Краткое изложение лекции «Чек-лист по продвижению своей игровой вселенной и ее монетизации»
Москва, Российская государственная библиотека для молодёжи, 26 августа 2025, 19:00
Спикер – Сергей Зыков, маркетолог и PR-эксперт с 20-летним стажем, работавший над проектами Tomb Raider, Call of Duty и Dark Souls 3.


Сергей Зыков на сцене
Вступление
Игровая вселенная – это мир, объединяющий истории, персонажей, локации и механики игры.
Это не только набор карт и персонажей, а полноценный мир, где действуют собственные правила, история и эстетика.
Она создаёт у игрока ощущение «второго дома», в который хочется возвращаться.
Примеры игровых вселенных:
Warhammer 40k
The Witcher
Minecraft
Faster Than Light
Angry Birds
Также игровая вселенная выходит за рамки игры. Например, в виде мерча. А по Minecraft даже есть платный обучающий курс.
Игровая вселенная инди-разработчика
Компактная, но атмосферная среда, построенная с ограниченными ресурсами, но сильным художественным акцентом.
Инди-разработчик не может создать огромный мир с богатым лором – но это и не нужно.
Зачем нужна игровая вселенная?
Есть огромное кол-во игр без вселенной. Но они сильно помогают, если вы работаете вдолгую. С ней возможно сформировать сообщество вокруг игры.
Игровая вселенная позволяет расширять проект: новые игры, книги, сериалы, комиксы, сообщество. Без неё игроки быстро теряет интерес после прохождения.
Продление жизни игры
Мультиплатформенность
Эмоциональная привязка
Фанатское творчество
И, конечно, больше возможностей для монетизации :)
Банальный пример – многие до сих пор ждут Half-Life 3.
Конечно, у вас вряд ли будет такой же фандом, как у Warhammer. Но вы точно сможете создать сообщество в интернете: форумы, моды, фанатские арты и т.д.
Жанры
Обязательно:
RPG
MMO
Strategy
Story-oriented games
Избыточно
Hyper Casual
Time Killers
Мобильники
На мобильной платформе тяжело развивать проект с богатой вселенной. Конкуренция с сериалами и новостной лентой. На телефонах популярнее всего тайм киллеры. Как вариант – опираться на стилистику, как в Clash of Clans и Clash Royale.
Плюсы и минусы
Плюсы:
Долгосрочный бренд
Мерч и доп. монетизация
Лояльное комьюнити
Потенциал для новых игр
Минусы:
Высокие затраты на проработку: нужно думать, изучать психологию и литературу, анализировать ожидания аудитории
Требуется поддержка контентом. Постоянная гонка со временем, чтобы вселенная не умерла
Риск потерять фокус в геймдизайне. Важно понимать, на что делать упор. В Angry Birds слишком сильно сместили фокус на механики, при этом ключевым в игре был фан от безумных птичек.
Иногда случается такое, что игра после выхода не становится популярной, а спустя несколько лет «выстреливает». Например, может выстрелить какой-то интернет-мем, который удачно обыгран в игре. Причины могут быть самые разные.
Маркетинг: чек-лист
Цель продвижения
Увеличить аудиторию?
Удерживать игроков?
Подготовить к сиквелу/мерчу?
Ассеты
Готовые арты, скетчи, концепт-док.
Логотипы, персонажи, музыка.
Визуальный гайд (чтобы везде единый стиль).
Определение ЦА
Где игроки обитают? TikTok, Reddit, VK, Discord.
Возраст, язык, платёжеспособность.
Ключевая ценность для ЦА
Пример: Minecraft = свобода, Ведьмак = сюжет и моральные выборы
Способы монетизации
Внутриигровые покупки (скины, бустеры).
Мерч (футболки, фигурки). Первое время лучше не связываться с физическими товарами, это очень сложно. Лучше заменить чем-то другим.
Контент за подписку.
DLC и новые игры во вселенной.
Примеры монетизации
Angry Birds – игрушки, фильм.
Papers, Please – фанатские проекты, артбуки.
План продвижения. Сюда переходим только после всего остального.
Контент-календарь (тизеры, патчи, ивенты).
Лидеры мнений (стримеры, блогеры).
Вирусные форматы (челленджи, мемы).
Худшее, что можно сделать: решить, что главное начать, а уже дальше как-нибудь… Как-нибудь никогда хорошо не получится.
Лектор не рекомендует авторам брать идеи из фандома (фанфиков).
Самая страшная ошибка – спрашивать у комьюнити, чего они хотят, что они могут предложить. Это может сформировать у аудитории ложные ожидание и впоследствии ощущение, что разработчики их обманули и кинули (потому что комьюнити может запросить всякий бред, который тяжело реализовать).
Примеры ключевой ценности
The Witcher – сюжет и мораль
Angry Birds – юмор
Minecraft – свобода
Warhammer 40k – эпичность
На практике, редко когда успешными становятся вселенные, основанные на позитивных эмоциях, доброте. Людей больше завлекают негативные эмоции. Базовая человеческая эмоция – страх. Всё, что можно из этого вывести, будет цеплять людей.
4К продвижение игровой вселенной
Контент: трейлеры, синематики, комиксы, артбук, новеллы, внутриигровые ивенты.
Каналы: TikTok, YouTube, Discord, Twitch, Reddit, VK, Instagram. В наше время лучшие результаты получает Discord. Но он либо мёртвый, либо требует много времени.
Комьюнити: дискорд-серверы, AMA-сессии, внутриигровые ивенты.
Коллаборации: объединение с брендами (Fortnite x Marvel, PUBG x K-pop).
Комьюнити – основная ценность
Без него ничего не имеет смысла.
Сообщество = бесплатный PR (и вербовка неофитов в наши ряды).
Discord, Reddit, TikTok и VK создают чувство принадлежности. Сопричастности.
В сообществе должно быть ощущение, что все вокруг – единомышленники. Это то, чего не хватает стандартным игровым форумам, где просто задают вопросы и уходят.
Если игровая вселенная – «второй дом» для наших фанатов, то надо чтобы они чувствовали себя в этом доме комфортно.
Задача разработчиков – построить этот дом в Сети.
С большой силой приходит большая ответственность. Вам нужно будет научиться общаться с аудиторией, управлять ею. Справляться с хейтом.
Каналы продвижения
TikTok – челленджи, шортсы, коллабы
YouTube – лонгриды, стримы, прохождения
Twitch – стримы, конкурсы, AMA-сессии
Discord – ядро комьюнити, основная площадка для общения
Reddit – нишевые комьюнити и аудитории
Telegram, запрещенные и порицаемые соцсети – информирование, новости. Собирать тут комьюнити, устраивать обсуждения, тусовки – бесполезно.
Не ожидайте, что вас будут хвалить за вашу игру. Готовьтесь страдать. В награду вы сможете привлечь пираний, которые потом купят вашу игру.
В последнее время более старшая аудитория предпочитает более простые игры. Поменьше механик, меньше сложность, чтобы можно было пройти за пару вечеров и не проспать на работу.
Эмоциональные месседжи
Формула: Кто -> Что получает -> Почему уникально -> Призыв
Подробнее:
Пиши от лица игрока: «ты получаешь…»
Эмоция > Факт.
Конкретика + призыв к действию.
Ценность вселенной внутри каждого сообщения.
Примеры:
Minecraft: «Создай свой мир»
Witcher: «Каждый выбор имеет цену»
Among Us: «Доверься… или предай первым»
Не пытайтесь соревноваться с крупными студиями, у вас нет крупных бюджетов, бейте в то, что работает.
Амбассадоры
Кто: амбассадоры – это активные фанаты, которые добровольно продвигают игру.
Кого выбрать: стримеры, художники, моддеры, гильдлидеры.
Функционал:
Делятся новостями игры.
Создают контент.
Привлекают новых игроков.
Поощрения: ранний доступ, внутриигровые награды, мерч, статус «официальный амбассадор».
Пример: фанаты могут сами сделать перевод на свой язык.
Лучше не ждать, пока они сами придут, а объявить амбассадорскую программу.
Если амбассадоры вносят большой вклад, можно взять их в команду.
Новый контент
Контент = топливо вселенной. Без обновлений игра умирает. Каждый апдейт = инфоповод.
Почему важно: без обновлений даже сильная вселенная умирает: Among Us.
Типы контента:
Внутриигровой (скины,ивенты, сюжет)
Внешний (комиксы, анимации, коллаборации)
Стратегия: обновления должны быть регулярными, но не «пустыми». Каждый апдейт -> новый инфоповод для СМИ и комьюнити.
UGC-направление
Определение: UGC (user-generated content) – фан-арт, моды, карты, мемы, ролики.
Почему важно:
Игроки создают контент – он распространяется бесплатно.
UGC удерживает аудиторию дольше (Roblox, Minecraft).
Как стимулировать:
Конкурсы фан-арта.
Интеграция лучших модов в игру.
Соцсети с хэштегами.
Риски: контроль качества и авторских прав.
В целом, всё, что делают фанаты, даже самый трэш – это здорово, за это надо хвалить.
За платный фанатский контент брать деньги всегда. Дал конфету одному ребёнку – все попросят тоже.
Постоянная аналитика & повторение успешных активностей
Меряем:
Вовлеченность аудитории
Успешность контента
Доходность монетизации
Очень важно вовремя понять, что дальше делать не надо, похоронить проект и переходить к следующему.
Онлайн игры – безумно дорого и сложно, лектор не рекомендует.
Чек-лист (To do)
Определить вселенную.
Сформировать ядро.
Изучить примеры.
Ответить «зачем».
Взвесить плюсы/минусы.
Подготовить чек-лист маркетинга.
Определить ценность.
Построить комьюнити.
Выбрать каналы.
Разработать месседжи.
Амбассадоры.
Контент-апдейты.
UGC.
Аналитика.
Повторить цикл.
Итог
Успеха добиваются не суперталантливые, одарённые, харизматичные и т.д. А те, кто каждый день, планомерно приближаются к своей цели. Если 2000 раз удариться головой о стену, голова заживёт, а стена сломается. Терпение, дисциплина, труд.