
Небеса Ану
8 постов
8 постов
25 постов
2 поста
3 поста
18 постов
8 постов
10 постов
3 поста
7 постов
5 постов
4 поста
11 постов
13 постов
17 постов
Когда мы говорим о вселенной «Звёздных войн», в первую очередь обычно вспоминаются конфликты адептов Силы, но не менее яркие образы оставляют и другие сцены.
Космические бои.
Ну что же, давайте поговорим о самых знаковых машинах далёкой-далёкой галактики. И не просто поговорим, а затронем вопрос, который возникает часто, но так же часто воспринимается с ошибочной точки зрения.
А именно: кто всё-таки лучше — «крестокрыл» или СИД-истребитель?
Давайте разберёмся!
Немного истории
Технически правильное название "крестокрыла" - "Инком Т-65". Разработан он был на основе более старой модели "Z-95 "Охотник за головами" от той же самой корпорации "Инком". Пользуясь опытом Войны Клонов, корпорация улучшила существующий дизайн, создала новую модель... и когда Империя решила национализировать "Инком", команда разработчиков подалась в Альянс Повстанцев. Так Т-65 стал самым узнаваемым и популярным истребителем Альянса. Далеко не единственным, но, говоря о пилотах повстанцев, мы в первую очередь вспоминаем его.
Разработчики не удовлетворились удачной моделью и постоянно совершенствовали ее на протяжении последующих десятилетий. К 130 ПБЯ линейка "крестокрылов" включала в себя порядка восемнадцати моделей. Немного за такой срок? Но это лишний раз доказывает качество разработки.
(Отметим заодно, что "крестокрыл" применялся не только повстанцами. Ряд машин оказались в руках преступников. Применяла Т-65 и Империя, маскируясь под действия Альянса).
СИД-истребитель имеет другую историю. Аббревиатура в названии - сокращение от "сдвоенный ионный двигатель", так что серия названа в честь применявшегося в этих машинах движка. Создана линейка СИДов компанией "Сиенар", славной разработкой истребителей. Компания, кстати, непотопляемая: она работала решительно со всеми галактическими режимами, от Старой Республики до Империи Дарта Крайта.
Очень быстро СИД стал знаковой моделью Империи, хотя впоследствии Новая Республика его тоже применяла, в основном в местах, где он не ассоциировался прямо с прежним режимом. Линейка СИДов даже превосходит "крестокрылы" по разнообразию, и включает в себя порядка тридцати моделей.
Характеристики
Описывать внешний вид "крестокрылов" нет смысла - характерный "X"-силуэт запоминается всем, кто смотрел хотя бы один фильм старой трилогии. То же самое касается и СИДов - крылатый шар легко врезается в память. Остановимся на деталях, которые в фильмах обычно не поминаются.
Сразу уточним, что рассматриваем самые базовые модели, без вариаций. Если подробно сравнивать каждую модель этих двух линеек, не хватит и нескольких статей.
Таким образом, у нас для сравнения Инком Т-65 и СИД/ln. Стоит сказать, что множество параметров - мощность щитов, маневренность, прочность корпуса и так далее - оцениваются по внутримировым шкалам, своей для каждого критерия. Но для удобства будет употребляться лишь термин "единица", дабы не отвлекать множеством SBD, RU, DPF, и так далее, тем более, что ряд из них не расшифровываются и внутри вселенной.
Итак, "крестокрыл" имеет в длину 12.5 метров. На борту стоит гипердрайв от того же "Инкома", что позволяет "крестокрылу" легко перемещаться между звездными системами. Особой навигационной системы нет, вместо нее астромех. За оборону отвечают щиты мощностью в 50 единиц, термальное покрытие и корпус из титанового сплава, рейтингом в 20 единиц. Есть блок сенсоров и отдельный компьютер для наведения. Вооружение "крестокрыла" - четыре лазерны пушки и два аппарата протонных торпед (по 3 в каждом). Система жизнеобеспечения позволяет пробыть в "крестокрыле" минимум неделю, если не подключены дополнительные модули.
СИД в плане размеров поскромнее - 7.2 метра в длину, но у него и форма капитально отличается. Гипердрайв отсутствует, щиты тоже. Защитой служит броня из титанового сплава прочностью в 15 единиц. Есть своя навигационная система, но нет системы жизнеобеспечения; пилот обязан находиться в скафандре. В качестве вооружения стоят две лазерные пушки.
Вдобавок, если "крестокрыл" способен сесть почти где угодно, то СИДу необходимы особые условия для посадки и взлета. Если сесть на крылья пилот еще может, то вот нормально взлететь - уже проблема.
Анализ
Из сухого перечисления систем на борту можно сделать однозначный вывод - "крестокрыл" превосходит СИД по всем показателям, о чем тут спорить? И будет этот вывод совершенно неверным, потому что простое перечисление не учитывает главное - функции обеих машин. А на самом деле они у них капитально разные, и схожи они лишь тем, что оба относятся к классу истребителей.
"Крестокрыл" - знаковый истребитель Альянса. По причине значительной разницы в силах, вести с Империей прямые бои "флот на флот" Альянс не мог, это довольно редкая ситуация. Основная тактика Альянса - это кинжальные удары, операции внезапного натиска и отступления. Именно поэтому все перечисленные системы "крестокрылу" жизненно необходимы.
Не обойтись без гипердрайва: эскадрильи повстанцев нередко прибывали в систему самостоятельно, и покидали ее поодиночке. Тактика "уйти разными путями, встретиться в оговоренном месте" доказала свою эффективность в течение многих веков.
Не обойтись без СЖО: длительные перелеты в истребителе, а не на борту авианосца, наличия этой системы прямо требуют.
И не обойтись без щитов и прочной брони, но уже по другой причине. Все необходимые "крестокрылу" системы повышали стоимость каждой отдельной машины; новый истребитель обходился где-то около 150 000. У Альянса, конечно, ресурсы были, но и близко не такие, чтобы можно было легко жертвовать своими машинами и заменять их; поэтому основной истребитель должен быть максимально живучим.
А что же с СИДами? Функция у него совсем другая: эти истребители действовали в качестве охранных сил той или иной планеты или системы, а также выступали в тандеме с более крупными кораблями. "Звездные разрушители" практически всегда несли на себе СИД-эскадрильи, предоставляя им разбираться с истребителями противника, пока сам крейсер мог уделить внимание крупным целям. И потому все это разнообразие черт СИДу оказывается не нужно.
Гипердрайв? СИДам не нужно летать между системами. Они либо базируются на планете, либо их перевозит авианосец. Разумеется, если уничтожен корабль-носитель, то эскадрилья может застрять в системе, но обычно носителями выступали "звездные разрушители", далеко не самые уязвимые корабли.
СЖО? Не обязательна, поскольку функция СИДа - краткие вылеты, длящиеся от силы несколько часов. А в случае разгерметизации кабины пилотский скафандр скорее спасет.
Щиты и броня? А вот это, казалось бы, однозначный недостаток. Но давайте учтем два важных критерия.
Отсутствие торпед? Функция СИД/ln - противостояние истребителям и малым судам, а не нанесение ударов по крупным кораблям или стационарным целям. Торпеды им не особо нужны.
Во-первых, цена. Новый СИД/ln обходился в 60 000: более чем вдвое дешевле "крестокрыла". Учитывая ресурсы Империи, заменять потерянные машины им было не особенно сложно; барон Сунтир Фел с иронией замечал, что на место любого сбитого СИДа встанет тысяча новых. Хватило бы пилотов.
Но ведь более хрупкие машины и будут чаще погибать, что нивелирует их меньшую стоимость? А теперь переходим к следующему пункту.
Во-вторых, именно отсутствие всех этих систем не только удешевило СИД - оно облегчило конструкцию, подарив истребителю колоссальную маневренность. Отсутствие ряда систем также дало возможность поставить более мощные орудия (две пушки СИДа зачастую бьют сильнее, чем четверка "крестокрыла"), и в результате СИД стал крайне быстрой, маневренной и очень кусачей машиной.
Выше я специально опустил эти детали, но теперь давайте обратим на них внимание. По внутримировым единицам измерения маневренность Т-65 составляет 75 единиц, СИДа - от 96 до 100. Максимальное ускорение Т-65 - до 16 единиц, СИДа - до 20. Стоит также отметить, что ранние модели "крестокрыла" не могли атаковать, когда их крылья были сложены (отсюда и знаменитая команда "Крылья в боевой режим"); СИД же готов стрелять всегда.
Стоит также упомянуть, что все системы "крестокрыла" питались от единого источника; поэтому, когда в некоторых моделях добавили возможность временно взвинчивать скорость, при этом приходилось отключать энергию от орудий. А вот у СИДа двигатель и пушки питались от разных генераторов, что позволяло им всегда сохранять свой функционал.
На экране и в Расширенной Вселенной мы видим в основном ситуации, когда против СИДов выступают асы Альянса (Антиллес, Селчу, Люк Скайуокер, например) и одерживают победы против обычных пилотов. Однако, как только в кабине вражеского СИДа оказываются уже имперские асы (пилоты Черной Эскадрильи, барон Фел или, если вообще не повезло, Дарт Вейдер), то у повстанцев резко возникают проблемы.
(Справедливости ради, Вейдер здесь - не совсем честный пример, даже если не учитывать Силу. СИД-улучшенный, на котором он летал, превосходит обычные модели, что очевидно из названия. И уж свой-то личный истребитель можно модифицировать сколько угодно: ресурсов, знаний и технического таланта у Скайуокера-старшего хватало).
В чем СИД, однако, уступает "крестокрылу" - так это в атмосферном полете. Меньшая аэродинамичность формы имперскому истребителю мешает, но они не так часто бьются в воздухе, а не в космосе. Также более мощные орудия СИДа не имеют столько режимов стрельбы, как у Т-65: от одиночных выстрелов до максимально быстрых очередей или счетверенного огня. "Крестокрылу", учитывая разнообразие задач, они, опять же, были необходимы.
(Многие предполагают, что из-за боковых панелей у СИДа хуже обзор, но в знакомых мне источниках эта тема не поднималась. Возможно, уменьшенное поле обзора компенсируется более мощными сенсорными системами)
Если рассматривать другие модели этих двух линеек, то прослеживается та же картина. Т-65 твердо оставались универсальными машинами. А вот большинство моделей СИДов имели свою конкретную функцию: борьба с истребителями, перехват, бомбардировка и так далее, и были заточены именно под нее.
Вывод
Несмотря на то, что "крестокрыл" и СИД равно знаковы для своих фракций, сравнивать их на самом деле бессмысленно. Вынужденно универсальная и намеренно специализированная машины выполняют разные функции и занимают разные ниши. Победа же в прямом столкновении зависит в первую очередь от мастерства пилота и его умения пользоваться сильными сторонами истребителя и компенсировать слабости.
Так что - выбирайте то, что по вкусу!
Ранее опубликовано в Бортовом журнале
Вдогонку предыдущему посту - вспомнилось из семейных историй.
Самые ранние воспоминания для большинства людей - лет с двух-трех, бывает и позже, насколько знаю.
У моей бабушки было иначе: первое ее воспоминание отпечаталось вообще в девятимесячном возрасте. И был это вид горящего Минска, из которого они тогда эвакуировались. Всех деталей она сама, конечно, не помнила, но уже ее мама и бабушка рассказывали, как по пути грузовик с ними чуть не попали под обстрел. Они - не попали, а вот другим людям на дороге не повезло, и ее мама с бабушкой смогли затащить в машину тех раненых, кого смогли. А вот сколько из них выжило, уже не мог тогда вспомнить никто из участников.
Как рассказывал прадед, его в самом начале войны выручили смекалка и знание языков. Он угодил прямо к немецким солдатам и остро осознавал, что еврея в этой ситуации мало что хорошего ждет. А немецкий он знал превосходно и, пользуясь тем, что характерных черт во внешности не было, ухитрился убедить солдат в том, что он фольксдойч. Успешно ушел и оказался в рядах Красной Армии. А во время отступления ему довелось пробираться через лес, мимо тел своих товарищей и сослуживцев. Ему помнилось, что они падали прямо вокруг него, но тут могло быть и преувеличение - все же к тому моменту слишком много времени минуло.
У очень многих в семьях найдутся такие истории. Счастливы те семьи, в которых было кому их пересказать.
Каждый год в День Победы я выкладываю эту песню, потому что лично для меня она - одно из лучших отражений того времени, войны и Победы. Памяти, оставшейся на долгие-долгие годы.
В этом году я ее вообще вспомнил еще раньше, потому что концерт в университете без нее, конечно, не обошелся.
Так что, с Днем Победы. С Днем всех, кто без него, скорее всего, и не родился, включая меня самого.
Четвертое мая минуло, а я в делах его толком и не отметил. Ну что же, не запоздаю в понедельник тремя своими образами.
Мандалорский воин Кабур Вердис на "Партии вслепую" 2018 г.
Дарт Фелас, дипломатический корпус Империи Ситхов, Юникон-2021. Грим - @Alu979.
Мастер-ситх, подготовка к съемкам короткого фанфильма Don't Trust, 2021 г. Грим - @Alu979
Новый перевод, продолжающий серию с медведем и девочкой)
Кто не знает, тараска считается одним из страшнейших чудовищ миров D&D или Pathfinder. Большинство групп, не вышедших на высшие уровни, не желает с ней встречи. И что вы скажете о том, кто призвал тараску четыре раза?.. Чтобы подобрать нужные слова, читаем историю ниже)
(К сожалению, без оригинала. Изначальная ссылка была утеряна, и не удалось ее найти)
Новая ГМ. Все, кто знает нашу группу, также знают, что подпускать любого моего персонажа к заклинаниям желания – гарантия, что все пойдет охренительно неправильно, и, вероятно, появится тараска.
Итак, в первый раз мы были десятого уровня и только что спасли похищенную деву, которую злобный культ собирался принести в жертву. Когда мы ее нашли, она была не то чтобы сильно одета. Никто даже не удивился, когда она оказалась суккубом. И не только суккубом: ГМ намеревалась сделать ее главзлодеем и сделала ее одной из немногих суккубов, которые встали на сторону дьяволов и стали принципиально-злыми – просто чтобы придать ей уникальности. Само собой, она немедленно принимается сложным языком предлагать каждому из нас три желания в обмен на наши души, считая, что по крайней мере один персонаж будет достаточно туп и согласится.
Мой персонаж таким тупицей и оказался: он кинул 1 на знание религии и полностью неправильно понял цену за три желания.
Мой персонаж, вообще-то, немного хвастун и немного эгоист, и он только что поучаствовал в уничтожении злого культа, не получив ни царапины. Он был очень доволен собой и пожелал доказать что он и впрямь так велик, как хвастается. Так что, само собой, он выдает желание – освободить величайшее воплощение неостановимого голода, какое лишь существует. Конечно, бедная ГМ начинает листать бестиарии и иные книги, просто чтобы выяснить – а что сюда подходит?
Через десять минут лихорадочной активности бедная ГМ вздохнула, склонила голову, смирилась с неизбежным и суккуб сказала: «Желание исполнено».
Только мой персонаж и выжил – он выкинул 20 на знание религии и помчался прочь, как только появилась тараска. Он не выбирался из убежища, пока до него не дошел слух о том, что ее снова заключили объединившиеся ангелы и дьяволы.
А изначальная кампания? На этом этапе пошла полностью под откос. Вместо того появился новый сюжет: моему персонажу выдали задание искупить свою сделку с демоном и освобождение монстра, и вместе с группой он отправился останавливать древнего некроманта; тот готовил заклятие, способное превратить всю Нумерию в армию мертвецов. Мы как раз нашли книгу для этого и Technology Guide, и группа хотела их попробовать, так что меня простили за случайный срыв кампании.
--------------------------------------------------------------------
К 15 уровню команда добыла магический артефакт, способный телепортировать на орбиту что угодно, вне зависимости от могущества цели. Был подвох: артефакт отправлялся вместе с целью. Мы собирались применить его на другом артефакте, при помощи которого некромант собирался создать свою армию. Партия двигалась через дикие места Нумерии, возвращаясь в Хаджот Хакадос, и заметила женщину в плаще неподалеку от уничтоженного каравана с явными следами лазерного огня (к этому моменту партия уже достаточно хорошо познакомилась с энергетическим оружием, чтобы легко опознать его следы). Мы приблизились к женщине, и та быстро сбросила плащ, оказавшись той самой суккубом, с которой заключил сделку мой персонаж, и заявила, что пришла забрать то, что ей принадлежит.
Стоит заметить, что суккуб была не в лучшей форме: не хватало крыла, одна рука теперь была киберпротезом, а на лице остались серьезные шрамы. Мой персонаж быстро сообразил, что из последней схватки она не вышла без потерь и должна быть слабее обычного. Вдобавок ГМ только что завершила побочную историю другого персонажа и все решили, что теперь моя очередь.
С предыдущей встречи мой персонаж стал мудрее, и немедленно указал на изъян в заявлении суккуба: она была еще должна ему два желания. Он убедил партию доверить ситуацию ему, провел тонкие переговоры с суккубом, и она согласилась дать ему два последних желания. Условия – если он не пожелает ей вреда и не пожелает вызвать тараску. Мастер очень, очень плохо кинула.
Итак, персонаж пожелал Кольцо Трех Желаний и получил такое, полностью заряженное. Суккуб раздражена: ей казалось, что он пытается обдурить ее и не отдать душу, но уговор есть уговор. Персонаж надевает кольцо… и к ее удивленной радости, заявляет, что сейчас же использует последнее желание.
А потом он тратит его, желая обнулить договор и оставить душу себе.
Суккуб пришла в ярость; он только что обдурил ее на шесть желаний. Естественно, суккуб напала, и персонаж пожелал, чтобы она вторично столкнулась с той же силой, которая так ее изранила.
ГМ смотрит в свои заметки, вздыхает, смотрит на меня и говорит, что появляется тараска.
Мой персонаж быстро кинулся к группе, схватил артефакт, который мы несли в город, и применил его на тараске, отправив ее на орбиту. Партия была несколько расстроена провалом плана против некроманта, игроки подтрунивали надо мной из-за вторичного призыва такой твари за кампанию, а ГМ рада, что я справился с тараской, не вынуждая ее снова применять богов из машины.
--------------------------------------------------------------------
К этому моменту мы были 20 уровня и выяснили несколько деталей: артефакт, нужный некроманту, лишь притягивает нечто к планете. Некромант – лич. И его план требует уничтожения его тела и филактерии на том же плане, что и артефакт. По сути, лич собирался стянуть с орбиты луну и использовать силу всех смертей в результате, чтобы стать богом.
Само собой, из всего этого не сработало бы лишь восхождение к божественности.
Также мы выяснили, что у крепости лича есть аварийная программа побега – вся крепость перемещается на план негативной энергии. Так что, завалив лича, мы должны были быстро смыться: к счастью, в покоях самого лича были планарные врата, хоть мы и не знали, на какой план они ведут. Но, благодаря иным мерам по разведке мы знали, где находится артефакт.
Кольцо Трех Желаний телепортировало нас в крепость лича, прямо в комнату с нужным артефактом. Мы выяснили, что опоздали: он все равно сработает. Однако мы можем его перенацелить… так что мы разведали магией космос и нашли на орбите предмет, размерами значительно меньше луны. Мы изменили прицел и траекторию, так что на армию мертвецов упал бы этот предмет. Мы собирались подождать, пока лич заметит неладное, подстеречь его и затем переместить его филактерию на план позитивной энергии. А затем перейти планарным сдвигом домой, так как мы были совершенно уверены, что вся крепость немедля переместится после смерти хозяина.
К несчастью, мы забыли, где оставили тараску.
Принудительный десант с орбиты вызвал у тараски головную боль. Как только мрачное и вечноголодное чудовище оправилось от нее, то оно начало буйствовать. И поперлось прямо к крепости, где мы засели. Лич выскочил, выругался и предложил нам союз: прямо сейчас у обеих сторон была куда большая проблема, чем схватки друг с другом. Во всяком случае, он так думал: он слишком сильно отвлекся, пытаясь спасти артефакт, чтобы увязать добрых героев и бегущую к нему машину смерти.
Мы помогли личу доставить артефакт в безопасное место, затем поведали, что у нас есть план, способный спасти артефакт и остановить тараску: мы планарно сместим филактерию и лича на план негативной энергии (лшние свитки у нас были). Вся кресть, конечно, последует за ним и прихватит с собой тараску. Лич, естественно, отнесся скептично, но последовали феноменальные броки дипломатии и он согласился.
Мы заманили тараску поглубже в здание. Это было несложно: она ела само здание. А как только она догрызлась до фундамента, мой персонаж исполнил план: Кольцом Трех Желаний он отправил лича и филактерию на план позитивной энергии. Само здание перемещается на план негативной энергии, мое мировоззрение из хаотично-доброго становится хаотично-нейтральным, и мы через планарное смещение сбегаем в безопасное место.
Подождав пару недель, мы решили, что тараска уснула, будет спать и более не опасна. А теперь время отпраздновать конец кампании!
…вы заметили, что мы забыли про планарные врата?
--------------------------------------------------------------------
Мы праздновали примерно три месяца, и Технолига уже угрожала послать убийц, если мы не уберемся и не перестанем разрушать экономику. Партия получила письмо от незнакомца, заявлявшего, что у него есть нужная нам информация о личе. Сам собой, учитывая, куда мы его закинули, мы решили, что будет или засада, или возвращение лича, жаждущего мести.
Группа прибыла в дом, где была назначена встреча, вошла… и тут же поняла, что прошла сквозь односторонние врата в Бездну. А перед персонажами воздвигся демонлорд, рядом же стояла его армия. Он поздравил персонажей с победой над личем, упомянул, что финансировал всю эту операцию и предложил заплатить. Естественно, нашими душами.
После некоторых переговоров мой персонаж сумел убедить демонлорда согласиться принять исключительно мощный предмет, тот же, которым мы послали тараску на орбиту. Чего персонаж не знал – что тараска его съела и он находился на плане негативной энергии. И потому план отправить демонлорда на орбиту бы не сработал.
Персонаж вызвал артефакт Кольцом Трех Желаний… и очень охренел, когда появилась тараска. В последующем хаосе группа сумела сбежать планарным смещением на Материальный План и с тех пор не вылезала из укрытий. Насколько мы знаем, на конец кампании тараска все еще была на свободе и рвала Бездну в клочья.
Ранее опубликовано в Бортовом журнале
Новый перевод истории с партии, следующий за Мистером Добблсом)
Моя группа спустилась в подземелье, где без их ведома обитающие там духовные силы испытывали их, дабы понять, насколько они достойны, и так далее, обычное дело.
Персонажи нашли потайную дверь. За ней оказался пьедестал с преизрядно украшенной и явно магической рапирой (а двое персонажей умели с ней обращаться), лежащей поверх аналогично украшенной/магической кольчуги (которую умели носить еще два персонажа).
Рядом с ними стояла маленькая девочка с пустым выражением на лице, просто заявившая: «Пожалуйста, не берите эти предметы». Конечно, игроки не хотели проходить мимо таких потрясающих вещей, но они знали, что если они их просто возьмут – случится что-то скверное. Так что они решили, что перед тем, как что-то делать, потребуется больше данных. Вполне обычный подход к проблеме. И лишнюю информацию они могли получить лишь от девочки.
Я не хотел портить игру, и, что важнее, я хотел, чтобы это испытание быстро завершилось, и мы пошли дальше. А так как девочка была лишь физическим проявлением малой духовной сущности, ей мало что требовалось для исполнения своей роли. Так что я решил сделать ее на манер NPC из компьютерной игры. Она должна была говорить лишь «Нет», а если отрицательный ответ озадачит игроков, или они решат подойти творчески и спросить что-то вроде «можно мы НЕ будем брать эти предметы?», она просто ответит – «Пожалуйста, не берите эти предметы».
Разговор был примерно такой.
Игрок 1: Можешь ты рассказать нам об этих предметах?
Мастер: Нет.
Игрок 2: Можно узнать твое имя?
Мастер: Нет.
Игрок 1: Что ты здесь делаешь?
Мастер: Нет.
Игрок 3: Эти вещи для тебя важны?
Мастер: Пожалуйста, не берите эти предметы.
Игроки продолжали разговор еще несколько минут, пока бард не решил кинуть выступление и «пробудить ее спящую душу, и т.д.», и выкинул 19. Глядя на это, я решил, что можно сказать: она проронила одну слезинку.
И в этот момент мои игроки больше не смогли этого выносить. И они сделали нечто, чего я совершенно не ожидал.
Один из них поднял девочку, посадил на плечо, и решил, что они ее заберут. Персонажи быстро заспорили, кто из них будет ее нести, полностью игнорируя офигенные магические предметы на расстоянии вытянутой руки и соглашаясь, что она – милейшее существо на свете. Они решили назвать ее «Не», поскольку так она отвечала на вопрос об имени.
А затем они пронесли ее сквозь все подземелье, множество раз рискуя собой, чтобы сохранить/защитить ее. Когда за ней не присматривали в битве, она медленно шла обратно к предметам (и каждый раз все игроки звали ее по имени), так что после третьего раза они решили вернуться, дать предметы ей и продолжать нести ее по подземелью.
Все это испытание задумывалось лишь как проходной момент, и я не знал, что делать. Разобравшись со всем квестом, игроки должны были получить в награду духа, который свяжет себя с одним из их магических предметов в зависимости от того, какие добродетели они ярче всего проявляли в подземелье. Не и так была практически конструктом, и я решил дать им бонус: пусть дух также свяжется с Не, но полное слияние займет время, и игроки смогут вывести ее из подземелья. Они были очень счастливы и заявили, что вкупе с остатком приключения (которое им вроде понравилось), у них только что была лучшая сессия за много лет.
Неловко себя чувствую.
Оригинал (и там еще вольные продолжения)
Ранее опубликовано в Бортовом журнале