Привет! Прошло уже два месяца с момента основания сообщества, и пора бы уже начинать. А начинать мы будем с цикла статей, в наиболее полной мере раскрывающих все секреты и премудрости кубического искусства.
1. Что такое воксельная графика?
Чаще всего в интернете можно увидеть определение о том, что воксель - это трёхмерный пиксель. По большей части это правда, но есть несколько нюансов.
В действительности воксель представляет собой некую точку в пространстве, несущую за собой определенную информацию. Информация эта может быть совершенно разной - от классического варианта в виде шести поверхностей и их цветов (воксель в таком случае представляет собой куб) до сложных хитросплетений и связей, при которых воксельный скелет скрывается за вполне себе полигональными моделями. Последняя схема в современной игровой индустрии очень часто используется для моделирования повреждений, терраморфинга, следов на снегу и других мелочей, создающих магию атмосферы игры или интересные фишки.
Но в этом цикле статей мы сосредоточимся именно на классическом представлении вокселя - цветном (или не очень) кубе, и моделировании с его помощью. В данном случае художник работает c трёхмерной матрицей, расставляя в пространстве кубики, и формируя таким образом модель. Процесс этот очень напоминает строительство в Minecraft, отчего воксельное моделирование часто ассоциируется с этой игрой.
В итоге получается гипер-стилизованная модель, которую можно использовать практически как угодно - в играх, в анимации, либо просто сделать красивый рендер и повесить на рабочий стол.
С выходом в свет программы MagicaVoxel воксели вошли в тренд - ведь появилась бесплатная, простая и доступная среда для воксельного моделирования, к тому же - снабженная одним из лучших на сегодняшний день механизмом рендеринга картинок. Если потратить некоторое время на изучение всех настроек и выставить подходящее семплирование - то можно добиться по-настоящему волшебной картинки.
Следом за Магикой стало появляться много других воксельных редакторов, разной степени проработки и возможностей. Почти обо всех я еще расскажу в дальнейшем.
2. В чём преимущество воксельной графики перед классическими способами трёхмерного моделирования?
Ответ прост - простота освоения и приличный вид результата. В большинстве случаев.
Работая над полигональной моделью во “взрослом” трёхмерном редакторе вы сначала создаете меш - полигональную сетку, затем кропотливо пилите модель на развёртку, создаете текстуру, а потом соединяете всё это в финальный результат. И это еще только в самом простом варианте. К этому может добавиться скульптинг, ретопология, запекание текстур и карт нормалей, и еще много-много разнообразных сложностей, требующих навыка и времени.
В случае с воксельным моделированием весь рабочий процесс умещается буквально в один этап. Вы строите из кубиков модель и затем текстуриете её, тут же, раскрашивая эти же кубики. Текстурировать можно и в процессе. Всё. Остальное за вас вполне сделает редактор или небольшие сторонние приложения, в зависимости от специфики использования модели.
Естественно, воксельная графика имеет свои секреты и тонкости. Но освоить их несложно в процессе работы. О большинстве из них я так же расскажу в следующих статьях.
3. Какое будущее ждёт воксельную графику?
Воксели, как и пиксели, как и любая, впрочем, стилизация, обладают свойством не устаревать. Напротив, по моему мнению, у этого вида графики еще очень много перспектив в будущем - редакторы совершенствуются, вычислительные мощи растут. В этом году нас ждёт много интересных релизов, основанных на воксельной графике - к примеру, атмосферная киберпанк-RPG Cloudpunk и конструктор игр The Sandbox, который потенциально вполне может потеснить в своей нише Roblox.
4. Что дальше?
Это было краткий рассказ о том, что такое воксели и с чем их едят. Но дальше - больше. Вас ждут статьи о воксельных редакторах и работе с ними, хитрости и приёмы моделирования, обзоры воксельных игр и прочих творений.
Я постараюсь не затягивать с постами, и до встречи в Кубической Лиге!