Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Погрузитесь в логическую головоломку: откручивайте болты из планок на самых сложных уровнях! Вы не только расслабитесь в конце сложного дня, но еще и натренируете свой мозг, решая увлекательные задачки. Справитесь с ролью опытного мастера? Попробуйте свои силы в режиме онлайн бесплатно и без регистрации!

Головоломка. Болты и Гайки

Казуальные, Гиперказуальные, Головоломки

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Quake arena

441 пост сначала свежее
2
Irunchik.777
Irunchik.777
10 месяцев назад

Strogg - Quake art⁠⁠

Strogg - Quake art Quake, Арт, Stroggos
Strogg - Quake art Quake, Арт, Stroggos
Показать полностью 2
[моё] Quake Арт Stroggos
1
6
Santolege2024
Santolege2024
10 месяцев назад
Серия История разработки Quake

История разработки Quake (часть №2)⁠⁠

История разработки Quake (часть №2) Quake, Doom, Игры, Длиннопост, Джон Кармак

Ромеро был тем, кто взял бразды правления Doom в свои руки и установил стандарт для типов уровней, которые они должны были создавать. Кармак знал это и предполагал, что инь Ромеро к его янь подойдёт и повторит этот процесс в Quake.

"Я помню, как на полпути я подошёл к Джону Кармаку и сказал: "Послушай, Джон Ромеро делает действительно великолепные уровни, но он не не вывозит лидерства или дизайна по игре"", - сказал Петерсен. "Я не пытался его подставить. Я просто сказал: "Он также делает другие вещи. Кому-то нужно быть главным в целом'".

История разработки Quake (часть №2) Quake, Doom, Игры, Длиннопост, Джон Кармак

Отрывок из проектной документации Quake, опубликованный в Twitter Джона Ромеро, когда игра некоторое время была известна как Timequake.


"Вот почему у вас есть средневековые замки, военные базы и странная техническая геометрия, потому что ребята просто начали создавать вещи и это не было по-настоящему имеющим связность." – Тим Уиллитс

Петерсен ясно дал понять Кармаку, что он не борется за позицию. Он останется подчинённым Ромеро, ведущему дизайнеру. Он, Петерсен, будет служить продюсером, чтобы вернуть разработку в нужное русло.

"Кармак сказал: "Абсолютно нет. Джон Ромеро способен работать как демон, когда он хочет. Он сделает всё сам." Я сказал: "Хорошо." Он так и не стал этим демоном-работником над Quake."

У Ромеро не было недостатка в идеях. Одно из предложений, которое id обсуждала для Doom, заключалось в создании целостного, взаимосвязанного мира, а не в том, чтобы игроки продвигались уровень за уровнем. Ромеро хотел воскресить идею создания бесшовного мира для Quake. Это должен был быть мир тёмного фэнтези, полный теней, грязи и крови, состоящий из взаимосвязанных зон, а не отдельных уровней.

"Вы бы находились в центральной области с кучей путей, ведущих из неё. Это как если бы вы были в хабе и последний уровень мог быть прямо перед вами," объяснял он. "Вы могли бы войти в эту область и быть полностью уничтожены, потому что вы недостаточно сильны: у вас нет всего оружия и вы не можете справиться с сумасшедшими вещами там, поэтому вы бы вернулись обратно в (хаб) и подумали: Куда мне идти в этом мире? У вас была бы свобода выбора, куда идти и насколько сложным это будет."

Он развил эту идею, написав описания устройства под названием "слипгейт", телепортера, который перемещал игроков не только в другую область, но и в другое время. Игра должна была называться Timequake, название, которое продержалось примерно неделю.

"В тот момент не было никаких механик, разработанных для использования времени, но это было направление, в котором мы могли бы пойти," сказал Ромеро. "Это уже было на месте из-за (перехода в альтернативное измерение), что-то вроде путешествия в далёкую-далёкую галактику в Звёздных войнах. Timequake было временным, недельным названием."

Макги и Петерсен, казалось, не знали о генеральном плане Ромеро. Петерсен наблюдал, как он разрабатывает уровни в стиле Doom, поэтому он последовал его примеру.

"Вся идея заключалась в том, что в какой-то момент мы начнём добавлять уровни, где будут вещи в стиле Quake," сказал Петерсен, "но в тот момент мы не знали, что это такое, поэтому мы просто сказали: "Ну, мы просто сделаем оружие и всякое такое." Джон Ромеро проводил всё своё время, играя в дезматч и создавая свои уровни и мы никогда не развивались дальше этого. Quake стал Doom 3, в некотором смысле. Были разные монстры, но это было просто больше того же самого: уровни с демонами, вы сражаетесь с ними и взрываете их. Никаких ролевых элементов так и не было сделано."

Некоторые разработчики вспоминали, что Ромеро, чья внешность кинозвезды, длинные чёрные волосы и энтузиазм сделали его лицом id во время продвижения Doom и Doom 2, проводил больше времени вне офиса, чем в нём. Когда он не был на работе, говорили они, он участвовал в турнирах по дезматчу или рекламировал Doom. В некоторые дни он приходил поздно утром, долго обедал и уходил до захода солнца.

Согласно "Masters of Doom", бестселлеру, написанному Дэвидом Кушнером, предполагаемые отсутствия Ромеро стали настолько проблематичными, что Кармак закодировал и тайно установил на компьютер Ромеро программу, которая отслеживала часы, проведённые им за рабочим столом.

"Я не был вне офиса всё время," сказал Ромеро. "Я был в офисе большую часть времени. Вещь с регистрацией часов, я не помню, чтобы это было значительным. Если бы у нас было небольшое собрание владельцев, где они сказали бы: "Ты не был здесь достаточно часов" - я бы запомнил, если бы что-то подобное произошло. Я думаю, Кармак, вероятно, думал, что меня нет в офисе, и, вероятно, регистрировал время на моей машине. Ничего из этого, что я помню, не произошло, но я знаю, что об этом (писалось) в Masters of Doom."

История разработки Quake (часть №2) Quake, Doom, Игры, Длиннопост, Джон Кармак

Артефакты, награды и другие памятные вещи из витрины с наградами в приёмной штаб-квартиры id Software в Далласе, штат Техас.

Ромеро признал, что другие дизайнеры уровней, возможно, не понимали его стремлений для Quake, ни процесса разработки id, растущей волны импульса, на которой они ехали от Softdisk до Doom. Сначала они придумывали идею. Затем они кодировали её на лету. Никаких проектных документов, никаких утомительных обсуждений. Они работали допоздна в марафонских сессиях программирования, пока игра не кристаллизовалась.

"Мы органически выращивали наши игры," сказал он. "Когда у нас были жёсткие сроки, мы должны были сказать, чем (игра) является с первого дня: "У нас есть два месяца, чтобы сделать эту игру; вот что это такое." Бам."

Quake был другим. Ромеро знал, что хочет сделать фэнтезийную игру о персонаже по имени Квейк, который носил гигантский молот и дружил с разумным кубом. Но пока Кармак не отладил свою технологию, Ромеро настаивал, что ничего не может и не должно быть высечено в камне.

"Не было способа для нас узнать, что мы делаем, потому что технологии ещё не было," объяснил он. "Это была идея для процесса разработки, но в течение того первого года детали всё ещё прорабатывались, потому что мы не знали, что мы делаем. У нас были идеи о том, чем это могло быть. (Кармак) начал работать над технологией, что было очень сложно и у меня были грубые идеи о том, что мы могли бы сделать на стороне дизайна игры, которые не были идеями FPS. Мы действительно не могли ничего сделать с этими идеями, пока у нас не было движка, который мог что-то сделать."

"Американ был рад мириться с моим пылающим ранним кодом разработки, в то время как некоторые из более опытных разработчиков хотели подождать, пока всё не стабилизируется больше," сказал Кармак.

"Прогресс Кармака в других элементах, таких как ИИ, двери, платформы, переключатели - всё это диктовало: "Что мы можем сделать сегодня? О, смотрите, у нас теперь работают двери. О, дробилки работают. Смотрите, я могу реализовать оружие!" Это было почти так, как будто он предоставлял нам игрушки для игры в нашей песочнице." - Американ Макги

"(Движок) менялся так сильно, что было бы глупо с моей стороны делать это," продолжил Ромеро. "Я тратил своё время на создание редактора Quake, чтобы все четверо дизайнеров уровней могли создавать уровни для игры. Так что я создавал редактор и поскольку движок был таким массивным предприятием, художники генерировали арт-работы, а Американ делал всевозможные уровни просто для тестирования движка."

У Ромеро было много других дел. Он разработал некоторые карты для The Ultimate Doom, переиздания 2005 года оригинальной игры с четвёртым эпизодом, охватывающим девять уровней. Он нанял любительских создателей карт для создания уровней для Final Doom, сиквела из 64 уровней к Doom 2. В рамках своей роли лица id он предоставлял ресурсы Prima Games, чтобы их авторы могли написать официальные руководства по стратегии для игр Doom. Он также был основным контактным лицом для Raven Software, студии, работающей над Heretic и Hexen - шутерами от первого лица в фэнтезийном стиле, построенными на платформе id Tech 1 от Doom.

"Я только что закончил помогать с выпуском Heretic и я начал работать над Hexen с Raven," сказал Ромеро. "Было тонна всего и я был единственным человеком в команде разработчиков, кроме Кевина Клауда, кто взаимодействовал с чем-либо внешним."

Одно утверждение, которое Ромеро не оспаривал, заключалось в том, что он проводил много часов на работе, играя в дезматч в Doom и Doom 2. Будучи страстным как к играм, так и к их созданию, он сидел, сгорбившись над своим монитором часами, смеясь, крича и ругаясь, обмениваясь ракетами с Американом Макги и Шоном Грином, одним из технических специалистов студии, который делил офис с Макги на противоположной стороне стены от Ромеро.

С одной стороны, Ромеро утверждал, что игра в большое количество дезматчей стимулировала его и творческие навыки команды.

"Это было топливо для создания безумного дерьма. Такой накачанный вид агрессии. Вот что такое был дезматч. То, что сформировало Quake, вышло из этих дезматчей. Они были супер весёлыми и очень громкими и они давали вдохновение для того, что мы пытались сделать для Quake."

Большинство разработчиков согласились бы с Ромеро, что игра в игры на работе является жизненно важной частью работы. Возможность видеть, чем занимаются коллеги в индустрии, может осветить путь к новым идеям. Знаменитая зависимость от EverQuest распространилась по офисам разработчика WarCraft Blizzard Entertainment и разработчика Diablo Blizzard North как лесной пожар. Соучредитель Blizzard Entertainment Аллен Адхам был захвачен этой одержимостью, но увидел возможности для улучшения. В 2004 году Blizzard выпустила World of WarCraft, признанную самой популярной массовой многопользовательской онлайн-RPG всех времён.

История разработки Quake (часть №2) Quake, Doom, Игры, Длиннопост, Джон Кармак

Редактор уровней QuakeEd.

Но даже Ромеро признал, что он зашёл слишком далеко с режимом deathmatch. Кармак однажды настолько устал от какофонии смеха и проклятий, что собрал свой компьютер и ушёл домой, чтобы программировать в тишине.

"В компании, которая у меня сейчас, никто бы никогда такого не сделал", - сказал Ромеро. "Ни в коем случае нельзя играть в deathmatch до шести вечера. Оглядываясь назад, если бы кто-то в моей компании делал то, что делал я, их бы уволили к чёртовой матери".

Утверждение Ромеро о том, что минимальный прогресс в работе над Quake мог быть достигнут до завершения движка Кармаком, имело под собой основания. Всё чаще разработчики id признавали, что им приходилось учитывать прогресс Кармака при планировании своего рабочего дня.

"Прогресс Кармака в других элементах, таких как ИИ, двери, платформы, переключатели - всё это диктовало, что мы можем сделать сегодня?" - объяснил МакГи. "О, смотрите, у нас теперь работают двери. У нас есть трассировка лучей и обнаружение столкновений, это значит, что я могу наносить урон другому объекту в окружении, это значит, что мы можем делать оружие. Было почти так, будто он предоставлял нам игрушки для игры в нашей песочнице, а затем мы приходили в офис и говорили: "Что мы можем сделать с игрушками сегодня?""

Будучи сам программистом, Ромеро сочувствовал трудностям Кармака в создании id Tech 2. Когда у него появлялась идея для игры, он старался продумать её реализацию таким образом, чтобы Кармаку было относительно просто интегрировать её. Со временем Ромеро стал замечать негативное отношение, исходящее от Кармака. Между разочарованием в работе над движком Quake и ослаблением веры в Ромеро, Кармак стал неприятным в общении.

"Просто не весело, когда ты работаешь рядом с кем-то, кто очень негативен", - сказал Ромеро. "Я уверен, что он злился на меня. Просто всё шло не очень хорошо".

Для Ромеро погружение в другие проекты было частью роста компании. Кармак не хотел расти. Он предпочитал держать id небольшой, эффективной и сосредоточенной на игре, которую они делали в данный момент.

"Я почти не сужу о нём как о нормальном человеке", - сказал Петерсен. "Он очень умный и очень странный, понимаете? На самом деле, у меня нет ничего плохого, что можно сказать о Джоне Кармаке. Его просто нельзя судить по человеческим стандартам. Знаете, он получил свой первый компьютер, взломав свою школу и украв его? Я спросил его об этом: "Какого чёрта, чувак?" Он сказал: "Ну, он был мне нужен." Он не видел в этом ничего плохого".

Другой любимый анекдот Петерсена о Кармаке касался того, как гениальный программист справился с переездом из Шривпорта, Луизиана, в Мескит, Техас. К тому времени, когда Петерсен был нанят в 1993 году, Кармак уже какое-то время жил в Техасе, но всё ещё не имел техасских водительских прав. Когда Петерсен спросил Кармака, почему он не зарегистрировал их, Кармак просто пожал плечами.

"Он сказал: "Ну, это морока - идти в DMV и делать это." Я сказал: "Ну... да. Но, знаешь, у тебя должны быть права." Он сказал: "Я лучше просто заплачу штраф, если меня остановят копы." Это не то, что сделал бы нормальный человек".

Адриан Кармак уважал своего коллегу-основателя, но признавал, что работать с Джоном Кармаком могло быть утомительно.

"Это довольно забавно и все программисты могут быть такими, они демонстрируют свою власть, чтобы дать понять, кто здесь босс", - сказал Адриан.

Как и любой творческий человек, у Адриана был свой процесс. Работая с Кевином Клаудом, он экспериментировал с текстурами для персонажей, прежде чем решить, какую цветовую схему использовать. Часто его текстуры сочетали несочетаемые цвета просто ради эксперимента.

"Я часто приходил на работу, и люди были очень тихими", - вспоминал Адриан. "Я думал: что за чёрт? Кто-нибудь спрашивал меня (о странных текстурах) и я отвечал: "Нет, это не окончательная текстура. Я просто экспериментирую. Я не забыл, как рисовать за одну ночь"".

Сев за свой стол однажды днём, он открыл свои файлы и обнаружил, что цветовая схема для игрового персонажа Quake была заблокирована: зелёный бронежилет, оранжевые камуфляжные штаны.

"Я иду к Джону Кармаку и говорю: "Тут какая-то проблема"", - вспоминал Адриан. "Он сказал: "Нет. Я заблокировал это." Я сказал: "Что? Я ещё не закончил." Он сказал: "Нет, это всё. Мы не будем это менять." Иногда он выкидывал такие мелочные штуки, но всё, что я мог сделать, это посмеяться, типа, ладно, чувак. Твоё имя тоже на игре".

МакГи описывал Кармака как творческий стимул. Просто дышать одним воздухом с Кармаком мотивировало его работать усерднее. В то же время, взаимодействие с ним могло быть неловким.

"Он из тех людей, которые, закончив взаимодействие, останавливаются и возвращаются к работе", - сказал МакГи. "У него нет никаких любезностей или формальностей типичного человеческого общения. В этом смысле он больше похож на вулканца. Отношения с ним всегда сильно отличались от типичных отношений, которые ты строишь с друзьями".

"Я всё ещё пропускаю много социальных сигналов, хотя моя жена многое сделала, чтобы сгладить самые острые углы", - признал Кармак.

История разработки Quake (часть №2) Quake, Doom, Игры, Длиннопост, Джон Кармак

Артефакты, награды и другие памятные вещи из витрины с наградами в приёмной зоне штаб-квартиры id Software в Далласе, штат Техас.

От Commander Keen до Doom, Ромеро соответствовал графику и фокусу Кармака шаг за шагом.

"Забавно то, что мы всегда были вместе", - сказал Ромеро. "Мы просыпались и работали вместе весь день. Потом мы шли домой и вскоре после этого мы спали. В то время это всё, что мы делали: создавали игры. Я понимаю, почему люди могут думать: ох, вы, должно быть, лучшие друзья, потому что вы вместе 24/7".

Однако, по мнению Ромеро, они с Кармаком были скорее не друзьями, а коллегами, которые проводили почти каждый момент бодрствования, сотрудничая над общей страстью.

"Я думаю, у нас действительно была хорошая химия (связь) в самом начале, но я думаю, что по мере нарастания давления в разработке Quake и того, что я не был на 100 процентов сосредоточен на ней, это то, что стало его больше раздражать", - признал Ромеро.

Хотя он не выражал этого в то время, Кармак был так же опечален распадом своих отношений с Ромеро. Для него id Software была больше, чем просто рабочее место. Это был дом вдали от дома. Люди, с которыми он работал, были больше, чем коллеги, даже больше, чем друзья.

"В первые пару лет у меня буквально не было друзей вне работы", - сказал Кармак. "Я переехал от всех, кого знал в Канзас-Сити и проводил почти всё своё время за работой. Это не было проблемой, потому что мне нравились все в команде и мы всё ещё находили время играть в видеоигры, Dungeons & Dragons, кататься на нибордах и смотреть Star Trek вместе. Я был вполне счастлив".

Студия шутеров

В НОЯБРЕ 1995 ГОДА Джон Кармак принял решение.

"Я помню поворотный момент для меня, когда American скопировал кучу текстур из Doom в движок Quake и сделал небольшой фрагмент уровня, и я подумал, что это выглядит потрясающе с освещением и геометрией", - вспоминал Кармак. "Идея вернуться к "просто" созданию шутера не казалась такой уж плохой".

Кармак вошёл в общую зону, где работало большинство других. Ромеро, Петерсен, МакГи, Дэйв Тейлор, Кевин Клауд и Адриан Кармак были там, занимаясь своими задачами. Заметив Кармака, Петерсен повернулся в кресле. Когда он привлёк их внимание, Кармак подвёл итоги деятельности команды за последние несколько месяцев. Большую часть того, что создали дизайнеры, им пришлось выбросить. С другой стороны, id Tech 2 прошёл через поразительные восемь ревизий и был более или менее завершён.

Технология была на своём месте. Пришло время зафиксировать дизайн игры. Для Ромеро это импровизированное собрание имело большое значение.

"Решение, которое нужно было принять, заключалось в том, что теперь, когда мы внедрили инновации в нашу технологию, собираемся ли мы внедрять инновации в наш игровой дизайн?"

История разработки Quake (часть №2) Quake, Doom, Игры, Длиннопост, Джон Кармак

Скриншот с ранней стадии разработки Quake.

Он изложил свою точку зрения. Команда работала сверхурочно почти год, но результатов было мало. Упустить возможность применить передовой движок Кармака для шутера, который по сути был бы клоном Doom, было бы ошибкой. Ромеро согласился, что Quake должен включать стрельбу и другие элементы экшена, но почему бы не пойти дальше?

Петерсен не запомнил встречу в том же свете. В силу тех или иных обстоятельств, он и другие всё это время создавали уровни, подходящие для насыщенного экшеном шутера от первого лица, что противоречило планам Ромеро. Оставалось только формализовать направление игры.

"Я смутно помню, как в какой-то момент сказал: "Почему мы всё ещё собираемся называть это Quake?"" — вспоминал Петерсен.

Другие разработчики согласились. Было разумно придерживаться того, что работало, и того, что id Software делала, пожалуй, лучше всех. У Ромеро внутри всё оборвалось.

Петерсен знал, что некоторые из его коллег мечтали создавать игры помимо шутеров от первого лица. Он также знал, что нравится им это или нет, id была студией, специализирующейся на шутерах. Когда он проходил собеседование на эту работу, ему показали несколько незавершённых уровней из Doom, прежде чем переключиться на второй проект - авиасимулятор. Воодушевлённые ребята изложили свои планы. Их игра не должна была быть слишком реалистичной, как Microsoft Flight Simulator. Вместо этого они хотели дать игрокам возможность управлять самолётом, нагруженным бомбами и летать над миром, взрывая всё на своём пути.

Часть привлекательности, которую команда id увидела в Петерсене, заключалась в том, что он работал над лётными играми во время своего пребывания в MicroProse, компании, основанной Сидом Мейером и Джоном "Диким Биллом" Стил, и известной благодаря Sid Meier's Civilization. Однако MicroProse добилась впечатляющих продаж, разрабатывая авиасимуляторы ещё до того, как Мейер попробовал свои силы в пошаговых стратегических играх.

После завершения Doom, как вспоминал Петерсен, лидеры id подумывали о создании своей лётной игры. Но они отступили. Doom 2, рассудили они, имел больше смысла. У них были готовые редакторы уровней и движок.

"Мы сделали Doom 2, - вспоминал Петерсен, - потом они сказали: "Ну, давайте ещё раз отложим авиасимулятор и сделаем Quake. Это будет полноценная ролевая игра, большое отличие от Doom". Затем, конечно, в процессе работы, поскольку не было чёткого направления, всё, на что мы могли опираться, это были Doom и Doom 2, так что (Quake) превратился в Doom 2 с половиной. К концу разработки Quake об авиасимуляторе уже не говорили, но они так и не выбрались из этой колеи".

История разработки Quake (часть №2) Quake, Doom, Игры, Длиннопост, Джон Кармак

Артефакты, награды и другие памятные вещи из витрины в приёмной штаб-квартиры id Software в Далласе, штат Техас.

Кармак настоял на своём. Quake будет шутером от первого лица, как Doom. Любые имеющиеся у них ресурсы - монстры, предметы, оружие, фрагменты уровней будут включены в дизайн, ориентированный на шутер. Дэйв Тейлор и Американ МакГи, оба относительно новые сотрудники, согласились.

Энтузиазм Ромеро угас.

"Они по сути решили: "Давайте просто прилепим оружие и сделаем из этого (клон) Doom и закончим как можно быстрее", - сказал он. - Это было нелепо для меня. Я думал: Это просто неправильно. Мы придаём равный вес словам людей, которые не жили разработкой игр 15 лет, как мы. Мы не стремимся к совершенству в дизайне".

Эпизодическое содержание

В ЯНВАРЕ 1996 ГОДА соучредители id Software подписали договор аренды на расширение своего арендуемого пространства. Ранее занимавшие офис 666, теперь команда распространилась по всему шестому этажу башни Town East Tower. Почти по всему этажу. Одного арендатора, дантиста, дружелюбно настроенного к разработчикам, они оставили в покое.

Через два месяца после объявления о том, что Quake будет шутером от первого лица, Джон Кармак сделал ещё одно заявление. Все разработчики должны были собрать свое необходимое оборудование и переехать в большую центральную комнату.

"Это помещение было просто большой комнатой без отдельных офисов", - сказал Джон Ромеро. "Мы назвали её военной комнатой и все мы переехали туда."

Петерсен делал обоснованные предположения о том, почему Кармак хотел, чтобы все находились в одном пространстве. Возможно, он думал, что близкое расположение заставит их работать усерднее. Может быть, ему было просто одиноко. В любом случае, Петерсену это не нравилось.

"Мы все были вместе в большой (комнате)", - сказал он. "Для меня это затрудняло эффективную работу. Мы не могли все слушать свою музыку, как хотели, мы не могли слушать наши уровни громко, если у нас не было наушников, а наушников были не у всех. Было просто неудобнее тестировать и делать разные вещи."

История разработки Quake (часть №2) Quake, Doom, Игры, Длиннопост, Джон Кармак

Военная комната. На фото: Майкл Абраш (слева), Эдриан Кармак.


"Это заставляло многих чувствовать себя некомфортно, но мы смогли работать бок о бок", - сказал Адриан Кармак о военной комнате. "Вероятно, это было хорошо. Мы закончили проект быстрее, чем если бы у всех были отдельные офисы. Люди начинают бредить, вы начинаете смеяться и шутить. Это было не так уж плохо."

"Мы все были вместе в большой (комнате). Для меня это затрудняло эффективную работу. Было просто неудобнее тестировать и делать разные вещи." - Сэнди Петерсен

Была и другая причина для того, чтобы все собрались в одной комнате. После встречи в ноябре 95го года команда начала работать сверхурочно, на жаргоне индустрии это называется "кранч", и это было впервые для студии.

"Мы делали это семь месяцев. Это было худшее время в истории компании", - сказал Ромеро.

У Ромеро был уникальный взгляд на историю студии с кранчем. Он и другие основатели id работали сверхурочно с самого начала, но они никогда не воспринимали свои графики как кранч. Все были в восторге от Commander Keen, Wolfenstein 3D и Doom. Они не спали ночами, потому что нигде больше они не хотели бы быть, кроме как в офисе, работая над своими проектами. Quake была другой. Команда потратила почти год на эксперименты и отбрасывание работы, поскольку направления дизайна Джона Кармака и Джона Ромеро менялись, оставляя многих с ощущением, что они бегают по кругу. Частично их мотивацией для создания ещё одного шутера было то, что, по крайней мере, они будут делать прогресс в чём-то.

"Как обычно, когда мы делали игру, (мы знали), что она будет крутой, когда выйдет", - сказал Ромеро. "Но я знал, что у нас было больше потенциала, чем то, что мы делали. То, что мы работали сверхурочно, чтобы закончить её, делало это менее (приятным). Это было не весело, потому что люди были в плохом настроении из-за того, что мы работали по такому графику полный рабочий день, семь дней в неделю."

Ромеро тайно планировал уйти из id после выпуска Quake. До тех пор нужно было работать. Он провёл сортировку более масштабного дизайна, который он планировал, оценивая уровни, созданные Петерсеном, Американом МакГи и Тимом Уиллитсом нанятым на полный рабочий день в декабре 1995 года, а также свои собственные.

"В конце концов, мы решили тематизировать (игру), сделав так, чтобы каждый из четырёх эпизодов был сделан одним дизайнером", - сказал Петерсен.

"Вот как это было сделано. Есть мои уровни, Американа, Тима и Джона Ромеро. Каждый (составлял) один раздел, который мы сделали. Это была единственная тема, которая у нас была."

"До этого момента не было никаких эпизодов", - объяснил Ромеро.

"Если бы вы видели оригинальные названия уровней, вы бы заметили, что мы не называли их E1M1 (Эпизод 1, Карта 1) или что-то в этом роде. Они были просто JRwhiz3 или DMbase3, или Sandycity1. Что-то в этом роде. Мы просто сказали: "Давайте создадим кучу крутых штук, а потом придумаем, как их соединить"."

История разработки Quake (часть №2) Quake, Doom, Игры, Длиннопост, Джон Кармак

Военная комната. На фото: Американ МакГи.

Всё ещё оставалась проблема. Несмотря на то, что каждый набор уровней был бы структурирован как отдельный эпизод, Ромеро хотел связать их вместе. Эпизоды Doom можно было играть в любом порядке и их истории были смутно связаны экраном текста после того, как игроки убивали финального босса эпизода, который намекал на то, что их ждёт в следующей главе. Этот же повествовательный приём подошёл бы для Quake, но Ромеро хотел сделать ещё один шаг в попытке создать связный нарратив, который не прерывал бы стиль "сначала стреляй, потом думай", которым славились игры id.

Его решением было сделать первый уровень в каждом эпизоде Quake военной базой.

"Я сказал Адриану (Кармаку): "Я думаю, я хочу связать все уровни, начиная с базообразного (окружения)"," - вспоминал он. "Игрок мог бы вылететь из этих уровней и попасть в новые измерения. Я попросил Адриана создать новые текстуры, ему не пришлось делать слишком много, затем я начал создавать первые уровни для каждого эпизода: E1M1 (Эпизод 1 Карта 1), E2M1 и так далее."

Измерение Обречённых

НЕСМОТРЯ НА ВСЁ разочарование Ромеро в решении создавать Quake по шаблону Doom, он никогда не сомневался, что игра будет весёлой. Более того, следование формуле, которую он и его друзья создали и усовершенствовали, имело свои преимущества.

"С Doom было страшно, потому что мы делали этот огромный шаг вперёд (от Wolfenstein 3D), но мы не знали, как это будет выглядеть", - объяснил Ромеро. "С Quake мы знали, как это может выглядеть - гораздо лучшая версия Doom."

Петерсен, МакГи и Уиллитс разделяли его оптимизм. Все они имели опыт в создании уровней для Doom и Doom 2. Теоретически, всё, что им нужно было сделать, это изучить нюансы QuakeEd и id Tech 2, а затем применить свои стили дизайна к картам.

"Было здорово, что у нас у всех были разные стили, потому что сочетание всех разных вещей было довольно очаровательным", - вспоминал Петерсен.

Ромеро построил начальную базу для первых трёх эпизодов. База первого эпизода была простой, классический дизайн в форме подковы, который было легко навигировать и в котором присутствовало небольшое количество более слабых врагов, таких как Гранты, человеческие солдаты с зондами в мозгу, превращающими их во враждебных и ротвейлеры, которые впиваются зубами в игроков.

Следуя по стопам Doom, первый эпизод Quake должен был быть выпущен как условно-бесплатное программное обеспечение, как бесплатная дегустационная тарелка, которая соблазняла игроков купить полный обед. Дизайнеры даже повторили процесс проектирования Doom, создав первые черновики каждого уровня, прежде чем вернуться и отполировать их, пока условно-бесплатный эпизод буквально не засверкал.

"Затем мы говорили: хорошо, давайте убедимся, что масштаб правильный и все последовательны в масштабе, давайте убедимся, что высота прыжка установлена так, чтобы она была последовательной", - сказал Ромеро. "Затем мы становились более формальными в том, как двигаться вперёд: Сколько уровней? Кто за что отвечает? Куда идут эти уровни? Как называются эти эпизоды?"

В итоге условно-бесплатная глава Quake продемонстрировала таланты Ромеро, создателя базового уровня. МакГи, который приготовил седьмой и восьмой уровни, битву с боссом и секретную область соответственно. И Уиллитса, дизайнера, который внёс наибольший вклад в карты эпизода. За пределами начальной базы уровни первого эпизода охватывают замки, окружённые рвами, деревянные мосты, обрамлённые мерцающими факелами и тенистые цистерны, затопленные грязной водой и населённые нежитью.

"Мне всегда нравились средневековые замки и крепости, кирпичные текстуры", - вспоминал Уиллитс. "Вероятно, это было результатом моего предыдущего опыта с Dungeons & Dragons. У нас было достаточно технологий в Quake, что было действительно здорово иметь возможность делать арки, церкви и эту готическую (архитектуру)."

История разработки Quake (часть №2) Quake, Doom, Игры, Длиннопост, Джон Кармак

Эксклюзивное изображение от Джона Ромеро, детализирующее макет предпоследнего уровня для четырёх эпизодов Quake.

Уиллитса больше всего привлекали готические декорации из-за их контраста с окружением Doom. За исключением случайных адских пейзажей и старых соборов, многие уровни Doom были расположены на футуристических военных базах. В руках Уиллитса графика и текстуры Quake могли быть объединены для создания уникального ощущения места.

"Эти текстуры были такими богатыми и у них были некоторые цвета, глубина и фактура", - продолжил он.

Замок Проклятых, или E1M2, входит в число самых популярных уровней Quake для режима deathmatch и был первым этапом, который представил более серьёзных монстров помимо Гранов и Ротвейлеров. Небольшой замок, этот уровень включает каменную кладку, проходы, подвешенные над водой и длинные коридоры, где из щелей в стенах вылетают гвозди. Один участок бросает игрокам вызов пробежать по металлическому проходу, уворачиваясь от гвоздевых ловушек и сражаясь с монстрами. Неверный шаг может отправить их в воду, где им придётся плавать, пока они не найдут путь обратно на твёрдую землю.

Показать полностью 10
Quake Doom Игры Длиннопост Джон Кармак
4
13
Santolege2024
Santolege2024
10 месяцев назад
Серия История разработки Quake

История разработки Quake (часть №1)⁠⁠

История разработки Quake (часть №1) Quake, Doom, Джордж Ромеро, Игры, Гифка, Длиннопост, Джон Кармак

Эта публикация посвящается всем фанатам кваки QUAKE (и мясного DOOM тоже). Букв очень много, почти на небольшую книгу хватит, поэтому лучше перевести ваш браузер в режим чтения. Заранее пишу, что из-за большого объёма текста могут\будут стилистические\грамматические ошибки. Наслаждайтесь чтением!

Борьба за справедливость... может быть потом.

Летом 1996 года Quake стала четвёртой жемчужиной в короне базирующегося в Техасе разработчика id Software. В другом смысле, она была второй.

История разработки Quake (часть №1) Quake, Doom, Джордж Ромеро, Игры, Гифка, Длиннопост, Джон Кармак

id Software

Commander Keen, трилогия плавно прокручивающихся платформенных игр, разработанных на ПК, вывела в мир id в 1990 году. Когда Keen набирал популярность, вокруг следующей игры id, The Fight for Justice, росло волнение, которую можно было увидеть, выбрав Preview из главного меню Keen.

"The Fight for Justice была ролевой игрой с видом сверху," сказал Джон Ромеро.

Вместе с Джоном Кармаком, Томом Холлом и Адрианом Кармаком (не родственник Джона), Ромеро был соучредителем id Software и одним из самых плодовитых дизайнеров уровней компании.

Дизайн id для The Fight for Justice происходил из кампании Dungeons & Dragons, которую вёл Джон Кармак, мастер подземелий и технический волшебник, ответственный за написание движков, питающих игры id. Кармак проводил свою кампанию D&D для других разработчиков id с тех пор, как они основали компанию в Шривпорте, Луизиана, ещё когда они выпускали новую игру каждые два месяца для подписного диска Gamer's Edge журнала Softdisk. Каждые выходные команда id делала перерыв в разработке своей последней игры и собиралась вокруг стола, где Кармак руководил их последним приключением. По мере развития его кампании, Кармак объединял персонажей своих друзей с группами героев, таких как Silver Shadow Band, которые летали на спине серебряного дракона и выискивали монстров и других нарушителей справедливости.

"Вы не смогли бы их увидеть, потому что они были над облаками и они спускались вниз, чтобы решить ситуацию, а затем убирались. Все они были персонажами невероятно высокого уровня," продолжил Ромеро.

История разработки Quake (часть №1) Quake, Doom, Джордж Ромеро, Игры, Гифка, Длиннопост, Джон Кармак

Анонс игры для The Fight for Justice.


"Мы обычно просто говорили: "Мы - ветер." Мы приняли решение, которое немедленно и абсолютно изменило курс компании." - Джон Ромеро

Quake, лидер Банды, был, как выразился Ромеро, "действительно потрясающим крутым парнем". В The Fight for Justice игроки должны были взять под контроль Quake и владеть Молотом Громовержца - представьте Мьёльнир, мифический молот, носимый супергероем Marvel Тором, только в 10 раз мощнее.

У Ромеро и других было видение того, как приключения Quake должны разворачиваться на экране и они приступили к работе над The Fight For Justice в январе 1991 года. К сожалению, технологии того времени не соответствовали их воображению. Вместо того, чтобы продолжать и выпустить игру, которой они не были довольны, команда отложила The Fight for Justice и приступила к работе над Dangerous Dave and the Haunted Mansion, 2D-платформером, построенным с использованием технологии Commander Keen.

Ребята из id бросили свою вдохновлённую RPG игру за меньшее время, чем потребовалось бы, чтобы сменить футболку. Никто особо об этом не задумывался. Среди команды такие перемены настроения были известны как перевороты битов, программистская шутка, ссылающаяся на состояние в памяти компьютера, которое могло хранить только одно из двух значений: включено или выключено.

"Мы обычно просто говорили: "Мы - ветер." Мы изменим своё мнение вот так о чём угодно," объяснил Ромеро. "Мы делали это так много раз: Мы принимали решение, которое немедленно и абсолютно меняло курс компании."

Подготовка к прыжку

ЧЕТЫРЕ ГОДА СПУСТЯ и после череды игр-бестселлеров, id Software восседала на вершине игровой индустрии. Commander Keen имела большой успех, но Wolfenstein 3D 1992 года и Doom 1993 года навсегда изменили курс студии и игровой индустрии.

Вдохновлённая Castle Wolfenstein, стелс-игрой на Apple II, где игроки крадучись проходили по коридорам нацистской крепости Адольфа Гитлера, Wolfenstein 3D заменила скрытность на молниеносно быстрый экшен от первого лица, популяризировав шутер от первого лица. Когда первый эпизод Doom был загружен на серверы Университета Висконсина в декабре 93го, онлайн-бои насмерть привели к остановке сетевого трафика в кампусах колледжей и офисах по всему миру.

Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom. Три больших хита, последний из которых оставил неизгладимый след в популярной культуре. Репутация студии и глубокие карманы в сочетании с её статусом независимой студии, находящейся в собственности и под управлением, давали id свободу выбирать, над какой игрой работать дальше.

История разработки Quake (часть №1) Quake, Doom, Джордж Ромеро, Игры, Гифка, Длиннопост, Джон Кармак

Артефакты, награды и другие памятные вещи из витрины с наградами в приёмной штаб-квартиры id Software в Далласе, штат Техас.

Ромеро и другие дизайнеры использовали инструментарий Doom для создания карт для сиквела. Это решение не было произвольным. Они сделали сиквел к трилогии Commander Keen и приквел к Wolfenstein 3D, Spear of Destiny, используя движок и инструментарий каждой игры соответственно. Поскольку команда была знакома с технологией первой игры, когда приходило время делать сиквел, они могли выпускать продолжения в рекордные сроки.

В то время как id потребовался почти год для разработки движка Doom, редактора уровней DoomEd и 27 уровней игры, Doom 2: Hell on Earth ворвалась на прилавки магазинов через девять месяцев после выхода оригинальной игры и предлагала больше того, что полюбили фанаты: больше карт, больше оружия, больше монстров, больше скорости, больше оружия, больше усилителей и, неизбежно, больше пользовательских уровней, созданных сообществом фанатов Doom благодаря бесплатным инструментам редактирования, которые предприимчивые пользователи будут основывать на id Tech 1 - известном как движок Doom, пока он не был ретроспективно брендирован как первое поколение id Tech для более лёгкой разработки.

Между тем Кармак приступил к исследованию и написанию совершенно нового движка. Хотя Wolfenstein 3D и Doom позволяли игрокам свободно передвигаться по окружению, игры не были по-настоящему трёхмерными, но и не были строго двухмерными. Движок Doom является псевдо-3D, многими называемый 2.5D. Под капотом Кармак провернул высокое искусство, чтобы создать иллюзию 3D-движения и местности. Хотя уровни отрисовываются как трёхмерные пространства, действие Doom происходит в двухмерной плоскости, как на миллиметровке с координатами X и Y. Движок добавляет информацию о высоте для наложения текстур на стены, полы и потолки, а затем растягивает и проецирует их. Получившееся изображение убедительно реалистично. Лестницы соединяют верхние и нижние этажи, а лифты поднимают и опускают игроков по шахтам.

Ловкость рук id Tech 1 имела свои ограничения. Полы и потолки не могли быть наклонными. Игроки поднимались по лестницам на разные этажи, но они могли заметить, что эти этажи никогда не перекрывались. Причина в том, что объекты, такие как комнаты и мосты, не могли быть расположены друг над другом. Поскольку все данные существовали в двухмерной плоскости, любые комнаты или коридоры, уложенные вертикально, занимали бы одно и то же пространство на сетке, даже если казалось, что это отдельные локации.

Целью Кармака для следующей игры id было написание настоящего 3D-движка с шестью степенями свободы: Возможность для объектов двигаться в любом направлении по трём осям, добавляя глубину оси Z к X и Y.

Вместо того, чтобы вернуться к Wolfenstein, Doom или Keen, разработчики id стряхнули пыль с The Fight for Justice, которую они будут называть просто Quake. "Первые слухи были о том, как Кармак говорил о своей игре с шестью степенями свободы," вспоминал дизайнер уровней Сэнди Петерсен, присоединившийся к id Software в 1993 году в середине разработки Doom, о начале работы над Quake.

"Он был в центре внимания. Затем, когда мы дошли до стадии проектирования, два Джона сели и сказали: "Он будет основан на этом парне из D&D"."

Два Джона были Кармак и Ромеро. Они были идеальной командой ещё со времён Softdisk до основания id. Кармак был техническим гением, способным создавать игровые движки с нуля, в то время как Ромеро обладал программистской смекалкой и талантом к дизайну уровней, выжимающих каждую каплю производительности из кода Кармака. В Softdisk и во время разработки Keen, Wolfenstein и Doom два Джона шли в ногу друг с другом. Все в id ожидали, что они снова будут работать синхронно над Quake: Кармак пишет движок, а Ромеро создаёт пользовательские инструменты, такие как редакторы, и руководит дизайнерскими усилиями по переносу их выходных приключений с мечами и магией с настольной игры на компьютерные экраны.

"Я помню, как мы хотели явно прыгать от жанра к жанру, чтобы показать, что мы можем," сказал мне Джон Кармак. "Мы перешли от мультфильмов к Второй мировой войне к космическим пехотинцам, поэтому мы хотели перейти к фэнтези следующим. Мы прыгнули... и промахнулись."

Порядок операций

К ТОМУ ВРЕМЕНИ, когда Doom 2 вышла в 1994 году, в id Software работало девять человек, что было самым большим размером команды на тот момент. Джон Кэш и Дэйв Тейлор программировали вместе с Кармаком. Ромеро и Сэнди Петерсен разрабатывали уровни и для Doom 2 приветствовали на борту Американа МакГи, дизайнера, который попал в id, живя в том же жилом комплексе, что и Джон Кармак. МакГи пришёл как тестировщик игры, прежде чем доказал свою ценность как дизайнер уровней и внёс свой вклад в карты Doom 2. Адриан Кармак и Кевин Клауд рисовали и рендерили большинство персонажей, предметов и текстур окружения, которые входили в игры id, в то время как Джей Уилбур курировал издательские усилия и другие бизнес-вопросы.

Другие приходили и уходили. Том Холл, пятый соучредитель id, был ведущим дизайнером Commander Keen и Wolfenstein 3D. Во время разработки Doom Холл стал недоволен, когда понял, что его коллеги, похоже, намерены делать шутеры от первого лица с упором на экшен и минимумом сюжета в обозримом будущем. Его коллеги также были разочарованы его работой. В классическом примере переворота бита id, четыре других соучредителя вызвали Холла на встречу и уволили его.

История разработки Quake (часть №1) Quake, Doom, Джордж Ромеро, Игры, Гифка, Длиннопост, Джон Кармак

Скриншот с ранней стадии разработки Quake.

Неважно, насколько большой была команда id, неважно, кто перевернул биты или чьи биты были перевёрнуты, одна практика оставалась неизменной. Технология была королём.

"Мы не говорим: "Мы собираемся сделать эту технологию, поэтому мы должны сделать такой-то вид игры"," сказал Ромеро. "Мы знали, что технология была для нас очень важным делом. Мы знали, что можем спроектировать что угодно. Разработать игру вокруг технологии гораздо легче, чем создать технологию, поэтому мы просто начинали с технологии. Технология шла первой, потому что именно здесь Джон получал удовольствие создавая эту великолепную новую технологию."

"Вся эта вещь (Quake) двигалась технологией, Джоном Кармаком, пытающимся решить проблему представления действительно 3D-окружения с шестью степенями свободы и на разумной частоте кадров," добавил Американ МакГи.

"Мы перешли от мультфильмов к Второй мировой войне к космическим пехотинцам, поэтому мы хотели перейти к фэнтези следующим. Мы прыгнули... и промахнулись." –Джон Кармак

Одним из первых пунктов в повестке дня Кармака было написание структур данных для хранения информации, такой как границы уровней. Как только он понял, какие данные эти структуры должны были инкапсулировать, Ромеро приступил к созданию QuakeEd, редактора, который он и другие дизайнеры будут использовать для создания уровней.

Первые несколько итераций QuakeEd, скомпилированные в январе и феврале 1995 года, были рудиментарными. Это было потому, что игровой движок Quake - задним числом названный id Tech 2 - был рудиментарным. Кармаку нужно было выяснить, как представлять уровни математически, чтобы они могли поместиться в памяти. Пока Кармак определял и переопределял структуры данных, Ромеро добавлял и пересматривал атрибуты QuakeEd: окна, стены, поверхности для удержания текстур, таких как кровь, слизь, грязь, камень, металл, кирпич, мох, дерево - всё, что художники и дизайнеры уровней хотели представить в средневековом мире Quake.

QuakeEd представлял среду с видом сверху, где дизайнеры могли рисовать линии и размещать вершины, точки, где встречаются линии. Кармак добавил 3D-вид, чтобы они могли получить чёткое представление о том, как уровни будут выглядеть от первого лица, перспективы, которую увидят игроки.

"Мне просто нужно было заставить работать базовые вещи, чтобы Американ мог создавать базовые уровни, которые Джон мог использовать для более быстрой разработки движка и понимания архитектуры," объяснил Ромеро.

В Wolfenstein 3D и Doom Ромеро был тем, кто экспериментировал с функциями и собирал уровни, которые заставляли движок Кармака петь. МакГи взял на себя эту роль на ранних стадиях разработки Quake. "Было много работы, которая была создана и выброшена, создана и выброшена," вспоминал МакГи.

"Я обычно мог рассчитывать на то, что Американ соберёт для меня тестовую карту, когда бы она мне ни понадобилась, даже если это была одноразовая работа, которая никогда не попадёт в игру," сказал Кармак.

История разработки Quake (часть №1) Quake, Doom, Джордж Ромеро, Игры, Гифка, Длиннопост, Джон Кармак

Артефакты, награды и другие памятные вещи из витрины с наградами в приёмной штаб-квартиры id Software в Далласе, штат Техас.


"Но всё это происходило очень быстро," добавил МакГи. "Мы говорим о нескольких месяцах, чтобы он пришёл к теориям, которые затем стали рабочей моделью того, как редактор движка привёл к геометрии (уровня), что привело к представлению этих данных, чтобы они могли быть внутри игры."

Кармак и МакГи сблизились вне работы. После успеха Doom и Doom 2 они купили дома в одном районе, прямо рядом друг с другом. МакГи вскоре получил представление о рабочем процессе Кармака, он никогда не прекращал работать. Казалось, он едва спал. Звонок в дверь МакГи раздавался в 10 или 11 часов вечера. Он открывал дверь, и Кармак входил, говоря со скоростью мили в минуту о своём предложенном решении проблемы освещения, которая грызла его два дня, или о том, как справиться с трассировкой лучей, процессом расчёта пути источника света и симуляции встреч света с геометрией и актёрами, такими как персонажи.

Если звонок в дверь МакГи не раздавался поздно ночью, звонил его телефон.

"Бывали времена, когда я приходил туда и чувствовал себя обезьяной, слушающей, как Эйнштейн разглагольствует о механике вселенной," вспоминал МакГи. "Он говорил на уровне математики или решения проблем, который был просто настолько за пределами моего понимания, и всё же я как бы чувствовал себя обязанным сидеть там и кивать головой и говорить: "Звучит хорошо"."

МакГи принял свою роль подопытного кролика Кармака. Самая ранняя итерация id Tech 2 состояла из структур данных с достаточным количеством "мяса" для того, чтобы Кармак мог построить рабочую модель настоящей 3D-игры, а МакГи мог протестировать эту модель.

"Было просто много построения очень простых коробок, а затем коробок с коробками внутри них," продолжил МакГи. "В какой-то момент мы засунули туда игрового персонажа, который был шаром, а затем там был другой персонаж для многопользовательской игры, так что у нас были два шара, бегающих вокруг и стреляющих шарами друг в друга."

"Когда вы строите новую технологию с нуля," добавил Ромеро, "это куча работы, потому что вам приходится решать, как мы собираемся представлять мир в этом 3D-пространстве? Какие данные описывают поверхность и как я создаю инструменты для создания этих данных? Вы должны создать инструменты для построения мира и генерации данных, которые, вероятно, обрабатываются некоторыми программами, чтобы данные, которые нужны игре, могли быть прочитаны и рисовали изображение действительно быстро."

Планирование и реализация конвейера Quake была самой большой технической проблемой, с которой Кармак сталкивался до сих пор. Создание Wolfenstein 3D и Doom включало в себя сложные технологии, которые в конечном итоге сводились к симуляции трёхмерных пространств. Написание 3D-движка было неизведанной территорией. Отрисовка поверхностей, загруженных данными, привела к новому процессу, называемому кэшем обновления поверхности, вызываемому для перерисовки областей, которые должны были отображать свет на своих поверхностях. Освещение было запечённым, а не рендерилось в реальном времени, но id Tech 2 всё равно нуждался в рендерере для разделения рабочей нагрузки.

МакГи выпускал тестовые стенды, но он не мог обсуждать с Кармаком мельчайшие детали 3D-движков. Когда Кармак заходил в тупик, он обращался к новейшему сотруднику id и одному из своих героев.э=

"Что произошло, так это то, что Джону Кармаку было одиноко," сказал Петерсен. "Ему нужен был кто-то, с кем он мог бы поговорить, и он пытался сделать эту новую игру, которая была действительно в 3D. Поэтому он нанял Майка Абраша, по сути, чтобы иметь кого-то (рядом), кто знал так много о программировании, что мог бы разговаривать с Джоном Кармаком на его уровне, а также помогать проектировать вещи."

История разработки Quake (часть №1) Quake, Doom, Джордж Ромеро, Игры, Гифка, Длиннопост, Джон Кармак

Слева направо: Джон Кармак, Эдриан Кармак (не родственник), Джон Ромеро. 

Абраш написал книгу о программировании графики. Буквально. Любитель-разработчик игр, ставший кодером Microsoft, Абраш публиковал статьи о программировании на языке ассемблера в хакерском периодическом издании Dr. Dobb's Journal, которые открыли Кармаку глаза на более эффективные способы выбрасывания изображений на экран. Но настоящий прорыв для Кармака наступил, когда Ромеро дал ему копию "Power Graphics Programming", тома, написанного Абрашем, который раскрывал, как он справлялся с продвинутыми визуальными процессами. Как будто два Джона и так не поклонялись Абрашу, знания, которые Кармак почерпнул из "Power Graphics Programming", сформировали основу графического движка Commander Keen.

В 1995 году Кармак переманил Абраша в id Software для помощи в написании Quake и id Tech 2. Абраш, давно заинтригованный перспективой написания настоящего 3D-движка, согласился. С Абрашем, углубившимся в способы оптимизации ассемблерного кода id Tech 2 и разрабатывающим алгоритмы для решения проблем, Кармак мог разделить своё внимание между графикой и другими компонентами движка. Он написал внутриигровую консоль, которая позволяла дизайнерам, а позже и игрокам, вводить команды для изменения значений данных во время игры в Quake.

"Вы могли вытащить её вниз, посмотреть переменные, изменить их, всё такое," сказал Ромеро. "Это привело к (обсуждению), "Как было бы круто иметь наш собственный скриптовый движок в игре тоже?" Дизайнеры могли бы просто модифицировать вещи и не нужно было бы перекомпилировать (игровой код)."

Скриптовым языком Кармака стал QuakeC. С его помощью дизайнеры могли создавать оружие, менять правила игры, даже изменять логику или физику для конкретных актёров или уровней.

"В игре есть гравитация, потому что в ней есть физика," продолжил Ромеро. "Пять минут и несколько изменений в QuakeC спустя, вы можете изменить гравитацию. Такие вещи не занимают много времени, когда у вас есть (гибкий) язык и средства предоставления переменных языку. Это были действительно крутые эксперименты."

QuakeC показал прогрессивное мышление. Кармак взял за привычку выпускать исходный код своих игровых движков, таких как Doom и Wolfenstein 3D. Пользователи могли бесплатно скачать код, разобрать его, чтобы понять, как он работает, а затем развить его, чтобы выпустить новые карты, кампании, оружие и функции, значительно расширяя оригинальную игру за пределы того, что создали её создатели.

"С Doom была программа под названием DeHackEd, которая знала расположение переменных в памяти, когда программа Doom работала," объяснил Ромеро. "Она позволяла игрокам создавать файлы, которые перезаписывали значения в памяти для очень небольшого взлома Doom, но это не позволяло делать всякие вещи. С QuakeC, после того как мы увидели всё, что люди делали в Doom, мы решили, что не хотим, чтобы люди вводили числа в память во время работы Quake. Вот почему был QuakeC и мы хотели использовать его сами тоже."

Направление

РАЗРАБОТЧИКИ id рано осознали, что игры от первого лица в 3D - это будущее. Quake тоже будет шутером от первого лица в духе Doom, хотя и не рассматриваемым исключительно глазами игрока.

"Изначальная идея была в том, что будет этот парень," объяснил Петерсен, "и у героя будет этот куб, вращающийся вокруг его головы, который он мог бы пытаться направлять на монстров, и молот, которым он мог бы ударять по земле и создавать трещины, которые выходили бы и ударяли монстров. Это была бы эта D&D-подобная фэнтезийная игра."

Как ведущий дизайнер Quake, Ромеро имел большие планы на её направление. Игрок, в роли Quake, получил бы помощь от Адского Куба, разумного артефакта с отчётливой личностью.

"Он бы вращался вокруг вас, и когда вы сражались, он помогал бы высасывать души из врагов, которых вы убили," сказал Ромеро о своих дизайнерских амбициях для Адского Куба. "Если бы вы не убивали достаточно быстро или не убивали достаточно врагов, он бы расстроился и просто ушёл, и вам пришлось бы найти его где-то и вернуть обратно. Это был бы эксперимент, чтобы посмотреть, насколько это было бы круто, и посмотреть, какой мир мы могли бы создать вокруг этих типов боевых концепций."

Игроки передвигались бы от первого лица, исследуя тёмные миры, пока их Адский Куб дрейфовал рядом с ними. Когда они замечали врага или когда враг замечал их перспектива сменялась, вращаясь, чтобы показать персонажа Quake и его противника сбоку, вид, используемый в файтингах, таких как Mortal Kombat и Virtua Fighter.

"Вы могли бы делать кучу крутых комбо-атак, которые вы могли бы видеть (выполняемые вашим персонажем)," сказал Ромеро, "тогда как обычно вы не видите их, потому что в режиме от первого лица вы бы выглядели глупо, просто двигая руками. Кроме того, вид вашего персонажа сбоку помог бы вам лучше идентифицировать себя с вашим персонажем."

Ромеро намеревался внести изюминку в сегменты от первого лица, сделав их более захватывающими.

"Поскольку у нас было шесть степеней свободы, мы подумали, было бы круто, если бы вы были на высоком месте, оглядываясь вокруг, и кто-то подходит сзади, ударяет вас, и вы кувыркаетесь вперёд вниз по горе до самого низа," сказал он. "Вы бы кувыркались вперёд, что было бы действительно безумно."

От этой идеи отказались после того, как стало ясно, что id Tech 2 не может хорошо справляться с открытыми пространствами, что привело команду к отказу от гор и лесов в пользу внутренних помещений.

История разработки Quake (часть №1) Quake, Doom, Джордж Ромеро, Игры, Гифка, Длиннопост, Джон Кармак

Артефакты, награды и другие памятные вещи из витрины с наградами в приёмной штаб-квартиры id Software в Далласе, штат Техас.

Ещё одной концепцией Ромеро был триггер обзора - места на картах, которые активировались, когда игроки смотрели прямо на них.

"Представьте, что вы идёте по тропинке через лес. Справа от вас пещера. Вы смотрите туда и видите красные глаза, выглядывающие из пещеры. Внезапно вы слышите рычание и существо начинает выходить из пещеры только потому, что вы посмотрели на него", - объяснил Ромеро.

На протяжении 1995 года смелое видение Quake Ромеро так и не материализовалось. Было много причин, по которым фэнтезийная среда и атрибутика игры исчезли с течением месяцев. Одной из них, по мнению нескольких разработчиков, было лидерство Ромеро.

"Он был назначен ответственным за дизайн Quake", - сказал Петерсен. "Он был ведущим дизайнером, но не мог дать никаких указаний. Он просто говорил: "Просто делайте уровни и монстров"".

"Я помню, что дизайн создавался в процессе. У нас у всех были свои наборы текстур и мы все разбежались по своим машинам и просто начали что-то строить", - добавил МакГи.

Как и Петерсен, МакГи не мог вспомнить много случаев, когда Ромеро давал ему указания по поводу уровней, которые он должен был строить. Не желая ждать, он пошёл к Эдриану Кармаку и Кевину Клауду, чтобы попросить текстуры, которые он мог бы использовать в экспериментах, которые проводил с Джоном Кармаком.

"Я мог прийти туда и сказать: "Я хочу набор плиток с большим количеством металла, некоторые ржавые"", - вспоминал МакГи. "Я тогда очень увлекался Nine Inch Nails, поэтому я сказал: 'Дайте мне палитру Nine Inch Nails". Между тем, Ромеро пришёл туда и сказал: "Дайте мне палитру космической станции". Насколько я помню, истории для Quake не было до тех пор, пока мы не дошли до момента, когда нужно было поместить текст на обратную сторону коробки".

"Ромеро был поставлен во главе дизайна Quake. Он был ведущим дизайнером, но не мог дать никаких указаний. Он просто говорил: "Просто делайте уровни и монстров"". - Сэнди Петерсен.

"Вот почему у вас есть средневековые замки и военные базы, и странная технологическая геометрия. Потому что ребята просто начали делать всякое и это не было по-настоящему согласованным", - сказал Тим Уиллитс, ещё один дизайнер уровней и один из новых сотрудников id.

Уиллитс заразился вирусом дизайна уровней после того, как поиграл в Doom и обнаружил множество инструментов для редактирования, доступных бесплатно в Интернете. Создание уровней для Doom стало его одержимостью. Он создавал карту, настраивал её, а затем загружал на электронные доски объявлений (BBS), где другие фанаты могли скачать их и оставить отзывы.

В 1995 году, к своему изумлению, Уиллитс получил электронное письмо от разработчиков id Software. Они обратили внимание на его уровни и пригласили его прислать ещё для Master Levels for Doom 2, дополнения, которое id собиралась продавать, чтобы вернуть часть рынка, который они потеряли из-за компаний, продающих неофициальные наборы карт. И снова работа Уиллитса произвела впечатление на id. Не планируя в то время нанимать новых сотрудников, они помогли ему получить работу в Rogue Entertainment, студии, расположенной неподалёку и работавшей над игрой от первого лица под названием Strife.

Днём Уиллитс выполнял свои обязанности в Rogue. После работы он заходил в id Software, чтобы пообщаться. Ближе к концу 1995 года в id открылась вакансия дизайнера уровней. Уиллитс был выбран на эту должность.

"Вот почему мы в итоге сделали четыре эпизода, и там были древние боги и разные измерения", - продолжил Уиллитс, говоря об окончательном дизайне Quake. "Это не был какой-то великий игровой дизайн, задуманный в самом начале. Это было: "У нас есть куча всего. Как нам собрать это (вместе) так, чтобы это было согласованно?""

В защиту Ромеро, Уиллитс был нанят только в конце 1995 года, поэтому он не мог авторитетно говорить о более ранних дизайнах или рабочем процессе студии. Окончательная композиция Quake проявилась и другими способами.

"Обсуждалось также, что мы будем использовать современное оружие, а не оружие в средневековом стиле", - сказал Эдриан Кармак. "Я не помню, как мы пришли к этому, кроме того, что всем нравилось современное оружие".

История разработки Quake (часть №1) Quake, Doom, Джордж Ромеро, Игры, Гифка, Длиннопост, Джон Кармак

Артефакты, награды и другие памятные вещи из витрины с наградами в приёмной штаб-квартиры id Software в Далласе, штат Техас.


"Мы сказали: "Ну, если это будет фэнтезийная игра, давайте сделаем огров, но пусть огры проникают в реальный мир"", - вспоминал Петерсен. "Вот почему огры бросают гранаты. Затем мы добавили зомби. Потом мы добавили рыцарей смерти и появились мечи. Всё это были попытки сделать (Quake) игрой в стиле D&D".

Два Джона

К КОНЦУ ВЕСНЫ 1995 года Джон Кармак начал беспокоиться. Id Tech 2 собирался гораздо дольше, чем любой из его предыдущих движков. Дизайн Quake, казалось, тоже буксовал.

Когда к лету того года игра не продвинулась достаточно, Кармак предпринял действия.

"Он разослал большое электронное письмо и он рассылал оценки работы людей, писал абзацы о каждом человеке и его усилиях, и говорил, что ожидает, что игра будет выпущена к Рождеству '95 года", - сказал Ромеро. "Игра была далеко не готова".

"(Кармак) начал работать над технологией, что было очень сложно, а у меня были грубые идеи о том, что мы могли бы сделать в плане игрового дизайна, которые не были идеями для FPS. Мы не могли ничего сделать с этими идеями, пока у нас не было движка, который мог бы что-то делать". - Джон Ромеро

Одно из разочарований Кармака было связано с традиционным отношением id к срокам. В Softdisk, где познакомились соучредители, перед ними стояла задача выпускать по одной игре в месяц. По мере того как их амбиции росли, а масштабы проектов увеличивались, им давали два месяца на проект. Однажды ночью Кармак и Том Холл засиделись допоздна, воссоздавая первый уровень Super Mario Bros. 3, используя код, который Кармак написал для генерации плавно прокручивающейся тайловой графики на PC. Этот прорыв привёл к сотрудничеству с соучредителем Apogee Software Скоттом Миллером, который дал им срок до Рождества 1990 года, чтобы сдать Commander Keen.

В течение нескольких месяцев ребята жонглировали дедлайнами для Softdisk и Apogee, работая над играми для журнала днём и засиживаясь допоздна, создавая Keen, пока не смогли уйти из журнала и работать в id Software полный рабочий день. Ребята продолжали свою традицию писать код и рисовать графику в спринтах по 12 и более часов над Wolfenstein 3D, засиживаясь допоздна, поедая пиццу и глотая газировку.

"Мы были маленькой компанией и нам нужно было выпускать что-то, потому что мы зависели от игр, которые мы делали", - объяснил Ромеро. "У нас никогда не было кредитов за всю историю компании, поэтому мы должны были убедиться, что (генерируем доход). Мы сожгли половину 1991 года, делая игры для Softdisk, вместо того чтобы делать что-то для себя. Так что мы всё ещё чувствовали стартовую гонку во время работы над Wolfenstein".

Несмотря на все свои сходства с Wolfenstein 3D, Doom был другим зверем. Ребята разослали пресс-релиз в январе 1993 года, анонсирующий игру. Одиннадцать месяцев спустя она была готова. Однако за это время они столкнулись с препятствием. Уровни игры, большинство из которых разработал Том Холл, казались слишком производными от Wolfenstein 3D. Коридоры были ортогональными, уровни представляли собой скучные военные базы, которые не сочетались друг с другом.

"Это стало болевой точкой", - сказал Ромеро. "Мы почувствовали, что да, мы должны успеть закончить к Рождеству и это то, что мы сделали".

Показать полностью 8
Quake Doom Джордж Ромеро Игры Гифка Длиннопост Джон Кармак
2
5
EliteRenegade
EliteRenegade
10 месяцев назад

Элита⁠⁠

Элита Картинки, Юмор, Компьютерные игры, Ретро-игры, Duke Nukem, Blood игра, Quake, Игровой юмор, 90-е, Детство 90-х, Персонажи, Олдскул, Олдфаги, Шутер, Ужасы
Показать полностью 1
Картинки Юмор Компьютерные игры Ретро-игры Duke Nukem Blood игра Quake Игровой юмор 90-е Детство 90-х Персонажи Олдскул Олдфаги Шутер Ужасы
7
4
Arlingo
Arlingo
10 месяцев назад

Сегодня 28-ой день рождения у игры Quake⁠⁠

Сегодня 28-ой день рождения у игры Quake Quake, Игры, День рождения, Ретро-игры

Полная (релизная) версия этой игры выпущена 22 июля 1996 года.

Хотя надо заметить, что ещё 24 февраля 1996 года была выпущена технологическая демо-версия под названием QTest. В ней не было поддержки одиночного режима, и часть геймплея была ещё не доработана, однако, благодаря присутствию в игре поддержки мультиплеера, буквально за сутки в мире появились десятки серверов для онлайн игры.

Показать полностью 1
Quake Игры День рождения Ретро-игры
2
23
uPlay2
uPlay2
10 месяцев назад
Онлайн ретро-игры
Серия Quake

Quake 3 CPMA DM в 20:00 МСК 18.07.24⁠⁠

Привет, Друзья.🌟Сегодня немного Quake 3. Побегаем DM, Инстагиб - на пару часиков. Кто желает залетайте, будем катать CPMA мод.

Quake 3 CPMA DM в 20:00 МСК 18.07.24 Олдскул, Ретро-игры, Шутер, Видеоигра, Онлайн-игры, Quake, Quake III Arena, Мультиплеер, Nightmare, 2000-е, Длиннопост, Telegram (ссылка), YouTube (ссылка), Компьютерные игры

У нас два сервера, сегодня играем на CPMA, ниже инструкция.

Как попасть на сервер?

📌Все инструкции есть 👉ЗДЕСЬ.
💬 Мы собираемся на нашем Discord-сервере для общения и координации.
📅 Также у нас есть Telegram-канал с анонсами ивентов, чтобы вы не упустили ни одной важной новости.
📢 Не забудьте заглянуть в наш Календарь будущих событий. 📅🎮
🎬 Подпишись на наш YouTube.

Quake 3 CPMA DM в 20:00 МСК 18.07.24 Олдскул, Ретро-игры, Шутер, Видеоигра, Онлайн-игры, Quake, Quake III Arena, Мультиплеер, Nightmare, 2000-е, Длиннопост, Telegram (ссылка), YouTube (ссылка), Компьютерные игры
Показать полностью 1
Олдскул Ретро-игры Шутер Видеоигра Онлайн-игры Quake Quake III Arena Мультиплеер Nightmare 2000-е Длиннопост Telegram (ссылка) YouTube (ссылка) Компьютерные игры
4
14
uPlay2
uPlay2
11 месяцев назад
Онлайн ретро-игры
Серия Quake

Quake 3 CPMA DM в 20:00 МСК⁠⁠

Привет, Друзья.🌟Как на счет Quake 3 CPMA сегодня? Побегаем DM немного, на пару часиков.

Quake 3 CPMA DM в 20:00 МСК Олдскул, Ретро-игры, Шутер, Видеоигра, Онлайн-игры, Quake, Quake III Arena, Мультиплеер, Nightmare, 2000-е, Длиннопост, Telegram (ссылка), YouTube (ссылка), Компьютерные игры

У нас два сервера, сегодня играем на CPMA, ниже инструкция.

Как попасть на сервер?

📌Все инструкции есть 👉ЗДЕСЬ.
💬 Мы собираемся на нашем Discord-сервере для общения и координации.
📅 Также у нас есть Telegram-канал с анонсами ивентов, чтобы вы не упустили ни одной важной новости.
📢 Не забудьте заглянуть в наш Календарь будущих событий. 📅🎮
🎬 Подпишись на наш YouTube.

Quake 3 CPMA DM в 20:00 МСК Олдскул, Ретро-игры, Шутер, Видеоигра, Онлайн-игры, Quake, Quake III Arena, Мультиплеер, Nightmare, 2000-е, Длиннопост, Telegram (ссылка), YouTube (ссылка), Компьютерные игры
Показать полностью 1
Олдскул Ретро-игры Шутер Видеоигра Онлайн-игры Quake Quake III Arena Мультиплеер Nightmare 2000-е Длиннопост Telegram (ссылка) YouTube (ссылка) Компьютерные игры
5
37
caiiiycuk
caiiiycuk
11 месяцев назад
Уголок ретрогеймера

Запускаем свою любимую DOS или Windows 9x игру в браузере⁠⁠

10 лет назад я основал проект по портированию DOSBox в JavaScript (js-dos). Все эти 10 лет я упорно работал и развивал его. Главная цель создания проекта была в том что бы запустить МОИ любимые игры в браузере:

  • Another World

  • Diablo

  • C&C

  • XCom 1, 2, 3

  • WarCraft I, II

  • GTA

  • Transport Tycoon Deluxe

  • ...

Как видите, я давно достиг этой цели, но продолжал работать над развитием проекта. И теперь он стал на столько хорош, что я готов предложить всем запустить свои любимые игры в браузере!

Сделать это невероятно просто. Я записал обучающее видео:

Милости просим, создавайте архивы с играми, а я опубликую их на DOS.Zone (если захотите).

Канал для связи

Windows игры

Как я объясняю в видео Windows игры имеют большой размер. Поэтому js-dos предоставляет облачные диски, которые оптимизированы для работы с Windows. При загрузке игры пересылаются только необходимые сектора диска. Это позволяет запускать большие игры вроде Diablo.

Ни какой магии, за облака плачу я, поэтому что бы пользоваться инфраструктурой необходимо приобрести подписку js-dos. Цена 3$ в месяц.

Но:

  • Диски остаются за вами навечно, т.е. после отмены подписки остается полный доступ к ним

  • Первые 5 дней не тарифицируются ;)

  • Если Вы действительно продемонстрирует желание делать игры для запуска в браузере я дам Вам доступ в подарок

  • Это отличный способ поддержать проект

DOS Zone браузер

js-dos это полностью браузерное решение, но из-за ограничений WebAssembly получить произвоидетльность сранвимую с ПК версиями DOSBox/X не представляется возможным.

Поэтому я сделал DOS Zone Browser, бразуер на базе electron (chrome) в котором есть аппаратное ускорение для js-dos. Это может быть актуально если у вас слабый ПК.

Запускаем свою любимую DOS или Windows 9x игру в браузере Ретро-игры, DOS, Windows, Quake, Age of Empires, Браузер, Видео, YouTube, Длиннопост

DOS Zone Browser

Там вирусы?

Может быть, не узнаешь пока не установишь. В любом случае всегда лучше проверять то что скачиваешь антивирусом ;)

P. S. Комментарии на пикабу я читаю не очень часто/быстро, поэтому лучше пишите в группу в телеграмме.

Показать полностью 1
[моё] Ретро-игры DOS Windows Quake Age of Empires Браузер Видео YouTube Длиннопост
7
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии