...Или давайте-ка, лять, вернемся к истокам и нормально поясним за stealth, да?
"Ничто не истина, все дозволено" - Assassins Creed.
"Ничто не истина, все можно украсть" - Thief II.
"Слышь, дед, шел бы ты отсюда." - Assassins Creed.
"Слышь, пацан, а че ты на земле-то лежишь? Ой, прости, я до сих пор умею в stealth лучше тебя." - Thief II.
Пока одни сражаются за яблоки и новые фильтры в Instagram, другие просто зарабатывают себе на жизнь как могут, АУЕ, жизнь старым играм.
Но вот что печально: заходя в игру-дедушку stealth восемнадцатитилетней давности выпуска [черт, чуть не написал "заходя в деда", простите], понимаешь, что геймплей-то не так далеко и ушел.
Dishonored еще смог поднапрячься и выдать пару-тройку новых фишек, а остальные продолжают использовать все те же "темные места" и "дальность обзора стражи".
Часто забивая на издаваемый персонажем звук или тип покрытия, по которому тот идет.
Окей, сейчас разберемся.
Во второй части Гаррет, как выбравший вилку в глаз, весьма неохотно возвращается к своему излюбленному занятию - мешать стражникам спать, но есть на что-то надо, а высшего образования у вора нет - разве что украденный диплом [бже, как реалистично-то, а].
Вот и приходится наниматься в помощь к старым друзьям да искать наживу по наводкам, ведь за квартиру платить чем-то надо, а deadline в виде арендодателя уже на пороге [да че ж так реалистично и жизненно-то, а!].
Начиная с благородной помощи другу в краже невесты, вор, как обычно, лезет куда не надо, и вот уже игрок в центре скандалов, интриг и расследований между механистами, хаммеритами [Warhammer-итами, хи хи] и язычниками, РПЦ мне в Хэллоуин.
Что поделать - любопытство сильнее страха, да и после подставы офицера городской стражи, которая оборачивается подставой самого Гаррета, нужно как-то выжить и нажиться.
Черт, по-моему, в каждой гребаной части Thief парня подставляют. Ну и как тут вести честную жизнь после этого, а?
...Скрытный парнишка ловко проникает в труднодоступную дыру за деньги, смотреть онлайн без регистрации и sms.
Первый же заход спустя уйму пройденных годов, конечно, слегка коробит взгляд и душу - не столько графикой, сколько пустотой внутренних интерьеров помещений.
Но 2000-ый год, господа - а потому все по делу.
Ведь если абстрагироваться и убрать все декорации, скажем, из Dishonored, то все будет выглядеть точно так же - нужно собирать драгоценности, полезные предметы и ключи с отмычками.
В итоге по ощущениям Thief II играется также, как и многие современные stealth - как только перестаешь отвлекаться на графен, геймплей увлекает с головой, ведь тебе плевать на качество прорисовки собора в окне вдали, ты ждешь, пока стражник пройдет мимо, чтобы спереть у него с пояса ключ.
Серьезно - я был удивлен тем, как перестаешь обращать внимание на окружение - и как эта мишура бесполезна во многих современных проектах.
Определенно, стоило ждать 18 лет, чтобы иметь возможность сравнить.
И на этом фоне даже не хочется отмечать косяки игры - да и вообще, это заря 3D-игростроя, о чем вы?
Но единственное, чем Thief II уступает нынешним проектам - это любимая разработчками из Looking Glass Studios система "персонаж в тени - персонаж невидим", из-за чего часто можно сидеть в двух метрах от стражника, который идет мимо тебя.
С другой стороны, такие места обычно в углах, так что некоторая доля реализма все же присутствует.
А вот в остальном - я правда не понимаю, как могут некоторые нынешние игры, тот же We Happy Few, так класть хрен на простейшую систему поля зрения юнитов.
Так что косяки здесь в основном типичные для игр того времени, ПРОЯВИ УВАЖЕНИЕ, ЧИТАТЕЛЬ, стыдно, когда нечто подобное видишь в современных играх.
В Thief II стражник может заметить вас на приличном расстоянии, или же боковым зрением, и дернуться к вам с претензиями, если вы не в укрытии или производите слишком много шума.
Таким образом, любая попытка пробежаться по прямой и свалить от охраны в половине случаев приведет к смерти благодаря построению уровней и зоркости стражи.
Если в первой миссии я даже как-то записал видео, где носился по особняку голым и с криками, а после благополучно прятался от стражи на ровном месте, то уже вторая зажимает игрока ящиками да безысходностью существования с мире средневековья.
Лучники, господа. Можешь бегать дальше, умник.
Пуля - дура, штык - молодец, стрела - п*здец.
Кроме того, цели миссии невозможно выполнить, бегая как угорелый, да и секреты и все золото не собрать, так что action идет лесом.
Надо красться и думать, посоны. Как в школьной столовой, да да.
... А на деле Лев Толстой, господа, а все потому, что в игре не подсвечиваются предметы, которые нужно украсть, да да, лучше закрой глаза и уши, casual. Что ты вообще делаешь в моем обзоре, а?!!
А знаете, почему Thief II шедевр?
А вот потому, что когда стражник видит тебя на большой высоте, куда он явно не заберется, он не орет "ЭТО ЧТО, ВЕТЕР, ПОЙДУ-КА Я ДАЛЬШЕ!!!", нет, он бежит за, мать его, ЛУЧНИКОМ, бро, а поэтому надо валить.
Когда ты по приколу бьешь по стеклу, думая "вот, старая игра, как и в современной, стекло - это такая прозрачная для игрока стена", а стекло вдруг С КРИКОМ РАЗБИВАЕТСЯ, ВЫЗЫВАЯ СТРАЖУ И ЛИЧНО КАДЫРОВА, ЧТОБЫ ОН ЗАСТАВИЛ ПЕРСОНАЖА ИЗВИНИТЬСЯ, надо валить - на звук сбегаются все, кому не лень.
А потом ты еще и понимаешь, что стекла, решетки и прочие, способные пропускать похотливый взор стражи материалы пропускают этот взор, а поэтому опять надо валить.
Решаешь срезать путь по металлическому полу, "КТО ЭТО ТАМ БЕГАЕТ, ИВАНОВ, Я ТЕБЕ СЕЙЧАС УШИ НАДЕРУ", учишься валить бесшумно.
Давайте-ка теперь вспомним, в каких современных проектах все это присутствовало бы одновременно? [Нет, я надеюсь, что они есть, попробуйте перечислить в комментариях, я только за, если есть качественный stealth в наше время].
Исходя из всего вышеперечисленного, становится понятно, зачем нужны моховые стрелы, зелья, смягчающие падение с высоты и световые бомбы - благодаря весьма оригинальному устройству мира игры [средневековье пополам с паровыми механизмами - ну давайте, скажите мне после этого, как оригинальна идея викторианской эпохи с технологиями в Dishonored, нет, я не hate-у Dishonored, я всегда hate-у фанатов-фанатиков любого проекта - они умудряются нести свою святую чушь по любому поводу, когда кто-то не согласен с тем, что их любимая игра - не ШЕДЕВР в последней инстанции].
А кроме того, все эти механизмы встроены в геймплей - и помимо отмычек да ворованных ключей, придется еще и думать над рычагами, управляющими механизмами, да решать связанные с механизмами головоломки.
Молчу про механические камеры наблюдения да прочих андроидов паровой мысли - хотя здесь это даже не пар, здесь это шестереночный век - гребаные шестеренки абсолютно везде.
Поэтому Гаррет обладает арсеналом не хуже Джеймса "Пачки" Бонда, а самое классное - на "вырученные" в ходе миссии деньги можно прикупить перед началом следующей различные устройства.
Никакой халявы, полный реализм.
Если бы они еще добавили в игру голод, жажду и сон, на эту игру бы молились. Ну, еще больше молились бы, чем обычно.
Я напоминаю - 2000-ый год.
Все идеи в основном свои - ну, по крайней мере в плане использования, все эти стрелы с веревками, запрет убивать противников на эксперте и прочие детали, которые и делают Thief-а Thief-ом, а не 3D-Action-Shooter-ом.
С любовью созданные диалоги стражи и записочки на локациях, раскрывающие как сюжет, так и рассказывающие о мире игры, а кроме того, часто помогающие находить более легкий путь прохождения или скрытые сокровища.
Весьма криповые моменты, резкие, как понос, зомби, а также паническая боязнь услышать "ЭЙ, КТО ЭТО ТАМ?!!", создающие атмосферу игры.
Мистическое слияние религии и языческих легенд, подкрепленное городскими легендами да вечной ночью - эта игра действительно обладает своей атмосферой, ощущающейся даже в не самой успешной четвертой части, навсегда закрепив за собой звание шедевра.
Прояви уважение, читатель - ведь в Thief II играть также интересно, как и тогда.
Я специально решил запустить ворюгу сразу после ужасающего своим stealth-ом We Happy Few, чтобы проверить - это я hater, или современные разработчики держат игроков за casual-ов, которым можно втюхать нерабочий проект за 2000 рублей?
Я знаю ответ.
Надеюсь, и вы его понимаете.
Ведь не только We Happy Few того не стоит, а еще многое, многое множество того, что публике впаривают за не такие маленькие, если посчитать, бабки.
Но чего им простить действительно нельзя - так это деградации. Создания игр, которые хуже, чем ребята 20-тилетней давности.
Которые глупее, скучнее и совершенно не захватывают своей атмосферой.
Что? Реки текли быстрее? Солнце светило ярче? Трава была зеленее?
Нееет. Ни хрена.
Разработчики качественней работали. Поэтому и запоминалась почти каждая история, почти каждый персонаж, почти каждая атмосфера, поэтому мы с тоской вспоминаем те годы.
"Игр тогда было меньше, бе бе бе, вот и играли во что могли, бе бе бе, голодные годы, считали д*рьмо шедевром".
Да ни хрена - тогда было полно игр, просто с другой графикой, вот только качественных было в разы больше в процентном соотношении, чем сейчас.
Поэтому нулевые - золотой век игровой индустрии.
Всем - по бесшумным поверхностям у ваших соседей сверху, и если вам кажется, что это ветер, на всякий случай все же проверьте кодовые замки у сейфа - деньги могло сдуть.