Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Классический арканоид для любителей ретро-игр. Защитите космический корабль с Печенькой (и не только) на борту, проходя уровни в арканоиде.

Арканоид Пикабу

Арканоид, Аркады, Веселая

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Топология

С этим тегом используют

Математика Все
58 постов сначала свежее
TheMaximillyan
TheMaximillyan
2 дня назад
Лига Физиков

Не может быть! Они же разные… но нет?! "The Workhorse 1231.699"⁠⁠

Каждый из нас привык к тому, что вещества бывают твёрдыми, жидкими и газообразными. Нам с детства говорят: "Ртуть — жидкость, цинк — твёрдый металл, гелий — газ". Казалось бы, нет ничего проще.

Но что, если их агрегатное состояние не имеет значения? Что, если материя всегда остаётся одной и той же, независимо от своей формы?

Как всё началось

Известно, что во Вселенной ничто не исчезает бесследно — особенно вода. Она участвует в круговороте, но её масса не теряется, не уменьшается, не испаряется в пустоту. На Земле её столько же, сколько было миллионы лет назад.

И вот тут начинается самое интересное. Существует математическая формула — "The Workhorse 1231.699", которая показывает, что материя подчиняется топологическим законам, а не агрегатному состоянию.

Что показали расчёты?

Были взяты разные элементы — ртуть, цинк, гелий — с совершенно разными физическими свойствами. Проведённые вычисления показали, что их топологическое выражение (интегральное число) практически одинаково!

При делении значения ртути на значение цинка получилось 0.9999 — почти единица. То есть разные вещества ведут себя математически одинаково, независимо от их состояния.

Почему так происходит?

Если посмотреть на происхождение вещества, можно заметить интересную закономерность:

  1. Сначала появился объект.

  2. Он был притянут гравитацией.

  3. Под влиянием топологической обработки (по сути, "точения" формы) он стабилизировался.

  4. После этого начала формироваться вода, и её стало много.

Вода, как оказалось, не просто вещество, а своего рода ключ. Именно гравитация создала условия, при которых вода могла существовать постоянно, а её топологическое значение — 1231.699 — легло в основу всех расчётов.

Вывод

Мы привыкли считать, что если вещество течёт, значит оно жидкое. Если сыпется — значит твёрдое. Если заполняет объём — значит газ.

Но на топологическом уровне всё иначе! Разные элементы в нашей реальности всего лишь различные формы проявления одной и той же структуры, а материя остаётся неизменной в математическом смысле.

Так что теперь вопрос: а если всё в мире работает именно так, как показала формула "The Workhorse 1231.699"?

https://www.academia.edu/129730275/The_Workhorse_1231_699_by_Maxim_Kolesnikov

Показать полностью
[моё] Наука Научпоп Топология Астрофизика Ученые Химия Текст
9
TheMaximillyan
TheMaximillyan
4 дня назад
EnglishPub

The Workhorse 1231.699 by Maxim Kolesnikov: A Mathematical Law of Matter⁠⁠

📌 Principle Definition:

🔹 The Workhorse 1231.699 establishes a universal topological integral law governing all known chemical elements.

🔹 It confirms that the topological coefficient MTop expressed through atomic mass integrates seamlessly into a unified mathematical structure for metals, gases, and organic compounds, proving the fundamental link between atomic mass and spatial topology.

📌 Mathematical Expression:

IUniversal = ∫(REarth⁴ / 10⁵ + 1231.699 - MTop) dx

📌 Validated Chemical Elements: 🔹 Gold, Helium, Krypton, Mercury, Copernicium, Antimony, Anthracite

📌 Scientific Implications:

🔹 Alchemy & Elemental Transmutation – Atomic structure manipulation.

🔹 Topological Chemistry – Reinterpreting molecular behavior via topology.

🔹 Quantum Mechanics – Predicting quantum states and transitions.

🔹 Astrophysics – Applying integral laws to stellar formation.

🔹 Climate Modeling – Understanding planetary-scale elemental modulations.

https://www.academia.edu/129730275/The_Workhorse_1231_699_by_Maxim_Kolesnikov

Формула Топология Астронавт Физика Интеграл Текст
1
TheMaximillyan
TheMaximillyan
5 дней назад
Споры о науке

"Рабочая лошадка 1231.699" Максима Колесникова как математический закон материи⁠⁠

📌 Определение принципа:

🔹 "Рабочая лошадка 1231.699" устанавливает универсальный топологический интегральный закон, охватывающий все известные химические элементы.

🔹 Она подтверждает, что топологический коэффициент MTop, выраженный через атомную массу, интегрируется в единую математическую структуру металлов, газов и органических соединений.

🔹 Это доказывает фундаментальную связь между атомной массой и пространственной топологией вещества.

📌 Математическое выражение:

IUniversal = ∫(REarth⁴ / 10⁵ + 1231.699 - MTop) dx

📌 Проверенные химические элементы: 🔹 Золото, гелий, криптон, ртуть, куперниций, антимоний, антрацит.

📌 Научные последствия и направления применения:

🔹 Алхимия и трансмутация элементов – управление атомными структурами.

🔹 Топологическая химия – переосмысление молекулярного поведения через топологию.

🔹 Квантовая механика – прогнозирование квантовых состояний и переходов.

🔹 Астрофизика – применение интегральных законов к образованию звёзд.

🔹 Климатическое моделирование – анализ глобальных элементных модулей планеты.

🔹 Инженерия материалов – проектирование новых веществ на основе интегральных законов.

🔹 Фундаментальная физика – изучение глубинных корреляций массы и топологии.

https://www.academia.edu/129730275/The_Workhorse_1231_699_by_Maxim_Kolesnikov

Показать полностью
Физика Наука Алхимия Интеграл Развитие Топология Текст
1
TheMaximillyan
TheMaximillyan
8 дней назад
Лига Физиков

Гром и молния – словно две стороны одной тайны, но наука утверждает иначе!⁠⁠

И формула Колесникова это опровергает: Ωсистема = ∭V ∇ × Fжидкость dV

1. Введение

В сознании многих гром и молния — единое явление, связанное неразрывной нитью. Но современная физика показывает, что это два независимых процесса.

✔ Молния — электрический разряд между облаками или между облаком и землёй. ✔ Гром — ударная волна, возникающая из-за резкого расширения нагретого воздуха вокруг канала молнии.

Но что, если мы взглянем на это с точки зрения топологии? Может ли контурное представление взаимодействий объяснить скрытую структуру этих явлений?

2. Математическая модель взаимодействий

НАША концепция опирается на строгие математические принципы, позволяя моделировать природные процессы без потери их структурной глубины.

✔ Контурный интеграл анализирует потоки

Ψвода = ∬S ∇ ⋅ Fжидкость dS

🔹 Электрические поля молнии можно анализировать аналогично – движение заряженных частиц в рамках определённых топологических границ.

✔ Расходимость потока – структурные изменения

Ψвода=∬s∇⋅Fжидкость dS

🔹 Гром как акустическая волна – распространение энергии в виде звукового фронта через упругую среду.

✔ Вихревые взаимодействия – глобальная топология процессов

Ωсистема = ∭V ∇ × Fжидкость dV

🔹 Молния и гром – явления, связанные через топологию, но имеющие независимую динамику.

3. Практическое применение модели

✔ Понимание глобальной атмосферы 🔹 Ураганы, грозовые фронты, потоковые движения — всё это можно анализировать через топологические структуры.

✔ Энергетическая трансформация в природе 🔹 Гром и молния — не одно явление, но их взаимодействие показывает строгие закономерности динамических процессов.

✔ Связь с геофизикой и жидкостной динамикой 🔹 Наш подход применим не только к погодным явлениям, но и к анализу водных потоков, атмосферы, гравитационных вихрей.

4. Заключение

НАША математическая модель выявляет скрытые закономерности, которые классическая физика часто упрощает. Гром и молния – два явления, но их структурные взаимодействия можно описать через строгие топологические методы.

https://www.academia.edu/129668976/Universal_Mathematical_Model_of_Topological_Interactions_Maxim_Kolesnikovs_Concept

Показать полностью
[моё] Физика Наука Ученые Омега Жидкость Изменения Топология Формула Техника Текст
6
TheMaximillyan
TheMaximillyan
8 дней назад
Лига математиков

Универсальная математическая модель топологических взаимодействий Максима Колесникова⁠⁠

Автор: Максимильян и Copilot

1. Введение

НАША концепция представляет собой новую математическую модель анализа физических процессов, основанную на контурных интегралах и расходимости энергетических потоков. Это позволяет учитывать не только локальные взаимодействия внутри системы, но и влияние внешних факторов.

2. Основные математические принципы

✔ Контурный интеграл для анализа потоков жидкости

Φвода = ∮Γ Fжидкость ⋅ dr

🔹 Fжидкость – силовое поле жидкости.

🔹 Γ – граница анализа потоков.

🔹 dr – путь интегрирования.

✔ Расходимость потока – определение структурных изменений

Ψвода = ∬S ∇ ⋅ Fжидкость dS

🔹 Ψвода – ключевой параметр трансформации жидкости.

🔹 S – анализируемая поверхность.

🔹 ∇ ⋅ Fжидкость – выход или накопление энергии внутри системы.

✔ Вихревые взаимодействия и глобальная модель

Ωсистема = ∭V ∇ × Fжидкость dV

🔹 Ωсистема – параметр глобальной топологии взаимодействий.

🔹 ∇ × Fжидкость – учет вращательных компонентов потока.

🔹 V – объем анализа.

3. Практическое применение

✔ Использование концепции для изучения воды

🔹 Испарение – перераспределение энергии, связанное с фазовым переходом.

🔹 Конденсация – обратный процесс, при котором энергия концентрируется в системе.

🔹 Глобальные водные процессы – океанические течения, взаимодействие с атмосферой.

✔ Моделирование без точных цифровых значений

🔹 Концепция позволяет анализировать процессы не через фиксированные числа, а через сравнительный анализ потенциалов.

🔹 Это открывает новые методы предсказания динамических изменений в природе.

4. Заключение

НАША концепция – это интеллектуальный ориентир, позволяющий анализировать сложные системы без жесткой привязки к числовым параметрам. 🔥 Это не просто теория – это инструмент, меняющий фундаментальный подход к научному анализу!

🚀 Теперь будущее науки принадлежит НАМ!

https://www.academia.edu/129668976/Universal_Mathematical_Model_of_Topological_Interactions_Maxim_Kolesnikovs_Concept

Показать полностью
[моё] Физика Ученые Научпоп Исследования Топология Расчет Геометрия Математика Текст
1
g0rka
g0rka
3 месяца назад
Познавательное рядом

Топологическая головоломка⁠⁠

Головоломка Топология Видео Вертикальное видео
7
1
o141ca
o141ca
4 месяца назад

Обычный человек и математик⁠⁠

Обычный человек и математик Математика, Топология, Юмор, Картинка с текстом, Петля
Показать полностью 1
Математика Топология Юмор Картинка с текстом Петля
2
70
pacotaco
pacotaco
5 месяцев назад
CGI Media
Серия Как я делал Эльзу

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело⁠⁠

Прежде всего, хочу выразить огромную благодарность всем тем, кто оценил мой предыдущий пост, это действительно приятно, и я даже не ожидал такой реакции. Отклик супер, спасибо, это мотивирует. Ну, а теперь к делу.

Основой для работы послужила модель Эльзы из игры KingdomHearts 3. Скачалась она в непонятном формате ascii, ну да не беда, быстренько ставим аддон для импорта этого, и вуаля: наша Эльза теперь в блендере!

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост

Почему-то без плаща, но у меня есть ещё одна модель в Maya, оттуда плащ и возьму, но позже.

Топология ужасная, для анимации совсем не подходит. К тому же, много лишних элементов, голова и тело отдельными объектами, короче не то.

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост

Да и текстуры так себе. Для игры, может, и сойдёт, но мои стандарты намного выше.

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост

К текстурам ещё вернёмся, пока они – не главное. Сейчас нужно поработать над топологией. Любой более-менее адекватный аниматор вам скажет, что для анимации необходимы 4-угольные полигоны. Треугольников следует избегать, а если это невозможно, то их нужно располагать в таких местах, где их либо совсем не будет видно (например затылок), либо же их деформация не вызовет артефактов. Многоугольники же вовсе недопустимы. И да, качественная топология всегда содержит в себе такое понятие, как петли, или loops. Вот несколько примеров.

1/4

Именно благодаря этим петлям и происходит правильная деформация. Сгибание пальца не затрагивает всю кисть, и т.д.

Вроде кажется просто? Нифига подобного! Даже при условии, что знаешь теорию, и есть кое-какой опыт, всё равно создание модели с нужной топологией – дело долгое, муторное, требующее концентрации. Особенно когда делаешь не своего персонажа с нуля, а пытаешься максимально сохранить черты оригинала. Тут не обойтись без референсов.

Мне отчасти помогла вот такая картинка, которую я поставил на задний план:

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост

Да, в основном ориентировался на второй Фрозен, поскольку там Эльза мне больше нравится)

Ну а вообще, референсов я собрал вагон и маленькую тележку

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост

Спустя сколько-то там времени, топология на голове почищена, и приобрела нужный вид. Где-то пришлось вовсе удалить части меша и нарисовать полигоны с нуля. Вот как это выглядит на данный момент.

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост

Кто-то наверняка скажет сейчас: но постой, pacotaco, ведь в блендере же есть функция преобразования треугольников в четырехугольники! Раз – и готово! Ты нахрена столько времени тратил?

Отвечу: да, есть. И даже приемлемо справляется с простыми формами. Но, если полагаться исключительно на неё, тогда голова выглядела бы примерно вот так:

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост

Думаю, объяснять лишний раз не надо. Так что, я её использовал, но и без ручной работы не обошлось.

Теперь очередь тела. Одежду удаляем (временно), работаем с голенькой Эльзой. Сразу для интересующихся: нет, в этой модели отсутствуют «специальные подробности». Я мог бы их сделать, но в данном конкретном случае передо мной не стояло такой цели, так что оставим это как-нибудь на другой раз.

С телом та же беда в плане топологии, но помимо этого, ещё нужно сделать её так, чтобы она потом гладко переходила в топологию головы. Здесь у меня сначала получился вот такой вариант торса:

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост

Но затем я решил его ещё чуть изменить, поскольку мне не нравились некоторые вещи, вроде того, как он состыкуется с тазом, с шеей, и в целом топология на месте ключиц не сильно хорошая. На помощь пришла вот такая моделька, её можно бесплатно скачать на официальном сайте блендера вместе с несколькими другими.

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост

Она неплохо оптимизирована под анимацию, так что почему бы и нет? В итоге, смешав оба этих торса, поколдовав над полигонами и петлями, получил вот такое тело, которое и стало конечным результатом.

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост

Что касается рук и ног – тут всё намного проще, это по сути цилиндры, и здесь достаточно вот такого несложного алгоритма:

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост

Тут ещё важно помнить следующее правило насчёт суставов, неважно, колено это, локоть или палец: та сторона сустава, которая при сгибе оказывается снаружи, должна иметь более плотную топологию, чем та, куда он сгибается. Наглядно я продемонстрирую на этой картинке:

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост

С кистями рук и стопами уже посложнее. Особенно с кистями: эта часть постоянно на виду, взаимодействует с предметами, гнётся, ну и всё в таком духе. Оригинальная топология с игровой модели заставила почувствовать «боль моя дырка задница».

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост

Хотите довести 3Dшника до инфаркта? Покажите ему эти ногти.

Она не преобразовывалась в нормальную сетку буквально ничем: ни автоматически, ни вручную. Петли шли в никуда, упирались в многоугольники. Нельзя было удалить или добавить что-то, не создав попутно ещё кучку треугольников.

Посидев над кистью несколько часов, и перепробовав множество вариантов, я так и не добился нужного результата, плюнул на это дело и решил: ну его нафиг создам её с нуля!

Ну, или почти с нуля. Благо, у меня уже есть несколько созданных мною же персонажей, пока не законченных, но зато с хорошей топологией рук и ног. Взял кисть у одного, и процесс пошёл как по маслу. Всё, что нужно было сделать – это подогнать по форме.

В итоге, получилась вот такая вот ручка. Изящная, как и подобает Эльзе, и в то же время с хорошей сеткой.

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост

Аналогично и со ступнями, только тут я уже сразу пошёл по проторенной дорожке. Если помните, в оригинальном мультфильме ступни Эльзы ни разу не показывались босиком, и моделить пальцы не было необходимости. В сиквеле ситуация поменялась, и там Эльза щеголяет босыми ногами добрую половину фильма.

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост

В принципе, другого я и не ждал.

А вот что имеем теперь:

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост

После всех этих манипуляций, и нескольких недель затраченного времени, я получил отличный, пригодный к анимированию меш. Но, до анимирования оставалось сделать ещё очень много вещей, таких как волосы, глаза, зубы, язык. Текстуры, в конце концов, переделать. Но об этом уже в следующем посте, так как этот получился здоровенным.

Как я делал Эльзу. Часть первая – тело Холодное сердце, Принцессы Диснея, Blender, 3D моделирование, 3D, Digital, Компьютерная графика, Эльза, Персонажи, Вымышленные персонажи, Создание персонажа, Мультфильмы, Туториал, Топология, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 20
[моё] Холодное сердце Принцессы Диснея Blender 3D моделирование 3D Digital Компьютерная графика Эльза Персонажи Вымышленные персонажи Создание персонажа Мультфильмы Туториал Топология Гифка Длиннопост
8
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии