
Kerbal Space Program
Когда русифицировали игру
Недавно русифицировали игру KSP (Kerbal Space Program, симулятор космического кораблестроения и космической программы в целом). Поэтому забавные описания деталей не обошли меня стороной:) Вот несколько из них:
Пояснения: ЖРД-жидкостный реактивный двигатель, пирокольцо- устройство для разделения двух устройств в космосе.
Real Solar System в Kerbal Space Program для дилетантов #2
Добрый вечер, Инженеры. Отдельно приветствую моих первых подписчиков :)
Кракен из KSP настиг меня даже на пикабу! Пишу этот пост уже третий раз, надеюсь сейчас получится....
Первую записку про покорение космоса вокруг Земли в KSP приняли достаточно тепло, значит, продолжаем. Если кто не видел, милости прошу.
pikabu.ru/story/real_solar_system_v_kerbal_space_program_dlya_diletantov_1_5074339
Осторожно, многабукаф_и_картинок. Я вас предупредил. (◉◡◉)
В комментариях к прошлому посту отмечали неуместное использование стоковых компонентов. Да, я осознаю, что ванильные движки и баки были заточены под Кербинские масштабы, и ракеты на реальной Земле с ними получаются куда тяжелее. Но освоение реализма стоит начинать потихоньку. Через некоторое время мы доберемся до реальных движков, конфигов и прочих страшных штук. Спешить не стоит.
В сегодняшней записке начнем конструировать нашу первую ракету, обсудим основные моменты.
Постройку любой ракеты в KSP стоит начинать с корабля, который будет бесцельно бороздить просторы вселенной выполнять вполне определенную задачу. Задача корабля на сегодня - отработка технологии ракетостроения в условиях измененного масштаба мира. Поэтому главная его задача - производить управление, иметь определенную (и, желательно, легко изменяемую) массу и состоять из небольшого числа деталей. Я пришел к следующей конструкции:
Назначения управляющего модуля, солнечных панелей, батарейки и SAS, думаю, очевидны. Конусный бак сверху больше для эстетики, на нем так же размещаю антенны:
А) всенаправленная, Communotron-16s, стоковая деталь, имеет самый большой радиус действия из "неломающихся" всенаправленных, 1500km. Используется во время полета в атмосфере.
Б) всенаправленная, Communotron-32, из Remote Tech, имеет самый большой радиус действия из раскладных всенаправленных, 5000км. Для связи на низкой орбите между аппаратами и с наземными станциями.
В) направленная, Communotron DTS-M1, стоковая деталь. Радиус действия 50 000км, достанет до геостационарного спутника, уго раскрытия сигнала 45 градусов.
Сверху на баке сидит теплощит. Периодически я топлю спутники в океане, люблю наблюдать за спуском в атмосфере. В KSPшной реальности этот щит помогает спутнику не сгореть при аэроторможении. (⊙_⊙)
В самом низу находится процедурный бак для Ore. Это очень плотная субстанция в игре, такой бак удобно использовать в качестве груза.
Используя эту конструкцию, можно получить от 2 тонн веса. В нашем случае я возьму с собой целых 8 тонн, так как ракета будет применяться для вывода спутников на геостационар, а это влечет за собой дополнительные затраты топлива.
Если есть желание строить ракеты экстра-легкого класса, то следует взять детали на диаметр 1.25. Так же можно не париться со связью, взяв управляемый модуль. Но лично мне жалко кербонавтов, я ж не живодер.
Так, с кораблем вроде разобрались, ставим декуплер, кутаем в обтекатель и переходим к ступеням ракеты.
Здесь стоит обсудить показания DeltaV Status от MechJeb'a.
Здесь вывел все, что умеет он показывать. Забегая вперед, это показания для построенной в этом посте ракеты. Обсудим самое основное.
Нумерация ступеней идет в направлении от корабля к стартовым двигателям, будем придерживаться этой терминологии.
Важнейший параметр для носителя - TWR (Thrust-to-weight ratio, тяговооруженность), отношение тяги двигателей ступени к весу, который эти самые двигатели толкают. Значение приводится для тяги двигателя в вакууме.
SLT - тот же TWR, только уже в атмосфере.
Для 4-ступенчатой ракеты мною были найдены оптимальные значения тяговооруженности каждых ступеней:
1 - TWR 1.0
2 - TWR 1.2
3 - TWR не ниже 1.4
4 - SLT 1.5
При построении ракеты стоит придерживаться этих значений и будет нам счастье.
Если у вас есть личные предпочтения по тяговооруженностям - используйте на здоровье :)
deltaV - характеристическая скорость, изменение скорости толкаемой части ракеты при полной выработке топлива. Здесь нужно придерживаться суммарного значния deltaV всех ступеней в вакууме около 9500. Этой цифры мне было достаточно для вывода большинства ракет с помощью MechJeb. Тонкости вывода на орбиту обсудим в следующих записках.
Крайне важным моментом в построении ракеты является выбор двигателей. Именно поэтому мне было крайне сложно приходить в реализм на полноценных сборках. Двигателей много, их вариантов еще больше, головокружительное многообразие. В нашем случае используются привычные стоковые двигатели не по назначению.
Для ступени 1 стоит выбирать максимально эффективный двигатель. Poodle, настало твое время!
350 ISP в вакууме - максимальное значение для стоковых движков. Для работы двигателя требуется топливо, которое будет храниться в процедурном топливном баке. Это позволит оперативно менять кол-во топлива ступени в пару кликов.
Добавляем бак, щелкаем на него правой кнопкой мыши, видим параметры настройки:
Поигравшись с размерами, устанавливаем такой объем бака, чтобы TWR текущей ступени был 1.0, как сказано выше.
Собственно, результат:
Переходим к ступени 2. Здесь нужен двигатель в несколько раз мощнее, при этом все еще макисмально эффективный. Rhino идеальный кандиат:
Тяга как у 8 пуделей, эффективность не сильно ниже. Повторяем алгоритм подбора размера бака, добиваясь TWR 1.2, с той лишь разницей, что диаметр нового двигателя больше. Ставим процедурный консусный бак сверху и радуемся:
Сразу скажу, что можно сделать ракету одного диаметра по всей длине, но такой подход не всегда дает красивый результат, плюс есть некоторое неудобство при использовании двигателей другого диаметра:
Здесь двигатель на 2.5м стоит на баке 3.75м. Если будем использовать стандартный кожух двигателя, получим инвалидного уродца. Приходится сооружать к нему такой костыль в виде промежуточного обтекателя, замкнутого на бак верхней ступени. Ну, хоть что-то.
В конце поста я приведу пример "ровной" ракеты с теми же характеристиками, какие мы получим при "пузатой".
Пора приступать к постройке 3 ступени. И здесь выбор двигателя не так прост, как кажется.
На первый взгляд все легко, берем двигатель мощнее и вперед... Самый мощный двигатель в игре - Mammoth:
Но при его использовании и соблюдении ограничения на TWR, получаем слишком маленький бак на 3 ступени.
Дополнительное неудобство - на этот двигатель нельзя навесить 4 ступень снизу, а иногда очень надо. Что делать?
(╮°-°)╮┳━━┳ (╯°益°)╯彡┻━┻
Удалить KSP, выкинуть комп в окно и повеситься на кабеле от интернета
Ищем альтернативу.
Ищем...
И..... находим одну интересность в виде двигателя Vektor.
По сути, это четвертинка Мамонта. Только диаметром 1.25м. И еще с парой плюшек в комплекте.
Плюшка раз: это единственный маршевый двигатель, который можно прикрепить на любую поверхность топливного бака, а не только на точку привязки
Отлично, пошли запускать
То есть, используя симметрию, можно поставить несколько двигателей на свободную нижнюю поверхность бака вокруг одного центрального. И тут скрывается еще одна фишка:
Двигатели можно устанавливать с наложением! И никаких проблем не будет. Ни перегрева, ни спонтанных взрывов, ни расколбаса...
Что же получается, можно усеять этими двигателями всю поверхность бака и получить ракету с бесконечной тягой? Ну, в теории да. Но я стараюсь делать более-менее реальную картину.
Итак, нам нужно много тяги. Эмпирическим методом научного тыка мною было установлено, что для этой ракеты хорошо бы иметь 9 двигателей. Собственно, 1 в центре и 8 по периметру. Да, немного накладываются при таком диаметре баков, но жить можно:
Использовать 7 штук маловато. 9 в самый раз.
Повторяем шаманство с размером бака 3 ступени. При этом на всякий случай ориентируемся на SLT 1.5, вдруг нам хватит уже ступеней:
9081, мы на финишной прямой!
Можно добавить снизу еще одну ступень, но тогда мы получим концепцию советской H1, судьбу которой мы все прекрасно помним. Вместо этого вспомним про такую прекрасную вещь, как твердотопливные ускорители!
Поставив 12 штук (2 партии по 6 красиво встают), настроив запуск ТТУ одновременно с 9 Векторами, видим заветные 9575 дельты! Ура, товарищи!
Но, мы же инжерены, надо довести все до идеала! При установке ТТУшек у нас поехали значения TWR на 3 и 4 ступенях. Увеличиваем бак 3 ступени до правильных 1.5 SLT на старте:
10152 дельты! Что может быть лучше? Лучше - вывести на орбиту больше груза!
Проведем шаманство с баками нашего корабля и ракеты в следующей последовательности:
Увеличиваем вес корабля до снижения дельты в 9600 -> уменьшаем бак на ступени 1 для соблюдения TWR 1.0. Вуаля, наша красотка готова!
С выбранным нами набором двигателей и заданными значениями TWR ступеней, наша малышка может вывести почти 11 тонн! Для первой ракеты более чем достаточно.
Да уж, крупновато получилось описание. Но реальность ракетостроения в хардкорном реализме включает в себя в разы больше тонкостей! Что уж говорить о настоящих ракетах. А вы все о падающих Протонах говорите...
Прилагаю обещанную стройную близняшку:
Технически, ракеты идентичны, но эта, на мой взгляд, слишком длинной выходит. Тут уж каждый сам решайте, какую стратегию брать.
На этом закончу сегодняшнее повествование.. Время уже за 3 часа ночи, а сел писать я в 8 вечера.. Отметил закрытие сессии называется. Спасибо, Кракен!
Спасибо всем, кто дочитал. В следующей записке мы будем запускать нашу красотку.
Если расскажете, как прикреплять сторонние файлы к посту, то поделюсь крафтами. Список модов будет в комментариях.
Real Solar System в Kerbal Space Program для дилетантов #1
Приветствую, господа-инженеры.
Для тех, кто не в курсе, что такое Kerbal Space Program - предлагаю ознакомиться хотя бы с Википедией (ru.wikipedia.org/wiki/Kerbal_Space_Program). Так же в сети полно видосов и туториалов на тему игры, Google/Яндекс рулит.
Эта записка будет для людей, играющих в KSP уже какое-то время, освоивших большинство операций в игре и желающих привнести в игру несколько новшевств.
Jeb давно мечтает летать не вокруг ванильного Кербо-образования, а покорять высоты орбит настоящей Земли вместе с ее впечатляющими размерами и скоростями. Есть всем давно известная сборка Realism Overhaul, есть даже ручные хардкорнейшие сборки от нашего с вами соотечественника Андрея Васильева (vk.com/ksp_rss). Но лично мне не особо хочется возиться с многообразием двигателей и их комбинациями в таких сборках. Я пытался освоить их раза 4, но меня вгоняло в печаль несколько неудобных моментов.
-4. Двигателей МНОГО, у всех разная тяга, эффективность и размеры. Ориентироваться сложно, нужно убить дофигиард минут на изучение тяговых механизмов.
-3. Существует ограничение на зажигание двигателей. Ибо реализменный хардкор, все как в настоящем ракетостроении.
-2. Баги. Куда ж без них в KSP. Даже в стоковой ванильности последних версий можно схватить кракена, что говорить о сборках с 20к+ модификаций (по словам Module Manager при загрузке сборок Андрея)
-1. Мало сделать рабочую ракету, хотелось бы ее и любоваться ей. Соответственно надо строить не просто эффективно, а еще и красиво. У меня это были взаимоисключающие понятия.
Соглашусь, мне просто не хватало опыта разбираться в over100500 тонкостях реализменных построек. Можно посидеть несколько недель в инженерных изысканиях, но терпение не бесконечно. А поиграть на реальной Земле хочется, ибо на Кербине ракеты строю уже с закрытыми глазами.
Здесь еще можно сказать, что стоит исследовать всю систему Кербола (местное Солнце). В свое оправдание скажу, что в этой игре каждый сам себе выбирает задачу. Лично мне нравится ракетостроение, запуск на орбиту, маневры в пределах планеты.
Итак, Задача: Сделать играбельным Real Solar System используя стоковые движки и максимум стоковых компонентов.
Поделюсь собственным решением, которое еще находится в процессе формирования:
0. Покупаем KSP, если вдруг у вас его еще нет, устанавливаем. Обзаводимся менеджером модов CKAN (github.com/KSP-CKAN/CKAN/releases).
1. Через CKAN ставим в первую очередь Real Solar System, выбираем текстуры для него. Обладателям мощных компов с оперативкой over 16гигов можно без опаски ставить самые качественные текстуры 8192х4096. Я на свой ноут поставил пока что самые маленькие 2048х1024, ибо сначала хочется плавности работы.
2. Ставим дополнительные модификации, к которым привыкли на стоке. Мой набор полностью приведу в комментах. Главные: MechJeb 2, Remote Tech, SCANsat, BetterBurnTime. А для RSS - добавляются Procedural Parts и KSC Switcher. C помощью первого можем использовать баки, ускорители и разделители нужных нам размеров. Двигателей в этом наборе нет, что нам (мне) на руку. Второй мод позволит осуществлять запуск на орбиту с различных космодромов (Байконур, Плесецк, Мыс Канаверал, Куру, Восточный и еще с десяток точек запуска). Удобно при использовании орбит разного наклонения.
3. Запускаемся, создаем игру. Я предпочитаю песочницу для полета фантазии. Когда надоест - перейду на карьеру.
4. Полюбуемся планетой и солнечной системой и немного подумаем о предстоящих приключениях.
4.1 Вспомним, что для выхода на орбиту нам надо теперь практически вдвое больше deltaV, чем в стоке. При строительстве ракет я ориентируюсь на цифру 9500 суммарно в вакууме. Этого значения хватает для выхода на круговую орбиту 400х400км с любого космодрома. Чем ближе к экватору космодром, тем больше остается запас дельты на косячные маневры при выходе на орбиту. Карту дельты для RSS можно найти в инете, добавлю в комментарии.
4.2 В нашем списке модов присутствует Remote Tech, а это значит, что нам просто необходима система спутниковой связи для беспрепятственных маневров на любых орбитах. С нее и начнем наши приключения, запустим несколько спутников на низкую орбиту, штуки 3 на геостационар. Остальное - по желанию. На земле присутствуют несколько десяток точек связи, но они не охватывают весь диапазон орбит, ибо бывают места, откуда не видно ни одну вышку. Яркий пример - Тихий океан.
5. Приступим к построению ракет. Пожалуй, сделаю это в следующей записке. Оставим текущее словоблудие как вступление к большой серии статей про RSS KSP для дилетантов ракетостроения. Обсудим всю механику и особенности маневров около земли. Надеюсь, получится что-то интересное. Список используемых модификаций я оставлю в комментариях, если будут изменения - обязательно упомяну.
Во второй части записок обсудим имеющиеся детали для постройки ракет, покажу используемые мной приемы компоновки, возможно вставлю описание запусков, если получится не сильно объемно. Текст буду подкреплять скриншотами, так что не пугайтесь, картинки будут.
Свои пожелания к материалу записок оставляйте в комментариях, постараюсь угодить всем.
Точная реплика Tiger H
Введение
Представляю вашему вниманию символ немецкой мощи Второй Мировой войны, боевую технику со звучащим названием - Panzerkampfwagen VI ausführung Tiger Henschel 1, или по простому - КТ.
ТТХ
Это все равно никто не будет читать, но на всякий случай напишу. В реальности: у танка лобовая броня в башне 100мм, в корпусе также 100мм, орудие 8.8см, и 40км/час средняя скорость. В КСП: броня корпуса 1 чугуниевая пластина, броня башни 1 чугуниевая пластина, скорость 22м/с, орудие 12.5см. Кол-во деталей 400.
Моды
Infernal robotics, tweak scale, BDarmory+North Kerbin dynamics.
Управление
Нажать space один раз и немножко увеличить тягу и из труб пойдет дым. Управление WASD. Внимание! Второе нажатие space приводит к взрыву БК и взлета башни в воздух! Бинды: 1-основное орудие, 2 пулемет, 3 запуск дымовых шашек . QE поворот башни.