Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

1981

С этим тегом используют

СССР 80-е Журнал Крокодил Черно-белое фото Карикатура Все
89 постов сначала свежее
55
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4.⁠⁠

Назад к части 3


16:30.


Спускаемся на 8-й уровень.


17:30.


В полной темноте на нас напала виверна.


17:40.


Обследовали 8-й уровень.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Уровень совершенно ненужный, дурацкий и противный. Выполнен в форме инициалов автора игры (R.J.W. - Robert J. Woodhead). Если вы спустились сюда по лестнице - вас ждут удивительные страдания на "танцполе" из вращающихся секций пола. Кроме того, посреди уровня можно угодить в телепортатор, который перенесёт вас сюда. За одной из дверей находится другой телепорт, переносящий команду в самую середину огромного магически затемнённого пространства. Очевидного выхода оттуда нет, только секретный проход в стене. Видеть который вы не можете. Постыдился бы, Роберт Джей...

А ещё на этом уровне вполне реально случайно телепортироваться в монолитную породу, после чего вся команда будет уничтожена безвозвратно.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Жгучее желание покончить с этой тошнотиной гонит наших героев вперёд. Ничто нас уже не остановит. Мы будем сохраняться, будем смотреть готовые карты, будем жарить врагов самыми разрушительными заклинаниями - лишь бы скорее добраться до конца.


18:20.


Спускаемся на уровень 9. Кстати, попасть туда можно исключительно на лифте.


18:30.


Химеры...


18:40.


Открыв очередную дверь, мы едва успели отскочить назад - в пол перед нами с огромной силой ударил молот гиганта. Ростом он был 8-10 метров, и ему приходилось сильно пригибаться, чтобы не зацепить головой потолок. Бедняга, как он здесь жил? Стараясь об этом не думать, мы избавили его от мучений.


19:10.


Новый монстр - ночной сталкер. На него не действует магия, зато он тянет уровни.

Новый тип ловушки - специально против жрецов.


19:30.


Обследовали 9-й уровень.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

И вновь инициалы - второго автора игры (A.C.G. - Andrew C. Greenberg). В одной из комнат есть яма в полу, от которой наклонный жёлоб ведёт вниз на последний, 10-й уровень лабиринта. Очевидно, назад без специальной магии выбраться не удастся.

Наши персонажи до сих пор не изучили последний - седьмой - уровень магии. Похоже, что нам всё же придётся надолго задержаться - до следующего уровня нужно ~140.000 опыта. Благо, 9-й уровень выполнен в виде "кольца", изобилующего сильными монстрами. Здесь вполне реально нагриндить столько опыта в разумные сроки.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

20:30.


Встретили нескольких ниндзя 8 уровня, которые маскировались под монахов.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Это демон ↑


20:40.


Горгона...


21:10.


Осталось 112.000 опыта...


День 8, 9:30.


100.000...


Кстати, мы уже очень богаты и живём в купеческих апартаментах гостиницы. Могли бы и королевские себе позволить, но это уже пошлость.


9:50.


Встретили четырёх земляных гигантов. Опыта за них дают очень много. Мы их сразу же полюбили )


10:00.


3 огненных гиганта! ) Побродим-ка мы ещё в этом зале..


10:10.


Нет, похоже, мы совершили геноцид (


10:50.


63.000...


11:10.


Встретили странных животных, которые называются "блиб". Похоже, что эти существа уникальны для этого мира (у создателей Wizardry проснулась фантазия?). Нам неизвестны подробности их жизни, за исключением того, что, вступив в схватку, они пронзительно верещат, призывая на помощь соплеменников из дальних уголков подземелья.

Мы не трогаем ящики с сокровищами, чтобы не тратить время на возню с ловушками и опознание предметов. Почти бегом мы носимся по подземелью, разнося всё на своём пути. Ради опыта. Чистый, неприкрытый манчкинизм.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Вот это замес!


12:10.


Хатамото - ещё один тип самурая.


12:20.


23.000...


14:50.


Есть!!! Все персонажи прокачались до 13 уровня. Маги, которые качались дольше всех, и которых все ждали, по такому случаю даже переночевали в королевских покоях.

Говорун научился двум новым вещам - произносить страшное Слово Смерти, способное убить сразу нескольких противников, и воскрешать умерших, сразу приводя их в полностью здоровое состояние. Маги освоили заклинания телепортации и Великого Изменения (на случай, когда нет шансов выжить и терять уже нечего).

Осталось неизученным ещё одно, последнее, магическое заклинание, упоминание о котором есть в научных книгах. Это заклинание TILTOWAIT, вызывающее неописуемые разрушения. Но его изучение означает необходимость погриндить ещё 318.529 единиц опыта, так что мы как-нибудь перебьёмся, я думаю.


День 8, 15:10.


Итак, долгожданный день наступил. Позавтракав в таверне Гильгамеша, мы собрались в путь. Спустились на 1-й уровень лабиринта и проделали ставший уже давно привычным путь по коридорам, затем через длинную область волшебной темноты - к спрятанному там лифту. На лифте спустились на 4-й уровень, прошли по коридору к следующему лифту, и уже на нём спустились вниз на 9-й уровень лабиринта. Выйдя из лифта, через первую дверь слева мы прошли в большую комнату, в противоположном углу которой находился загадочный жёлоб, ведущий на нижний уровень - в логово Вердны. "Говорят, хоббиты везучие", - сказал Апельсинья, и первым скользнул вниз по жёлобу.

Первым, что мы увидели, спустившись вниз, была изящная золотая табличка. На ней красовалась надпись, сделанная витиеватыми буквами, которые мерцали, переливаясь различными цветами и оттенками: "Да будет вам известно, что вы проникли в частное владение архимага Вердны. Не существует способа преодолеть мою оборону или обойти её, и тем более - победить меня в бою. В этом я так уверен, что даже дам вам такую подсказку: contra-dextra avenue". Последнее можно перевести с латыни как "не ходите направо".

Извилистый коридор, населённый блибами, привёл нас в большой зал, где обитала огнедышащая химера. Сразив её, мы стали осматривать зал. В противоположном его углу слева в стене мы увидели альков. По очереди шагнув туда, мы перенеслись в начало другого коридора, где нас ждала следующая надпись: "Вы сразили одну группу стражей, но намного больше ждёт вас впереди! Развернитесь назад, пока ещё можете, смертные!"

Этот коридор извивался ещё больше, но в конце концов привёл нас во второй зал со стражами в лице пятерых закованных в доспехи воинов и одного убийцы, попытавшегося напасть сзади. Мы легко с ними справились. Больше всего мы беспокоились о том, чтобы маги не растратили себя полностью на стычки со стражами, и у них ещё остались силы для боя с Вердной. Или главное до него добраться, а там уж справимся мы с Лисицей? Посмотрим...

Следуя странному совету, мы обследовали залы, передвигаясь вдоль левой стены. Этот зал также содержал телепорт, перенесший нас в третий коридор. Пришлось прокладывать свой путь через многочисленных блибов, и один из них успел сильно укусить Лисицу за ногу, прежде чем был разрублен волшебным мечом. Ну ничего, с нами Говорун, а значит - Шива поможет нам.

В третьем зале нас ожидала ещё большая порция блибов и невидимый портал, ведущий в следующий коридор.

В четвёртом зале нас встретили пятеро епископов 8-го уровня и верховный колдун. Собственно, разговоры о том, что аномальную популяцию епископов необходимо срочно сократить до разумных величин, велись давно, так что без лишних слов мы взялись за дело.

А вот пятый зал удивил: там нас встретило два дракона-зомби...

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Думаю, как-то так они выглядят.


Эти существа, поначалу казавшиеся довольно безобидными и даже жалкими, поразили нас своей способностью творить заклинания огромной разрушительной силы. Нам чудом удалось выжить и победить. Когда Говорун наконец закончил исцелять ожоги и обморожения, он выглядел весьма утомлённым. Мы не знали, сможет ли он ещё лечить, не отдохнув. Хвалёная оборона Вердны наконец-то обрела серьёзный вид.

В шестом зале нас ожидали так называемые "блуждающие огни". Эти магические создания выглядят как сгусток светящейся энергии, собранный в шарообразное облако. Они способны очень быстро перемещаться в пространстве, уходя от атаки и нападая со спины. Приблизившись, они с громким треском поражают вас энергетическим разрядом, похожим на молнию.

Справившись и с этим испытанием, мы отыскали невидимый портал, ведущий в седьмой коридор. Мы пошли по нему вперёд, сделали поворот направо, затем поворот налево, затем ещё один... И тут мы увидели Чёрного Властелина и его приспешников:

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

На этот раз мы испугались всерьёз. С криком "Умрём, но не отдадимся!", мы с Лисицей и Апельсиньей бросились на главного пидора. Говорун помолился за наше здравие, а Рейвен с Артефактом сотворили со священником свой давно излюбленный приёмчик: один творил заклинание мороза, затем второй сразу бросал заклинание разрушительного огня. Ничто живое не могло выдержать такое буйство стихий, да и мёртвое тоже. Уничтожив двух самых опасных противников, мы несколько пострадали от огненного гиганта, но позже справились и с ним. Говорун ещё смог исцелить нанесённые им ожоги, но было видно, что он уже так истощён, что едва держится на ногах.


Впрочем, мы как раз пришли. В конце коридора нас ожидала дверь с табличкой: "Логово злого колдуна Вердны. Часы приёма 9:00-15:00. Колдун сейчас здесь."

Мы перевели дух, потоптались, Лисица поправила непослушную прядь, торчавшую из-под шлема, я набрал полную грудь воздуха, и затем с громким "ААААААА!!!!" с разбегу вышиб дверь плечом. Вердна был не один. Рядом с ним был лорд вампиров и четверо его подданных - одни из самых страшных существ даже среди живых мертвецов. Каждый из них был способен высасывать уровни несчастных искателей приключений, каждый мог творить мощные заклинания - от них исходила огромная опасность, но ещё большая опасность, конечно, исходила от самого колдуна: едва завидев нас, он начал творить заклинание TILTOWAIT.

Этот бой был очень коротким, да он и не мог длиться долго: разрушительную мощь заклинания TILTOWAIT не удалось пережить ещё никому - будучи сотворённым, оно уничтожило бы всю нашу команду разом.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

В это время в параллельной реальности...


Не останавливаясь и продолжая орать "АААААА!!!!", я напролом понёсся рубить колдуна. Лисица и хоббит последовали за мной. Кровососы набросились на нас, но Говорун из последних сил произнёс Слово Смерти и упал без сознания. Два вампира мгновенно рассыпались в прах, ещё один вцепился в хоббита, четвёртый уже почти настиг нас с Лисицей, но тут Рейвен притормозил его заклинанием Мороза. В это время Артефакт, видя, что лорд вампиров тоже творит страшное массовое заклинание, первым успел прочесть заклинание ZILWAN - и на месте грозного повелителя вампиров осталось лишь облако праха, коим он, в сущности, и являлся. Таким образом, благодаря смекалке и героизму нашей команды (и в не меньшей степени благодаря удаче и сохранениям в эмуляторе), мы с Лисицей успели добраться до колдуна прежде, чем произойдёт непоправимое. Вампир-таки настиг нас сзади, но уже слишком поздно, чтобы спасти Вердну. Хоббит визжал, теряя уровни в борьбе со вторым чудовищем, но исход боя был уже предрешён.


19:20.


Пространство подземного зала было полно взвешенной пыли, которая искрилась и потрескивала из-за растворённой в воздухе магии. Апельсинья, бледный и будто постаревший, шатаясь, подошёл к телу колдуна и сорвал амулет с его шеи. Лисица приводила в чувство Говоруна, я оплакивал потерянные уровни, не в силах бороться с подступающей депрессией, а маги стали искать, как нам отсюда выбраться теперь.

К нашему удивлению, никаких выходов отсюда не было. Отсутствовали и невидимые порталы. Артефакт и Рейвен всё по два раза проверили. За это время наша команда успела прийти в себя и немного отдохнуть. Оставалось одно: в первый и последний раз использовать то самое заклинание телепортации, ради которого мы столько времени гриндили опыт. И хотя подземелье Вердны было магически защищено от него, возможность переместиться на уровень выше он сохранил - очевидно, для себя.


19:30.


Вернувшись в замок, мы получили обещанное вознаграждение за амулет. Наши с Апельсиньей высосанные уровни были почти полностью компенсированы полученным опытом, и мою депрессию как рукой сняло. К тому же, всю нашу команду посвятили в рыцари, отобрав, правда, при этом всё снаряжение. Да ещё и заплатить за это пришлось. Ну и порядочки тут у них... А впрочем, кому теперь нужны деньги и оружие если все девчонки с окрестных деревень уже и так мечтают встретиться с нами? )

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Подводя итог, хочу сказать, что Wizardry - это унылая, недружелюбная к пользователю, несбалансированная игра с ужасным интерфейсом. Уровень её хардкорности превышает допустимые для здоровья пределы, что, впрочем, привычно и нормально для игр первой половины 80-х. Монстрятник туп и лишён всякой фантазии. Нареканий множество, а игровой процесс я хочу поскорее забыть. И всё же, в те времена неискушённые владельцы персональных компьютеров, похоже, были рады и такому. Даже удовольствие получали.


P. S.: Дорогие читатели! Большое спасибо вам за поддержку. Я понимаю, что посты, посвящённые Wizardry, вышли затянутые и скучные - честно говоря, ожидал, что они уйдут в минус. Очень приятно тёплое отношение, которым встречает меня Пикабу. Добра вам, и хорошего настроения!

Показать полностью 12
1981 Wizardry Компьютерные игры Ретро-игры Прохождение Боль Длиннопост
22
49
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 3.⁠⁠

Назад к части 2


День 4, 10:40.


На 4-муровне мы нашли ещё один лифт, но с надписью: "Частный лифт. Только для авторизованных лиц." Когда мы попытались войти туда, то все дружно потеряли сознание. А потом постепенно пришли в себя за дверью. Унижение )


11:30.


Крысы-оборотни. Что дальше? )


11:40.


Мы нашли вход в контрольный центр. Сработала сигнализация, и в коридоре появилось несколько газовых драконов. Но нам с ними вроде удалось найти общий язык.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 3. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

13:40.


Нашли драконёнка )

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 3. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Жуки-сверлильщики.


16:10.


В контрольном центре мы нашли "центр распределения монстров", который очень хорошо охранялся: 2 жреца, 2 мага и ниндзя - все высокого уровня. Ниндзя был способен убивать одним ударом, а маги и жрецы владели целым арсеналом заклинаний, похожим на наш. Я половину сегодняшнего дня потратил, пытаясь победить эту группу без лишних смертей.

Из большого зала одна из дверей вела в камеру с жуками, а другая - в комнату с большим столом, на котором располагались хрустальные шары для наблюдений и другие магические артефакты, но все они были разбиты. Дверь за нами закрылась и слилась со стеной, зато открылась дверь в противоположной стене. За ней была ещё одна комната - и вновь дверь сзади исчезла, но появилась дверь в другой стене. Раздался голос: "Поздравляю вас, мои верные подданные. Сегодня вы сослужили мне хорошую службу и доказали, что действительно достойны выполнить моё поручение". После этого он рассказал нам более подробный вариант истории о том, как злой колдун несколько лет назад украл из сокровищницы магический амулет, который сейчас очень нужен. В завершение он наградил нас голубой ленточкой, дающей доступ к лифту на нижние уровни.


День 5, 11:40.


Сегодня мы вернулись в контрольный центр, и в противоположной его части обнаружили дверь с надписью "Хранилище сокровищ". Но всё, что мы нашли внутри - это группа грязных огров.

Обследовав эту часть лабиринта, мы поняли, что и здесь сохраняется разделение между той частью уровня, куда можно приехать на лифте, и той частью, куда можно спуститься по лестнице. Придётся нам проделать весь путь пешком, чтобы попасть в другую часть четвёртого уровня.


12:00.


Купили Говоруну магически усиленный нагрудник, чтобы он поуверенней себя ощущал рядом с воинами в латах.


12:20.


Встретили несколько боевых псов. Да, монстрятник здесь разнообразен, но не интересен.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 3. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

А вот и кинологи.


12:30.


Встретили четверых жриц с газовым драконом - жрицы на всех сразу наложили заклинание тишины, а газовый дракон стал усыплять своим дыханием. Нехорошая, неприятная ситуация.

Так-то малохольные тут драконы. Комнатные.


13:10.


Надо сказать, ребята уже приучились группироваться, падая в ямы-ловушки. В последний раз пострадали только мы с Рейвеном, да и то быстро вылечились.

Тем не менее, процесс исследования подземелий остаётся мучительным. Для того, чтобы получить следующий уровень, персонажам нужно получить ещё более 30.000 опыта. Бои на 1-м уровне лабиринта дают 200-500 опыта каждому, на 2-м - 500-1.000, на 3-м - 800-1.400, на 4-м - 1.000-1.900. При этом неудачная комбинация монстров на 3-м и 4-м уровнях может просто убить большую часть команды, поэтому приходится, проведя несколько боёв, возвращаться назад в замок для того, чтобы сохранить игру. То есть, выключить эмулятор и сделать резервную копию дискеты. При этом каждый раз долог и мучителен процесс лечения (лечит один Говорун, и ему приходится несколько раз ночевать в гостинице, чтобы восполнить потраченные силы и лечить снова). Потом мучителен процесс набора команды в начале новой игры - нужно руками набирать имена всех персонажей, пропускать пароли и совершать ещё много лишних манипуляций, прежде чем вступить в лабиринт. При этом всё ещё и адски "тормозит", ибо для Apple II тех лет игра была весьма тяжеловесная. Поэтому периодически появляется искушение задержаться в подземелье подольше, тем более, что ещё половина заклинаний не потрачена и все более-менее здоровы. И когда это кончается фатально, и я понимаю, что придётся сейчас просто всё выключить и вернуться к состоянию сегодняшнего утра, то есть 2-3, а то и 4 часа жизни пропали даром, хочется просто взять и разбить монитор.

Наглядное пособие о том, как не надо делать игры.


13:30.


Очередную группу живых мертвецов сопровождал могильный туман, который, сгустившись, парализовал Говоруна.


14:00.


После того, как очередной ниндзя убил Лисицу одним ударом, у меня пригорело. Мы вернулись в замок, и на все деньги, оставшиеся после её воскрешения, купили три зачарованных щита.


14:40.


Вот ещё на тему сбалансированности игрового процесса: при столкновении с монстрами тип монстров выбирается случайно в пределах некоторого диапазона, допустимого для данного уровня подземелья. Количество групп монстров определяется случайно. Количество монстров в группе определяется случайно. Дальше делается одна-единственная, самая роковая, проверка: на неожиданность. Три варианта: либо мы неожиданно напали на монстров, и можем на халяву сделать свой ход, либо мы на равных и ходим одновременно, либо монстры нас подсидели и могут на халяву сделать свой ход. И вот от этого зависит практически всё. В первом случае наши маги успевают вынести всех или почти всех, пока те не сделали первый ход. Во втором случае происходит честный бой. А вот в третьем случае может быть такое: нам попалось 5 газовых драконов, 7 драконовых мух и жрица какая-нибудь. И вот они делают ход: жрица кладёт заклинание тишины, а все эти драконы и драконовые мухи начинают по очереди дышать, нанося повреждения всей нашей команде. И пока они все не подышат, нам не предоставляется право сделать ход - не то, что ответить, но хотя бы попытаться сбежать. Естественно, при таком раскладе не важно, 9-й ли у тебя уровень, 10-й ли, или каким-то чудом уже 11-й. Такое количество огнедышащих гарантированно уничтожает за один раунд всю команду, кроме, возможно, воинов. Никакие доспехи от этого не спасут, ничто не спасёт. Я не представляю, как человек должен играть в это при полном отсутствии возможности перезагрузить игру в случае неудачи.


14:50.


Новый вид ловушки - газовая бомба.

Видимо, ещё слабоваты мы для 4-го уровня. Ладно, будем дальше гриндить опыт. Очень интересное занятие...


17:10.


Итак, мы прокачались до 10 уровня. Может, теперь будет получше. Говорун теперь умеет создавать магический щит для всей команды, создавать столб пламени, и самое главное - воскрешать мёртвых. Правда, не так эффективно и надёжно, как в храме.


17:20.


В подземельях мы нашли несколько неопознанных предметов, и за их идентификацию Болтак, эта жадная тварина, потребовал с нас несколько тысяч золотых - все наши сбережения. У нас осталось лишь 65 монет. Большинство предметов оказались обыкновенными - посох, шлем, щит, зелье противоядия. Но среди прочего нам попалась зачарованная булава, которая тут же перекочевала к Говоруну (он назвал её Производственная Травма), и посох, способный творить заклинание MOGREF, защищающее его владельца в бою. В общем-то, ненужная, но всё-таки волшебная вещь. Его получил Рейвен.


19:20.


Обследовали 4-й уровень.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 3. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Но, уже зная, про что эта игра, мы тут задержимся и снова будем гриндить опыт.


19:50.


Мы нашли легендарный меч Убийца Драконов! Лисица будет отныне им владеть.


20:30.


Очередной ящик содержал в себе осколочную бомбу. Мы невольно поёжились, когда Апельсинья объяснил принцип её действия.


20:40.


Нашли проклятый меч и проклятую булаву. И магический меч, на опознание которого нам не хватает денег.


День 6, 10:30.


Вчера мы допустили большую ошибку: попытались заменить Апельсинью на молодую и привлекательную епископшу (это в 20-то лет!) Илин. В общем-то, своего мы добились: прокачавшись до 2-го уровня, она сумела бесплатно опознать все неизвестные предметы, которые нас интересовали. Однако, ловкость рук никто не отменял, и обезвреживать ловушки теперь некому. Вот сейчас пять персонажей по очереди пытались обезвредить обычную ядовитую иглу, пока наконец Рейвен не укололся ей. К счастью, Говорун быстро нейтрализовал яд.


11:20.


Нет, с ловушками никто не может справиться. И ладно - яд и лезвия, но на нижних уровнях повсюду будут, например, телепортаторы! Боюсь, без Апельсиньи нам не выжить. К тому же, Илин явно не по душе подземная сырость, мусор в волосах, насекомые и брызги орочьих мозгов на лице. Её мир - это уют просторной епископской кельи, ряды книг в библиотеке, вино в хрустальном бокале и тёплый камин. Неделя, проведённая в лабиринте, её многому научила, и она собирается, вернувшись в замок, начать работу над иллюстрированным справочником подземных монстров и артефактов. Кстати, рисует она очень здорово.


11:50.


Апельсинья уже допивал свою традиционную кружку эля в таверне Гильгамеша, когда мы подошли к нему.


- Привет, дружище. Как поживаешь? - сказал я.

- Привет, ничего. - ответил он, и обиженно посмотрел в сторону.

- Вообще-то... мы пришли просить тебя вновь присоединиться к нашей команде.

- Чего это вдруг? Я же обуза, вы и без меня теперь справляетесь.

- Честно говоря, не справляемся.


Хоббит презрительно фыркнул в сторону и, допив остатки эля, сделал вид, что собирается уходить.


- Значит, не пойдёшь?


Хоббит промолчал.


- А мы тут уже и новое снаряжение тебе прикупили...


Глаза Апельсиньи жадно блеснули, но он быстро опустил взгляд и обиженно надул губы. "Не стоило тратиться, не спросив меня, - сказал он и, помедлив, добавил: - А что хоть за снаряжение?" Мы развернули большой полотняный свёрток - внутри, бережно переложенные тканью, красовались новенькие кожаный доспех и щит, аккуратно покрытые тиснёной магической вязью.

...Из таверны мы шли уже слегка навеселе, пропустив ещё по паре кружек пива. Апельсинья рассказывал недавно услышанный анекдот, а мы делились с ним подробностями того, как Рейвен боролся с ядовитой иглой. По дороге в гостиницу Искателя Приключений наш дружный раскатистый смех то и дело заставлял оборачиваться прохожих.


14:00.


Встретили гаргулий в подземелье. Магия на них не действует вообще, но к счастью, мы с Лисицей тащим с волшебным оружием.


14:30.


Среди прочего, в подземелье водятся страшные "тени", которые всегда нападают сзади. Брр.


14:50.


Говорун научился призывать Клинки Шивы - шесть острых лезвий, которые веером разлетаются в указанном направлении. Маги изучили новые заклинания - заставляющее монстров погибать от удушья, позволяющее уничтожить нежить, делающее всю команду прозрачной, а также жуткое Заклинание Изменения, непонятно как действующее и высасывающее из мага жизненные силы. Не будем проверять...

Неопознанные предметы мы теперь относим Илин, которая с удовольствием их изучает.


15:00.


Персонажи прокачались до 11 уровня. Попробуем спутиться на 5-й уровень лабиринта. К счастью, голубая ленточка даёт нам доступ ко второму лифту, расположенному на 4-м уровне. Судя по кнопкам A B C D E F, на нём можно попасть на 4-9 уровни лабиринта.


15:10.


На 5-м уровне мы встретили троих епископов, покурили вместе и разошлись. Что творится с этим миром?


15:20.


Новый тип - ловушка, специально созданная против магов и парализующая их.


16:00.


В этой игре латный доспех стоит 750 золотых монет, а медные рукавицы (шта?) - 6.000. Ну что за тупость?


17:10.


Мы нашли зону, в которой не действует никакая магия.


17:20.


Высасывание уровней - это самое ужасное, самое мерзкое, самое ненавистное из всего гадкого, что придумано в системе D&D. Я до последнего не верил, что они всерьёз запилят это в Wizardry. Но...

Одно прикосновение замогильной твари - и фигак! 80.000 опыта вашего персонажа больше нет. Отправляемся за резервной копией дискеты.


Я ненавижу Wizardry.


НЕНАВИЖУ.


17:40.


Вервольфов нашли.


18:00.


Обследовали 5 уровень.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 3. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Попробуем спуститься на шестой.


18:20.


Ой нет, на 6-м уровне всё плохо (

Ну что ж, нам надо нагриндить чуть более 90.000 опыта до 12-го уровня... Будем и дальше убивать монстров на 4-м уровне лабиринта. И это надолго. Я не знаю, смогу ли ) Нужно иметь много, много усидчивости ))


19:10.


Новый тип ловушки - заминированный ящик со взрывчаткой.


19:50.


Нет, это нереально. Мы за час нагриндили 20к. Нужно пробовать на 5-м уровне.


22:30.


Встретили двоих даймё. Такими темпами скоро встретим восемь лордов.


22:40.


На 5 уровне гриндить невозможно: рано или поздно натыкаешься на этих тварей, которые высасывают уровни (((

Попробую сохранять игру с помощью эмулятора, хоть и ненадёжно это. До сих пор я старался играть по-честному, но это лютый мрак.


23:00.


Чемпион-самурай... Медузоящеры...

Сохранения вроде работают. Если всё будет хорошо, это ускорит прохождение раз в 10.

День 7, 8:00.


Сохранения работают отлично! Не будем терять время и спустимся на 6-й уровень.


8:10.


Мастера-воры... Тигры-оборотни... Новый тип ловушки - сигнализация, привлекающая монстров.

Sighthound - по-английски гончая, а здесь gaze hounds, которые парализуют взглядом )


8:20.


Открываешь дверь, а за ней - яма. Мило. Гуманно.


8:40.


Очень опасные существа - духи. Так же, как и наши маги, они творят очень мощные массовые заклинания, и способны уничтожить всю команду за 1 раунд. Вот только что от них отбились, и к счастью, погибли только маги. Говорун воскресил их обоих, хотя могло и не получиться. И тогда всё. Тело рассыпается в прах. В принципе, прах ещё можно собрать и отнести в храм, где за баснословные деньги жрецы, ценой части своих жизненных сил (кажется, жрец стареет лет на 10), попытаются восстановить тело и вернуть душу с того света (или из другой жизни, смотря во что верить). И если и здесь не получится, то совсем всё.


10:00.


Тролли... Архимаги... Волки-убийцы...


11:10.


Обследовали 6-й уровень.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 3. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

11:20.


Мы нашли в подземелье круглый щит, покрытый неизвестными магическими письменами, и отнесли его Илин. Она рассказала нам, что на этом щите лежат мощные чары, защищающие его владельца лучше, чем металл. Мы решили передать его Апельсинье. В волшебном доспехе и с волшебным мечом он теперь способен сражаться бок о бок со мной и Лисицей, а Говоруна мы держим сзади - ведь если с ним что-то случится, уже никто не вылечит.


Спускаемся на 7-й уровень.


11:40.


Огры-владыки... Зачем, ну зачем столько глупых и неуместных монстров? Без фантазии вообще. (


13:40.


Конечно, игра оправдывает своё название - здесь рулит магия. Воины - это так, чтоб магов не убили.


14:10.


Говорун научился творить особое чудо, в результате которого вся команда может быть спасена из опасной ситуации, исчезнув и появившись в безопасности замка. Правда, при этом теряются золото и ценные вещи, ну и может не сработать вообще.


15:10.


Новый монстр - жизнекрад. Есть у меня нехорошие подозрения насчёт такого названия..

Он ещё и замедляет, так что ты не можешь убежать, как в страшном сне.


15:20.


Боже мой, как мне всё это надоело! (

Ну ладно. Я упёртый. Я выдержу.


15:30.


Обследовали 7-й уровень.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 3. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Продолжение следует...

Показать полностью 7
1981 Wizardry Компьютерные игры Ретро-игры Прохождение Боль Длиннопост
8
32
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 2.⁠⁠

Назад к части 1


День 2, 9:00.


На втором уровне лабиринта мы наткнулись на ползучую гниль. Мы слышали страшные истории об этом явлении, но воочию увидели впервые. Несколько больших аморфных ржаво-чёрных пятен перемещались в нашу сторону по полу, стенам и потолку. Из них начинали вылезать отростки, которые тянулись к нам по воздуху, стараясь прикоснуться. Закрывшись щитами, мы отступали назад по коридору, в то время как оба наших мага творили заклинание волшебного огня, которое они выучили недавно. Это подействовало. В результате почернел уже весь коридор, но шевеление прекратилось. Видимо, мерзкие сгустки превратились в тонкий пепел. Мы стали приближаться, чтобы получше всё разглядеть, и тут ещё одна чёрная клякса потянулась к нам с потолка. Мы тут же разбежались в стороны и прижались к стенам, но не раньше, чем эта штука дотронулась до Лисицы. Рейвен и Артефакт сожгли её, метнув по шарику волшебного пламени, но на шее Лисицы в том месте, где был зазор между доспехом и шлемом, осталось большое сизо-чёрное пятно с синюшными краями. Мы догадывались, чем это может кончиться для неё. О, бедная Лисица! Даже латы не спасли тебя от нового несчастья. Развернувшись, мы поспешили в обратный путь. Нужно было успеть вернуться в замок до того, как эта штука убьёт её.

До лестницы, ведущей на первый уровень, она добралась самостоятельно, стараясь не смотреть на нас, чтобы скрыть испуг на своём лице. Подъём по лестнице явно утомил её больше, чем положено. Её лоб покрылся испариной, она пошатнулась, и тогда Артефакт подставил ей своё плечо. Дальше она шла сзади, опираясь на него. Нужно было торопиться.

В храм Канта мы уже внесли её на руках. Послушники сняли с неё доспех, и стало видно, что ужасная чернота за это время расползлась по всей её спине. Страшно подумать, что было бы, окажись мы глубже в подземелье в момент заражения!

В храме Лисицу быстро излечили, и на следующее утро она уже была в полном порядке. За кругленькую сумму в 600 монет я купил у Болтака два волшебных зелья, излечивающих от ядов и болезней, и мы вновь спустились в лабиринт.


10:30.


Разбив крупный отряд разбойников, мы заполучили их сбережения в типовом ящике. Апельсинья осмотрел кнопку, придавил крышку, осторожно открыл, выждал секунду, сел напротив и поднял крышку. Раздался громкий щелчок, Апельсинья вскрикнул - из его плеча торчал болт самострела. Ну что ж, могло быть и хуже. Будешь осторожней в следующий раз.


10:40.


Нашли статуэтку медведя на постаменте и надпись "У меня их миллион". Ну раз тебе хватает, кто бы ты ни был, то мы возьмём.


10:50.


На лавках спать было очень неудобно. Мы перебрались в комнаты эконом-класса в гостинице.

Будучи в замке, Говорун целыми днями спит. Ведь ему приходится вновь и вновь просить Шиву об исцелении своих друзей. Устаёт, бедняга. Сегодня опять забылся и по старинке уснул в конюшне. С ним это бывает. Он часто ходит сонный и с соломой в волосах. Святой, убогий человек, что тут скажешь.


11:00.


Мы нашли прочную дверь с символом медведя на ней. Она легко открылась. За ней оказалась такая же дверь с символом лягушки. Ни открыть, ни выбить её мы не смогли.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 2. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Видео, Длиннопост

Живые газовые облачка. Мимими )

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 2. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Видео, Длиннопост

Мы встретили Кончиту Вурст и с удовольствием убили её/его.


11:20.


Встретили ещё одного. На самом деле это какие-то одинокие маги 1 уровня. Они тоже умеют усыплять, но в целом безобидные.

Облачка тоже умеют усыплять и огненные шарики пускают. Уже не мимими (


11:30.


Наткнулись на зомби или живых мертвецов, легко сожгли и порубили.


11:40.


В конце одного из коридоров мы обнаружили металлическую статуэтку лягушки в красно-синей накидке на маленьком серебряном диске. Необъяснимым образом, она ожила и стала размахивать передними лапками и пронзительно кричать: "Йеее!" Похоже, она была рада нашему появлению. Уже догадываясь, зачем она нужна, я положил её в вещмешок к статуэтке медведя.

В хорошо спрятанной комнате за медвежье-лягушачьими дверьми и лабиринтом с волшебной темнотой мы нашли ещё одну бронзовую статую с телом курицы и головой кошки. На этот раз в нише был золотой ключик.


12:10.


Зря мы так легкомысленно относились к газовым облачкам. Похоже, что их магический арсенал довольно разнообразен. Одно из них парализовало Говоруна, и пришлось возвращаться в замок, чтобы его вылечить. Лечение этого магического паралича обошлось нам в 600 золотых. Мда...


12:40.


Уже заканчивая изучение второго уровня подземелья, мы наткнулись на надпись в коридоре: "Если тьма подземелья..." Пройдя чуть дальше, увидели другую надпись: "не освещена..." Ещё дальше - третью: "Берегись, иначе..." Шагнули дальше - и рухнули в яму в полу. Артефакт сломал шею.

Его оживлёние в храме прошло успешно, но обошлось нам в 1.500 золотых. Это были почти все наши сбережения.


13:00.


Закончили обследовать второй уровень.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 2. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Видео, Длиннопост

15:20.


Спустились на 3-й уровень.

Если поехать на 2-й или 3-й уровень на лифте, мы попадём в отдельные помещения, изолированные от остального лабиринта. Поэтому спускаться приходится пешком, следуя по длинным коридорам и лестницам.


День 3, 8:00.


Здесь вы не можете просто выключить компьютер, если что-то пошло не так, а потом начать заново с момента последнего сохранения. Неееет! Здесь, как только вы вступаете в лабиринт, ваши персонажи на диске помечаются как "ушедшие". Вчера после того, как на третьем уровне лабиринта мы на первом же перекрёстке вновь угодили в яму, и Артефакт опять сломал шею в том же месте, я психанул и вырубил эмулятор. А сегодня запускаю игру, хочу как обычно собрать нашу команду в таверне Гильгамеша, а мне говорят: "Нет их", - мол, - "ушли в лабиринт".

К счастью, на загрузочном диске есть утилита восстановления потерянных персонажей - на случай внезапного отключения электричества, например. С её помощью, мне удалось восстановить команду, но в процессе я чуть не поседел. Там ещё было написано "без штрафа в 10 лет" (видимо, на первый раз). То есть, могли и 10 лет возраста каждому накинуть?


Третий уровень лабиринта состоит из параллельных "улиц" и перекрёстков. Половина перекрёстков содержит надписи вроде "поверни назад", "поверни направо" и "поверни налево", призванные лишь запутать, а другая половина - ямы и вращающийся пол, полностью дезориентирующий вас в пространстве. В общем, закончилось детство и началась взрослая жизнь. Я как-то сразу возненавидел эту игру. Я не вижу способов заранее выявлять ямы-ловушки. Никакой волшебный свет не помогает, никаких предупреждающих знаков нет, а последствия падения слишком серьёзны. Можно только потратить день-два на то, чтобы прокачаться ещё на пару уровней на верхних этажах в надежде на то, что у Артефакта прибавится здоровья и он не будет убиваться насмерть каждый раз. Но лучше я просто воспользуюсь готовыми картами, и будем обходить эти места стороной.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 2. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Видео, Длиннопост

На нас напали капибары )))

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 2. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Видео, Длиннопост

9:10.


Мы в какой-то зверинец с грызунами попали. Теперь нападают кролики-головорезы (из "Монти Пайтон и священный Грааль"). Ужас какой )

9:20.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 2. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Видео, Длиннопост

Типа, огры.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 2. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Видео, Длиннопост

Так, по мнению создателей игры, выглядят самураи.


Эти самураи ещё и магией владеют! Усыпить нас пытались, мерзкие. Только мы имеем право усыплять!

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 2. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Видео, Длиннопост

А это вот медведь-оборотень. Я не знаю, почему он зелёный.


Угадайте, кому вер-медведь перебил позвоночник и оставил лежать парализованным! Правильно, Лисице.


11:20.


Говорун научился с помощью Шивы сам лечить отравление и болезни. Ну, теперь живём.

Рейвен научился пускать в противников большие магические искры, от которых невозможно увернуться. Скоро и Артефакт научится. А ещё он теперь умеет внушать страх. И самое крутое - призывать ледяную метель, замораживающую врагов.


12:00.


Нет, это что-то. Мы выложили 600 золотых за лечение Лисицы, спустились опять на 3 уровень подземелья, и в первой же схватке к ней прикоснулся гниющий живой мертвец и парализовал её снова. Так жить нельзя. Эта игра превращается в какой-то адок.


12:20.


На нас напали 6 гаргулий и 6 духов и поубивали к чертям пол-команды прежде, чем мы успели сделать первый ход. Так... Ну, видимо, нам предстоит тупо гриндить опыт (от англ. grinding - однообразный процесс перетирания чего-л. пестиком в ступке) об тех призраков на 1-м уровне. Отвратительно. Эта игра - полное дерьмо (((

Видимо, тестировщики Мёрфи уже не могли изменить игру фундаментально, но запилили на 1-й уровень этих призраков, чтоб народ мог погриндить опыт и прокачаться, если надо уровень поднять.


13:10.


Артефакт что-то в огонь пошёл. Он ещё развил заклинание огня и теперь способен творить целый ураган пламени.


15:10.


Говорун научился лечить паралич!!! Вот просто всё держится на Говоруне.


20:50.


Ума не приложу, как Апельсинье удалось обнаружить и обезвредить магическую ловушку на ящике, которая должна была телепортировать в произвольном направлении того, кто нажмёт на кнопку...

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 2. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Видео, Длиннопост

Гигантская лягушка. И нечего так ухмыляться.


21:00.


Мы нагриндили себе 8 уровень (персонажей) и вновь спустились на 3 уровень подземелья. Там разок упали в яму - на этот раз смертником был Рейвен, но всё же у него осталось 3 хп - как раз столько, сколько он получил, повысившись в уровне. Это первая радость.

Потом мы там встретили нескольких ниндзя. Своими страшными заклинаниями наши маги всех рвут в клочья, но проблема в том, что у ниндзя оружие было отравленное. Все, кто с ними дрался - я, Лисица и Говорун - оказались отравлены. А Говорун уже растратил себя на лечение после падения в яму и не мог лечить отравление. Мы поспешили к выходу, но на обратном пути на нас напала куча каких-то безумных койотов и такие вот гигантские лягушки, которые ещё разок нас хорошенько протравили. И мы вообще от них еле отбились, надо сказать.

Ну Говоруна я вылечил теми зельями, что купил давным-давно, а вот на нас с Лисицей не хватило. Расчёт был лишь на то, что мы крепкие воины и у нас много хп - авось дотянем до дома. Но это 3 этажа!


21:20.


На 2-м уровне ещё пришлось от зомби отбиваться. На это тоже ушло время. В результате мы просто-таки чудом дотянули до замка. У меня осталось 3 хп, а у Лисицы 2. Но выжили! Смогли! ))


21:40.


Зашли в комнату через секретный проход тихонько - там сидят 5 ниндзя. И не слышат нас ) Рейвен сотворил свою ледяную метель - троих сразу убило, двоих полудохлых тут же добили мы с Лисицей. Ну и кто тут ниндзя ннах? )))


22:00.


Блин, а вот когда Говоруна парализует, уже некому вылечить паралич. Это мы не учли.. )

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 2. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Видео, Длиннопост

Стрекозы по-английски называются "драконо-мухи".


Нет, это действительно драконо-мухи! И они дышат огнём!!!


22:40.


Ещё один тип ловушки на ящике - парализатор.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 2. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Видео, Длиннопост

На нас напали ползучие монетки >_<


Я их сперва в карман положить хотел... А они... напали.


23:20.


Закончили изучение 3-го уровня.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 2. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Видео, Длиннопост

Мой персонаж почему-то тупеет, каждый раз повышаясь в уровене >_<

А вот Лисица уже так окрутела, что могла бы стать самураем при желании.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 2. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Видео, Длиннопост

Говорун научился точно определять тип монстра и иногда - убивать одним прикосновением. Маги изучили заклинание Ужаса и заклинание Смертельного Воздуха, который просто убивает всю мелочь с невысоким уровнем здоровья. Вот это прям не терпится опробовать. А Артефакт ещё и заклинание мороза теперь знает. Это ещё круче, чем ледяная метель.


Уныло, не так ли? А Wizardry такая и есть. Она почти физически причиняет боль. Но мы идём дальше...


Продолжение следует.

Показать полностью 13 2
18+ 1981 Wizardry Компьютерные игры Ретро-игры Прохождение Боль Видео Длиннопост
8
60
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1.⁠⁠

Этот пост и ему подобные будут посвящены долгому и унылому прохождению игры. Для истории. Будет скучно, но вы держитесь :)

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Разработчик: Sir-Tech

Платформа: Apple II

Год выхода: 1981


То, что игра построена в духе системы D&D/AD&D, имеет свои очевидные плюсы и минусы. Последние заключаются в том, что игра получилась слишком громоздкой с точки зрения игровой механики и сложной в освоении на старте. Я полдня потратил, разбираясь с программой и документацией к ней.

Сюжет игры носит зачаточный характер. Злой колдун Вердна украл ценную вещь из сокровищницы безумного властелина Требора (имена Werdna и Trebor - это имена создателей игры Эндрю Гринберга и Роберта Вудхеда, записанные наоборот). Он спрятал её где-то глубоко в подземельях замка Требора

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

и оставил там страшных монстров, чтобы её охранять. Наша задача - прокачаться, исследовать нижние уровни подземелий и найти эту штуку. Ходят слухи, что где-то в подземелье есть некий "контрольный центр", и оттуда можно удобно добраться до нижних уровней. Вот логично будет в первую очередь найти это место.

Основной признак ролевой игры - возможность самостоятельно создать такого персонажа, какой вам нравится (в крайнем случае, выбрать), а затем развивать его, получая опыт и улучшая его навыки. Как и в системе D&D, в Wizardry вам предлагается выбор из нескольких основных классов персонажей - это воин, вор, маг и священник.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Есть и дополнительные, т. н. "элитные" классы - с высокими требованиями, в основном доступные уже развитым персонажам. Это лорд, ниндзя, самурай и епископ.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Spoiler alert!!!

Если кто ещё не понял, это - прохождение Wizardry. Текст, приведённый ниже, раскрывает всё, что в этой игре вообще можно раскрывать.

Персонажей в ролевых играх я обычно называю в честь своих друзей. И иногда их зовут странно. Привыкайте.

Своего персонажа я назвал Winnie. Обычно под этим именем я играю в игры.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

В таверне Гильгамеша (что стоит во дворе замка Требора)

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

я встретился со своими друзьями: Лисицей (@AnnaLisiza),

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Говоруном,

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Апельсиньей (@Apelsinya),

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Рейвеном (@RavenZ)

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

2 хп (hit points)!!! >_<


и Артефактом.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Решив вместе отправиться исследовать подземелья, мы сразу договорились - раз уж мы все друзья-товарищи, то в нашей команде будет девиз: "От каждого по способностям, каждому по потребностям", после чего экспроприировали у Артефакта с Рейвеном все их наличные сбережения. Зачем ботанам деньги? Купим им тёплую одежду и две палки, чтоб опираться при ходьбе, а то они какие-то совсем малохольные, уставать будут быстро.

Перераспределив таким образом бюджет, мы отправились за снаряжением в лавку Болтака.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Апельсинья пошёл закупаться первым, пообещав потом отдать в общак оставшиеся деньги. Выйдя из лавки в новеньком поскрипывающем кожаном доспехе, с коротким мечом на поясе и небольшим щитом под мышкой, он, довольно улыбаясь, протянул нам полторы монетки. "И это всё?" - недоверчиво спросил я его, но он смотрел на меня взглядом праведника. Впрочем, скинувшись, мы с Лисицей и Говоруном поняли, что общих денег вполне хватит на то, чтобы купить всё необходимое военное снаряжение нам троим. Два хороших меча, три больших щита и две кольчуги, а я даже позволил себе железный кованый нагрудник. Говорун вооружился новенькой булавой, заявив, что "проливать кровь ему не позволяет религия Господа Шивы" (странно - вроде у шиваитов никогда не было таких заморочек...). Бгг, ну булава меняет дело )


День 1, 8:50 (реальное время).


Собравшись, мы спустились в Лабиринт. Понимая, что древнейшие ролевые игры могут быть совсем недружелюбны по отношению к персонажам 1-го уровня, мы двинулись вперёд очень осторожно. Я, Лисица и Говорун, как самые тяжеловооружённые, двигались впереди. Сзади шли умники и хоббит, которому была поручена самая ответственная задача - картографирование.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

В целом всё оказалось не так страшно, как можно было ожидать. Лабиринт на верхнем уровне был достаточно простым, а к первому столкновению с монстрами мы были готовы заранее: я вышиб ногой ветхую дверь, ведущую в просторную комнату, где находилось три орка. Из-за особенностей цветной графики Apple II наши глаза слегка кровоточили, и мы ни за что не признали бы в них орков, если бы они так не назывались. Впрочем, у них, видимо, были такие же проблемы со зрением, так что мы были на равных в этом отношении.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Увидев в дверном проёме три покрытые железом фигуры, орки так перепугались, что один из них тут же бросился наутёк. Два других, грязно выругавшись по-орочьи, взялись за оружие и бросились на нас. Я нанёс удар первым, сразу же ранив одного из них. Тогда второй, видя, что силы неравны, отступил назад и скрылся в темноте, обрекая раненого товарища на глупую и бесполезную смерть. Эльфы отпустили пару язвительных замечаний антропологического характера, и мы приступили к осмотру орочьих пожитков. Каждому досталось по три монетки, никто не получил даже царапины в этой схватке, и настроение в целом у всех поднялось. А не такой уж и страшный этот лабиринт! Нас много и мы хорошо вооружены. Пойдём дальше.


Создателям Wizardry пришлось с нуля изобретать интерфейс, и управление сперва было сделано таким: R - right (направо), L - left (налево), F - forward (вперёд). Но потом всё-таки спохватились и запилили WASD, намного опередив своё время. Вот спасибо им за это большое! )


Следующими нашими противниками оказались пять анимированных скелетов кобольдов.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Вот это уже был серьёзный бой. Говорун получил ранение, но в целом мы отлично справились. На этот раз наша добыча была намного серьёзней - увесистый деревянный ящик.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

"А вот и работа для нашего хоббита!" - сказал я. Апельсинья уже имел некоторый опыт работы с замками и контейнерами с материальными ценностями, так что он не стал сразу открывать ящик, а сперва внимательно его осмотрел. И как оказалось, не зря! Ящик открывался подпружиненной кнопкой, но то, что в полумраке можно было принять за пятнышко грязи или ржавчины посередине кнопки, на самом деле было маленькой дырочкой. Хоббит взял монетку и осторожно надавил ей на кнопку. Раздался щелчок и ящик открылся, но из кнопки торчала крохотная иголочка, по которой стекала большая зеленовато-маслянистая капля. Тот, кто мог магическим образом оживлять мёртвые кости, явно не скупился на изощрённые ловушки. "Вот уж действительно, Вредна!" - сказала Лисица. Она иногда путала в словах буквы местами.


Кстати, в старых компьютерных играх сохранение осуществлялось совсем иначе, чем сегодня. Быстрые сохранения в процессе игры, множество слотов, возможность быстрой загрузки - забудьте про это. Раньше считалось, что ты сохраняешь своё приключение, чтобы продолжить завтра с того же места, но без возможности переиграть эпизод в случае, если что-то пойдёт не так. Сохранение производилось автоматически при выключении компьютера и только так. Жёстких дисков практически ещё нигде не было, и сохранение тогда выполнялось непосредственно на носитель, кассету или дискету, необратимо перезаписывая данные на ней.

А если говорить о Wizardry, здесь всё ещё страшней: находясь в подземелье, вы вообще не можете сохранить игру - это возможно лишь по возвращении наверх, в замок. Если же вся ваша команда погибнет, находясь в подземелье - то всё, капец... так что мы и впредь постараемся быть максимально осторожными. Жить очень хочется.


Говорун, зажав рукой свою рану, молился Шиве. Сперва ничего не происходило, но затем, постепенно, рана затянулась. На её месте остался красный рубец, затем он тоже разгладился, превратившись в бледно-розовую кожу.


- Шива с нами! - провозгласил Говорун, и пошатнулся.

- Что с тобой, друже? - спросил я его.

- Я в порядке, просто нужно отдохнуть.


Тогда мы поняли, что пришло время вернуться в замок. Ему нужно было хорошенько выспаться.

Цены в "Гостинице Искателя Приключений" трудно было назвать демократичными. Её владельцы явно хорошо устроились у входа в Лабиринт, откуда исследователи если уж возвращались, то с набитыми карманами. С другой стороны, и сервис предлагали хороший.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

- Да не парьтесь, я в конюшне посплю! - сказал Говорун.


Друзья неловко потупили взгляды, но видно было, что это мудрое решение. Говорун был настоящим товарищем и всё понимал.


10:50.


В следующий раз нам пришлось драться опять со скелетами, на этот раз человеческими. Тогда Рейвен решил показать, что и он на что-то способен. Сконцентрировавшись, он на секунду прикрыл глаза и что-то пробормотал, а затем вдруг резко выбросил руку ладонью вперёд. В направлении одного из скелетов полетел огненный шарик размером с куриное яйцо или немного больше и врезался ему в ключицу. Кости в этом месте почеренели, в воздухе неприятно запахло. Одна тонкая косточка отвалилась, на месте скола ещё тлели багровые угольки. Тогда Говорун, изловчившись, саданул в это место булавой, и скелет остался без руки. Остаток боя дрались воины, пока на земле не остались лежать изрубленные кости.


- Ботан отжёг! - сказал я.


Все посмотрели на Рейвена - он массировал свои виски, устало привалившись к стене.


- А ещё так сможешь?

- Не знаю.. Наверное, - ответил он, устало улыбаясь.


"Надо проследить, чтобы он ел больше мяса, - подумал я. - Эльфы вообще едят мясо?"


Мы отправились дальше исследовать лабиринт и забрались довольно далеко. С удивлением мы осматривали одну за другой комнаты подземелья, в которых явно кто-то жил, но сейчас они пустовали. Наверное, мы потеряли осторожность, потому что в одной из комнат нас ждала настоящая засада из девяти (!) орков. Они напали на нас с двух сторон.

Мы с Говоруном и Лисицей отчаянно отбивались по градом ударов, стараясь не подпустить орков к нашим волшебникам. Хоббит поспешно прятал карту в тубус, а эльфы, понимая, что настало время выложиться по полной или умереть, бормотали одно и то же заклинание.

Вокруг той группы орков, куда смотрел Артефакт, воздух сгустился и приобрёл какой-то приторно-сладкий запах. Вдыхая его, орки один за другим сонно оседали на землю, роняя оружие, хотя один из них упорно продолжал атаковать. Видя это, орк из другой группы истошно заорал и, подняв топор над головой, бросился на волшебников. Лисица кинулась ему наперерез, одновременно поднимая щит, но он за что-то зацепился, она немного замешкалась, и тяжёлый орочий топор со всего размаха вошёл в её плечо. В это время подействовало заклинание Рейвена, и остальные орки тоже начали засыпать, а хоббит, справившись с картой, выхватил из ножен свой небольшой меч, подбежал к орку, который был занят извлечением своего топора из осевшего на пол тела Лисицы, и нанёс ему ужасный колющий удар в пах снизу вверх. Удивительно, на что бывает способен хоббит, если его испугать!

От молодых магов больше не было никакого толку, но они уже сделали неоценимое дело и теперь, привалившись к стене, устало наблюдали за ходом боя. Втроём с Говоруном и Апельсиньей мы перебили оставшихся сонных орков, подобрали окровавленное тело Лисицы и поспешили вернуться в замок. На обратном пути ещё три орка внезапно преградили нам путь, но мы их просто смяли с разбегу.

По возвращении в замок стражники взяли у нас тело Лисицы и отнесли его в храм Канта - тамошние жрецы умели поднимать мёртвых, лишь бы тело хорошо сохранилось.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Вообще-то это было дело непростое и могло закончиться полным разрушением трупа, но Лисица была молода и любила жизнь. Жрецы заверили нас, что шансы вернуть её к жизни весьма высоки. За свои услуги они потребовали высокую плату - 250 золотых. Это было больше, чем половина наших финансов, но выбирать не приходилось.

Когда послушники вывели из храма всё ещё окровавленную, но живую Лисицу, я закричал от радости и облегчения, не в силах сдержать эмоций, и бросился её обнимать.


- Тише, тише! - бормотала она, улыбаясь. - У меня всего 1 хп здоровья!


12:10.


Мы с Говоруном и Апельсиньей получили свой первый уровень. И финансово уже могли себе позволить ночевать не в конюшне, а на лавках в гостинице. У орков мы нашли какой-то посох, и в замке я заплатил Болтаку 5 золотых, чтобы он этот посох рассмотрел как следует и рассказал о его особенностях. Но это оказался обычный посох. Я прикупил по шлему нам с Лисицей, и на этом деньги закончились.


12:30.


Вскоре и маги получили уровень. Уже не такие дохлые. У Рейвена вообще здоровье выросло втрое ))


12:40.


Нам понравилось усыплять противников. Теперь маги только этим занимаются. Вот только на скелетов это не действует.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Слизевики. Называются "слизевики с бульбашками".


12:50.


Встретили живых кобольдов.


Оказывается, есть небольшой шанс случайно заметить скрытый проход в стене. Как в AD&D )

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Какие-то лесные братья. Что они делают в подземелье?


13:05.


Говорун кроме лечения-вреда научился ещё волшебный щит создавать вокруг себя. Маги тоже научились делать себе "железное тело", а ещё определять наше расположение относительно входа в подземелье.


13:30.


Говорун научился благословлять и творить светящийся шарик на короткое время.

Маги научились создавать волшебную темноту и становиться прозрачными.


Одно из заклинаний называется "Дилто" )


13:40.


Мы подкопили деньжат и купили Лисице латы, чтоб её не обижали больше.


Игра, конечно.. написана на Паскале, забагованная и с ужасно неудобным интерфейсом.


14:30.


Встретили каких-то гопников вооружённых. Парочку убили, остальные разбежались.

Так забавно читать, как пузырчатые слизевички пытаются кусать и посасывать своими мягкими беззубыми ротиками латные голенища Лисицы.. )

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Встретили дружелюбных орков, которые кричат нам: "Хайль!" Эм.. Что бы такое им ответить?


15:20.


Найденные ящики всегда тщательно осматривает Апельсинья. Впрочем, единственной до сих пор встреченной ловушкой была та ядовитая игла. И вот, сегодня мы второй раз оказались на волосок от гибели: Апельсинья осмотрел ящик и не обнаружил ничего странного. Нажал на кнопку, щёлкнул замок... и вдруг он побледнел и стремительно навалился на крышку ящика.


- В чём дело, Апельсинья?

- Крышка... Её выталкивает какая-то пружина внутри. Это странно.


Посовещавшись, мы решили положить на ящик тушку убитого орка, привязали к его ноге найденную в подземелье верёвку и отошли подальше.


- Ну что, поехали?

- Поехали.


Потянули верёвку, и туша свалилась с ящика. И сейчас же его крышка с хлопком отлетела, оказавшись подброшенной в воздух, а из открытого ящика разом во все стороны разлетелись какие-то осколки. Потом стало тихо. Только слышно было, как жужжит торчащий из ящика и бешено крутящийся маховик. Мы выждали время, но больше ничего не происходило. Тогда мы опасливо приблизились к ящику. Маховик ещё крутился по инерции, но уже медленнее. "Мда..." - изрекла Лисица, разглядывая торчащий из стены бритвенно-острый кусочек металла. На полу вокруг, здесь и поодаль, валялись такие же, а один, срикошетив от стены, улетел совсем далеко.


15:40.


Говорун теперь умеет создавать чудесную тишину. Мм.. звучит двусмысленно :-)


19:00.


В одной из комнат мы обнаружили украшенную самоцветами статую человека в капюшоне, из-под которого струилось золотистое сияние. Напротив статуи был алтарь, где дымились какие-то ядрёные благовония. Поколебавшись, я протянул руку и прикоснулся к статуе. Тут же в воздухе возникли два "призрака Мёрфи" (видимо, тестировщиков игры Хелен и Пола Мёрфи) и напали на нас. Ой-ой! (

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

...Это был долгий и тяжёлый бой. К счастью, призраки почти не наносили нам урона своим ледяным прикосновением, но и мы почти не могли им навредить. Оружие проходило сквозь них, как сквозь туман, но точные попадания в лицо явно причиняли им боль. Поэтому была надежда... Мы сконцентрировали все свои силы, стараясь попадать по лицу призрака с женскими чертами. Говорун произнёс Великое благословение, чтобы сделать нас более стойкими в бою, а маги сотворили по облаку волшебной темноты вокруг каждого из призраков и затем сколько могли читали заклинание усыпления, но, конечно, наивно было ожидать, что оно подействует на призраков.

Мы уже почти потеряли надежду - давала о себе знать усталость, и поднимать меч становилось с каждым разом всё труднее, а ледяное прикосновение призраков, поначалу казавшееся почти безобидным, но постоянно повторяющееся, по капле высасывало наши жизненные силы, и при этом было неизвестно, наносим ли мы хоть какой-то вред женскому призраку. Хотя.. с каждым попаданием её лицо как будто теряло свои очертания, постепенно превращаясь во какой-то аморфный сгусток. И вот настал момент, когда её не стало. Раздался свистящий всхлип, и призрак рассеялся в воздухе, будто его и не было.

Увидев, что можем победить, мы воспряли духом и с новой силой принялись за второго. Мы все ощущали его ледяное прикосновение, силы покидали нас, но всё же вместе мы превозмогли. Глядя на погасшую статую, Говорун скорее от усталости опустился на одно колено и, опёршись на булаву, начал просить Шиву вернуть жизненные силы нам всем.

Такое ощущение, что мы прошли некое испытание, сами того не понимая.


В другой комнате мы обнаружили статуэтку монстра с телом курицы и головой кошки. Статуя была отлита из бронзы и стояла на постаменте из оникса. Там на табличке были выбиты необычные руны. Мы не могли их расшифровать, но, поискав, нашли там нишу, а в ней бронзовый ключ. Я взял его с собой. Теперь оставалось только добраться до выхода из подземелья. Шива придал нам сил, но всё же мы были очень слабы.

Как назло, на обратном пути мы заблудились в ужасном лабиринте, на нас напали гопники, затем мёртвые кобольды, и только после этого мы нашли правильный путь. Буквально чудом нам удалось вернуться назад.


20:20.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Три попа с булавами )


22:00.


Мы нашли комнату с серебряной статуей кабана с рогами и длинными клыками. На стене напротив статуи была оставлена (судя по всему, эльфами) уже частично стёртая надпись - какое-то предупреждение про призраков и демонов. В нише в постаменте мы нашли серебряный ключ.


22:20.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Карта 1-го уровня с сайта https://strategywiki.org


Мы облазили весь первый уровень лабиринта, нашли лестницу вниз и лифт, ведущий на 2-й, 3-й и 4-й уровни. Говорун научился приводить врагов в оцепенение и творить большой свет, а маги научились по-крупному зажигать. Но этот интерфейс... этот интерфейс... Минимум действий при максимуме стучания по клавиатуре :(( Соооу слоооу...


Продолжение следует. Оно будет помечено "клубничкой", так что смотрите, чтоб ваши фильтры его пропустили.

Показать полностью 23
[моё] 1981 Wizardry Компьютерные игры Ретро-игры Прохождение Боль Длиннопост
24
169
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера
Серия История видеоигр

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли.⁠⁠

Назад к части 13


Помните, как пошёл в массы британский ZX80 в 1980 году? Так вот, развивая свой успех на новом для себя рынке, Sinclair Research выпустила в 1981 году Sinclair ZX81 - этот домашний компьютер мало отличался от своего предшественника, но стоил ещё дешевле: не дороже £70.

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-игры, Activision, Видео, Длиннопост

В то же время британская корпорация BBC (British Broadcasting Corporation) запустила проект по созданию национального настольного компьютера большей производительности. Будущий компьютер компании Acorn подошёл под спецификацию BBC и вскоре увидел свет под названием BBC Microcomputer (BBC Micro). Компьютер от Acorn с процессором на частоте 2 МГц отличался высоким качеством, приличным объёмом оперативной памяти и поддержкой нескольких графических режимов, но и стоил существенно дороже, чем ZX81 (от £235 за модель с 16 Кб оперативной памяти и от £335 за модель с 32 Кб). Он не приобрёл такой большой популярности, какой обладал ZX81, но благодаря постоянной рекламе на национальном телевидении, продавался достаточно стабильно.

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-игры, Activision, Видео, Длиннопост

В США, на фоне высокой популярности компьютеров Apple II и весьма удачной линейки 8-разрядных домашних компьютеров Atari, компания Commodore Business Machines выпускает свою версию дешёвых домашних компьютеров - модель Commodore VIC-20. Этот 8-битный компьютер с процессором частотой 1 МГц и 5 Кб оперативной памяти продавался по цене $300.

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-игры, Activision, Видео, Длиннопост

Наконец, ветеран в сфере вычислительных машин, американская компания IBM, выпустила свой первый массовый персональный компьютер под скромным названием модель IBM 5150, более известный как IBM PC. Модель оказалась весьма популярной благодаря своей открытой архитектуре, позволявшей сторонним фирмам осуществлять её ремонт, обслуживание, а также производство периферийных устройств.

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-игры, Activision, Видео, Длиннопост

IBM PC продавался в различных конфигурациях. Самая дорогая стоила $3.005 (вместе с монитором). Она оснащалась процессором Intel 8088, работавшим на частоте 4,77 МГц. Объём оперативной памяти составлял 64 Кб. В качестве устройства для хранения данных использовались 1 или 2 накопителя на 5,25-дюймовых дискетах.

Самая дешёвая конфигурация обходилась в сумму $1.565. Вместе с ней покупатель получал тот же самый процессор, но оперативной памяти было всего 16 Кб. В комплекте поставки не было ни дисковода, ни монитора, зато имелся кассетный привод и видеоадаптер, ориентированный на подключение к телевизору. Таким образом, дорогая модификация IBM PC была создана для бизнеса (где, кстати, и получила довольно широкое распространение), а более дешёвая - для дома.

Для обработки графики компьютеры IBM (те, что подороже и с собственным монитором) имели специальную видеокарту - CGA (Color Graphics Adapter, "цветной графический адаптер") с 16 Кб собственной памяти ("видеопамяти"). Она поддерживала разрешение экрана 320x200 пикселей с 4-цветной палитрой.

Американская компания Microsoft разработала для компьютеров IBM операционную систему MS-DOS (Microsoft Disk Operating System - "Дисковая операционная система от Microsoft").


Ниже я расскажу о лучших компьютерных и консольных играх 1981 года, однако о двух играх, которые не вошли в мой *список самых-самых*, надо упомянуть отдельно.

Первая - Sabotage, созданный энтузиастом по имени Марк Аллен и выпущенный маленькой и скромной американской компанией On-Line Systems для компьютера Apple II. Здесь игрок управляет неподвижной зенитной установкой, установленной на возвышении. Она может быть уничтожена либо в результате действий воздушного десанта, либо в результате попадания бомбы. Игрок должен сбивать вертолёты и расстреливать спускающихся с неба десантников до того, как они окажутся в "мёртвой зоне" орудия. Накапливаясь там, парашютисты забираются друг другу на плечи, добираются таким образом до пушки и уничтожают её. Эта игра не снискала в США большой славы, но те, кто в танке, поймут, почему я о ней написал ;-)

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-игры, Activision, Видео, Длиннопост

Вторая игра - Yars' Revenge от Atari, для приставки Atari 2600. Штука весьма сюрреалистическая: здесь игрок в роли большой разумной мухи, снабжённой мощным оружием, защищает свой родной мир от инопланетного вторжения. Механика игры проста и уникальна, сама же игра считается признанной классикой. А ещё к ней прилагался клёвый комикс )

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-игры, Activision, Видео, Длиннопост

А теперь мякотка: пять лучших игр 1981 года.


Kaboom!

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-игры, Activision, Видео, Длиннопост

Молодая компания Activision, созданная ушедшими из Atari программистами, выпускает несколько оригинальных игр для приставки Atari 2600, которые становятся очень популярными. Среди них стоит отдельно упомянуть игру Kaboom! ("Бабах!"), которая завоевала любовь игроков за простоту и оригинальность игрового процесса. Здесь нужно ведёрками с водой ловить падающие бомбочки. Вот и вся игра. Но ведь затягивает! )

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-игры, Activision, Видео, Длиннопост

Игровой процесс:

Кстати, об Activision. Если вспомнить, из-за чего они уволились из Atari, то начинает бросаться в глаза, сколько внимания они уделяют тому, чтобы рассказать игроку об авторе очередной своей игры. Это целый разворот с фотографией и размашистой росписью ) Большинству людей ведь не интересно это, но только не самим ребятам из Activision. Они дорвались, наконец, до свободы и гласности )

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-игры, Activision, Видео, Длиннопост

Эмулятор: Stella.

К игре прилагается: Instructions.


Utopia

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-игры, Activision, Видео, Длиннопост

Компания Mattel выпустила для своей приставки Intellivision игру Utopia ("Утопия"), ставшую очень популярной благодаря оригинальному игровому процессу. Фактически, Utopia является одним из первых графических симуляторов градостроения и градоуправления.

В этой игре двое друзей могут попробовать себя в роли владельцев небольших островов в тёплом тропическом море. Для прокорма населения можно заниматься сельским хозяйством, но основной доход приносит ловля рыбы. Можно построить завод, который тоже будет приносить доход, но ухудшать экологию вашего острова. Можно строить дома, школы и больницы. Ну а горячее латиноамериканское население тем временем так и норовит оказаться чем-то недовольным и начать против вас революционную войну. Повстанцев можно терпеть, стараясь повысить уровень жизни, или же можно построить военный форт, защищающий от них окрестности.

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-игры, Activision, Видео, Длиннопост

В море плавают пираты, которые всегда не прочь напасть на ваше рыболовецкое судно, периодически случаются капризы погоды и стихийные бедствия, а ещё можно вредить соседу - купить торпедный катер и как бы невзначай торпедировать его рыболовное судно, или просто финансировать повстанцев на его территории. Победителем в игре оказывается тот, у кого по истечении отведённого срока будет выше уровень жизни населения на острове.


Игровой процесс (музыка наложена автором):

Эмулятор: Nostalgia.

К игре прилагается: Instructions.


Castle Wolfenstein

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-игры, Activision, Видео, Длиннопост

Для персональных компьютеров Apple II небольшая американская компания Muse Software выпустила игру Castle Wolfenstein ("Замок Вульфенштейн"), которая сегодня считается самой первой игрой жанра stealth-action ("скрытное действие"). Игра стала достаточно популярной.

В отличие от дешёвеньких TRS-80, компьютер Apple II имел поддержку графики, что позволяло создавать для него полновесные графические игры. В результате почти на десятилетие Apple II стал одной из основных платформ для компьютерных игр, параллельно оставаясь многофункциональной машиной для дома и офиса. Кроме кассет, носителями информации были вот такие 5,25-дюймовые дискеты:

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-игры, Activision, Видео, Длиннопост

Сюжет игры (а вы заметили, как у игр постепенно появляется сюжет?) построен на тематике Второй Мировой войны. Главный герой - американский военнопленный - пытается сбежать из занятого нацистами замка, превращённого ими в командный центр и место для допроса пленных одновременно.

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-игры, Activision, Видео, Длиннопост

Как вам эти кислотные цвета? Привыкайте. Apple II долгое время будет основной платформой компьютерных игр.


В игре было довольно сложное управление, порядка 20 клавиш, простенькая графика и просто ужасное звуковое сопровождение (тем не менее, это первая игра, где симулируется человеческая речь!), и всё-таки целое поколение счастливых американцев провело не одну бессонную ночь, бродя по тёмным гестаповским подземельям.


Прохождение игры (уши берегите!):

Эмулятор: AppleWin.

К игре прилагается: Manual.


Ultima

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-игры, Activision, Видео, Длиннопост

Молодой американский студент британского происхождения Ричард Гэрриот в 1979 году написал на бейсике свою собственную игру Akalabeth: World of Doom для компьютера Apple II - это была одна из первых компьютерных RPG (Role-Playing Game, ролевая игра). Причём, автор не искал лёгких путей и умудрился реализовать в игре два совершенно различных режима: исследуя мир, игрок наблюдал типичный для ранних игр вид сверху, выполненный в растровой графике, но стоило ему спуститься в подземелье - игра переключалась на вид от первого лица в векторной графике, что требовало отрисовки трёхмерной перспективы и было просто-напросто круто.

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-игры, Activision, Видео, Длиннопост

Сама по себе 3D-перспектива в компьютерных играх была реализована не впервые: оригиналом была программа Maze War, написанная в 1973 г. для мейнфрейма в исследовательском центре NASA. Игрок в таких 3D-подземельях не имел полной свободы действий: его обзор был ограничен четырьмя строго горизонтальными направлениями, расположенными под углом 90° относительно друг друга, а перемещение по подземелью происходило скачкообразно - игрок занимал условный сегмент пространства, как правило, квадрат со стороной, равной ширине коридора, и делал "шаг", перемещаясь из одного такого квадрата в соседний строго в горизонтальной плоскости. Такую имитацию трёхмерного пространства называют "псевдо-3D".

в 1980-м году Гэрриот подписал соглашение с издательской компанией California Pacific Computer Company, и в 1981 году она выпустила для Apple II его вторую игру (на том же "движке", что и Akalabeth): Ultima (приблизительный смысл названия - нечто финальное, завершённое). Эта игра в жанре RPG положила начало одной из самых популярных фентезийных игровых вселенных. Свои игры Гэрриот подписывает псевдонимом Lord British.

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-игры, Activision, Видео, Длиннопост

Вот ты какой, Лорд Бритиш...


Эмулятор: Altirra (к сожалению, Ultima не работает нормально в эмуляции Apple II, и лучшая альтернатива, что я смог найти - это её порт 1983 г. для Atari 800).

К игре прилагаются: Manual, Reference card и 4 карты (Brown, Green, Orange, Red).

Игра была переиздана для Windows в составе сборника Ultima Trilogy - Electronic Arts, Inc. (2011).


Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

История видеоигр, часть 14. 1981 год: ПК и консоли. 1981, Компьютерные игры, Приставки, История игр, Ретро-игры, Activision, Видео, Длиннопост

В 1981 году только что образованная американская компания Sir-Tech выпустила игру Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord ("Колдовство: Испытательный полигон Безумного Властелина"), RPG для платформы Apple II. Игроку здесь предстоит управлять командой искателей приключений, а сама игра максимально приближена к канону правил D&D/AD&D.

Wizardry полностью ориентирована на вид от первого лица и псевдо-3D подземелье, но в отличие от Ultima, здесь игрок управляет целой командой искателей приключений. Впервые такой игровой процесс был реализован в игре Oubliette, созданной в 1977-1978 гг. для системы PLATO.

Можно сказать, что именно Wizardry задала тон всем последующим CRPG (Computer RPG, компьютерным RPG), базирующимся на системе правил D&D/AD&D. Поступив в продажу, Wizardry стала одной из самых популярных игр для Apple II в 1981-м году. К 30 июня 1982 года было продано свыше 24.000 копий, благодаря чему игра стала одной из самых продаваемых ролевых игр в Северной Америке для персонального компьютера для своего времени. Популярность игры была настолько велика, что в течение нескольких месяцев с момента выхода Wizardry появились коммерческие трейнеры (программы, предназначенные для изменения игровых параметров) для облегчения прохождения игры. Также для игры вышло одно из первых в истории компьютерных игр печатное руководство по прохождению "The Wizisystem". С другой стороны, игра обладала чрезмерной сложностью, сюжет присутствовал лишь в зачаточной форме, а внушительный список противников был создан без фантазии. Индустрия CRPG делала свои первые шаги.

Эмулятор: AppleWin.

К игре прилагаются: Manual, Briefing list.


Ну как, не слишком длинная получилась статья? В следующих постах я постараюсь опубликовать прохождения Wizardry и Ultima - посмотрим, зайдёт ли на Пикабу такой формат.

Показать полностью 18 4
1981 Компьютерные игры Приставки История игр Ретро-игры Activision Видео Длиннопост
17
98
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера
Серия История видеоигр

История видеоигр, часть 13. 1981 год: игровые автоматы.⁠⁠

Назад к части 12


Здесь я расскажу о шести лучших аркадах 1981 года.


Donkey Kong

История видеоигр, часть 13. 1981 год: игровые автоматы. 1981, Игровые автоматы, История игр, Ретро-игры, Nintendo, Defender, Видео, Длиннопост

Компания Nintendo выпустила аркадный автомат Donkey Kong (типа, "Конг Упрямый"). Он обладал такой же хорошей цветовой палитрой, как автоматы Namco, а сама игра была новаторской и стала одним из родоначальников жанра платформеров (где большую часть игрового процесса занимают прыжки с одной платформы на другую). Donkey Kong попала в тройку самых популярных аркадных автоматов в мире, а компания Nintendo наконец заставила японских лидеров рынка потесниться.

Насколько мне известно, это первая аркада с каким-никаким сюжетом: гигантская горилла Donkey Kong похитила девушку главного героя, и теперь он должен её спасти.

История видеоигр, часть 13. 1981 год: игровые автоматы. 1981, Игровые автоматы, История игр, Ретро-игры, Nintendo, Defender, Видео, Длиннопост

В игре несколько локаций. Последняя из них - строящаяся башня, из перекрытий которой наш герой выдёргивает заклёпки с таким расчётом, чтобы обрушить ту её часть, что под гориллой находится.

История видеоигр, часть 13. 1981 год: игровые автоматы. 1981, Игровые автоматы, История игр, Ретро-игры, Nintendo, Defender, Видео, Длиннопост

С последней заклёпкой центральная часть башни рушится. Девушка спасена, влюблённые снова вместе!

История видеоигр, часть 13. 1981 год: игровые автоматы. 1981, Игровые автоматы, История игр, Ретро-игры, Nintendo, Defender, Видео, Длиннопост

Правда, игра не даёт насладиться моментом и тут же предлагает сыграть заново, повысив уровень сложности. Время эпических концовок придёт ещё не скоро...

Игра переиздана для:

Wii - Nintendo (2006)

Wii U - Nintendo (2013)


Galaga

История видеоигр, часть 13. 1981 год: игровые автоматы. 1981, Игровые автоматы, История игр, Ретро-игры, Nintendo, Defender, Видео, Длиннопост

Namco выпустила сиквел игры Galaxian - Galaga. Эта игра, доведённая до совершенства создателями, стала ещё более популярной и впоследствии была портирована на множество домашних компьютеров и игровых консолей.

История видеоигр, часть 13. 1981 год: игровые автоматы. 1981, Игровые автоматы, История игр, Ретро-игры, Nintendo, Defender, Видео, Длиннопост

Среди нововведений - возможность произвести два выстрела подряд, а не один, соотношение "попал/промазал" в конце игры, и бонусный этап. Ещё одна уникальная фишка Galaga - это то, что ваш корабль могут захватить противники. Отбив такой захваченный корабль обратно, вы получаете возможность управлять двумя кораблями одновременно.

Игра переиздана для:

Windows - BANDAI NAMCO Entertainment Inc. (2016)

PlayStation 4 - BANDAI NAMCO Entertainment America Inc. (2016)

Wii - Namco Bandai Games (2007)

Wii U - Namco Bandai Games America Inc. (2013)

Xbox 360 - Namco Bandai Games Inc. (2006)

Xbox One - BANDAI NAMCO Entertainment America Inc. (2016)


Scramble

История видеоигр, часть 13. 1981 год: игровые автоматы. 1981, Игровые автоматы, История игр, Ретро-игры, Nintendo, Defender, Видео, Длиннопост

Японская компания Konami выпустила (а американская Stern локализовала в США) игру Scramble ("Схватка") - первый горизонтальный шутер с принудительной прокруткой экрана (Вообще такие игры относятся к жанру scroll shooter - "стрелялка с движущимся экраном"). Игрок, управляя небольшим космическим кораблём, оснащённым двумя видами оружия и ограниченным запасом топлива, вторгается в "систему Scramble" и уничтожает её защитников.

История видеоигр, часть 13. 1981 год: игровые автоматы. 1981, Игровые автоматы, История игр, Ретро-игры, Nintendo, Defender, Видео, Длиннопост

Арр! Ох уж эти злые, агрессивные японцы! :-)

Игра переиздана для:

PlayStation 4 - HAMSTER Corporation (2015)

Xbox 360 - Konami Digital Entertainment, Inc. (2006)


Defender

История видеоигр, часть 13. 1981 год: игровые автоматы. 1981, Игровые автоматы, История игр, Ретро-игры, Nintendo, Defender, Видео, Длиннопост

Американская компания Williams Electronics выпустила горизонтальный шутер (тоже один из первых в своём роде) под названием Defender ("Защитник"). Действие игры происходит на вымышленной планете, которую игрок, управляя футуристическим истребителем, пытается защитить от огромного количества атакующих пришельцев, одновременно спасая людей, которых инопланетяне похищают с поверхности планеты. Похищенные люди возвращаются в виде мутантов, которые атакуют истребитель-защитник. Невыполнение задачи по защите людей приводит к взрыву планеты и наполнению окружающего пространства мутантами.

История видеоигр, часть 13. 1981 год: игровые автоматы. 1981, Игровые автоматы, История игр, Ретро-игры, Nintendo, Defender, Видео, Длиннопост

Ребята, это самая сложная видеоигра из всех, что известны человечеству. Если вы считаете себя крутыми игроками с хорошей реакцией - попробуйте поиграть в это. Это невероятно, просто запредельно сложная игра, и при этом она обладала отличными графическими и звуковыми эффектами для своего времени и остаётся удивительно атмосферной и сегодня. Тысячи школьников и студентов в 80-е прямо-таки упарывались, играя в неё.


А вот на этом видео некий небожитель под музыку Motorhead держит оборону целый час. У человека характер. Говорят, он ещё в 80-е приобрёл этот непобедимый игровой автомат, поставил его у себя дома и упорно тренировался многие годы. Кто хоть раз играл в Defender, сможет оценить шок-контент )

Игра переиздана для Xbox 360 - Midway Games, Inc. (2006)


Tempest

История видеоигр, часть 13. 1981 год: игровые автоматы. 1981, Игровые автоматы, История игр, Ретро-игры, Nintendo, Defender, Видео, Длиннопост

Atari выпустила новый космический шутер Tempest ("Буря"). Игра задумывалась как 3D-версия классических Space Invaders, но технологически в то время эту идею реализовать не удалось. Создателям пришлось разработать новый игровой процесс, в результате чего на свет родился новый поджанр шутеров, известных сейчас как туннельные шутеры. А ещё в этой игре была впервые реализована технология цветного векторного дисплея Atari QuadraScan.

Выглядит это всё непривычно. Вот эта жёлтая "клешня" - это ваш... это то, чем вы управляете. А всякие разноцветные штуки, которые поднимаются из глубины туннеля - это ваши противники.

История видеоигр, часть 13. 1981 год: игровые автоматы. 1981, Игровые автоматы, История игр, Ретро-игры, Nintendo, Defender, Видео, Длиннопост

В своё время Tempest пользовался большой популярностью. Во всём мире было установлено более 29.000 игровых автоматов с этой игрой.

В 2010-м году была выпущена браузерная версия игры.


Frogger

История видеоигр, часть 13. 1981 год: игровые автоматы. 1981, Игровые автоматы, История игр, Ретро-игры, Nintendo, Defender, Видео, Длиннопост

Ещё одна игра от Konami - Frogger. Название - это сленговый термин, происходящий от слова frog ("лягушка"), и обозначающий как пешехода, который переходит дорогу в неположенном месте, так и водителя, который "играет в шашки" на дороге. И в общем-то, игра примерно об этом. Ваша цель - помочь лягушке пересечь автомобильную дорогу и реку с плывущими по ней брёвнами (на которых могут оказаться змеи и пауки), выдрами, крокодилами и черепахами. Иногда на брёвнах появляются жуки или лягушки-самки, за собирание которых начисляются бонусные очки.

История видеоигр, часть 13. 1981 год: игровые автоматы. 1981, Игровые автоматы, История игр, Ретро-игры, Nintendo, Defender, Видео, Длиннопост

Эта простая игра оказалась так популярна, что в неё играют до сих пор. Она переиздаётся на различных платформах, в неё играл в школе я, а последний мировой рекорд по количеству очков был установлен в 2010 году.

Игра переиздана для:

Android - Konami Digital Entertainment, Inc. (2010)

iPhone - Konami Digital Entertainment, Inc. (2008)

iPad - Konami Digital Entertainment, Inc. (2011)

Xbox 360 - Konami Digital Entertainment, Inc. (2006)


Во все эти игры вы можете поиграть с помощью эмулятора MAME.

Показать полностью 14 6
1981 Игровые автоматы История игр Ретро-игры Nintendo Defender Видео Длиннопост
8
3328
Forest22r
6 лет назад

Первый спутник Индии⁠⁠

Первый спутник Индии Индия, Космос, Технологии, 1981

В 1981 году Индия совместно с Европейским Космическим Агенством запустила свой первый спутник, который был доставлен на телегах, запряженных волами, вместе с частями ракет, перевозившихся на велосипедах

Индия Космос Технологии 1981
214
22
SlackerDance
SlackerDance
7 лет назад

Журнал HOT ROD SHOW WORLD (1981) Часть 2⁠⁠

Журнал HOT ROD SHOW WORLD (1981) Часть 2 США, Девушки, Ретроавтомобиль, 1981, Фотография, Журнал, Интересное, Авто, Длиннопост
Журнал HOT ROD SHOW WORLD (1981) Часть 2 США, Девушки, Ретроавтомобиль, 1981, Фотография, Журнал, Интересное, Авто, Длиннопост
Журнал HOT ROD SHOW WORLD (1981) Часть 2 США, Девушки, Ретроавтомобиль, 1981, Фотография, Журнал, Интересное, Авто, Длиннопост
Журнал HOT ROD SHOW WORLD (1981) Часть 2 США, Девушки, Ретроавтомобиль, 1981, Фотография, Журнал, Интересное, Авто, Длиннопост
Журнал HOT ROD SHOW WORLD (1981) Часть 2 США, Девушки, Ретроавтомобиль, 1981, Фотография, Журнал, Интересное, Авто, Длиннопост
Журнал HOT ROD SHOW WORLD (1981) Часть 2 США, Девушки, Ретроавтомобиль, 1981, Фотография, Журнал, Интересное, Авто, Длиннопост
Журнал HOT ROD SHOW WORLD (1981) Часть 2 США, Девушки, Ретроавтомобиль, 1981, Фотография, Журнал, Интересное, Авто, Длиннопост
Журнал HOT ROD SHOW WORLD (1981) Часть 2 США, Девушки, Ретроавтомобиль, 1981, Фотография, Журнал, Интересное, Авто, Длиннопост
Журнал HOT ROD SHOW WORLD (1981) Часть 2 США, Девушки, Ретроавтомобиль, 1981, Фотография, Журнал, Интересное, Авто, Длиннопост
Журнал HOT ROD SHOW WORLD (1981) Часть 2 США, Девушки, Ретроавтомобиль, 1981, Фотография, Журнал, Интересное, Авто, Длиннопост
Журнал HOT ROD SHOW WORLD (1981) Часть 2 США, Девушки, Ретроавтомобиль, 1981, Фотография, Журнал, Интересное, Авто, Длиннопост
Журнал HOT ROD SHOW WORLD (1981) Часть 2 США, Девушки, Ретроавтомобиль, 1981, Фотография, Журнал, Интересное, Авто, Длиннопост
Журнал HOT ROD SHOW WORLD (1981) Часть 2 США, Девушки, Ретроавтомобиль, 1981, Фотография, Журнал, Интересное, Авто, Длиннопост
Журнал HOT ROD SHOW WORLD (1981) Часть 2 США, Девушки, Ретроавтомобиль, 1981, Фотография, Журнал, Интересное, Авто, Длиннопост
Журнал HOT ROD SHOW WORLD (1981) Часть 2 США, Девушки, Ретроавтомобиль, 1981, Фотография, Журнал, Интересное, Авто, Длиннопост
Журнал HOT ROD SHOW WORLD (1981) Часть 2 США, Девушки, Ретроавтомобиль, 1981, Фотография, Журнал, Интересное, Авто, Длиннопост
Журнал HOT ROD SHOW WORLD (1981) Часть 2 США, Девушки, Ретроавтомобиль, 1981, Фотография, Журнал, Интересное, Авто, Длиннопост
Журнал HOT ROD SHOW WORLD (1981) Часть 2 США, Девушки, Ретроавтомобиль, 1981, Фотография, Журнал, Интересное, Авто, Длиннопост
Журнал HOT ROD SHOW WORLD (1981) Часть 2 США, Девушки, Ретроавтомобиль, 1981, Фотография, Журнал, Интересное, Авто, Длиннопост
Журнал HOT ROD SHOW WORLD (1981) Часть 2 США, Девушки, Ретроавтомобиль, 1981, Фотография, Журнал, Интересное, Авто, Длиннопост
Показать полностью 20
США Девушки Ретроавтомобиль 1981 Фотография Журнал Интересное Авто Длиннопост
6
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии