Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Commander Keen

7 постов сначала свежее
6
UnknDoomer
UnknDoomer
5 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Назад в прошлое

Назад в прошлое. Часть 4.2. id Software. Тёмные пророчества. Интервью с Томом Холлом. От концепций и изысканий к фактам⁠⁠

Вторая серия подцикла из трёх интервью. Как было отмечено ранее, некоторая часть вопросов в интервью повторяется (отмечены буквой Q), другая же актуальна для конкретного интервьюируемого.

Краткая справка об основных действующих лицах:

Назад в прошлое. Часть 4.2. id Software. Тёмные пророчества. Интервью с Томом Холлом. От концепций и изысканий к фактам Commander Keen, Doom, Rise of the Triad, ID Software, 3d Realms, YouTube, Видео, Длиннопост

2023 год. Фото взято с MobyGames.

Tom A. Hall - креативный директор в KingIsle Entertaiment Inc., сооснователь id Software и Ion Storm, начавший, как и ряд других знаковых фигур из id, свой карьерный путь как разработчик для проектов в Softdisk Publishing. Причастен к созданию множества знакомых проектов, как то серия Commander Keen (1990-1991), Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993), последующем также принимал участие в разработке Duke Nukem II (1993), Rise of the Triad: Dark War (1994), Terminal Velocity (1995), Duke Nukem 3D (1996), во время его пребывания в Apogee / 3D Realms. В контексте Ion Storm известен по Anachronox (2001).


(Q) Вопрос. D&D. Тот факт, что данная, исходно настольная серия, послужила частью вдохновения для разработки оригинального Doom, подробно освещалось в книге, написанной Дэвидом Кушнером ещё в начале нулевых. Помимо общей концепции адского вторжения, есть ли другие детали связанные с D&D, которые напрямую повлияли на Doom? Можете ли вы упомянуть что‑то из личного опыта в D&D, если таковой имеется, даже если напрямую не имеет отношения к Doom?

Ответ. Таких вещей было несколько. Очевидно, бензопила была позаимствована из "Зловещие мертвецы 2" (1987), который мы все любили. Мои исследования ада дали нам различные названия вещей из мифологии. "Чужой" (1979) / "Чужие" (1986) были у нас на уме с позиции техногенной составляющей, ощущения того сурового, обжитого будущего. Моя изначальная концепция с четырьмя людьми, играющими в карты и в последующем врывающимся к ним в комнату демоном, была основана на схожей ситуации команды из "Чужого". Я играл в D&D со старшей школы. Моя мама сделала плащ и капюшон для игры в "костюмированный" D&D на Хэллоуин. Позже я использовал этот плащ и капюшон для "El Oscuro" в Rise of the Triad (1994). Он до сих пор у меня.


Вопрос. Читали ли вы Лавкрафта? Если да, то что именно?

Ответ. Да, рассказы Лавкрафта были потрясающими (если не обращать внимания на характерный для того времени расизм с его стороны). У меня была коллекция рассказов Лавкрафта, занимательная и интересная жуть, мифы, попытки представить нечто, от одного взгляда на что можно сойти с ума.


Назад в прошлое. Часть 4.2. id Software. Тёмные пророчества. Интервью с Томом Холлом. От концепций и изысканий к фактам Commander Keen, Doom, Rise of the Triad, ID Software, 3d Realms, YouTube, Видео, Длиннопост

Вопрос. Можете ли вы рассказать нам несколько интересных фактов о серии Catacomb 3-D (1991-1993) и о вашей роли в ней в частности?

Ответ. Я разработал Catacomb и Catacomb 3D. Catacomb 3D была нашей второй 3D-игрой (после Hovertank 3D (1991)), куда более близкой к концепции шутера от первого лица. Catacomb была данью уважения Gauntlet (1988), но с большим ощущением механики "беги и стреляй" ("оружие" это заклинания). Эта концепция легко перешла в 3D, "огонь снизу по центру" имел смысл, в дальнейшем это привело к Wolfenstein 3D (1992).


Вопрос. Кин, как персонаж, а также мир, в значительной степени, были созданы вами или Кармак и Ромеро привнесли что-то своё?

Ответ. Я разработал всех персонажей, мир и львиную долю уровней Commander Keen. Ромеро пришел на помощь, так как уровней было ОЧЕНЬ много. Из всех ранних игр id Keen определённо моё детище. И, на самом деле, Keen это как бы я в детстве, но здесь быть умным это круто и превращает тебя в героя. Также это дань уважения Чаку Джонсу и "Duck Dodgers in the 24th-1/2 Century" (1953).


Вопрос. Существует ли полный список авторов уровней в старых играх id, особенно в Commander Keen? В контексте Doom (1993) они хорошо известны, о Wolfenstein 3D (1992) кое-что известно, но есть пробелы, во всей же серии "Keen" есть только три уровня, авторы которых известны.

Ответ. Придётся пройтись по ним. Я сделал семь уровней для DOOM 1 (1993) и, кажется, два уровня для DOOM 2 (1994), которые я обнаружил позже. Картина с Wolf 3D становится ясной из руководства с подсказками. Когда-нибудь я пройдусь по ним, а также уточню у Джона, чтобы убедиться, что их атрибуты точны.


Вопрос. Можно ли считать Rise of the Triad (1994) своего рода продолжением Wolfenstein 3D (1992) с точки зрения условной истории и сюжета? Можно ли считать Hocus Pocus (1994) концептуальным развитием идей из Commander Keen (1991) и Dangerous Dave (1990)?

Ответ. Rise of the Triad (1994) был Wolfenstein 3D, часть 2. id были либо слишком заняты, либо им не нравился вид оцифрованных персонажей, поэтому они позволили использовать движок, но не хотели курировать IP. Так что я застрял с кучей оцифрованного арта, которому мне нужно было "придать смысл". У Скотта Миллера была неопределенная история и название, я придумал вымысел мира и, поскольку в то время никто из нас не знал о триадах за рубежом, мы пошли по этому пути.


Ulysses спрашивает: "Насколько я помню, Том Холл, когда он был в команде id, считал важным наличие аркадных элементов в игровом дизайне и именно по его настоянию они присутствовали в их 3D-играх. Здесь мы можем поговорить о подсчете очков и наличии счётчика жизней в Wolfenstein 3D (1992), позже это также нашло отражение в Rise of the Triad (1994) в контексте сбора монет на уровнях, а также некоторых других особенностей игры по сравнению с Doom. Было бы интересно узнать, что думают об этом другие члены id и видит ли он место для таких элементов в современной игровой индустрии".

Ответ. Пожалуй этот вопрос звучит так, как будто он для других членов id? Мы все говорили об разных аспектах игр, обсуждали их, приходили к единому мнению. Я думаю, что то, что я привнёс в игры, было чувством осязаемости персонажа, мира, ориентиров для игроков, обрамление истории, непочтительность и язвительный юмор (я придумал сумасшедшие варианты выбора сложности) и так далее. Именно тогда, когда играм не нужны были персонажи и построение мира, у нас возникли разногласия. Сумасшествие Rise of the Triad (1994) заключалось в том, чтобы придать смысл: а) тем ассетам, которые у нас остались б) 3D-движку, который на самом деле не был 3D. Я придумал трамплины (которые позже использовались в Quake III: Arena (1999) и GAD, потому что нам, мне, нужно было, чтобы игрок мог подняться на верхний уровень, но движок не мог построить настоящие лестницы. Как только у вас появляются эти элементы, то вы переходите в аркадный режим. Всё дело в том, что имеет смысл после того, когда вы приняли ряд масштабных решений.


Вопрос. Оставляя в стороне тот факт, что тема FPS была популярна в те годы, были ли какие-то другие предпосылки, которыми вы руководствовались при создании Rise of the Triad (1994)?

Ответ. Пожалуй я хотел, чтобы это было кинетическое веселье и когда был сделан выбор в пользу "давайте сойдем с ума", то было интересно просто поиграться с новым жанром. Мы вставляли в наши игры режим бога — что, если это был бы БУКВАЛЬНО режим бога. А что противоположно понятию Б-О-Г? Режим СОБАКИ (прим. пер.: игра слов, G-O-D / D-O-G). Это была просто игра с новой формой, возможность посмотреть, какое веселье мы можем получить. Персонажи были неиспользованными персонажами из Doom (1993). Экскалибат был основан на волшебной летучей мыши из графического романа Mage (1984 - 2019).


Назад в прошлое. Часть 4.2. id Software. Тёмные пророчества. Интервью с Томом Холлом. От концепций и изысканий к фактам Commander Keen, Doom, Rise of the Triad, ID Software, 3d Realms, YouTube, Видео, Длиннопост

Вопрос. Можете ли вы немного рассказать о процессе создания Duke Nukem II (1993) Интересно, что это редкая игра-сиквел, в разработке которой вы принимали участие.

Ответ. Я пришёл в момент, когда разработка Duke Nukem II находилась где-то посередине, но общая концепция не складывалась. По этой причине я разработал боссов. Я спросил Джорджа, в чём суть Duke, и он ответил: "в его тщеславии". Поэтому я заставил его собирать его СОБСТВЕННЫЕ памятные вещи. Было весело помогать формировать персонажа и игровой процесс. Да, я написал историю для Duke Nukem 3D (1996)... ПОСЛЕ того, как они сделали все уровни.


(Q) Вопрос. Не умаляя важности предыдущих проектов, выпущенных как до, так и в 1993 году. Когда вы только начали думать о Doom в целом, было ли у вас предчувствие, что этот тайтл должен или, скажем так, радикально изменит игровую индустрию и создаст по сути новое направление жанра, каким мы его знаем сейчас? Или Doom был просто результатом своего рода "смелого эксперимента"?

Ответ. Wolfenstein 3D, поскольку он положил начало новому жанру (а также был забавным), продавался тиражом как 10Х Keen. Так что мы знали, что Doom будет иметь успех, по крайней мере, не меньший. И когда мы его делали, он действительно получался хорошим, сводясь к потрясающему игровому опыту, быстрой, бегающей и стреляющей, "металлической" игре. Так что мы знали, что он будет иметь успех. Но он сделал 10Х Wolfenstein 3D. Это был взрыв. Это был следующий шаг в линии Hovertank (1991) -> Catacomb 3D (1991) -> Wolfenstein 3D (1992) -> Doom (1993). Он наконец-то сделал "мир" осознанным в том контексте, что всё было текстурировано, было настоящее третье измерение (хотя на самом деле 2,5D), так что всё это выглядело как настоящая реальность, в которой вы движетесь, вместо того, чтобы регулярно напоминать вам, что это лишь игра. Люди мечтали о Doom. Но мы знали, что создали "новую вещь", новый жанр во время Wolfenstein 3D. Мы тестировали его и думали: "Никто этого раньше не делал... это нормально?". Это как спросить у игровых богов, нормально ли находиться на неизведанной территории.


Вопрос. Уровни в ранних версиях Doom (1993) казались более подходящими для тактического геймплея, чем для динамичного экшена в финальной версии. Было ли это частью идеи или это была просто одна из концепций, от которой в конечном итоге отказались, как от скрытности в Wolfenstein 3D (1992)?

Ответ. Мы просто исследовали, что значит создавать эти новые разновидности трёхмерных уровней. Настойчивость Кармака в том, что это будет один большой мир (с чем я действительно не согласен), означала, что ранние уровни были сделаны как часть логично выстроенной лунной базы, а не просто абстрактных пространств. Очевидно, это было не так весело, как быстрый геймплей Wolfenstein (1992), с понятным финалом в конце каждого уровня, поэтому от этого отказались.


Вопрос. Вы когда-нибудь задумывались о геймплее, где игрок не один, а в компании ещё трёх человек (управляемых ИИ или людьми при игре через мультиплеер), тем самым создавая своего рода кооперативный или тактический шутер, поджанр которого обозначился позже? Из наиболее ранних и интересных примеров здесь можно упомянуть Mortal Coil: Adrenaline Intelligence (1995).

Ответ. Это была моя идея для Doom (1993) в самом начале, для кооператива на четверых. Вы начинали в комнате отдыха и врывался демон. Если у вас было 3 игрока, то один труп лежал на полу, убитый демоном. Если вы были одни, то три трупа. Просто небольшое обрамление истории, показывающее опасность демонов. Но не с ИИ, мы и так вносили множество всего силами небольшой команды и хотели быстрого, личного, свежего опыта, а не тактики.


(Q) Вопрос. Какое влияние по вашему мнению, если таковое имело место, оказал художественный стиль Адриана Кармака на игровую индустрию? Как вы смотрите на тот факт, что в частности сегодняшние фанаты продолжают использовать этот стиль в своих работах?

Ответ. Он гений искусства и он конвертировал свою раннюю любовь к Х. Р. Гигеру и "металлическому" искусству в совершенно вывернутую атмосферу. Я думаю это был знаковый взгляд на вещи, который, чему я рад, выступил тем элементом, с которого до сих пор берут пример. Он гениален.


Назад в прошлое. Часть 4.2. id Software. Тёмные пророчества. Интервью с Томом Холлом. От концепций и изысканий к фактам Commander Keen, Doom, Rise of the Triad, ID Software, 3d Realms, YouTube, Видео, Длиннопост

Ron_Dallas спрашивает: "Мне очень понравились ваши уровни Doom, особенно E3M3 - "Pandemonium" и E3M6 - "Mt. Erebus". Планируете ли вы, возможно, выпустить какой-нибудь материал (видео, статью, может быть, wad) о ваших мыслях о процессе картографирования в целом и создании карт в отдельности?

Ответ. Да, было бы забавно написать что-нибудь о моей философии по этому поводу. Может быть даже стоит сделать карту или две, когда-нибудь.


lafoxxx спрашивает: "Ваши уровни для Doom (1993) почти всегда умещаются в прямоугольник или квадрат, поэтому пустых мест почти не остаётся. Если это осознанный подход, то мне было бы интересно узнать, как вы к этому пришли и из каких этапов обычно состоит процесс проектирования такого рода уровней".

Ответ. Многие ранние карты были основаны на желании Кармака создать единый мир и в какой-то момент он постоянно подходил к моему столу, говоря "меньше полигонов", желая, чтобы я делал комнаты, похожие на скучные армейские цементные здания, чтобы они были быстрыми. Но, возможно, была и подсознательная "квадратная граница", ведущая счёт от создания стольких карт для Wolfenstein (1992), хех!


(Q) Вопрос. 1993. В том году домашний компьютер имел для вас какое-то значение? Или все вращалось вокруг работы? Если первое, то каковы были его технические характеристики?

Ответ. У меня дома был только Apple IIgs. Мы находились на работе по 14 часов в день, 7 дней в неделю. Когда мы играли, то это было вместе, на работе.


(Q) Вопрос. Существует мнение, что Doom не был бы тем, чем он является, если бы он не сопровождался определённой долей сюрреализма, особенно когда речь идёт об окружающей среде и музыке. Это, в частности, отличает его от обычных шутеров в военном антураже и, не в меньшей степени, от обычных игр и произведений в жанре ужасов, в которых имеются большее или меньшее количество экшена. Doom 64 (1997) был, в частности, ярким примером этого сочетания. Что вы об этом думаете?

Ответ. Магия Doom (1993) была настоящим адом, пришедшим в типичный научно-фантастический мир. Когда вы совмещаете две вещи, то из этого всегда получается что-то интересное. Когда наука и мифология сталкиваются возникает интересный конфликт.


(Q) Вопрос. Оказали ли фильмы из серии "Чужой" (1979), или, может быть, какие-то менее известные произведения, какое-либо влияние на оригинальный Doom (1993)? Были ли шансы, что главным героем могла стать женщина, что, в принципе, было бы необычным выбором по стандартам 90-х годов, особенно начала 90-х? В недавнем обновлении Doom был обнаружен ранее неизвестный материал, который также кажется содержал часть ранних неопубликованных сборок.

Ответ. Влияние "Чужой" (1979) было ощутимым. Некоего рода прямое сочетание "Чужой" (1979) / "Чужие" (1986) и наводнивших демонов из мира D&D. Мы почти сделали игру Alien для Paramount, но в итоге решили сделать нечто своё. Но нельзя отрицать, какими фанатами этой вселенной мы были!


Вопрос. Вдохновение. Как мы знаем, Doom II (1994) M15 в своей концепции была в общих чертах основана на оригинальной E3M6 из Doom (1993), работы Сэнди Петерсона. Во время разработки конкретных карт использовали ли вы в качестве "духовного вдохновения" какие-то старые наименования?

Ответ. Хм, не совсем. У вас есть идея для пространства и что-то вроде импровизации. Но, поскольку дизайнер по-прежнему вы сами, то все эти переосмысления и поиски могут привести к тем же самым формам и образам.


Вопрос. Если бы вы могли переделать более ранние игры id Software на движке Doom (1993), что бы вы сделали по-другому в первую очередь? Например, если бы мы достигли пика в Wolfenstein (1992) или серии Catacomb (1991-1993).

Ответ. Пожалуй некоторые элементы, навязанные ограничениями, изменились бы. Но больше всего я хотел бы создать какие-то ориентиры, ощущение пространства и реальные локации, которые были у меня в голове, но которые я рисовал грубыми инструментами.


Вопрос. За последние тридцать с лишним лет фанатами было сделано множество работ. Вады, моды, рисунки, музыка, литература, косплей, другие виды творчества. Возможно что-то из этого вам особенно приглянулось в разное время? Если да, то можете ли вы назвать пару таких примеров? Возможно во что-то из этого вы играли? Вы слышали о штуке под названием "Wadazine"? Есть ли какие-то конкретные мысли относительно дилогии Sigil (2019 / 2021) от Джона и недавно появившегося "Legacy of Rust" (2024)? LoR, кажется, взял кучу элементов из альфа-версий оригинального Doom.

Ещё один подвопрос. Недавний ремастер Rise of the Triad, "Ludicrous Edition" (2023). Была ли у вас возможность как-то поучаствовать в его создании? И какой, вероятно, была бы "Director's Cut" RotT, если бы она существовала?

Ответ. Думаю это ВЕЛИКОЛЕПНО видеть любовь к вселенным каждой игры и то, что они растут, по разному исследуются и эксплуатируются. Это безумие видеть моего персонажа B.J. в публикации в других странах для новых игр и видеть оригинальные идеи для ROTT, переведённые на новые технологии. Все фан-игры великолепны. Дерек Ю, создатель Spelunky (2008) и UFO 50 (2024), прислал мне классную анимацию Keen Pogo. У людей есть татуировки Dopefish и Doom (1993). Это так круто, и удивительно, и душевно, и ошеломляюще. Спасибо всем, кто любит и творит в наших вселенных.


Redneckerz спрашивает: "Какой самый ранний сторонний уровень был известен id? Возможно, вы слышали о работе Дэвида Симпсона, которая, кажется, предшествовала "ORIGWAD"? Или, может быть, у вас когда-либо была копия такой работы? И ещё один подвопрос здесь. Пользовательская программа Алистера Брауна, полученная из NewDEU, которая генерировала все необходимые структуры для wad, также представляет большой исторический интерес".

Ответ. О, чувак, это было слишком давно, чтобы помнить, но я так рад, что люди приняли нашу атмосферу открытого исходного кода и начали создавать новые уровни. Это означало, что мы могли играть в свою собственную игру с сюрпризами!


Вопрос. Несколько человек отметили схожесть концепций "Doom Bible" с System Shock (1994). Что вы думаете об этом? Есть ли у вас какие-либо мысли о жанре immersive-sim в целом, который использует его как основу (например Deus Us Ex (2000), BioShock (2007) и т.д.)? Кстати. Насколько полна версия "Doom Bible" в интернете по сравнению с более ранними редакциями, которые предположительно существуют? Для справки - единственный законченный эпизод в документе, который у нас есть, это первый эпизод, но интересно, были ли детали других эпизодов заполнены и описаны в какой-то момент, потому что, как мы знаем, вам пришлось перерабатывать документ не один раз, чтобы учесть некоторые изменения в наметившемся направлении. Есть ли шанс, что эти более ранние редакции однажды увидят свет?

Ответ. System Shock великолепен и если существовало некое вдохновение или нечто совмещённое с элементами из похожих источников, то это круто. Уоррен — отличный дизайнер. "Библия Doom" была далека до завершения, в игре требовалось определить гораздо большее. Но она вышла из основополагающего времени, когда движок, как я считаю, менял рельсы и нам требовалось центральное хранилище знаний о том, как работают инструменты и т.д.


Futuretime23 спрашивает: "Какие уроки вы извлекли из своего времени в Ion Storm и id Software и есть ли у вас какие-либо сожаления или вещи, которые вы хотели бы сделать иначе, работая в обеих студиях? В связи с этим вопросом — что бы вы посоветовали любому начинающему разработчику игр, который хочет создать собственную студию и/или проект?". Вы всё ещё поддерживаете связь с кем-то из старой команды id?

Ответ. Трудно испытывать настоящее сожаление, поскольку я был набором химикатов с определённым набором опыта, поэтому я бы не принял других решений. Но в другом мире я бы хотел, чтобы мы вели бы себя лучше в межличностном общении в случае id. И чтобы в ION Storm были только Джон и моя компания. Совет: нанимайте очень-очень осторожно. Лучше иметь в коллективе немного менее талантливого человека, который является командным игроком и умеет общаться.


Назад в прошлое. Часть 4.2. id Software. Тёмные пророчества. Интервью с Томом Холлом. От концепций и изысканий к фактам Commander Keen, Doom, Rise of the Triad, ID Software, 3d Realms, YouTube, Видео, Длиннопост

Вопрос. Что послужило вдохновением для Terminal Velocity (1995). Интересно, что Descent (1995) вышел примерно в то же время и выглядит похоже, хотя уровни пролегают в закрытых пространствах.

Ответ. Думаю, что Wing Commander (1990) и другие подобные игры несомненно были источником вдохновения. В них была технология, которая действительно давала истребителю ощущение скорости над ландшафтом.


Вопрос. Terminal Velocity (1995) — одна из немногих игр, которая имеет версию с поддержкой 3D-ускорителя S3D. Возникали ли трудности с реализацией рендерера, отличного от программного?

Ответ. О, вам придется спросить технических гуру TV. Я просто хотел убедиться, что это весело и имеет обрамляющую историю.

Назад в прошлое. Часть 4.2. id Software. Тёмные пророчества. Интервью с Томом Холлом. От концепций и изысканий к фактам Commander Keen, Doom, Rise of the Triad, ID Software, 3d Realms, YouTube, Видео, Длиннопост

Вопрос. Насколько большим должен был быть Anachronox (2001) с точки зрения повествования и насколько его пришлось сократить для выпуска? Были ли мысли продолжить эту историю позже в той или иной форме? Слышали ли вы какие-то слухи о том, что когда-то вы планировали выпустить книгу или что-то в этом роде? Что вы думаете об Anachronox в ретроспективе?

Ответ. Разумеется нам пришлось вырезать около 40% истории в естественном месте, потому что нам нужно было доделать игру (прим. пер.: в оригинале здесь идиома, полная версия которой обычно звучит как "get things done", в данном же случае - завершить игру). Моя история была слишком эпичной, это моя вина. Я определённо как-нибудь выложу остальную часть истории. Я люблю Anachronox. Как геймера она заставила меня смеяться (много), она заставила меня плакать. Она была полна веселья, секретов, приключений и разнообразия. Мне нравятся персонажи. Боевая система могла бы быть лучше. Но в целом мне очень нравится эта игра.


Вопрос. Doom 3 (2004). Изначально он был признан аудиторией за свои технические достижения, но был спорно встречен, когда речь заходила об атмосфере и смещении общего вектора в сторону ужаса. В настоящее время, со всеми его взлетами и падениями, многие считают его "современной классикой". Если бы все сложилось иначе и вы были бы вовлечены в этот проект, скажем, как это было в старые времена, был бы он ближе к тому, чем позже стал Doom (2016)? Или, может быть, это было бы что-то другое?

Подвопрос. Похоже некоторые из ваших оригинальных идей, одиннадцать лет спустя в данном случае, нашли своё место в третьей итерации. Что вы думаете об этом?

Ответ. Это определенно было бы нечто похожее на Doom (2016). Doom должен быть тремя вещами. Страшным, тёмным и скоростным. Они потеряли скорость. Кроме того, потребовался потрясающий физический движок, который, как я думал, мог бы добавить интересные опасности и решения в контексте окружающей среды, но по сути это был одноразовый движок для технической демонстрации и его толком не использовали. Мне пришлось включить "режим бога" и просто пройти игру, чтобы увидеть, есть ли в ней что-то большее, чем просто шкафы с монстрами. Нет. Хотя Super Turkey Puncher (прим. пер.: мини-игра) мне понравился!


Вопрос. Что вы думаете о последних инновациях в модах для GZDoom и Zandronum, таких как воксели, 3D-модели, HD-текстуры и т.п.? Это, по вашему мнению, форма бессмысленных усилий или последующая, интересная эволюция оригинальной игры? Или что-то ещё? Есть ли какие-то области, в которые вы хотели бы, чтобы моддеры инвестировали свои усилия в контексте современных source-портов?

Hocus Pocus Doom (2020), представленный Fletcher`, является 3D-переосмыслением Hocus Pocus (1994), работающим на движке GZDoom. Вы когда-нибудь играли или слышали о нём и вам когда-нибудь приходило в голову, что два ваших творения будут объединены таким образом?

Ответ. Было забавно видеть, как люди расширяют платформу Doom (1993) и работают с ней! Что бы людям ни нравилось делать и что бы им ни нравилось, делайте это! Здорово видеть их интерпретацию нашей вселенной и дизайна Doom. Никогда не играл в Hocus Pocus Doom. И у меня не было особого вклада в Hocus Pocus (1994). Их игра была довольно законченной и хорошо скроенной.


Вопрос. Какие-нибудь последние слова, которые вы хотели бы сказать нашим читателям?

Ответ. Спасибо, что играете в наши игры все эти годы и создаёте что-то новое в наших вселенных. Вы потрясающие!


Оригинальный куб - https://coub.com/view/1r291w.

Показать полностью 6 8
[моё] Commander Keen Doom Rise of the Triad ID Software 3d Realms YouTube Видео Длиннопост
2
DELETED
5 лет назад

А вы знали:⁠⁠

Wolfenstein Doom Eternal Commander Keen Видео
7
62
Izus
Izus
5 лет назад
IT минувших дней
Серия История IT глазами ребенка

История IT глазами ребенка. Часть 2.5: Игры для IBM PC AT⁠⁠

Поклонникам ностальгии по детским воспоминаниям, залам игровых автоматах и вообще, а также желающим понять, что это вообще такое есть, рекомендую обратить свое внимание на:


Часть №0: о временах, когда компьютеры показывали только в кино;

Часть №1: о временах, когда у многих появилась возможность пощупать ZX Spectrum;

Часть №1.5: о играх и софте для ZX Spectrum;

Часть №2: о том, как я влился в ряды ПК-бояр.

Знаете, что такое сомнительное мероприятие? Затеять цикл постов, набрать несколько сотен подписчиков, а потом пропасть на год. Можно ли сделать все еще хуже? Да легко! Нужно перед тем, как пропасть, пообещать не самое лучшее продолжение…

История IT глазами ребенка. Часть 2.5: Игры для IBM PC AT Компьютер, Игры для DOS, DOS, Тег, Длиннопост, Duke Nukem, Dangerous Dave, Commander Keen

Итак, дабы те полтора подписчика, которые вообще еще что-то помнят, не были окончательно разочарованы, я написал сразу три поста. В первом, как и обещал, будет краткий обзор некоторых игрушек эпохи i80286, а дальше мы закончим цикл и немножечко пощекочем олдсуклы воспоминаниями о «вот были времена». Впрочем, так как не все мне самому в этих постах нравится, публиковать я их буду по одному в день – дабы «вызрели», а я мог внести корректировки.


Вернемся в лохматенький 1998 год. После того, как свежеприобретенный 286-й был поставлен на ноги силами отцовского одноклассника, на его жестком диске отрасли некоторые игрушки. Собственно, именно с них и началась моя эпоха приобщения к ПК-геймингу в относительно современном понимании этого слова.


Для начала я перечислю игрушки, которые в особом представлении не нуждаются, оттого и подробно о них вещать не буду.

История IT глазами ребенка. Часть 2.5: Игры для IBM PC AT Компьютер, Игры для DOS, DOS, Тег, Длиннопост, Duke Nukem, Dangerous Dave, Commander Keen

Любитель вносить пожертвования в лифчики, давить уменьшившихся врагов кирзовым тапком и пафосно изъясняться голосом Джона Сент-Джона, отнюдь не сразу проникся идеями псевдотрехмерности. Первые две части этой игры были сугубо в 2D, причем, у меня была первая, которая пищала бипером и рисовала графику в EGA (т.е. 320х200 при 16 цветах). Не знаю почему, но игра мне не особо нравилась. Возможно потому, что были куда более приятные с точки зрения глаз и геймплея варианты.

История IT глазами ребенка. Часть 2.5: Игры для IBM PC AT Компьютер, Игры для DOS, DOS, Тег, Длиннопост, Duke Nukem, Dangerous Dave, Commander Keen

Вторая часть Дэйва (первую, впрочем, у нас знают очень плохо), также имела EGA-графику, но при этом отличалась качественной рисовкой, интересным геймплеем и довольно «кровавыми» по тем временам анимациями смерти. Сюжет… как и в большинстве игр, к которым приложил руку Кармак, сюжет здесь вторичен. Платформер, в котором рэднек с дробовиком скачет по локациям, мочит зомбарей и прочую нечисть, попутно спасая… кажется своего брата – не так уж это и важно. Для 12-летнего пацана, не особо избалованного виртуальной агрессией, эта игрушка была даже по-своему жутковатой, но заходила.

История IT глазами ребенка. Часть 2.5: Игры для IBM PC AT Компьютер, Игры для DOS, DOS, Тег, Длиннопост, Duke Nukem, Dangerous Dave, Commander Keen

Мало чем отличающаяся в плане геймплея от предыдущих игр аркада про пацана, который воюет с пришельцами и прыгает на пого. Опять id Software, опять Кармак, опять EGA-графон неплохого качества. Помимо механики перемещения по уровням, игра доставляла возможностью перемещения по глобальной карте с целью выбора следующего уровня, что вносило определенное разнообразие. Играл, проходил, получал удовольствие.

История IT глазами ребенка. Часть 2.5: Игры для IBM PC AT Компьютер, Игры для DOS, DOS, Тег, Длиннопост, Duke Nukem, Dangerous Dave, Commander Keen

Лично для меня эта игра – верх 2D-платформеров той эпохи. Несмотря на вторичность (геймплей мало чем отличался от всего предыдущего), в ней была великолепная EGA-графика, шикарная анимация всех персонажей, красивые уровни и разнообразие оружия для расстрела вивария. У меня была Shareware-версия, которая хоть и обладала всеми уровнями, но имела одну занятную особенность – после прохождения эпизода на экране появлялась реклама, которую нельзя было скипнуть. Сначала это были паузы на 30 секунд, потом минуту… перед последним уровнем приходилось ждать уже около 5 минут. Но оно того стоило! К слову, игрушка лежит в GOG и полностью бесплатна. Тем, кто не играл, очень советую.

История IT глазами ребенка. Часть 2.5: Игры для IBM PC AT Компьютер, Игры для DOS, DOS, Тег, Длиннопост, Duke Nukem, Dangerous Dave, Commander Keen

Игрушка поражала уже на титульном экране. Приглянулась она мне тем, что во всю использовала уже VGA-палитру, а значит умела вываливать на экран аж 256 цветов при тех же 320х200. Честно говоря, сейчас я понимаю, что, если бы не этот факт, вряд ли бы мне она настолько понравилась.


Геймплей довольно занятен – мы перемещаемся персонажем по гробницам древних империй, разгадываем несложные головоломки, попутно изучаем факты о Древней Греции, Древнем Риме и пр. древних цивилизациях. Правда, на английском языке, но даже тогдашних знаний хватало, чтобы понять 1-2 абзаца пояснений к очередной картинке. К слову, знание языка для прохождения было опциональным – картинки с текстом выводились лишь в конце уровня, будучи своего рода наградой за прохождение.


Безусловно, основная роль этой игры – обучающая. Да и название компании-разработчика Learning Company намекает. Вообще, Super Solvers была целой серией, в которую входили 11 игр, но и по сей день я ничего, кроме Challenge of the Ancient Empires не видел. С полгода назад скачивал и устанавливал ее на свой AcerBasic II, перепрошел… вполне себе играбельно.

История IT глазами ребенка. Часть 2.5: Игры для IBM PC AT Компьютер, Игры для DOS, DOS, Тег, Длиннопост, Duke Nukem, Dangerous Dave, Commander Keen

Когда играл в эту игру в детстве, никогда бы не подумал, что она была настолько популярной. Поэтому особо подробно рассказывать не буду – VGA-клон Boulder Dash, который был еще на спектруме. Ползаем красным колобком по карте, изображающей печатную плату, собираем всякое, избегаем врагов и препятствий. Доставляла возможность извлекать из бипера музыку, на которую он был не особо способен. Впрочем, в полной мере оценить ее удалось только на следующем ПК, т.к. на 286-м игра при этом жутко тормозила.

История IT глазами ребенка. Часть 2.5: Игры для IBM PC AT Компьютер, Игры для DOS, DOS, Тег, Длиннопост, Duke Nukem, Dangerous Dave, Commander Keen

Очередная игра, первая часть которой остается для меня тайной, покрытой мраком. Запомнилась неплохой VGA-графикой, а также заставкой, которая при запуске игры вещала: «Ух ты ж нифигасебе, в меня все еще играют!». Геймплей простой – управляем пещерным человеком, орудующим дубинкой. Подобные игры очень часто встречались на консолях уровня денди/сеги.

История IT глазами ребенка. Часть 2.5: Игры для IBM PC AT Компьютер, Игры для DOS, DOS, Тег, Длиннопост, Duke Nukem, Dangerous Dave, Commander Keen

Напоследок решил вспомнить о весьма занятном представителе игр того времени. Фактически, это не одна игра, а сборник из нескольких простых игр, объединенных единым лончером.

История IT глазами ребенка. Часть 2.5: Игры для IBM PC AT Компьютер, Игры для DOS, DOS, Тег, Длиннопост, Duke Nukem, Dangerous Dave, Commander Keen

Block Avalanche – трехмерный тетрис. Даже не знаю, что добавить…


Disk Man – головоломка а-ля Supaplex/Сокобан, но в компьютерном антураже. Собираем дискеты, пихаем в дисководы.


Diet Riot – что-то вроде расширенного пакмана, но на тему жиробаса. Нужно собирать фрукты/ягоды и избегать фаст-фуда/пивасика, которые за вами гоняются вместо призраков. Поедание вредной пищи не убивает, но сильно вас замедляет (до определенного предела, а потом холестерин делает свое грязное дело). Вес можно согнать на тренажерчиках, которые также присутствуют на уровне.


Lost’n Maze – так как эта игра появилась у меня куда раньше, чем Wolf 3D, именно она стала моим проводником в мир игр от первого лица. Правда, стрелять здесь не в кого, анимация перемещений отсутствует как таковая, а задача заключается в поиске выхода из лабиринта.


TankBattle – занятная игрушка, в которой необходимо управлять танком. Вид сверху, катаемся из точки А в точку Б, таскаем цели, попутно заправляемся.


Что любопытно, все игры в Future Classics Collection можно было играть вдвоем, сидя за одним ПК, что также доставляло.



Безусловно, были и другие игрушки – все тот же Wolf3D, Test Drive 3, Tom’n’Jerry… Запомнилась игрушка про зимние олимпийские игры, которую сосед принес на дискете с вирем (первый и последний вирус, который я видел на 286-м). Запомнилась неплохой графикой и видом от третьего лица. Scorched Earth, куда ж без нее… Nuclear war… Много чего, но они были позже, когда до моего следующего ПК, коим был Intel Celeron 266Mhz с 16Мб ОЗУ и модемом оставались считаные месяцы, но это уже тема следующего, заключительного поста.

Показать полностью 10
[моё] Компьютер Игры для DOS DOS Тег Длиннопост Duke Nukem Dangerous Dave Commander Keen
32
24
DarkIvan
DarkIvan
5 лет назад
Лига Геймеров

Commander Keen⁠⁠

Commander Keen Арт, Рисунок, ID Software, Commander Keen, Игры, Платформер
Показать полностью 1
Арт Рисунок ID Software Commander Keen Игры Платформер
6
Bertie93Wooster
Bertie93Wooster
6 лет назад
Серия Doom

Внезапное родство⁠⁠

Внезапное родство Doom, Doomguy, Commander Keen, Game Art, ID Software

Ни один дрободан при создании не пострадал.


Кто в танке - Том Холл подтвердил, что Блажкович приходится прадедом Билли Блейзу из Commander Keen, который в свою очередь отец парня из Дума.


Зы: все ещё открыт вопрос на предмет того, кем является Doom Slayer.

Показать полностью 1
[моё] Doom Doomguy Commander Keen Game Art ID Software
3
17
Kassad797
7 лет назад

Главные герои Wolfenstein, Commander Keen и DooM оказались родственниками⁠⁠

Главные герои Wolfenstein, Commander Keen и DooM оказались родственниками Wolfenstein, Commander Keen, Doom, Родственники

Главный герой серии игр Wolfenstein Уильям Джозеф «Би-Джей» Бласковиц, Командир Кин из одноименной игры, а также главный герой Doom (DoomGuy, парень из Doom) — родственники. Об этом в Twitter сообщили сооснователи id Software Джон Ромеро и Том Холл. Внимание на переписку Ромеро, Холла и одного из фанатов обратил портал ResetERA.


В конце 2017 года Ромеро написал, что Холл создал Бласковица на основе Кина. Пользователь Dieagamer101 спросил у Холла, не родственники ли эти персонажи, на что Холл ответил: «Их родство — не теория, это факт».


После этого Ромеро объявил Бласковица дедушкой Кина, а самого Кина — отцом парня из Doom. (32ой секретный уровень Дума приобрел зловещий смысл..)

https://lenta.ru/news/2018/02/03/whaaaaaaat/

Показать полностью 1
Wolfenstein Commander Keen Doom Родственники
11
RBeard
RBeard
8 лет назад
Лига Геймеров

Игровые мемы [DopeFish]⁠⁠

[моё] Игры Пасхалка Секрет Dopefish Commander Keen Мемы Видео
7
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии