Серия «Репортажи»

10

Краткое изложение лекции «Чек-лист по продвижению своей игровой вселенной и ее монетизации»

Москва, Российская государственная библиотека для молодёжи, 26 августа 2025, 19:00

Спикер – Сергей Зыков, маркетолог и PR-эксперт с 20-летним стажем, работавший над проектами Tomb Raider, Call of Duty и Dark Souls 3.

Афиша тут. Видеозапись обещали тут.

Сергей Зыков на сцене

Вступление

Игровая вселенная – это мир, объединяющий истории, персонажей, локации и механики игры.

Это не только набор карт и персонажей, а полноценный мир, где действуют собственные правила, история и эстетика.

Она создаёт у игрока ощущение «второго дома», в который хочется возвращаться.

Примеры игровых вселенных:

  • Warhammer 40k

  • The Witcher

  • Minecraft

  • Faster Than Light

  • Angry Birds

Также игровая вселенная выходит за рамки игры. Например, в виде мерча. А по Minecraft даже есть платный обучающий курс.

Игровая вселенная инди-разработчика

Компактная, но атмосферная среда, построенная с ограниченными ресурсами, но сильным художественным акцентом.

Инди-разработчик не может создать огромный мир с богатым лором – но это и не нужно.

Зачем нужна игровая вселенная?

Есть огромное кол-во игр без вселенной. Но они сильно помогают, если вы работаете вдолгую. С ней возможно сформировать сообщество вокруг игры.

Игровая вселенная позволяет расширять проект: новые игры, книги, сериалы, комиксы, сообщество. Без неё игроки быстро теряет интерес после прохождения.

  • Продление жизни игры

  • Мультиплатформенность

  • Эмоциональная привязка

  • Фанатское творчество

  • И, конечно, больше возможностей для монетизации :)

Банальный пример – многие до сих пор ждут Half-Life 3.

Конечно, у вас вряд ли будет такой же фандом, как у Warhammer. Но вы точно сможете создать сообщество в интернете: форумы, моды, фанатские арты и т.д.

Жанры

Обязательно:

  • RPG

  • MMO

  • Strategy

  • Story-oriented games

Избыточно

  • Hyper Casual

  • Time Killers

Мобильники

На мобильной платформе тяжело развивать проект с богатой вселенной. Конкуренция с сериалами и новостной лентой. На телефонах популярнее всего тайм киллеры. Как вариант – опираться на стилистику, как в Clash of Clans и Clash Royale.

Плюсы и минусы

Плюсы:

  • Долгосрочный бренд

  • Мерч и доп. монетизация

  • Лояльное комьюнити

  • Потенциал для новых игр

Минусы:

  • Высокие затраты на проработку: нужно думать, изучать психологию и литературу, анализировать ожидания аудитории

  • Требуется поддержка контентом. Постоянная гонка со временем, чтобы вселенная не умерла

  • Риск потерять фокус в геймдизайне. Важно понимать, на что делать упор. В Angry Birds слишком сильно сместили фокус на механики, при этом ключевым в игре был фан от безумных птичек.

Иногда случается такое, что игра после выхода не становится популярной, а спустя несколько лет «выстреливает». Например, может выстрелить какой-то интернет-мем, который удачно обыгран в игре. Причины могут быть самые разные.

Маркетинг: чек-лист

  1. Цель продвижения

    1. Увеличить аудиторию?

    2. Удерживать игроков?

    3. Подготовить к сиквелу/мерчу?

  2. Ассеты

    1. Готовые арты, скетчи, концепт-док.

    2. Логотипы, персонажи, музыка.

    3. Визуальный гайд (чтобы везде единый стиль).

  3. Определение ЦА

    1. Где игроки обитают? TikTok, Reddit, VK, Discord.

    2. Возраст, язык, платёжеспособность.

  4. Ключевая ценность для ЦА

    1. Пример: Minecraft = свобода, Ведьмак = сюжет и моральные выборы

  5. Способы монетизации

    1. Внутриигровые покупки (скины, бустеры).

    2. Мерч (футболки, фигурки). Первое время лучше не связываться с физическими товарами, это очень сложно. Лучше заменить чем-то другим.

    3. Контент за подписку.

    4. DLC и новые игры во вселенной.

  6. Примеры монетизации

    1. Angry Birds – игрушки, фильм.

    2. Papers, Please – фанатские проекты, артбуки.

  7. План продвижения. Сюда переходим только после всего остального.

    1. Контент-календарь (тизеры, патчи, ивенты).

    2. Лидеры мнений (стримеры, блогеры).

    3. Вирусные форматы (челленджи, мемы).

Худшее, что можно сделать: решить, что главное начать, а уже дальше как-нибудь… Как-нибудь никогда хорошо не получится.

Лектор не рекомендует авторам брать идеи из фандома (фанфиков).

Самая страшная ошибка – спрашивать у комьюнити, чего они хотят, что они могут предложить. Это может сформировать у аудитории ложные ожидание и впоследствии ощущение, что разработчики их обманули и кинули (потому что комьюнити может запросить всякий бред, который тяжело реализовать).

Примеры ключевой ценности

  • The Witcher – сюжет и мораль

  • Angry Birds – юмор

  • Minecraft – свобода

  • Warhammer 40k – эпичность

На практике, редко когда успешными становятся вселенные, основанные на позитивных эмоциях, доброте. Людей больше завлекают негативные эмоции. Базовая человеческая эмоция – страх. Всё, что можно из этого вывести, будет цеплять людей.

4К продвижение игровой вселенной

  • Контент: трейлеры, синематики, комиксы, артбук, новеллы, внутриигровые ивенты.

  • Каналы: TikTok, YouTube, Discord, Twitch, Reddit, VK, Instagram. В наше время лучшие результаты получает Discord. Но он либо мёртвый, либо требует много времени.

  • Комьюнити: дискорд-серверы, AMA-сессии, внутриигровые ивенты.

  • Коллаборации: объединение с брендами (Fortnite x Marvel, PUBG x K-pop).

Комьюнити – основная ценность

Без него ничего не имеет смысла.

Сообщество = бесплатный PR (и вербовка неофитов в наши ряды).

Discord, Reddit, TikTok и VK создают чувство принадлежности. Сопричастности.

В сообществе должно быть ощущение, что все вокруг – единомышленники. Это то, чего не хватает стандартным игровым форумам, где просто задают вопросы и уходят.

Если игровая вселенная – «второй дом» для наших фанатов, то надо чтобы они чувствовали себя в этом доме комфортно.

Задача разработчиков – построить этот дом в Сети.

С большой силой приходит большая ответственность. Вам нужно будет научиться общаться с аудиторией, управлять ею. Справляться с хейтом.

Каналы продвижения

  • TikTok – челленджи, шортсы, коллабы

  • YouTube – лонгриды, стримы, прохождения

  • Twitch – стримы, конкурсы,  AMA-сессии

  • Discord – ядро комьюнити, основная площадка для общения

  • Reddit – нишевые комьюнити и аудитории

  • Telegram, запрещенные и порицаемые соцсети – информирование, новости. Собирать тут комьюнити, устраивать обсуждения, тусовки – бесполезно.

Не ожидайте, что вас будут хвалить за вашу игру. Готовьтесь страдать. В награду вы сможете привлечь пираний, которые потом купят вашу игру.

В последнее время более старшая аудитория предпочитает более простые игры. Поменьше механик, меньше сложность, чтобы можно было пройти за пару вечеров и не проспать на работу.

Эмоциональные месседжи

Формула: Кто -> Что получает -> Почему уникально -> Призыв

Подробнее:

  1. Пиши от лица игрока: «ты получаешь…»

  2. Эмоция > Факт.

  3. Конкретика + призыв к действию.

  4. Ценность вселенной внутри каждого сообщения.

Примеры:

  • Minecraft: «Создай свой мир»

  • Witcher: «Каждый выбор имеет цену»

  • Among Us: «Доверься… или предай первым» 

Не пытайтесь соревноваться с крупными студиями, у вас нет крупных бюджетов, бейте в то, что работает.

Амбассадоры

  • Кто: амбассадоры – это активные фанаты, которые добровольно продвигают игру.

  • Кого выбрать: стримеры, художники, моддеры, гильдлидеры.

  • Функционал:

    • Делятся новостями игры.

    • Создают контент.

    • Привлекают новых игроков.

  • Поощрения: ранний доступ, внутриигровые награды, мерч, статус «официальный амбассадор».

Пример: фанаты могут сами сделать перевод на свой язык.

Лучше не ждать, пока они сами придут, а объявить амбассадорскую программу.

Если амбассадоры вносят большой вклад, можно взять их в команду.

Новый контент

  • Контент = топливо вселенной. Без обновлений игра умирает. Каждый апдейт = инфоповод.

  • Почему важно: без обновлений даже сильная вселенная умирает: Among Us.

  • Типы контента:

    • Внутриигровой (скины,ивенты, сюжет)

    • Внешний (комиксы, анимации, коллаборации)

  • Стратегия: обновления должны быть регулярными, но не «пустыми». Каждый апдейт -> новый инфоповод для СМИ и комьюнити.

UGC-направление

  • Определение: UGC (user-generated content) – фан-арт, моды, карты, мемы, ролики.

  • Почему важно:

    • Игроки создают контент – он распространяется бесплатно.

    • UGC удерживает аудиторию дольше (Roblox, Minecraft).

  • Как стимулировать:

    • Конкурсы фан-арта.

    • Интеграция лучших модов в игру.

    • Соцсети с хэштегами.

  • Риски: контроль качества и авторских прав.

В целом, всё, что делают фанаты, даже самый трэш – это здорово, за это надо хвалить.

За платный фанатский контент брать деньги всегда. Дал конфету одному ребёнку – все попросят тоже.

Постоянная аналитика & повторение успешных активностей

Меряем:

  • Вовлеченность аудитории

  • Успешность контента

  • Доходность монетизации

Очень важно вовремя понять, что дальше делать не надо, похоронить проект и переходить к следующему.

Онлайн игры – безумно дорого и сложно, лектор не рекомендует.

Чек-лист (To do)

  1. Определить вселенную.

  2. Сформировать ядро.

  3. Изучить примеры.

  4. Ответить «зачем».

  5. Взвесить плюсы/минусы.

  6. Подготовить чек-лист маркетинга.

  7. Определить ценность.

  8. Построить комьюнити.

  9. Выбрать каналы.

  10. Разработать месседжи.

  11. Амбассадоры.

  12. Контент-апдейты.

  13. UGC.

  14. Аналитика.

Повторить цикл.

Итог

Успеха добиваются не суперталантливые, одарённые, харизматичные и т.д. А те, кто каждый день, планомерно приближаются к своей цели. Если 2000 раз удариться головой о стену, голова заживёт, а стена сломается. Терпение, дисциплина, труд.

Показать полностью 2
8

Краткое изложение лекции «Сюжет в играх: геймер — зритель… или соавтор?»

Москва, Российская государственная библиотека для молодёжи, 19 августа 2025, 19:00

Спикер – Сергей Чекмаев, игровой сценарист, писатель-фантаст, член правления Союза литераторов РФ.

Ниже краткое содержание лекции. Я согласен не со всеми идеями спикера, но постарался передать их без искажений.

Про понятия

«Игровой сценарист» – вымирающий вид (или их вообще не существует), от термина стоит отказаться в пользу нарративного дизайнера и прочих заменителей.

Игры – не только для детей

Мнение, что видеоигры предназначены для детей, возникло в эпоху, когда графика была крайне примитивной. Чтобы увидеть за крестиками и кружочками историю, нужно было обладать развитым воображением – а оно сильнее у ребёнка.

Со временем, по мере роста вычислительной мощности и улучшения графики, игры получили важнейший элемент – отыгрыш роли. Благодаря управлению игроку стало проще, чем в кино или книгах, примерить на себя роль героя.

Первые шаги к выбору

  • В ранних RPG уже появлялся выбор класса, от которого зависели доступные квесты. Игрок впервые ощущал, что его решения влияют на мир.

  • Затем пришли системы репутации.

  • Следующий шаг – изменение внешности героя в зависимости от поступков.

Так постепенно игры переходили от принципа «показывай, не рассказывай» к новому уровню: «не показывай, а дай сыграть».

Опыт опыта

Ключевая идея – agency, ощущение, что мир реагирует на действия игрока. Если, к примеру, он опытным путём понимает, что ледяного демона можно победить только огненным кинжалом, то уже сам догадается, что с огненным демоном нужно поступать наоборот. Это создаёт чувство, что законы вселенной можно постигнуть и использовать, а сама игра – живая и гибкая. Мы даём игроку понять, что вселенная зависит от его поступков.

Казуальные игры как «продажа опыта»

Эпоха казуала принесла понимание, что игры продают не столько геймплей, сколько опыт. Люди играют, чтобы узнать, каково это – чувствовать себя фермером, директором фабрики, владельцем кафе. Речь не о том, чтобы реально освоить профессию. Игрок просто хочет попробовать себя в новой роли, получить впечатление «я там был», как в фильме Вспомнить всё. Людям скучно, хочется пережить некий новый опыт.

Свобода интерпретации

Хотя во многих играх игроку ещё не дают полной свободы действий, появляется новая форма участия – свобода интерпретации.

Примеры: Brothers: A Tale of Two Sons, Inside, Little Nightmares, проекты Фумито Уэды (ICO).

  • Герои в Brothers говорят на выдуманном языке, и игрок сам додумывает смысл диалогов.

  • В ICO сюжет почти не объясняется, но именно это заставляет игрока строить собственные версии происходящего.

Игрок уже чуть-чуть становится соавтором, гейм-дизайнером.

От эскапизма к исследованию

Если раньше игры называли «эскапизмом», то сегодня говорят скорее об изучении новых миров. Игрок исследует пространство, законы, закономерности.

Есть даже понятие «обучение смертью» – возможность попробовать всё, пусть и через неудачи.

Типы игроков и любопытство к миру

Классическая типология Бартла выделяет социальщиков, исследователей, коллекционеров и киллеров. Сейчас мы говорим об исследователях и коллекционерах. Это люди, которым интересно самим узнавать закономерности мира. Чем меньше мы даём им информации, тем им лучше. Некоторые квесты так строятся, на минимуме информации, когда ничего непонятно и нужно разобраться, что происходит.

Открытые миры и свобода выбора

Все эти тенденции ведут к играм с открытым миром (Firewatch, GTA).

Главное – возможность прожить ещё одну жизнь. Игрок может выбирать линии поведения, и этот выбор напрямую отражается на геймплее. В GTA можно быть таксистом, полицейским или просто сёрфить – и геймплей будет разным.

Что дальше?

Время сделать следующий шаг? К чему мы приходим?

С одной стороны, приход систем генерации (которые называют ИИ) упрощает и ускоряет процесс разработки. С другой стороны, повышается мощность железа игроков. Возможно, следующий шаг – не давать игроку выбрать персонажа/класс и т.д., а давать возможность выбрать мир. Хотим – танковый симулятор, хотим – фэнтези приключение. И в зависимости от выбора мира меняется история вокруг персонажа. Почему популярен Minecraft – он не ставит сходу заметных ограничений. Поэтому он нравится детям – у них нет логических ограничений.

Соавторство и реиграбельность

Конечно, далеко не каждый игрок заинтересован в создании мира. Кто-то просто играет в 3-в-ряд, чтобы убить время в метро. Но мы сейчас говорим про исследователей и коллекционеров по Бартлу. На первом этапе они просто проходили весь мир. На втором этапе они изучали каждый его уголок. На третьем этапе они пробовали все возможности: прохождение без огнестрельного оружия, максимально быстрое прохождение и т.д. Это признак того, что игра сильно понравилась. И теперь появляется возможность давать игроку на откуп не только поведение персонажа и формирование сюжетной линии, но возникновение всех игровых событий.

Искусство и пределы свободы

Не факт, что будет так. Практика показывает, что революционные изменения – это удел гиков, одиночек. И только когда всё работает, это внедряют крупные корпорации.

Но интерес есть. И многие разработчики хотят нащупать, что ещё можно отдать на откуп игроку. Ведь игры – это интерактивное медиа.

Самый простой путь – наблюдать. Следующий вариант – попытаться представить, как мы можем ещё взаимодействовать с игроком. Постараться как можно активнее давать игроку бразды правления. Опыт многих проектов показывает, что это достаточно неплохой путь.

Каждый хочет почувствовать себя демиургом. Игрокам хочется получить инструмент управления миром. Речь конечно не о простых казуальных мобильных играх, а о крупных проектах. Но даже в мелких симуляторах фермы мы можем дать возможность каждый раз опыт переживать по-разному. Есть ли реиграбельность у игры? Чем больше управление передаётся игроку, тем больше реиграбельности. Нужно это предусмотреть.

Возможно, конечно, это всё идеализм и проще сделать простейшую казуальную игру без лишних возможностей и срубить бабло. Но чем больше опыта в геймдеве, тем очевиднее, что игровая сцена – не просто новое медиа, а область искусства. В любой области искусства есть пределы и ограничения. В играх это – та степень свободы, которую мы можем дать игроку.

Показать полностью 2
5

Краткое изложение лекции «Нарративный дизайн: как создают игровую вселенную через игровые механики?»

Сходил на лекцию про нарративный дизайн в РГБМ в Москве. Это первая лекция в серии, следующие будут проходить так же по вторникам в 19:00. Ниже саммари.

Москва, Российская государственная библиотека для молодёжи, 12 августа 2025, 19:00.

Краткое изложение лекции «Нарративный дизайн: как создают игровую вселенную через игровые механики?» Gamedev, Разработка, Лекция, Длиннопост, Саммари, Конспект, Обучение, Статья

Немного определений

  • Сюжет – это последовательность событий, описывающих, что происходит в истории.

  • Нарратив – это система приёмов, инструментов и структур, с помощью которых этот сюжет доносится до игрока, формирует его восприятие и вызывает эмоциональный отклик. Нарративный дизайн в играх определяет, как и в какой форме игрок будет узнавать события, взаимодействовать с ними и переживать их – через диалоги, окружение, механику, визуальные образы, звук и другие средства.

Инструменты нарративного гейм-дизайна

Краткое изложение лекции «Нарративный дизайн: как создают игровую вселенную через игровые механики?» Gamedev, Разработка, Лекция, Длиннопост, Саммари, Конспект, Обучение, Статья

Левел-дизайн игры Dead Space

  1. Текст – самый слабый. Игроки слишком ленивы, текст пропускается. Особенно не стоит вставлять текст в мобильные игры. Зато самый простой инструмент. Используется либо ленивыми, либо бедными. Визуальные новеллы – не исключение, текст должен быть достаточно интересным (а написать интересную книгу сложнее, чем интересный короткий текст).

  2. Левел-дизайн. Текст, который не воспринимается как текст. Яркий образ может заменить много строчек текста. В том числе касается всяких туториалов (смотрите фото выше).

  3. Игровые механики. Через них тоже можно рассказывать историю (пример - Hades).

  4. Дизайн персонажей.

  5. Озвучка и музыка.

  6. Кат-сцены.

  7. Интерфейс и арт стиль.

Ошибки новичков

  1. Плохо придумывать сюжет на ходу. Также плохо писать подробную библию мира, лор и т.д., прежде чем приступать к разработке – слишком долго.

  2. Другая ошибка – идти на поводу у своей фантазии. Стоит сначала написать синопсис, игровой цикл, примерно продумать гейм-дизайн, потом приступать к реализации. Не нужно на ходу увлекаться новыми идеями, уходить в другой жанр и т.д.

Нарратив в мобильных играх

Особенность - сильно конкурентный рынок (сильнее, чем в ПК и консолях). Нельзя решить проблемы тупым вливанием денег. Решают метрики. Нарратив – один из инструментов, который может улучшить метрики: снижение стоимости привлечения игрока, повышение удержания.

Нарратив без сюжета

Может быть глубокий нарратив без сюжета. Пример - Цивилизация: игрок сам создаёт историю.

Создание сценария (для математиков)

В. Пропп "Морфология волшебной сказки" (можно сначала прочитать "Исторические корни волшебной сказки" того же автора для лучшего понимания):

1. Разделение сценария на логические блоки.

2. Имена, время, действия, сеттинг не имеют значения.

3. Важна только функция.

Создание сценария (для живых людей)

Если вы инди, новичок, мало опыта или небольшой проект:

1. Придумайте главную идею: о чём история.

2. Напишите весь сюжет на 1 странице.

3. Зафиксируйте персонажей, их манеру речи и характеры.

4. Разбейте игру на блоки.

5. Напишите нужный блок. Удалите и напишите снова!

6. Послушайте фидбэк.

Советы

1. Не прописывайте глобальные документы: лор, хронология, библия мира, рассказы по игре и т.д.

2. Не делайте сложных и длинных сюжетов.

3. Не переплетайте временные линии и не создавайте более двух линий повествования. Лучше иметь одну.

4. Избегайте делать сценарий/сюжет вашим USP. Сценарий никогда не продаст игру: игрок не узнает о самом интересном сюжете, если его не заинтересует страница игры в Steam (но если игра смогла зацепить чем-то другим, то крепкий сценарий может помочь ей стать шедевром).

(Тут лектор пропустил несколько слайдов про динамику характера персонажей)

Когда уже есть сценарий, на него цепляют квесты. Это связь сценария с игровыми механиками.

Краткое изложение лекции «Нарративный дизайн: как создают игровую вселенную через игровые механики?» Gamedev, Разработка, Лекция, Длиннопост, Саммари, Конспект, Обучение, Статья

P.S. Банальная мысль, которая прозвучала в ответе на вопрос: "Когда в России появятся свои крупные студии и гении вроде Кодзимы?". Не стал добавлять в конспект:

Для появления крупных проектов нужен хороший инвестиционный климат. Сейчас его очевидно нет. Когда будет - неясно.

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!