Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • AlexKud AlexKud 26 постов
  • StariiZoldatt StariiZoldatt 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Street Fighter

С этим тегом используют

Арт Игры Chun-li Девушки Крепкая девушка Эротика Аниме Все
779 постов сначала свежее
9
user8935468
user8935468
2 месяца назад
Уголок ретрогеймера

Интервью с разработчиками Street Fighter (1987 г.)⁠⁠

Интервью с разработчиками Street Fighter (1987 г.) Компьютерные игры, Ретро-игры, Вспоминая старые игры, Street Fighter, Новости, Аркадные игры, Новости игрового мира, Длиннопост

Это старое интервью по игре Street Fighter впервые появилось в японском журнале Gamest. Оно было взято сразу после выставки аркадных автоматов AM Show и дает редкую возможность взглянуть на самую известную франшизу Capcom еще до того, как она стала мировым хитом. Помимо ожидаемых комментариев о дизайне персонажей и источниках вдохновения, в интервью уделяется интересное внимание большому аркадному автомату «американского типа» и пневматическим кнопкам, которые, должно быть, были в новинку для японских игроков того времени.

Участники:

  • Такаси Нисияма — Руководитель разработки (Director)

  • Хироси Мацумото — Дизайнер

— Для начала расскажите, как началась разработка Street Fighter.

Нисияма: Как-то раз я сидел на совещании и просто задумался, витал в облаках, размышляя о разных идеях для игр. В те времена существовал такой электромеханический аркадный автомат, где нужно было ударами карате разбивать кирпичи. Я подумал: а нельзя ли превратить это в видеоигру? Так и зародилась идея Street Fighter.

Мне казалось, что тогда еще не было видеоигр, которые бы по-настоящему передавали ощущение спорта и атлетики. В игровых центрах часто царила довольно мрачная атмосфера, где ты играешь в одиночку. А мне хотелось создать игру с более светлым настроением, что-то, во что можно было бы с азартом выплеснуть свою силу и энергию, получить разрядку. Кроме того, насколько я помню, Capcom в то время как раз задумывалась о создании аркадных игр на больших автоматах…

— Мы ранее брали интервью у Capcom, и нам рассказывали об их опыте выхода на рынок аркадных игр на больших автоматах. Разработка Street Fighter к тому моменту уже шла?

Нисияма: Это была весна 1986 года. Да, разработка тогда уже началась. На самом деле, я хотел попробовать сделать большой автомат типа «тайкан» (от яп. 体感 — «ощущение телом», обычно такие автоматы предлагали более глубокое погружение за счет особого управления, движения или крупных экранов) уже больше года до этого. Я также чувствовал, что с нашими тогдашними технологическими возможностями и опытом мы, возможно, не сможем конкурировать с крупными производителями в сегменте обычных аркадных автоматов (в стандартных корпусах). Но я подумал, что такая игра, как Street Fighter, может стать идеальным кандидатом именно для большого аркадного автомата от Capcom.

Интервью с разработчиками Street Fighter (1987 г.) Компьютерные игры, Ретро-игры, Вспоминая старые игры, Street Fighter, Новости, Аркадные игры, Новости игрового мира, Длиннопост

Такаси Нисияма и Хироси Мацумото

— Мне кажется, игр, подобных Street Fighter, до сих пор не было. Могу себе представить, насколько сложной была разработка…?

Нисияма: Да, у нас совсем не было опыта в создании подобных игр и автоматов. Кнопки там пневматические и измеряют силу удара, но эта конструкция доставила инженеру-механику массу неприятностей. Трубки внутри корпуса постоянно отсоединялись… в общем, проблем хватало. Изначальная идея была моя, но вся проработка этих муторных мелочей — это действительно заслуга Мацумото, и думаю, львиная доля трудностей досталась именно ему.

Мацумото: Что ж, временами было тяжело, но я благодарен Нисияме за то, что он дал мне шанс поработать над таким проектом.

— С какими именно трудностями вы столкнулись, Мацумото?

Мацумото: На этапе разработки на пневматических кнопках еще не было резиновых накладок [защитных колпачков]. От постоянных ударов по ним [во время тестирования] у меня руки распухли.

Нисияма: Помню, как-то раз он двое суток подряд работал без сна и отдыха, и под конец был просто в полном ступоре. Я крикнул ему через весь офис: «Мацумото-кун!»… Обычно он тут же прибегал, но ответа не последовало. Когда я нашел его, он просто сидел и смотрел в пустоту. Я тут же влил в него два энергетика. (смеется)

Мацумото: Еще мне было непросто находить общий язык с дизайнерами персонажей и программистами. В этом плане разработка стала для меня большим уроком.

Нисияма: Когда ты планировщик игры [в данном контексте — человек, отвечающий за концепцию и дизайн игры, геймдизайнер], нельзя выходить из себя. Нужно всегда сохранять хладнокровие. Злиться можно на программу, на железо. Когда разработка заходит в тупик, то, конечно, чувствуешь не только злость, но и дикую усталость. По сути, все начинают понемногу сходить с ума. Задача планировщика в такой ситуации — смягчить удар, выслушать всеобщее недовольство и проблемы.

Интервью с разработчиками Street Fighter (1987 г.) Компьютерные игры, Ретро-игры, Вспоминая старые игры, Street Fighter, Новости, Аркадные игры, Новости игрового мира, Длиннопост

Уникальные пневматические кнопки оригинального аркадного автомата Street Fighter. Кстати, в 2023 году издание Ars Technica опубликовало отличный материал о том, как воссоздать эти кнопки.

— Но разве из-за этого вы сами не испытываете еще больший стресс...?

Нисияма: Да, это может выводить из себя. Отчасти поэтому мы и сделали эту игру — чтобы на ней можно было вымещать свой гнев. Мы иногда в шутку называем ее «Стресс Файтер» (Stress Fighter). (смеется) Это как раз одна из таких игр. Так что играйте в нее, чтобы снять стресс!

— Теперь хотелось бы задать несколько вопросов о самой игре Street Fighter. Похоже, при создании персонажей вы изучали различные боевые искусства и стили боя.

Мацумото: Я увлекался боевыми искусствами еще со студенческих лет и за эти годы собрал много хороших материалов. Они очень пригодились.

— А те приемы, которые используют противники... они реально существуют?

Мацумото: Скажем так, они сделаны в духе реальных приемов. Мы опирались на мои исследовательские материалы. Хотя в точности таких приемов в реальности нет, они основаны на настоящих движениях, которые мы внимательно изучили, а затем изменили, чтобы они выглядели эффектнее на экране.

— Финальный бой происходит в Таиланде.

Мацумото: Да, таким образом мы хотели сказать, что муай-тай — сильнейший [стиль].

Нисияма: Люди сами придумывали истории про этого персонажа [Сагата].

— Кажется, вы упоминали что-то подобное в нашем прошлом интервью...

Нисияма: Да, игроки сами додумывали предыстории для персонажей. Например: «Майк на самом деле хороший парень, но его сестра заболела, и он стал Уличным Бойцом, чтобы заработать денег ей на лечение».

— Кстати о персонажах: а правда, что английские бойцы названы в честь терминов из гольфа?

Мацумото: Бёрди (Birdie) и Игл (Eagle), да.

— Откуда взялась идея хадукэна (hadouken)?

Нисияма: Основная идея была моя, но Мацумото подхватил ее и развил дальше.

Интервью с разработчиками Street Fighter (1987 г.) Компьютерные игры, Ретро-игры, Вспоминая старые игры, Street Fighter, Новости, Аркадные игры, Новости игрового мира, Длиннопост

— Нисияма, вы были человеком, который придумал идею этой игры. Что вы чувствуете теперь, когда видите готовую версию?

Нисияма: Честно говоря, она получилась не совсем такой, как я себе представлял изначально, но близко. Если 65 баллов — это проходная оценка [удовлетворительно], то я бы поставил Мацумото 75 [хорошо].

— …Это довольно строгая оценка!

Нисияма: Да ну? Разработка ведь никогда не идет в точности так, как задумываешь. Я считаю, он проделал очень хорошую работу. Я почти полностью доволен.

— Как реализовано поведение противников в игре?

Мацумото: Их действия более-менее случайны. Игра случайным образом выбирает из нескольких схем поведения (паттернов). При этом учитывается расстояние до игрока, чтобы выбрать наиболее подходящую серию атак. Эти атаки также выбираются случайно из нескольких возможных вариантов.

— Сколько всего разных приемов в игре?

Мацумото: У игрока… их много. Дайте подумать… Думаю, около 16. Атак у противников немного меньше, может, 6-7 видов. Мне кажется, больше всего приемов у бойца из Шаолиня [Ли]. Некоторые приемы к тому же выглядят по-разному в зависимости от дистанции между бойцами.

— Похоже, у всех бойцов разные наборы приемов.

Мацумото: Да. Если бы приемы были одинаковыми, можно было бы побеждать, просто повторяя одну и ту же комбинацию каждый раз. Мы посчитали, что это было бы неинтересно. Такие игры быстро приедаются.

— Мне кажется, тайский боец Адон — яркий тому пример. Меня многие спрашивали, есть ли надежная стратегия для победы над ним, но я думаю, что его и делает интересным как раз отсутствие одной единственной выигрышной тактики. Считаю, что бой с Адоном — самый интересный в игре.

Мацумото: Серьезно? Здорово. Многие игроки нам говорили: «Почему он сильнее своего учителя [Сагата]?!»

— Кстати, а вы знали, что Сагата можно победить, просто сидя на корточках и постоянно нанося удары рукой?

Мацумото: Да, мы об этом вроде как знали, но подумали так: если уж игрок добрался до Сагата и готов просто сидеть и долбить по кнопке удара снова и снова — такой подход по-своему физически выматывает [особенно с теми самыми пневматическими кнопками], поэтому мы решили это оставить. Мы сами пробовали — руки чуть не сводило судорогой, так что это было не так-то просто. К тому же, это не стопроцентный вариант, так можно и проиграть. Так что мы решили: эй, если хочешь попотеть, используя эту стратегию, — вперед.

Интервью с разработчиками Street Fighter (1987 г.) Компьютерные игры, Ретро-игры, Вспоминая старые игры, Street Fighter, Новости, Аркадные игры, Новости игрового мира, Длиннопост

Сагат печально известен своей читерностью в оригинальном Street Fighter.

— Немного сменим тему: этот огромный игровой автомат [Street Fighter] действительно сильно выделяется в аркадном зале.

Нисияма: Мы попросили американское отделение Atari разработать его дизайн. Они отлично справились, оправдав свою репутацию. Почему-то японские дизайнеры редко создают подобные автоматы.

Что касается наших требований к Atari, то, во-первых, мы хотели, чтобы корпус был достаточно прочным и мог выдержать жесткое обращение, которое ему определенно предстояло [от игроков]. Во-вторых, он должен был быть визуально эффектным, впечатляющим настолько, чтобы игроки стекались к нему только из-за внешнего вида. В итоге Atari предложили тот дизайн, который вы видите сейчас.

— Да, он привлекает массу людей. Конструкция позволяет зрителям хорошо видеть все происходящее, так что за игрой интересно даже просто наблюдать. Если игроки становятся чуть в стороне, наблюдающим всё отлично видно.

Нисияма: Судя по отчетам из игровых залов, где он установлен, автомат собирает большие, оживленные толпы. Именно этого мы и добивались с помощью дизайна. Не хочу показаться слишком пафосным, но я надеялся, что это поможет оживить игровые центры.

— Впечатляет не только сам автомат, но и большой монитор.

Нисияма: Использовать такой большой монитор я хотел с самого начала, именно для этого эффекта. К сожалению, на большом экране становятся заметнее и многие огрехи графики... но даже так, я думаю, что 26-дюймовый экран мог бы стать новым стандартом для аркадных игр.

— Полагаю, это будет зависеть от типа игры.

Нисияма: Да. В Street Fighter крупные спрайты персонажей, так что это подходит. А вот для автоматов типа «коктейльный столик» (прим.: низкие автоматы, похожие на стол, за которыми сидят) большой экран мог бы, наоборот, ухудшить обзор.

— Кстати об этом, я слышал, на недавней выставке AM Show (прим.: японская выставка аркадных автоматов) была представлена «коктейльная» версия Street Fighter. Интересно, насколько сложно было выполнять на ней хадокены...

Нисияма: Команды вводятся так же (прим.: имеется в виду комбинация движений джойстика и кнопок). Но делать это нужно немного быстрее. Это своего рода компенсация сложности, так как кнопки там нажимаются легче.

Мацумото: Мы сделали уменьшенную «коктейльную» версию, потому что далеко не все игровые центры могут разместить полноразмерные вертикальные автоматы.

— Я заметил, что в «коктейльной» версии было шесть кнопок.

Нисияма: В отличие от аналоговых пневматических кнопок [большого автомата], которые регистрировали силу нажатия, эти кнопки — цифровые. Поэтому нам понадобилось шесть штук, чтобы передать все разнообразие ударов руками и ногами. Шесть кнопок… выглядит эффектно, правда? Надеюсь, люди опробуют и «коктейльную» версию.

Интервью с разработчиками Street Fighter (1987 г.) Компьютерные игры, Ретро-игры, Вспоминая старые игры, Street Fighter, Новости, Аркадные игры, Новости игрового мира, Длиннопост

Интервью состоялось сразу после выставки AM Show. В центре (слева направо) — Такаси Нисияма, Хироси Мацумото и, судя по всему, молодой Ёсики Окамото. Крайний справа — легендарный редактор Gamest Дзэндзи Исии.

— Спасибо, что нашли время поговорить с нами сегодня. Хотели бы вы сказать что-нибудь напоследок о Street Fighter?

Нисияма: Работа геймдизайнера такова, что как только заканчиваешь одну игру, сразу приходится думать о следующей — времени передохнуть почти нет. Для нас самая большая отдушина (или: лучшее лекарство от стресса) — видеть, как игроки ценят наши усилия и наслаждаются игрой.

Мацумото: Это был долгий и трудный путь, но, пожалуй, самой большой тяготой (или: трудностью) стало отсутствие свободного времени и невозможность ходить на свидания. (смеется) В те редкие выходные, что у меня бывают, я совсем не играю в игры, а просто отдыхаю (или: расслабляюсь).


Оригинал статьи на английском языке можно увидеть тут


Пояснения:

  1. AM Show: Выставка аркадных автоматов (Arcade Machine Show), важное событие для игровой индустрии в Японии.

  2. Электромеханический автомат для разбивания кирпичей: Речь, вероятно, идет об одном из ранних аркадных аттракционов, где физическая сила игрока измерялась или использовалась для взаимодействия с игрой.

  3. «Мрачная атмосфера» игровых центров: Японские игровые центры (game centers) 80-х действительно могли восприниматься как довольно темные и шумные места, ориентированные на хардкорных игроков-одиночек. Нисияма хотел создать что-то более яркое и привлекательное для широкой аудитории.

  4. Автомат «тайкан»: Этот термин подчеркивает стремление создать более захватывающий игровой опыт, воздействующий на игрока не только визуально, но и физически (через управление, вибрацию, размер экрана и т.д.). Street Fighter в итоге вышел в двух версиях: стандартной с кнопками и джойстиком, и делюкс-версии с большими пневматическими кнопками, которые нужно было бить с разной силой.

  5. Пневматические кнопки: Это были большие, чувствительные к силе нажатия кнопки-пэды. Чем сильнее игрок бил по кнопке, тем сильнее был удар персонажа в игре. Это было новаторским решением, но оказалось не очень надежным и удобным, поэтому в последующих версиях от него отказались в пользу стандартных шести кнопок.

  6. Конкуренция с крупными производителями: Capcom в середине 80-х еще не была таким гигантом, как Sega или Namco, в области производства аркадных автоматов. Создание уникального большого автомата могло быть способом выделиться на фоне конкурентов.

  7. Пневматические кнопки без накладок: Представьте себе большие кнопки, по которым нужно было буквально бить. Без мягкого покрытия это было физически тяжело и даже болезненно при долгом тестировании.

  8. «Мацумото-кун»: Суффикс «-кун» в японском языке используется при обращении к младшим по возрасту или статусу мужчинам, друзьям или коллегам. Оставлено для передачи атмосферы оригинала.

  9. Энергетики: Упоминание энергетических напитков подчеркивает напряженный график и переработки (кранчи), которые часто сопровождали разработку игр в те годы.

  10. Роль «планировщика» (Planner): В японской игровой индустрии тех лет термин "planner" часто обозначал человека, который придумывал основную концепцию игры, механики, и следил за их реализацией — по сути, выполнял функции геймдизайнера и, частично, продюсера. Его задача — не только генерировать идеи, но и поддерживать командный дух и решать возникающие проблемы, в том числе межличностные.

  11. "Сходить с ума" / "koo-koo": Используется для описания состояния крайнего стресса и усталости в команде во время сложных этапов разработки.

  12. «Стресс Файтер»: Игра слов: "Street Fighter" (Уличный Боец) превращается в "Stress Fighter" (Борец со стрессом / Стрессовый боец). Разработчики шутят, что игра помогает выплеснуть негативные эмоции.

  13. Муай-тай: Тайский бокс, национальное боевое искусство Таиланда. Размещение финального босса Сагата (мастера муай-тай) в Таиланде подчеркивало его силу в контексте игры.

  14. Истории про персонажа (Сагата): Игроки и фанаты часто додумывают мотивацию и предысторию персонажей, особенно если официальной информации мало.

  15. Майк (Mike): Речь идет о персонаже-боксере из первой игры. Важно отметить, что в последующих играх (начиная со Street Fighter II) из-за юридических проблем с Майком Тайсоном имена трех боссов были изменены для западных релизов: японский боксер M. Bison стал Balrog, испанский ниндзя Balrog стал Vega, а диктатор Vega стал M. Bison. В оригинальной японской версии Street Fighter I боксера звали Майк (Mike). История про больную сестру, вероятно, фанатская теория.

  16. Бёрди (Birdie) и Игл (Eagle): Два противника из Англии. "Birdie" и "Eagle" — это термины в гольфе, обозначающие счет на лунке на один и два удара меньше пара соответственно.

  17. Хадукэн (Hadouken): Легендарный энергетический шар, выпускаемый из рук Рю и Кена. Стал одним из самых узнаваемых приемов в жанре файтингов.

  18. Оценка 75/100: В японской системе оценок это часто соответствует "хорошо". Нисияма, хоть и доволен, указывает, что результат отличается от его первоначального видения, что типично для сложных проектов.

  19. Поведение противников (AI): Описывается простая система искусственного интеллекта, основанная на случайном выборе паттернов поведения с учетом дистанции. Это было стандартным подходом для аркадных игр того времени.

  20. Боец из Шаолиня: Имеется в виду персонаж Ли (Lee) из первой части Street Fighter.

  21. Разные наборы приемов: Важное замечание, подчеркивающее стремление разработчиков к разнообразию геймплея и предотвращению однотипных стратегий.

  22. Адон сильнее Сагата: Адон — ученик Сагата. То, что игроки воспринимали ученика как более сложного противника, чем его учитель (финальный босс), было интересным и, возможно, непреднамеренным аспектом баланса игры.

  23. Стратегия против Сагата ("duck and punch"): Упоминание этой простой, но утомительной тактики показывает, что разработчики знали о некоторых "читерских" или неоптимальных способах прохождения, но иногда оставляли их в игре, если они не ломали ее полностью и требовали от игрока определенных усилий (в данном случае — физических).

Показать полностью 5
Компьютерные игры Ретро-игры Вспоминая старые игры Street Fighter Новости Аркадные игры Новости игрового мира Длиннопост
0
95
2goldx
2goldx
2 месяца назад
Аниме[18+]

Подруги⁠⁠

Подруги Аниме, Anime Art, Арт, Девушки, Игры, Chun-li, Street Fighter, Mai Shiranui, The King of Fighters, Кроссовер, Рисованная эротика, Сиськи, Shexyoart

Автор: ShexyoArt

Показать полностью 1
18+ Аниме Anime Art Арт Девушки Игры Chun-li Street Fighter Mai Shiranui The King of Fighters Кроссовер Рисованная эротика Сиськи Shexyoart
8
10
user8935468
user8935468
2 месяца назад
Уголок ретрогеймера

Street Fighter II запустили на Philips CD-i⁠⁠


Бешеный успех Street Fighter II в начале 90-х привел к тому, что игру (или одну из её многочисленных версий) портировали на кучу разных платформ: SNES, Mega Drive, 3DO, PC Engine, Game Boy, Amiga и другие.

А вот Philips CD-i, к сожалению, осталась без своего кусочка файтингового пирога. И это неудивительно: железо у неё было слабоватое, да и коммерческого успеха платформа особо не добилась.

Но наверняка были владельцы CD-i, которые с завистью смотрели на Street Fighter II на других консолях. И вот, для них появилась надежда! Талантливый энтузиаст Frogbull выпустил Street Fighter II: Interactive Edition для этой несчастной мультимедийной платформы Philips.

Как видите, чтобы запустить игру на CD-i, разработчику пришлось пойти на компромиссы. Спрайты, хоть и выглядят впечатляюще, стали намного меньше, чем в других версиях, а скорость игры, мягко говоря, оставляет желать лучшего.

Но даже с такими ограничениями, игра выглядит невероятно! И, смеем предположить, что при должном усердии её можно ещё улучшить.

Напишите в комментариях, хотели бы вы увидеть развитие этого проекта!

1/4
Показать полностью 4
[моё] Новости игрового мира Ретро-игры Игры Street Fighter Street Fighter 2 Ностальгия Вспоминая старые игры Файтинг Видео Видео ВК
2
33
Forgottenknight
Forgottenknight
2 месяца назад
Клубничный арт

Играет с киской⁠⁠

Играет с киской Игры, Арт, Эротика, Street Fighter, Cammy White, Крепкая девушка

hershuar

18+ Игры Арт Эротика Street Fighter Cammy White Крепкая девушка
2
191
1S9A8S2
1S9A8S2
2 месяца назад
Клубничка

FeGalvao⁠⁠

18+ Девушки Эротика Street Fighter Косплей Попа Латекс Бедра Девушка с тату Видео Без звука Вертикальное видео Короткие видео
5
72
WhitePrizrak
WhitePrizrak
2 месяца назад
Крепкие Девушки

Кэмми Уайт⁠⁠

Автор нейровидео skyebrows

Крепкая девушка Street Fighter Cammy White Девушки Спортивные девушки Нейронные сети Арты нейросетей ИИ-видео Мускулы Видео Вертикальное видео Короткие видео Skyebrows
7
egor.leto
egor.leto
3 месяца назад
Лига Геймеров
Серия TEXT2VIDEO

Cammy из Street Fighter — AI Анимация⁠⁠

Такие тренировки я бы не пропускал!

Источник: 📼 @txt2vid

Вертикальное видео Telegram (ссылка) Видео Короткие видео Нейронные сети Искусственный интеллект ИИ-видео Street Fighter
17
1
Блог компании
Dessly.com
Dessly.com
3 месяца назад

Подборка лучших файтингов: не только Tekken и Mortal Kombat⁠⁠

Подборка лучших файтингов: не только Tekken и Mortal Kombat Игровые обзоры, Новости игрового мира, Steam, Посты на Пикабу, Игры, Подборка, Пополнение Steam, Файтинг, Street Fighter, Mortal Kombat, Видео, RUTUBE, Короткие видео, Блоги компаний, Длиннопост

Привет, друзья! Это Dessly!

🎯Файтинги — это жанр, который с годами остается актуальным, благодаря динамичному геймплею, продуманным боевым механикам и соревновательному духу.

Однако, когда речь заходит о файтингах, на ум сразу приходят Tekken и Mortal Kombat — флагманы жанра, давно закрепившиеся в массовой культуре.

👉 Но мир файтингов гораздо шире! В этой подборке топовых игр мы расскажем о лучших представителях жанра, которые могут предложить не меньше адреналина и веселья.

Не знаете как пополнить Steam? Вы всегда можете использовать платформу Dessly, где это можно сделать быстро, качественно и с наименьшей комиссией!


Street Fighter 6

Франшиза Street Fighter – одна из самых знаковых в мире файтингов, и с выходом Street Fighter 6 Capcom вновь поднимает планку качества. Смогла ли новая часть оправдать ожидания и задать новый стандарт для жанра? Давай разберемся!

Геймплей и механики

Capcom не просто улучшила проверенные временем механики серии, но и добавила свежие элементы, делающие Street Fighter 6 более доступным для новичков и глубоким для ветеранов.

Основная новинка — cистема Drive, который управляет множеством ключевых механик, включая парирование, отмену атак и мощные удары. Она добавляет вариативность в бои и требует вдумчивого управления ресурсами.

Бои стали более динамичными, движения персонажей — более естественными, а система команд упрощает входной порог для новичков благодаря модернизированному управлению. Теперь не нужно заучивать сложные комбинации — игра сама помогает исполнять крутые приемы.

Графика и стиль

Street Fighter 6 получил обновленный визуальный стиль, который сочетает реализм с яркой стилизацией. Персонажи выглядят выразительно, их анимации детализированы, а эффекты ударов и спецприемов придают боям зрелищность.

Фирменный уличный стиль, вдохновленный граффити и хип-хоп культурой, придает игре особую атмосферу. Это можно заметить в эффектных сплэш-экранах, когда персонажи используют Drive-атаки, а также в дизайне арен, наполненных живыми деталями.

Сюжет и режимы

Street Fighter 6 предлагает разнообразные режимы, которые делают игру привлекательной не только для соревновательных игроков, но и для тех, кто хочет исследовать мир и углубиться в историю персонажей.

  • World Tour – одиночная кампания с открытым миром, где игрок создает собственного бойца и путешествует по разным локациям, встречая легендарных персонажей и изучая новые приемы.

  • Battle Hub – уникальное онлайновое пространство, в котором игроки могут взаимодействовать друг с другом, участвовать в турнирах, смотреть чужие матчи и даже играть в ретро-игры Capcom.

  • Fighting Ground – классические бои, включая аркадный режим, командные сражения и тренировки.

Персонажи и баланс

На старте игра предложила 18 бойцов, среди которых как классические персонажи вроде Рю, Кена и Чунь-Ли, так и новички (например, Кимберли и Джейми), которые органично вписались в ростер. Каждый персонаж обладает уникальным стилем боя, а обновленные движения старых героев делают их еще интереснее.

Баланс персонажей на данный момент впечатляет — у каждого есть равные шансы на победу, а механики игры позволяют экспериментировать и находить свой стиль.

Вердикт

Street Fighter 6 — это идеальный баланс между классикой и инновациями. Новые механики делают игру глубже и интереснее, а разнообразие режимов привлечет игроков разного уровня. Это не просто еще один файтинг — это новая глава в истории жанра, которая будет определять его будущее.


Guilty Gear Strive

Франшиза Guilty Gear давно славится своим уникальным визуальным стилем, динамичным геймплеем и высокими требованиями к мастерству игроков. С выходом Guilty Gear Strive разработчики из Arc System Works внесли серьезные изменения в механики, сделав игру более доступной, но сохранив глубину и зрелищность боев.

Новая часть не только обновила традиционные элементы серии, но и задала свежий вектор развития для файтингов.

Геймплей и механики

Guilty Gear Strive предлагает интуитивный, но глубоко проработанный геймплей, который может удовлетворить как новичков, так и ветеранов серии.

Главные механики:

  • Wall Break – новая система, которая позволяет разбивать стены арены, перемещая бойцов в новую зону и изменяя динамику сражения.

  • Roman Cancel – расширенная система отмены анимаций, позволяющая прерывать удары, продлевать комбо или использовать её для обмана противника.

  • Tension Gauge – шкала, которая накапливается при агрессивной игре и дает доступ к мощным спецприемам.

В отличие от предыдущих частей, Strive делает упор на более медленный, но продуманный бой, уменьшив количество сложных комбо и позволив игрокам сосредоточиться на зонинге, чтении противника и правильном использовании специальных атак. Это делает игру идеальным примером подхода “easy to learn, hard to master”.

Графика и стиль

Guilty Gear Strive использует уникальную 2.5D-анимацию, которая сочетает традиционное 2D-аниме с детализированными 3D-моделями.

Атаки и спецприемы выглядят захватывающе, каждая схватка — это настоящее визуальное шоу с яркими эффектами и плавными анимациями. Дизайн арен выполнен с большим вниманием к деталям, что делает бои не только захватывающими, но и эстетически приятными.

Сюжет и персонажи

Guilty Gear всегда отличалась сложной и запутанной историей, и Strive продолжает эту традицию. Сюжетный режим выполнен в формате полноценного аниме-фильма, где игроки наблюдают за разворачивающимися событиями, не участвуя в боях.

На старте игра предлагала 15 персонажей, но с выходом DLC ростер продолжает расширяться. В Strive есть как знакомые герои (Сол Бэдгай, Кай Киске, Мэй), так и новые персонажи (например, Нагориюки, вампир-самурай с уникальной механикой крови).

Каждый боец обладает уникальным стилем игры, что делает матчапы разнообразными и заставляет игроков подстраиваться под стиль противника.

Вердикт

Guilty Gear Strive – это идеальное сочетание классического файтинга и современных технологий. Игра привлекает захватывающим геймплеем, стильной графикой и проработанной сетевой системой. Разработчикам удалось создать файтинг, который одинаково интересен как новичкам, так и хардкорным игрокам, что делает его одной из лучших игр в жанре.


Injustice 2

Франшиза Injustice от NetherRealm Studios предлагает уникальный взгляд на жанр файтингов, объединяя интенсивные бои с кинематографичным сюжетом во вселенной DC Comics.

Injustice 2 развивает идеи первой части, предлагая улучшенную механику, впечатляющий список персонажей и глубокую систему кастомизации.

Геймплей и механики

Injustice 2 основывается на классической формуле Mortal Kombat, но адаптированной под стиль супергероев.

В игре используется четырехкнопочная схема управления, где каждая кнопка отвечает за разные атаки и их усиленные версии, а уникальные спецприемы персонажей добавляют глубину геймплею.

Основные механики:

  • Система взаимодействия с окружением – бойцы могут использовать объекты арены в качестве оружия или способа передвижения.

  • Clash System– прием, позволяющий игрокам жертвовать своей суперэнергией ради восстановления здоровья или нанесения урона противнику.

  • Gear System – уникальная система кастомизации, позволяющая экипировать персонажей различной броней, которая не только меняет внешний вид, но и влияет на характеристики бойца.

Бои в игре интенсивные и динамичные, а каждый персонаж чувствуется уникальным, благодаря продуманным комбо, спецприемам и вариативности тактик.

Графика и анимации

NetherRealm Studios довели визуальную составляющую до нового уровня. Персонажи отлично детализированы, их костюмы проработаны до мельчайших деталей, а анимации движений выглядят плавными и естественными.

Спецприемы выполнены с кинематографическим размахом — например, Супермен отправляет врага в космос и обрушивает его обратно на Землю, а Флэш пробегает через временные линии, сталкивая оппонента с его прошлым.

Сюжет и одиночный режим

Injustice 2 продолжает альтернативную историю вселенной DC, начатую в первой части. После поражения Супермена режим Бэтмена сталкивается с новой угрозой — организацией "Общество" под предводительством Гориллы Гродда и появлением Брэйниака, желающего уничтожить Землю.

Сюжетный режим выполнен на высоком уровне, с качественной режиссурой и сильной актерской игрой. Это один из немногих файтингов, где одиночная кампания не просто существует для галочки, а действительно вовлекает игрока.

Персонажи и кастомизация

Список бойцов в Injustice 2 внушительный — в базовой версии доступно 28 персонажей, включая классических героев и злодеев DC (Бэтмен, Чудо-женщина, Джокер), а также неожиданных бойцов, таких как Черный Адам и Атроцитус.

Дополнительно, через DLC добавлены такие персонажи, как Черепашки-ниндзя, Хеллбой и Саб-Зиро. Система снаряжения позволяет игрокам настраивать внешний вид и характеристики бойцов, что делает игру глубже и разнообразнее. Хотя эта система больше ориентирована на одиночные режимы, она добавляет элемент RPG в файтинг, что редко встречается в жанре.

Вердикт

Injustice 2 – это один из лучших файтингов на супергеройскую тематику, который сочетает глубокий геймплей, качественный сюжет и проработанную систему кастомизации. Благодаря динамичным боям, впечатляющей графике и продуманному мультиплееру игра остается актуальной и по сей день.


Dragon Ball FighterZ

Франшиза Dragon Ball всегда была популярной среди поклонников аниме и файтингов, но именно Dragon Ball FighterZ стала настоящим прорывом.

Разработчики смогли создать игру, которая сочетает в себе захватывающие командные бои, потрясающий визуальный стиль и глубокий, но доступный геймплей.

FighterZ удачно сочетает элементы классических файтингов с динамикой и зрелищностью оригинального аниме, что делает ее одной из лучших игр по вселенной Dragon Ball.

Геймплей и механики

Dragon Ball FighterZ использует командную систему 3 на 3, где игроки выбирают трех персонажей и могут переключаться между ними в бою, а также вызывать партнеров для поддержки. Такая механика напоминает классические файтинги типа Marvel vs. Capcom, но с уникальными особенностями.

Ключевые механики:

  • Super Dash – стремительная атака, позволяющая быстро сокращать дистанцию между бойцами.

  • Vanishing Attack – мгновенное телепортирование за спину противника с последующей атакой.

  • Sparking Blast – мощный бафф, усиливающий бойца и позволяющий восстанавливать здоровье.

  • Dragon Rush – механика захвата, пробивающая блоки противника.

Геймплей построен на простых, но глубоких механиках, где даже новички могут быстро освоить базовые комбо, но настоящие мастера смогут раскрыть весь потенциал бойцов через сложные связки и тактическую игру.

Сюжет и одиночный режим

Игра предлагает оригинальный сюжет, созданный специально для FighterZ. История рассказывает о возвращении Андроида 21, нового персонажа, разработанного под руководством автора манги Акиры Ториямы.

Сюжетный режим разделен на три ветки, где игроки управляют Гоку, фракцией злодеев и Андроидом 21, исследуя мир, сражаясь с клонами известных персонажей и раскрывая тайну новой угрозы.

Хотя сюжет интересен, его подача в формате пошаговой карты и повторяющихся битв может показаться затянутой, но для поклонников Dragon Ball это хороший способ погрузиться в новую историю вселенной.

Персонажи и баланс

С момента выхода Dragon Ball FighterZ значительно расширил список бойцов. В базовой версии было 24 персонажа, включая Гоку, Вегету, Фриза, Селла и других культовых героев. С DLC список увеличился до 44 бойцов, включая таких персонажей, как Броли и Джанемба.

Каждый персонаж обладает собственным стилем боя, что делает матчапы разнообразными. Однако некоторые DLC-бойцы, такие как Гоку UI и Гогета SS4, могут казаться слишком мощными, что вызвало споры среди сообщества.

Вердикт

Dragon Ball FighterZ – это идеальный файтинг для фанатов аниме и отличная игра даже для тех, кто не знаком с серией. Благодаря захватывающему геймплею, стильной графике и активной онлайн-сцене, FighterZ остается одной из самых успешных игр в жанре.


Power Rangers: Battle for the Grid

Power Rangers: Battle for the Grid – это неожиданная, но приятная находка для поклонников файтингов и вселенной Power Rangers. Игра сочетает в себе динамичные командные бои, доступный геймплей и глубокую соревновательную систему.

Геймплей и механики

Игра использует командную систему 3 на 3, схожую с Marvel vs. Capcom, где игроки могут переключаться между бойцами, комбинируя их способности и атакуя командой. Управление простое, но вариативное, что делает игру доступной для новичков, но при этом предоставляет простор для глубоких комбинаций.

Ключевые механики:

  • Tag System – возможность менять персонажей в бою для комбо-цепочек.

  • Megazord Comeback Mechanic – если игрок проигрывает, он может призвать Мегазорда, который наносит мощные атаки и помогает переломить ход битвы.

  • EX Attacks – усиленные версии спецприемов, которые позволяют разнообразить атакующую стратегию.

  • Super Meter – шкала, которая накапливается и позволяет использовать ультимативные способности персонажей.

Бои проходят на высокой скорости, что делает сражения напряженными и динамичными. Легкость освоения механик делает игру доступной, но глубина боевой системы позволяет профессиональным игрокам выстраивать сложные стратегии.

Графика и стиль

В отличие от многих файтингов, Battle for the Grid предлагает сюжетный режим, основанный на комиксе Shattered Grid от Boom! Studios. История рассказывает о Лорде Драконе, альтернативной версии Томми Оливера, который хочет захватить мультивселенную Power Rangers.

Хотя сюжетная кампания не слишком продолжительная, она порадует поклонников франшизы благодаря знакомым персонажам и качественной постановке.

Персонажи и кастомизация

На старте игра предлагала скромный ростер из 9 бойцов, но благодаря постоянным обновлениям и DLC сейчас доступно более 25 персонажей, включая классических рейнджеров, злодеев и гостей, таких как Рю и Чунь-Ли из Street Fighter.

Каждый персонаж обладает уникальным стилем боя, а разнообразие боевых комбинаций делает матчапы интересными.

Вердикт

Power Rangers: Battle for the Grid – это отличный файтинг для поклонников франшизы и любителей командных боев. Простая в освоении, но глубокая в механике, игра предлагает захватывающий геймплей и хороший онлайн. Несмотря на небольшие изначальные масштабы, проект вырос в полноценный соревновательный файтинг, заслуживающий внимания.


Soulcalibur VI

Серия Soulcalibur всегда выделялась среди других файтингов своей боевой системой с оружием и плавными, тактически выверенными поединками.

Soulcalibur VI стал перезагрузкой серии, вернув старых персонажей, переработав ключевые механики и добавив новые возможности. Это игра, которая балансирует между классической глубиной и доступностью, предлагая интересный опыт как для ветеранов, так и для новичков.

Геймплей и механики

Главная особенность Soulcalibur – это бои с использованием оружия, что делает игровой процесс более вдумчивым, чем в традиционных файтингах с кулачными поединками.

Soulcalibur VI предлагает динамичные сражения с уклоном на чтение противника, контратаки и грамотное использование пространства на арене.

Ключевые механики:

  • Reversal Edge – новый защитно-атакующий прием, который замедляет бой, превращая столкновение в мини-игру с угадыванием действий оппонента.

  • Soul Charge – мощный бафф, который временно усиливает бойца, открывая доступ к новым атакам.

  • Lethal Hits – удары, которые при определенных условиях запускают продолжительные комбо и наносят значительный урон.

  • Ring Out – возможность сбросить противника с арены, мгновенно выиграв раунд, что требует правильного позиционирования.

Благодаря этим механикам бои приобретают дополнительную глубину, где важно не только наносить удары, но и правильно реагировать на действия соперника.

Графика и стиль

Soulcalibur VI использует движок Unreal Engine 4, который позволил разработчикам создать детализированные персонажные модели и красивые боевые арены. Анимации выглядят плавно, а удары и спецприемы сопровождаются яркими эффектами, подчеркивающими весомость каждого движения.

Дизайн персонажей сохранил фирменную эстетику серии, сочетая реалистичность с фэнтезийными элементами. Каждое оружие проработано с вниманием к деталям, а экипировка персонажей отражает их боевой стиль и историю.

Сюжет и одиночные режимы

Soulcalibur VI предлагает две сюжетные кампании:

  1. Libra of Soul – RPG-подобный режим, где игрок создает собственного бойца и путешествует по миру, участвуя в дуэлях и принимая сюжетные решения.

  2. Soul Chronicle – традиционный сюжетный режим, пересказывающий классическую историю Soulcalibur с современной подачей и обновленными деталями.

Одиночный контент в игре достаточно обширен, что делает ее привлекательной не только для любителей соревновательных боев, но и для тех, кто хочет погрузиться в мир игры.

Персонажи и кастомизация

На старте Soulcalibur VI включал 20 персонажей, среди которых как знакомые бойцы (Мицуруги, Софития, Айви), так и новые воины. Позже ростер пополнился за счет DLC, добавив таких гостей, как Геральт из Ведьмака и 2B из Nier: Automata.

Отдельное внимание заслуживает глубокая система кастомизации, позволяющая создавать уникальных персонажей с разными стилями боя, внешним видом и экипировкой.

Вердикт

Soulcalibur VI – это достойное продолжение легендарной серии, которое сочетает глубокий геймплей, красивую графику и богатый одиночный контент.

Механики были переработаны и усовершенствованы, что делает игру привлекательной как для ветеранов, так и для новых игроков. Если вы любите файтинги с оружием, Soulcalibur VI – один из лучших представителей жанра.


Rivals of Aether

Rivals of Aether – это платформенный файтинг, вдохновленный Super Smash Bros., но со своими уникальными механиками и персонажами.

Игра сочетает пиксельную эстетику, продуманный боевой геймплей и соревновательный баланс, что сделало ее одной из самых популярных инди-игр в жанре файтингов.

Благодаря акценту на комбинирование движений, взаимодействие с аренами и кастомизацию персонажей, Rivals of Aether заслужила признание как среди казуальных игроков, так и среди файтинг-энтузиастов.

Геймплей и механики

В отличие от классических файтингов, Rivals of Aether использует платформенный геймплей, где бойцы не могут блокировать удары, но могут уклоняться, парировать удары и взаимодействовать с аренами. Игра предлагает динамичные сражения, основанные на контроле территории, мобильности и комбинировании ударов.

Ключевые механики:

  • Elemental-based Combat – у каждого персонажа есть уникальные способности, связанные с разными стихиями, которые влияют на бой (например, создание облаков дыма, струй воды или лавовых зон).

  • Wave Dashing – техника быстрого передвижения по платформе, делающая игру быстрой и динамичной.

  • No Shield System – отсутствие традиционной защиты делает бой более агрессивным, заставляя игроков использовать движения и уклонения.

  • Custom Steam Workshop Characters – возможность добавлять кастомных персонажей, что расширяет реиграбельность.

Эти элементы создают боевую систему, требующую высокой точности и продуманной стратегии, но при этом остающуюся понятной для новичков.

Графика и стиль

Пиксельный арт в Rivals of Aether выполнен в ретро-стилистике, напоминающей классические игры 16-битной эпохи. Анимации персонажей плавные и выразительные, а яркие эффекты атак и движений придают игре динамичный и насыщенный вид.

Каждый боец имеет уникальный дизайн, а арены оформлены так, чтобы отражать их стихию и стиль боя, добавляя игре визуальное разнообразие.

Сюжет и одиночный режим

Файтинги редко фокусируются на сюжетной кампании и Rivals of Aether не является исключением, игра предлагает минималистичный режим истории, в котором игрок может узнать предысторию каждого персонажа и пройти серию боев с уникальными условиями.

Кроме того, в игре есть режим "Abyss", где игроки сражаются с волнами противников, улучшая свои способности – это добавляет дополнительный челлендж и разнообразие в одиночный контент.

Персонажи и кастомизация

Rivals of Aether предлагает 12 оригинальных персонажей, каждый из которых основан на разных природных элементах и имеет индивидуальный стиль боя. Кроме официальных бойцов, сообщество активно создает множество кастомных персонажей через Steam Workshop, расширяя вариативность игры.

Дополнительно были добавлены гостевые персонажи, такие как Шанте, Оркайн и даже Стив из Minecraft, что делает ростер еще более разнообразным.

Вердикт

Rivals of Aether – это платформенный файтинг с высокой динамикой, глубокой механикой и сильным соревновательным балансом.

Несмотря на ретро-графику, игра предлагает один из самых продуманных файтинговых опытов среди инди-игр. Благодаря простоте освоения, но высокой планке мастерства, она остается востребованной как среди казуальных игроков, так и среди профессионалов.


Samurai Shodown

Франшиза Samurai Shodown известна своим уникальным подходом к жанру файтингов, делая акцент не на длинных комбо, а на точных и мощных ударах, тактике и ожидании ошибки противника.

Вышедший в 2019 году Samurai Shodown представляет собой перезапуск серии, сохранивший дух оригиналов, но обновленный с учетом современных технологий.

Геймплей и механики

В отличие от большинства файтингов, где доминируют быстрое комбо и агрессивный прессинг, Samurai Shodown строится на позиционировании и умении читать действия оппонента. Один точный удар может отнять огромное количество здоровья, что делает игру напряженной и динамичной.

Ключевые механики:

  • Rage Gauge – шкала ярости, заполняющаяся при получении урона. Позволяет усиливать атаки и использовать Rage Explosion, мощный бафф с доступом к суперприему.

  • Weapon Flipping Technique – специальный прием, выбивающий оружие из рук противника, оставляя его в невыгодном положении.

  • Lightning Blade – ультимативный прием, наносит огромный урон, но доступен только один раз за матч.

  • Parries & Counters – механика контратак, позволяющая наказать агрессивных оппонентов за неосторожные атаки.

Игра поощряет взвешенный и осмысленный стиль боя, где каждый удар имеет вес, а малейшая ошибка может стоить победы.

Графика и стиль

Samurai Shodown использует Unreal Engine 4, что позволило создать красочный визуальный стиль, напоминающий традиционные японские гравюры.

Дизайн персонажей сочетает реализм и стилизованную анимацию, а арены, вдохновленные японской культурой, выглядят атмосферно и впечатляюще. Кровавые удары, разбивающие экраны, и кинематографические спецприемы делают бои еще более зрелищными.

Сюжет и одиночный режим

Samurai Shodown не предлагает проработанную сюжетную компанию, но в игре доступен традиционный аркадный режим, где игроки проходят путь каждого персонажа, раскрывая их предыстории.

Кроме того, в игре есть режим "Dojo", в котором используется искусственный интеллект, обучающийся на реальных боях игроков. Этот режим позволяет соревноваться с AI-версией собственного стиля игры или тренироваться против фантомов лучших игроков.

Персонажи и кастомизация

На старте Samurai Shodown предлагал 16 бойцов, среди которых классические герои серии (Хаохмару, Накаоруру, Гэндзиуро) и новые персонажи. Позже в игру было добавлено несколько сезонных пакетов DLC, расширивших ростер.

Каждый персонаж чувствуется уникальным, а из-за специфики игры баланс не завязан на сложных комбо, а на чувстве дистанции, таймингах и грамотных атаках.

Вердикт

Samurai Shodown – это файтинг, который выделяется своей боевой системой, красивым визуальным стилем и уникальной философией боя.

В отличие от традиционных файтингов, где скорость и давление доминируют, здесь важно чувство ритма, точность и стратегия. Если вам нравятся игры с оружием, японская культура и напряженные, осмысленные поединки, то Samurai Shodown – один из лучших вариантов в жанре.


The King of Fighters XV

Серия The King of Fighters (KOF) уже более 25 лет занимает важное место в жанре файтингов, предлагая уникальную командную боевую систему, динамичный геймплей и богатый ростер персонажей.

С выходом KOF XV разработчики улучшили ключевые механики, добавили новые механизмы боя и сделали графику более современной.

Это развитие идей прошлых частей, которое стремится сохранить фирменный стиль серии, но при этом адаптироваться к современным файтинг-трендам.

Геймплей и механики

Как и предыдущие части, KOF XV использует командную систему 3 на 3, где игрок выбирает трех бойцов, но в отличие от других командных файтингов, здесь нет переключения персонажей во время боя – каждый герой выходит на арену поочередно после поражения предыдущего.

Ключевые механики:

  • Shatter Strike – новая система, позволяющая контратаковать удары противника, тратя шкалу энергии.

  • Max Mode (Quick & Standard) – расширенная версия предыдущего Max Mode, дающая новые опции для агрессивного или защитного ведения боя.

  • Rush Combos – упрощенные комбинации, доступные для новичков, выполняемые нажатием одной кнопки.

  • EX Moves – усиленные версии специальных атак, доступные теперь в любое время при наличии энергии.

Геймплей стал более плавным и отзывчивым, что делает игру доступной для новичков, но сохраняет высокий соревновательный потенциал для опытных игроков.

Графика и стиль

KOF XV использует новый визуальный стиль, заметно улучшенный по сравнению с KOF XIV. Персонажи выглядят детализированными, анимации плавными, а окружение объемным и иммерсивным.

Арены проработаны в разнообразных стилях, отражая фирменную эстетику KOF – от футуристических площадок до классических боевых рингов. В целом, графика стала более современной, сохранив при этом атмосферу аркадных файтингов.

Сюжет и одиночный режим

Как и в предыдущих частях, KOF XV предлагает командную сюжетную линию, продолжая историю вселенной KOF. На этот раз история вращается вокруг новой мистической угрозы, связанной с перерождением Эша Кримсона и культом, который пытается изменить судьбу мира.

Кроме стандартного аркадного режима, в игре есть режимы обучения, пробные испытания и индивидуальные истории персонажей, позволяющие лучше узнать вселенную KOF.

Персонажи и кастомизация

На старте KOF XV предложила 39 персонажей, включая классических бойцов (Терри Богард, Иори Ягами, Кё Кусанаги), а также новичков, таких как Долорес и Исла.

DLC регулярно пополняет ростер, добавляя новые команды и возвращая любимых фанатами героев. В отличие от некоторых современных файтингов, кастомизация персонажей ограничена, но каждая команда имеет уникальные взаимодействия и предыстории, что добавляет игре глубины.

Вердикт

The King of Fighters XV – это успешное развитие серии, которое сочетает классическую механику с новыми возможностями и современной графикой. Динамичные командные бои, обширный ростер и улучшенный онлайн-режим делают игру одной из лучших в линейке KOF. Если вы любите командные файтинги с высокой скоростью и глубокими механиками, KOF XV – ваш выбор.


🎯 Каждая из этих игр по-своему крута, и в них можно здорово провести время с друзьями или онлайн!

Если хотите, я могу помочь выбрать игру или рассказать больше о файтингах. Просто спросите! А какие файтинги нравятся вам? Делитесь в комментариях!

Ваш Dessly 💖


Подборка лучших файтингов: не только Tekken и Mortal Kombat Игровые обзоры, Новости игрового мира, Steam, Посты на Пикабу, Игры, Подборка, Пополнение Steam, Файтинг, Street Fighter, Mortal Kombat, Видео, RUTUBE, Короткие видео, Блоги компаний, Длиннопост

Dessly | Твой надежный помощник

Реклама ИП Миронов А.А, ИНН: 910708038901

Показать полностью 1 9
Игровые обзоры Новости игрового мира Steam Посты на Пикабу Игры Подборка Пополнение Steam Файтинг Street Fighter Mortal Kombat Видео RUTUBE Короткие видео Блоги компаний Длиннопост
9
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии