковых фич не производилось.

Теперь к хорошим новостям. Благодаря расширению команды разработки в конце прошлого года мы смогли начать проработку кораблей и их отдельных частей. На данный момент готовятся концепт-арты, а частично, уже начата работа по воплощению их в 3Д.

Так-же, т.к. работы по откату на UE4 завершены были продолжены работы над редакторами. Сейчас полностью готов редактор Вселенной и проводятся работы по редактору Солнечных систем (и параллельно с этим внедряются орбитальные механики).

Параллельно с этим ведется предварительная работа по имплементации сетевой модели представления игрового мира. И движок постепенно подготавливается к внедрению ранее описанной в серии технологии относительных сеток (подробнее: Вся наша жизнь спираль: Синтез субатомных частиц).

Сразу оговорюсь, почему работы предварительные. Да, код для работы с такими сетками уже написан, и по большей части отлажен. Однако, та версия, которую можно найти на github является всего-лишь proof of concept, которая не совсем подходит по функционалу в этом проекте. Мы будем его дописывать и переписывать, добавляя функционал, который требуется конкретно нам под этот конкретный проект.

Напоминаю, что ранее нами была запущена публичная доска на трелло (https://trello.com/b/Hdqa2t0k/cold-fusion), где вы можете наблюдать над чем конкретно мы сейчас работаем, и что будет реализовано в ближайшем будущем.

Показать полностью
[моё] Unreal Engine 4 Unreal Engine 5 Gamedev Cold Fusion Unreal Engine Инди Инди игра Разработка Текст
0
12
TehnoMagEG
TehnoMagEG
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Вся наша жизнь спираль

Вся наша жизнь спираль: Итоги 2022⁠⁠

Итак, 2022 год был не простым. И больше не будем на эту тему )

Чем же я могу поделится на данный момент, и чего стоит ожидать в 2023.

Пост достаточно небольшой, без скриншотов и видео.

Итак, что-же было сделано:

1) Модуль построения мира ушел в продакшен. Конкретно сейчас прорабатываются редакторы для создания игровых Звездных скоплений, хоть и с сильно упрощенной, но вполне себе настоящей Небесной механикой (станции крутятся вокруг планет на правильной высоте и с правильной скоростью, спутники вокруг планет итд. итп.).

2) Тоже самое касается планет. Редактор в работе.

3) Система шардинга с Node.JS, по ряду причин, перебралась на питон.

4) Начата работа по моделированию модульного экстерьера станций.

5) Подготовлены материалы для начала работы над модульной системой кораблей.

6) Большая часть базового ассет и часть игрового кода была вынесена в т.н. SDK плагин, который можно будет бесплатно поставить на бинарную версию Unreal Engine 5 и получить полный набор для создания дополнений и модов (в том числе и на стороне C++).

7) Была распланирована разработка вплоть до 2026 года включительно. С картой планов можно ознакомится тут: https://trello.com/b/Hdqa2t0k/cold-fusion

8) Команда разработки была несколько расширена.

Теперь кратенько о планах на 2023.

1) Доделать модуль построения мира до состояния "Орбита". И создать через него первую полноценную звезду. У звезды первую полноценную планету, а вокруг планеты закрутить первую игровую локацию.

2) Доделать до состояния "можно потрогать" первый псевдо модульный корабль (имеется ввиду доделать модульную систему, но пока без возможности вносить в нее изменения по ходу игры).

3) Сделать первую систему вооружения.

4) Сделать отрисовку кокпита и сам кокпит (если успеем, есть сомнения).

5) Запустить тестовый сервер и пустить первых игроков в эту локацию. (скорее всего сам запуск будет перенесен на 2024 год)

Показать полностью
[моё] Unreal Engine 5 Gamedev Cold Fusion Текст
5
18
TehnoMagEG
TehnoMagEG
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Вся наша жизнь спираль

Вся наша жизнь спираль: Итоги 2021⁠⁠

Год подходит к концу  и, т.к. в этом месяце у меня, скорее всего, не получится заниматься проектом, хочу подвести определенные итоги.


Что-же было сделано за 2021 год, и что стоит ожидать в 2022ом.


1) Проработан и почти доведен до ума модуль построения Мира (статьи из серии Синтез субатомных частиц). Тем не менее, в будущем году я продолжу работу над ним, ибо необходимо доработать несколько узких моментов и сделать связь с сетевым модулем.


2) Доведен до стадии пред релиза рендер планет. Самое главное, исправлен очень противный баг при рендере в Dx12, который, по до сих пор не понятным для меня причинам, давал артефакты на неровностях ландшафта.

(@MrMSE, вопрос со светом все еще открыт, т.к. встроенный Атмосферный Скаттеринг пока не удалось заставить работать так, чтобы можно было сделать "правильный" терминатор)


3) Начата работа над системой шардинга и системой быстрого развертывания сервера (система будет доступна в OpenSource. Пишется на Node.JS).


4) Подготовлены материалы для рефакторинга системы импульсной физики кораблей, для возможности работы через мультидрединг (сейчас сильно зависит от FPS, что сильно сказывается на плавности геймплея)


5) Готовятся материалы для начала работ над конструктором кораблей и станции (пока в концепции)


6) Готовится материал для начала работ над интерьерами станций и АТС.


7) Готовятся материалы для более глубокой оптимизации 3Д туманностей, из-за слишком плохой производительности на видеокартах до RTX эры.


В следующем году, надеюсь, удастся выделить больше времени на проект и начать выкладывать, кроме технических статей, так-же и геймпленые (публичные билды пока не обещаю, но все может быть)

Показать полностью
[моё] Unrealengine 4 Unreal Engine 4 Gamedev Lima Текст Cold Fusion
4
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии