Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Топ прошлой недели

  • CharlotteLink CharlotteLink 1 пост
  • Syslikagronom Syslikagronom 7 постов
  • BydniKydrashki BydniKydrashki 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Pcsx2

8 постов сначала свежее
6
UnknDoomer
UnknDoomer
2 месяца назад
Уголок ретрогеймера
Серия Разбирая бэклог

Разбирая бэклог. Часть 14.2.2. Mortal Kombat. Краткий казуальный экскурс по серии на базе эмуляторов PSX / PS2. 2002-2008⁠⁠

Mortal Kombat: Armageddon (2006).

Разбирая бэклог. Часть 14.2.2. Mortal Kombat. Краткий казуальный экскурс по серии на базе эмуляторов PSX / PS2. 2002-2008 Mortal Kombat, Psx, Pcsx2, Джейд, Kira, Лю Кан, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Начать рассказ об этой части пожалуй стоит с того, что изначально Armageddon планировался как просто сборник, в который бы вошло большое количество персонажей, то есть по сути на свет должна была выйти компиляция по образцу Mortal Kombat Trilogy, какого-либо сюжета и иных составляющих в планах не было и изобретать всё согласно иному вектору начали не на стадии сырой концепции, а когда производство успело дойти до определённой точки. Очевидно, что такой подход не мог обойтись совсем без последний.

* В местном ростере имеется рекордное количество персонажей - 62. 58 доступны исходно, ещё 4-х можно открыть, пройдя режим "Konquest". Для получения доступа к Блэйзу потребуется найти 50 уникальных предметов (всего их 60). Непосредственно же новых персонажей только 2 - Тейвен и его брат, Дэйгон, являющиеся братьями, полубогами из Эдении, попутно выступающие главными героями и противоборствующими сторонами в режиме "Konquest". Явно же выраженной сюжетной взаимосвязи с Deception и Deadly Alliance не прослеживается, а эпилог сводится к размытой формулировке в духе того, что с местным мирозданием ничего, в итоге, не случается, а все бойцы становятся ещё сильнее, как следствие "Смертельная Битва" будет продолжена. Какого-либо развития дальнейшая сюжетная канва не получила - следом Midway выпустит ещё один, последний тематический, но не связанный с основной серией, проект, несколько лет спустя обанкротится, сменит вывеску, а в 2011 году серия будет перезапущена во второй раз, на этот раз официально.

* Завезли возможность создания собственного персонажа, которым затем можно заявиться как в аркадный режим, так и в мультиплеер. По нынешним меркам ничего особенного, но, по масштабам 2006 года и PS2 в частности, объём доступных в редакторе опций достаточно обширен. Так практически не тратя местные монеты я собрал зелёноглазую брюнетку в чёрно-красном одеянии, которая, в контексте специальных приёмов, позаимствовала телепорт у Джейд, атаку огнём у Лю Кенга и кувырок у Кано, и вполне успешно смог завершить аркадную башню на сложности "Medium".

* "Konquest" лишился открытого мира. По сути весь режим - один длинный, линейный коридор, перемещение по которому периодически перемежается схватками на аренах, решением простых головоломок и поединками с различными персоналиями, что, иногда, могут быть обставлены не совсем обычным образом. Смесь трёхмерного beat 'em up'а, перемежающегося с файтингом. Так в частности удастся сразиться и встретиться с: Коброй, Кабалом (на фоне промелькнёт Кира), Сектором, Соней Блейд, Рейном, Фрост, Саб-Зиро, Нуб Сайботом, Фуджином, Мавадо, фоном пройдут Кано и Куан Чи, но предстоит сразиться с тремя помощницами последнего, знакомыми по Mythologies: Sub-Zero, Рептилией, Драмином, Мотаро, Молохом, Ли Мей, Шинноком (фон), Хавиком, Шивой, Кинтаро, Милиной, Суджинко (фон), Шао Каном, Горо, Рейко, Онагой (фон) и Шан Цунгом (фон), Рейденом, Скорпионом, Дэйгоном и Блейзом. В общей сложности 26 поединков + 3 помощницы Куан Чи + 7 знакомых персонажей в кат-сценах.

Не смотря на подобного рода упрощённую подачу, а также тот факт, что как основным героем, так и антагонистом, становятся лица, которые ни появлялись в серии ни до, ни после, проходится данная активность вполне бодро, порог вхождения стал ниже, а наблюдать за происходящим не чуть не менее интересно чем за событиями в двух ранее упомянутых частях.

* Аркадный режим в целом выполнен в том же ключе, что и прежде, с поправкой на более случайно генерируемую башню. Так перед Блэйзом может оказаться как, например, Молох или Шао Кан, так и условный Саб-Зиро. Сохранился переход по аренам, на паре из которых есть возможность выполнения "Stage Fatality" по аналогии с Deception.

* Число доступных спецприёмов немного возросло, но из-за обилия персонажей и общей специфики часть приёмов местами повторяется.

* Фаталити, в их привычном понимании, полностью отсутствуют. Вместо этого в конце схватки включается таймер, во время которого можно ввести связку из комбо, которая должна заканчиваться добиванием. Максимум допускается выстроить комбинацию из 10 ударов и 1-го добивания, выбирать же всем персонажем предлагается из обширного, несколько десятков приёмов, списка, но общего для всех персонажей. Я выбрал три простых для ввода:

"Punch them so hard they turn all the way around. (Foward, Back, Square.)".

"Perform a spin-kick. (Back, Back, Square.)".

"Grab their head and twist it 180 degrees, breaking their neck. (Back, Back, Circle.) (Finisher)".

Для тестирования сменил сложность на "Novice", а таймер выставил на 20 секунд. В качестве персонажей были избраны Таня и Сарина. На первый взгляд механика смотрится достаточно свежо, с другой же таймер, отмеряющий время на отдельно взятое комбо, оказывается слишком уж не продолжительным. Как итог выстроить связку в более чем 4 удара достаточно сложно.

* В качестве мини-игры был предложен своеобразный аналог долгоиграющей серии Mario Kart (1992) с несколькими ключевыми персонажами Mortal Kombat. Интересно проехать раз-два, но, на мой взгляд, по уровню реиграбельности данный режим не дотягивает до мини-игр, представленных в других частях, в частности в Deception.

* Для основного прохождения настройки оставил по умолчанию. Два раунда для победы, 90 секунд на раунд, "Средний" уровень сложности для всех режимов (всего на выбор доступно 5, "Средний" котируется как 3/5). По степени сложности освоения эта часть показалась проще чем три предшествующих, пожалуй её можно поставить аккурат после MK 4.

* В качестве основных персонажей для прохождения аркадного режима выбрал Сайракса и Тейвена (MK: SM - Лю Кенг, MK : D - Джейд и Кира, DA - Скорпион и Фрост, MK: SP - Джакс, * MKM: Sub-Zero - Саб-Зиро, MK 4 - Таня, MK 3 - Соня, MK II - Рептилия, MK I - Саб-Зиро). Для того, чтобы справиться с Блейзом в первом случае использовал пару специальных приёмов, резак + комбо, во втором удар по земле + апперкот.

* На прохождение ушло ~ 9 часов. Хотя я и не смог собрать в "Konquest" все предметы, удалось накопить достаточно монет и разблокировать подавляющую часть дополнительного контента, имеющего непосредственное отношение к геймплею - альтернативные костюмы и арены. Крипта здесь представлена в виде простого набора стен, где на каждой ячейке подписано где и что хранится. Если найти все 60 предметов, то в крипте автоматически должен открыться весь доступный контент.

* По сумме факторов субъективно эту, по существу заключительную часть, можно оценить так - лучше чем DA, но несколько хуже чем SM и Deception.

Ссылки.

HD-текстуры - https://gbatemp.net/threads/my-ps2-packs.621422/. В случае запуска "Premium Edition", в довесок к которой поставлялся доступ к аркадной версии Ultimate Mortal Kombat 3, папка с текстурами должна носить название "SLUS-21543" вместо "SLUS-21410".

Приёмы и комбинации - Mortal Kombat: Armageddon/Спецприёмы и добивания

Комбинации "Kreate-A-Fatality" - Kreate-A-Fatality


Mortal Kombat vs. DC Universe (2008).

Разбирая бэклог. Часть 14.2.2. Mortal Kombat. Краткий казуальный экскурс по серии на базе эмуляторов PSX / PS2. 2002-2008 Mortal Kombat, Psx, Pcsx2, Джейд, Kira, Лю Кан, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Последним проектом в серии, вышедшим в нулевых и до последующего ребрендинга, стал неоднозначный кроссовер с известной вселенной комиксов, сказать о котором можно не так много. Местный сюжет, в том числе по меркам усреднённого файтинга, так и случайного выпуска печатной продукции DC, не хватает звёзд с неба. Завязка сводится к такой - Шао Кан / Дарксайд терпят внеочередное поражение, но, ввиду необдуманных действий Рейдена / Супермена объединяются в одну, злую сущность, имя которой Дарккан. Грань между мирами начинает стираться, а на героев обоих миров то и дело накатывает ярость, из-за чего они то вступают в схватку то друг с другом, то с, как им кажется, вторгшимся из другого мира супостатами. Заканчивается история предсказуемой победой над упомянутым новоявленным злодеем и возвратом всего на круги своя.

* Ростер вышел не объёмным - по 10 персонажей за каждую сторону. MK - Скорпион, Рейден, Соня Блейд, Китана, Саб-Зиро, Шан Цунг, Кано, Лю Кенг, Джакс, Барака. DC - Флэш, Супермен, Чудо-женщина, Бэтмен, Капитан Марвел, Джокер, Зелёной Фонарь, Лекс Лютор, Детстроук. Прохождение обеих сюжетных веток позволит открыть Шао Кана и Дарсайда соответственно. Итого 22 фигуры. Планировался выпуск DLC, что должны были бы добавить по крайней мере ещё двух персонажей, Куан Чи (мелькает в кат-сценах) и Харли Квинн, но, как ни раз бывало в Midway, данный план так и остался на бумаге.

* Геймплейная специфика оставила позади былые наработки и предложила новую трактовку, которая будет активно использоваться во всех последующих играх, начиная с MK 9 (2011) до Injustice 2 (2017) и MK 1 (2023). Помесь 3D и 2D с преобладанием последнего. Переход по аренам, во время которого можно наносить урон вплоть до 30% и стычки на ближней дистанции, требующие чёткое нажатие определённых клавиш. Возможность активировать "режим ярости", потребляющий шкалу, пополняющуюся при получении урона, во время которого герой наносит относительно повышенный урон и его / её атаки и комбо нельзя прервать. Комбо-брейкер, потребляющий ту же самую шкалу. Сюжетная канва, последовательно подающаяся от лица большинства имеющихся в ростере персонажей, в данном случае по 8 за каждую сторону, исключая Кано, Бараку, Женщину-Кошку и Детстроука.

* Каких-либо дополнительных режимов, альтернативных костюмов и иного побочного контента не предусмотрено. Помимо сюжетного режима есть стандартный аркадный ладдер, где можно сразиться как только с одной из фракций, так и пройтись и по случайно составленной из всего набора башни. Отдельно от режима тренировки выведен раздел, посвящённый отработке сложных комбо.

На прохождение ушло ~ 4 часа. Сложность, как и ранее, была задана как "Средняя" (3/5). Аркадный турнир проходил за Китану (MK:A - Сайракс и Тейвен, MK: SM - Лю Кенг, MK : D - Джейд и Кира, DA - Скорпион и Фрост, MK: SP - Джакс, * MKM: Sub-Zero - Саб-Зиро, MK 4 - Таня, MK 3 - Соня, MK II - Рептилия, MK I - Саб-Зиро). Дардсайда удалось одолеть по сути используя только прыжки, для Дарккана хватило вееров, нижнего переката и апперкота.

* В иерархии проектов эпохи PS2 / PS3 данный кроссовер субъективно я бы поставил на самую нижнюю позицию, т.е. ниже Deadly Alliance, а если копать дальше, то, вероятно, и MK4.

* Кратко остановлюсь на технической составляющей вопроса. Так как предшествующие девять частей, начиная с MK II, я осваивал исключительно на PSX / PS2, то последовательно переключился на эмуляцию PS3, дело с которой, впрочем, по сей день, ввиду специфического исходного железа, обстоит не просто. Начался процесс нормально, но где-то на третьей схватке игровой процесс повис намертво, из-за чего пришлось переключиться на версию для Xbox 360.

В качестве эмулятора использовал последний экспериментальный билд Xenia Canary от 15.03.25, xenia - Download, https://github.com/xenia-canary/xenia-canary-releases/releases.

Руководство относительно кастомных патчей - https://github.com/xenia-canary/game-patches

Вики - https://www.pcgamingwiki.com/wiki/Xenia_(Emulator)

Руководство относительно опций - https://github.com/xenia-canary/xenia-canary/wiki/Options#user-content-Resolution_scaling

В xenia-canary.config.toml изменил следующие настройки:

vsync = false

internal_display_resolution = 16

internal_display_resolution_x = 1920

internal_display_resolution_y = 1080

draw_resolution_scale_x = 2

draw_resolution_scale_y = 2

В самой программе:

Display - Post-Processing Settings.

Anti-aliasing - None.

AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR).

FSR sharpness - 0%, CAS - 100%.

Dithering - on.

Как итог удалось получить достаточно качественное изображение, не уступающее PC-версии MK 9 (2011), а может где-то и превосходящее таковое.

Ссылки.

Фаталити - Mortal Kombat vs. DC Universe фаталити


Оригинальный куб - https://coub.com/view/1mpdtl.

Показать полностью 2 6
[моё] Mortal Kombat Psx Pcsx2 Джейд Kira Лю Кан Видео YouTube Короткие видео Длиннопост
0
4
UnknDoomer
UnknDoomer
2 месяца назад
Уголок ретрогеймера
Серия Разбирая бэклог

Разбирая бэклог. Часть 14.2.1. Mortal Kombat. Краткий казуальный экскурс по серии на базе эмуляторов PSX / PS2. 2002-2008⁠⁠

Mortal Kombat: Deadly Alliance (2002).

Разбирая бэклог. Часть 14.2.1. Mortal Kombat. Краткий казуальный экскурс по серии на базе эмуляторов PSX / PS2. 2002-2008 Mortal Kombat, Psx, Pcsx2, Джейд, Kira, Лю Кан, Видео, YouTube, Длиннопост

В предшествующей части мой исторический экскурс по известной серии остановился на достаточно печальной ноте, противоречивом переходе в полное 3D и двух экспериментальных, но, увы, провальных проектах. После перерыва в пять лет, прошедших с выхода последней полноценно номерной части, разработчики окончательно решили оставить концепцию оцифрованных персонажей и FMV-вставок в прошлом, сосредоточившись на ранее заданном векторе. Направлении, которое по прежнему подразумевало не только несколько угловатые модели, но и общий акцент на, до очередной радикальной смены подхода, что последует годами позже, подачу в трёхмерном пространстве. По дороге было решено оставить прошлые хитросплетения сюжета в прошлом, фактически первый раз перезапустив сюжетную канву с участием как былых, так и новых персоналий.

* Основной как сюжетный, так и геймлейный базис, на первый взгляд, особых изменений не претерпел, хотя конкретно в деталях изменений нашлось достаточно. Как и ранее в четвёртой части здесь имеются режим тренировки, возможность запустить одиночное сражение, аркадный режим, где нужно одолеть серию противников, после чего ждёт сражение с двумя боссами, в данном случае Куан Чи и Шан Цунгом, перед которыми также предстоит сразиться с Молохом, занявшем место Горо / Кинтаро. Некий сквозной сюжет номинально имеется, в духе того, что упомянутые фигуры вступили в союз (по своему эксплуатируемый твист, ранее обозначенный в сериале "Mortal Kombat Conquest" (1998-1999), убили Шао Кана и Лю Кенга и страждут возродить древнюю армию воинов, но вся его подача по сути сводится только к интро, эпилог же за каждого отдельного персонажа подаётся в качестве серии статичных изображений, что при этом вовсе не обязательно будет иметь прямое и непосредственное отношение к обозначенным фигурам. Схватки периодически разбавляются мини-играми в виде напёрстков и разбиения тех или иных объектов.

* Появилось 10 новых персонажей - Бо'Рай Чо, Ли Мей, Кенши, Мавадо, Нитара, Драмин, Хсу Хао, Фрост, Блейз и Мокап. Общий ростер насчитывает 24 фигуры против 19 в MK 4. Изначально же на выбор доступно только 12. Тенденция на разрастание ростера в последующих частях будет продолжена, достигнув пика в Armageddon (2006), но затем довольно не малая часть новых персоналий из серии исчезнет либо насовсем, либо вплоть до выхода MK 1 (2023), ставшей своеобразным третьим перезапуском.

* Добавился новый режим - "Konquest", что в последующих частях, в чём-то схожем, но в целом в ином виде, будет воплощён ещё дважды. В местной же вариации это по сути просто довольно затянутый, линейный режим обучения, где в течении нескольких первых этапов игроку предлагают освоиться с базовыми приёмами на примере Саб-Зиро, после чего потребуется выбирать других персонажей для прохождения оставшихся многочисленных этапов и отработки связанных с ними комбинаций. По завершению данной эпопеи какого-либо сюжетного эпилога, как такового, не последует - просто станут доступны Блейз и Мокап. Чисто номинально параллельно некая условная сюжетная канва движется, но, в отличии от того, что можно увидеть в последующих частях, здесь она абсолютно формальная. Основной же практический смысл здесь сводится к зарабатывают монет нескольких видов, которые затем можно будет потратить в местной крипте, где сокрыт не только доступ к различным концепт-артам и дополнительным аренам, но и новым персонажам.

* Для открытия существенной части недоступного контента, в крипте имеется 676 плит, не говоря о всём, на вскидку потребуется достаточно серьёзное количество времени. Меня же местный "Konquest" заинтересовал минимально, а из дополнительных персонажей хотелось открыть и апробировать в бою только Фрост, что, по случайному стечению обстоятельств, требует меньше всего монет, причём наиболее простой разновидности. Как итог однократного прохождения аркадного режима и также первых этапов "Konquest" хватило чтобы разблокировать Фрост, Ли Мей и их альтернативные костюмы, а также альтернативную форму для Сони.

* Внедрение относительно большого количества новых персонажей, новых режимов, а также переход на новое поколение консолей, не обошлось без урезания некоторых привычных составляющих. Так число специальных приёмов у большинства персонажей было урезано до двух-трёх, а добивания у каждого персонажа были ограничены только фаталити в количества одна штука.

* Механика построения связок ударов несколько изменилась, но, как и в предыдущей номерной части, новичку, или, по меркам файтингов, казуального игроку, здесь не составит труда освоиться. Сложность в целом также можно оценить как довольно умеренную, хотя некоторые проблемы на поздних этапах в аркадной режиме и могут возникнуть. Субъективно я бы поставил данный тайтл где-то посередине между классической трилогией и четвёртой частью.

* В качестве основного персонажа, на этот раз, я выбрал Скорпиона ( MK: SP - Джакс, * MKM: Sub-Zero - Саб-Зиро, MK 4 - Таня, MK 3 - Соня, MK II - Рептилия, MK I - Саб-Зиро) и, следуя ранее заданной традиции, стал изучать какую простую для понимания и воспроизведения связку ударов можно выстроить для освоения местных испытаний. Ответ нашёлся достаточно оперативно. На большом расстоянии - гарпун, после чего два-три удара ногой. В сумме подобная комбинация отнимает у противника 19-20% HP. Если расстояние с противником минимальное, он блокирует удары, или же это один из поздних этапов, где подобную комбинацию в целом провернуть сложнее, то сочетание простых ударов, подсечки и, как ультимативный вариант защиты, а также замены блока, обратное сальто, после которого зачастую удавалось применить вышеуказанный приём. Подобное сочетание оказалось одинаково эффективным как против "обычных" противников, так и, пусть и с переменным успехом, против Куан Чи и Шан Цунга. Что же касается Молоха, то большинство ударов против него оказались бесполезны, но он, как и в прошлом Горо, оказался уязвим перед ударом в прыжке - достаточно со старта зажать комбинацию из трёх кнопок и дело сделано, а если и нет, то будет со второй-третьей попытки.

* Есть возможность выбирать один из трёх стилей боя, два - рукопашные, один - с оружием. Я, преимущественно, использовал доступный по умолчанию, хотя конкретно в случае отдельных персонажей, например Сони, ряд комбинаций второго стиля (без оружия) может оказаться полезным в случае конкретной ситуации. Ключевые сегменты на видео:

35:53 - начало прохождение аркадного режима за Скорпиона.

1:16:02 - схватка с Молохом.

1:42:51 - последняя, успешно проведённая схватка с Шан Цунгом.

1:53:23 - начало прохождение за Фрост (в альтернативном костюме). Дошёл до Сони, застрял.

2:21:29 - Ли Мей (в альтернативном костюме). Дошёл до двойника.

2:30:51 - Соня (в альтернативном костюме). Дошёл до двойника.

* В целом так как дополнительный контент в данном случае меня интересовал мало, то экскурс уложился в ~ 2,5 часа, что примерно на 2 часа больше чем было проведено в четвёртой. С позиции усредненной оценки эту часть, пожалуй, можно оценить нейтрально - лучше четвертой, но по сумме факторов не дотягивающей до классики и последующих проектов.

* Настройки оставил по умолчанию. Два раунда для победы, 60 секунд на раунд, "Средний" уровень сложности (всего на выбор доступно 5, "Средний" котируется как 3/5).

Ссылки.

HD-текстуры - My PS2 Packs

Приёмы и комбинации - Mortal Kombat: Deadly Alliance/Спецприёмы и добивания

Что, кто и где сокрыто в крипте - Mortal Kombat: Deadly Alliance/Krypt Guide


Mortal Kombat: Deception (2004).

Разбирая бэклог. Часть 14.2.1. Mortal Kombat. Краткий казуальный экскурс по серии на базе эмуляторов PSX / PS2. 2002-2008 Mortal Kombat, Psx, Pcsx2, Джейд, Kira, Лю Кан, Видео, YouTube, Длиннопост

Не без основания считающаяся лучшей трёхмерной частью, что в более глобальном списке, вплоть до второго перезапуска в 2011 году в лице MK 9, вероятно вполне могла бы претендовать на третье место, аккурат после MK II (1993) и MK 3 (1995) / его вариаций. Взяв за основу заложенное ранее в DA ядро, разработчики, с одной стороны, отполировали былые наработки, а с другой ввели несколько существенных нововведений.

* Синопсис сюжет продолжает предшествующие события. Собранным вместе защитникам "Earthrealm" не удаётся совладать с Шан Цунгом и Куан Чи, единственной надеждой на спасение остаётся сам Рэйден, но и он терпит фиаско - нечестивый союз одолевает такового в неравной схватке и возрождает древнюю армию, после аккурат вспоминая про былые обиды. Прерываются данные хитросплетения неожиданным твистом - на экране появляется новый персонаж, истинный правитель "Outworld" в лице Онаги, нанести которому и минимальный урон обозначенная тройка не в силах. Как итог Рэйден решает взорвать древнюю постройку вместе с её обитателями, посылая условный сигнал во вне (очередное неявное заимствование из сериала "Mortal Kombat: Conquest" (1998-1999)) но, по большому счёту, какого-либо эффекта на Онагу это не оказывает. На том интро подходит к концу, подводя к тому, что кому-то иному предстоит одолеть могущественного древнего воителя. В процессе прохождения режима "Konquest" очевидным фактом становится то, что этим кем-то будет никто иной как Суджинко, а каноничный эпилог в аркадном режиме без лишних слов закончится слайд-шоу из пары изображений и, как и прежде было принято в серии, повторением Онагой судьбы ранее павших Шанг Цунга (MK), Шао Кана (MK II / 3) и Шиннока (MK 4).

* Ростер вновь был расширен новыми фигурами. Прибыли 9 персонажей - Хавик, Нуб-Смоук, Суджинко, Хотару, Ашра, Дайру, Кобра, Дарриус, Кира. Размер доступного ростера равен 26 персонажам против 24 в DA и 19 в MK 4.

* Режим "Konquest" был превращён в подобие эдакой Action-RPG, но, по прежнему, с преобладанием элементов файтинга, где для исследования доступно шесть локаций. По сути игроков в первые в серии отпускали в свободное плаванье, во время которого можно было исследовать ныне знакомые только по сухим фактам и отдельным отрывкам миры. Повествование обставлено от лица молодого Суджинко, сама же основная история является предисловием к тому, что показывается во вступительном интро. Иными словами получается своего рода долгоиграющий флэшбэк, эпилог которого заранее полностью проспойлерили, как впрочем и по ходу действия намёков на то, что Суджинко оказывается наивным и доверчивым товарищем, посвятившим большую часть своей жизни поиску ценных артефактов для туманных целей абстрактного заказчика, возникает достаточно.

Помимо основного квеста можно выполнять обычные, обычно сводящиеся к трём видам - найти / доставить какой-либо предмет, спонтанным, классическим схваткам и их подвиду, в виде развешиванию однократных ударов по неугодным супостатам. Наградой за выполнение любой из задач становятся монеты нескольких видов, которые, как и ранее, можно тратить в местной крипте. Монеты в изобилии также раскиданы по всем окрестностям, правда за подбор одной в данном случае дают лишь 10 штук определённого вида. Помимо этого здесь и там запрятаны сундуки с различным содержимым. Раздавать квесты могу как обычные жители местного мироздания, так и знакомые по серии персонажи, включая, например, Таню или Молоха.

Ложек дёгтя в данном, в целом достаточно интересном режиме, несколько отводящим на задний план привычную турнирную активность, находится две.

Первая - маркер куда идти дальше имеется только у основного задания, побочные не только не имеют каких-либо отметок, но и в принципе никак не обозначаются. Если забыли где и какой квест взяли, то дальше по сути остаётся только тыкаться наугад, а местные края, при всей проработке, местами достаточно пустынны, либо упирать на руководство. У меня настроя на подобный подход первично не было, поэтому я сосредоточился на основных активностях, хотя в целом ещё думаю вернуться в местный "Konquest" после завершения всех MK тайтлов эпохи 2000-х.

Вторая - прохождение обучающих этапов не только никуда не делось, а было встроено в основное повествование, в то время как ряд комбинаций выполнить достаточно сложно. Так я нашёл несколько как старых, так и новых тем, где обозначалась подобная проблема, в частности связанная с тем, что часть приёмов представляют собой комбо, куда встроена смена стилей по нажатию кнопки L1, зачастую дважды, ни в одной из этих тем не было озвучено каких-либо полезных советов, кроме стандарта в виде того, что кнопки нужно прожимать однократно, достаточно быстро, в одной, длинной последовательности.

Вторую проблему удалось нивелировать за счёт того, что дозволяет эмуляция. Так я несколько раз поменял местами кнопки "L1" и "B" (круг) на моём Xbox геймпаде. Таким образом вся связка выстраивалась как комбинация стрелок, "A" (x), "X" (квадрат), "Y" (треугольник) и "B" (круг), без использования реальной "L1". В ряде случаев, в частности в сегменте с Ашрой на старте в "Netherealm", ещё довелось поменять местами "Y" (треугольник) и "А" (x) для более простого выполнения отдельно взятой комбинации.

* Из других активностей появилось два новых режима - "Puzzle Kombat" и "Chess Kombat".

Первый представляет собой вариацию на тему Тетриса / три в линию, где сжигать блоки допустимо только когда, когда они сочетаются с символом дракона соответствующего цвета. Иногда в стакан падает бомба, позволяющая полностью ликвидировать блоки определённого цвета, а по заполнению шкалы можно воспользоваться особой способностью. Так в частности в случае Джейд доступна одна из наиболее ультимативных, разом добавляющая несколько строк в стакан противника. Чем больше линий за раз было сожжено, тем большее количество их появится в стакане соперника.

Местные шахматы лишь отдалённо напоминают одноимённое умственное развлечение. Игра также разворачивается на поле 8х8 клеток, есть фигуры, они могут по разному передвигаться, но ведут они себя совсем иначе, чем принято по классическим постулатам. Вначале нужно определить состав партии, состоящий из 5 фигур. Пешки - 8 штук. Shifter - 3 штуки, при столкновении с противником принимают его облик. Чемпион - 2 штуки, обладают повышенным запасом HP и, в случае ИИ, большей убойностью. Маг - 2 штуки, обладают магическими способностями; в частности могут убить любую пешку или shifter-а из далека, запретить атаку по определённой фигуре, переместить местами пару фигур, подлечить конкретную фигуру. Король / королева - 1 штука, в случае гибели такового / таковой партия будет проиграна / выиграна. У меня состав получился таким: Ермак - пешка, Кира - shifter, Скорпион - чемпион, Саб-Зиро - маг, Джейд - императрица. А в эпилоге, после потери ряда фигур, удалось одолеть вражескую королеву одной пешкой за счёт того, что после каждой стычки запас очков здоровья неумолимо уменьшается и восстановлению, если не брать в расчёт способность у магов, таковой не подлежит.

* Для прохождения аркадного режима я выбрал Джейд и Киру (MK : DA - Скорпион и Фрост, MK: SP - Джакс, * MKM: Sub-Zero - Саб-Зиро, MK 4 - Таня, MK 3 - Соня, MK II - Рептилия, MK I - Саб-Зиро). Обе изначально не доступны. По этой причине вначале я отправился в режим "Konquest", в котором продолжал движение преимущественно по основному сюжету вплоть до момента, пока не посетил пять из шести миров и не оказался в лагере Бараки.

Джейд - плита "OI", требует 2417 изумрудных монет.

Кира - в "Earthrealm" нужно отправиться на пляж в доках, найти хижину в точке H-2. Между 19:00 и 21:00 вечера появится сундук. С помощью найденного в нём ключа в крипте нужно открыть плиту "SH".

Джейд (альтернативный костюм) - в "Outworld", в лагере Бараки, в палатке нужно открыть сундук, точка G-4.

Джейд (режим "Puzzle Kombat") - открыть плиту "GO", требуется 2911 рубиновых монет.

Кира (альтернативный костюм) - "SG" в крипте, требуется 990 сапфировых монет.

* Промежуточным боссом в MK : D стал Noob-Smoke. Сражаться с данной двойкой требуется не последовательно, а одновременно - они имеют общую шкалу здоровья на двоих и периодически сменяют друг друга на поле брани. В финале ожидаемо расположился Онага. Как следует из негласной традиции, заданной ещё в самой первой части серии, самый главный босс суров только на первый взгляд. Так против Онаги оказываются бесполезными по сути любые дальнобойные атаки, а также любые вариации прыжков, в то же время он уязвим перед просчитанными в плане тайминга апперкотами. Как итог в случае Джейд я использовал простую связку вида телепорт + апперкот, а в случае Киры, у которой телепорта в наличии нет, переключился на оружейный стиль боя, где использовал порядка двух приёмов с ножами, сочетаемых с апперкотом.

* Число доступных комбинаций ударов было расширено, никуда не делась и возможность выбирать между тремя стилями боя. У персонажей имеются в арсенале по три-четыре спецприёма, также каждый из них может выполнять два добивания. Особняком у противника имеется специфическая возможность добить самого себя до того, как таковой воспользуется его соперник. Отдельно пожалуй стоит отметить, что если в MK : DA смена стиля, зачастую, не имела особого смысла, то здесь использование по крайней мере двух из трёх доступных становится актуальным аспектом за большинство доступных персонажей.

На аренах добавились переходы, а понятие "stage fatality" было расширено до ультимативного варианта - если повезёт, то зачастую можно отправить противника восвояси прямо во время боя, применив лишь пару-тройку ударов, а далее посторонние объекты отнимут у такового всю полоску HP, после чего раунд будет успешно завершён.

* Впервые в серии появился мультиплеер.

* Настройки оставил по умолчанию. Два раунда для победы, 60 секунд на раунд, "Средний" уровень сложности для всех режимов (всего на выбор доступно 5, "Средний" котируется как 3/5). По степени входного барьера, не считая упомянутую специфику с обучением в "Konquest", я бы поставил этот тайтл где-то между MK 4 и MK : DA, так как в частности и на вскидку примерно за любого персонажа дойти до Онаги здесь ощутимо легче, чем до Шан Цунга в MK: DA.

* На прохождение ушло ~ 11,5 часов, с учётом того, что в "Konquest" двигался, в основном, по основной линии и до определённого сегмента. Таким образом примерно в 5 раз больше чем было потрачено в MK : DA.

Ссылки.

HD-текстуры - https://github.com/vStar925/Mortal-Kombat-Deception-Remastered (лично в данном случае не пользовался, полученное, с учётом иных настроек, изображение меня вполне устроило)

Альтернативный вариант HD-текстур - https://gbatemp.net/threads/mortal-kombat-deception-hd-texture-usa.645590/

Приёмы и комбинации - Mortal Kombat: Deception/Спецприёмы и добивания

Что, кто и где сокрыто в крипте - Mortal Kombat: Deception/Krypt Guide

Побочные квесты в режиме "Konquest". Подробное руководство - Konquest Part 1: Earthrealm Village – Kamidogu


Mortal Kombat: Shaolin Monks (2005).

Разбирая бэклог. Часть 14.2.1. Mortal Kombat. Краткий казуальный экскурс по серии на базе эмуляторов PSX / PS2. 2002-2008 Mortal Kombat, Psx, Pcsx2, Джейд, Kira, Лю Кан, Видео, YouTube, Длиннопост

Один из лучших, если по сей день не лучший (если не брать в счёт "смешанных" представителей жанра, вроде серии Batman: Arkham, Max Max и т.п., где это больше одна из механик, пусть и основных), трёхмерный beat 'em up, ответвление от основных частей, рассказывающее свою собственную историю, во многом являющуюся интерпретацией ранее произошедших событий. Из несколько неказистого интро следует, что, в очередной раз, защитники "Earthrealm" одержали победу в турнире, но Шан Цунгу такой расклад приходится не по нраву и он, недолго думая, совместно с таркатанами и другими представителями иных миров начинает штурм храма, где обычно проводят время Кунг Лао и Лю Кенг. Дальнейшее же повествование передвигается в разные места, охватывая всего понемногу, в диапазоне от "Живого Леса" до павшей "Эдении", перемещаться между которыми предстоит из своеобразного хаба с несколькими порталами.

* Главными героями становятся Кунг Лао и Лю Кенг. Я остановил выбор на втором. Проходить сюжетную кампанию можно как в одиночку, так и в кооперативе. В последнем случае появится возможность решать головоломки, разобрать которые в одиночку возможности нет. Их решение даёт расширенный доступ к закрытому в ином случае дополнительному контенту (арты, наброски и т.п.). После прохождения за одного из героев открываются ещё два персонажа - Саб-Зиро или Скорпион, в зависимо о того от лица кого велось прохождение. Оба имеются свои собственные приёмы, но в остальном игровой процесс от их лица никак не отличается. В сущности подобное вкрапление можно назвать запоздалой отсылкой к рассмотренному ранее Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero, после выхода которого должен был последовать тайтл, где главным героем бы стал Скорпион, но судьба распорядилась иначе.

По ходу действия доведётся сразиться с ключевыми персонажами серии - Милиной, Джейд, Китаной, Рептилией, Баракой, Саб-Зиро, Скорпионом, Горо. В финальной схватке, последовательно, с Шан Цунгом, Кинтаро и Шао Каном. Имеются и скрытые сражения - с Ермаком, Кано и Милиной. Соня, Джонни Кейдж и Рэйден между делом мелькают в местных кат-сценах, несколько секунд найдётся и Нуб Сайбота с Куан Чи. При желании ещё можно отыскать и освободить Кабала, что даст некоторый прирост опыта, а также Смоука, что выдаёт пять побочных квестов, выполнение которых приведёт, в зависимости от региона игры, либо к получению опыта, либо к открытию доступа к Mortal Kombat II.

* Хотя местная история и не отличается какой-либо оригинальностью, непосредственно её подача обставлена довольно интересно, а достаточно детально прорисованный мир, в целом не уступающий в проработке тому, что можно было наблюдать ранее в Deception, добавляет очков к восприятию. Тоже можно сказать и о рядовых, достаточно колоритных противниках, одной из наиболее запоминающихся разновидностей которых становятся теневые монахи.

* С позиции геймплейной составляющей всё более-менее стандартно для жанра beat 'em up, а если точнее, то его трёхмерной вариации. Есть условно открытый мир, по которому можно свободно перемещаться, но в котором в целом преобладает линейное повествование с одной единственной, актуальной в конкретный момент задачей. Приёмы варьируются от простых однокнопочных и двухкнопочных комбинаций до более сложных комбо и усиленных атак, потребляющих отдельную шкалу энергии, которая восстанавливается сама по себе. По мере продвижения можно открывать новые приёмы, тратя на них заработанный опыт. Если завершить все имеющиеся доступные схватки, то ближе к эпилогу будет достаточно опыта, чтобы открыть все доступные связки ударов. В ряд сегментов, в частности применительно к вопросу скрытых схваток, попасть не возможно до тех пор, пока не будут открыты определённые базовые приёмы, как итог исследование окрестностей становится больше актуальным к моменту, когда будет пройдено примерно 2 / 3 основного сюжета.

* Имеется отдельная шкала, отвечающая за возможность выполнения фаталити и бруталити на обычных противниках, для заполнения которой нужно набивать как можно больший множитель комбо. Я лично этой возможностью не пользовался, что же касается схваток с более грозными противниками, то примерно каждая схватка с ними завершается вводом определённой комбинации.

* "Test Your Might", ранее являвшаяся просто одной из разновидностей доступных активностей, была преобразована в полноценную механику, которая, от случая к случаю, по разному эксплуатируется. Например в одном месте может потребоваться дёрнуть серию рычагов за определённое количество времени, а в другом, как в схватке с Баракой, отбиться от лезвий противника.

* Для продвижения в тех или иных местах может требоваться активация каких-либо механизмов, специфика работы которых выстроена по аналогии с BloodRayne 2 (2005). Противников то и дело нужно закидывать на крюки, в пекло, или, в сочетании с "Test Your Might" просчитать точное время, чтобы активировать ловушку, которая пришибёт ближайшего незадачливого супостата, а итогом станет очередная открытая рядом дверь. Помимо этого окрестности в целом часто полны опасностей, так что в том же хабе допускается отправлять теневых монахов в затяжной полёт, по средствам одиночного применения удара в прыжке за вместо сложных комбинаций, а в момент попозже, как пример, поскидывать наиболее надоедливых супостатов с моста. К слову. Один из квестов, что выдаёт Смоук, сводится к необходимости закинуть двух противников в хабе в фиолетовые порталы.

* Как обычно отдельным пунктом остановлюсь на сражении в эпилоге. Разработчики не стали изменять заданной традиции - несмотря на то, что с Шан Цунгом, Кинтаро и Шао Каном нужно будет сражаться последовательно, имея всего одну шкалу HP, что дадут пару раз слегка пополнить, вся троица, особенно Кинтаро, пробиваются одной единственной комбинацией на расстоянии - Лю Кенг последовательно запускает два фаербола и, в завершении, огненную стену, которая игнорирует блок. После последней также можно попробовать подбежать к противнику и применить серию апперкотов, но в случае Кинтаро и Шао Кана это скорее может быть чревато потерей драгоценного запаса очков здоровья.

* На прохождение ушло ~ 9 часов, сложность была задана как "Normal", ещё в настройках имеется "Hard".

Ссылки.

HD-текстуры - https://gbatemp.net/threads/my-ps2-packs.621422/

Скрытые персонажи - Секретные персонажи

UPD:

---

* Добавлено 7.04.2025. На полное прохождение режима "Konquest" в MK: Deception (2004), без учёта:

а) 16 пропущенных квестов в стартовой деревне,

б) 6 квестов, которые не были выполнены, т.к. искомые персонажи отсутствовали в указанных точках на момент попытки выполнить таковые ("а" + "б" = 22),

в) 11 схваток и 2 тренировок, что не удалось осилить в контексте сложности / вопросе считывания клавиш в длинном комбо во втором случае,

г) 4 плит в крипте,

д) 1 предмета, записки в "Chaosrealm", картина с которой осталась не совсем прояснённой,

ушло ~ 20 часов. Плюс, отдельно, открытие плит в крипте на собранные монеты и досбор недостающих ключей ~ 2 часа, плюс прохождение аркадного режима за Суджинко ~ 30 минут. Итого ~ 22,5 часа, в сумме с ранее затраченным временем выходит ~ 34 часа.

---

Показать полностью 3 10
[моё] Mortal Kombat Psx Pcsx2 Джейд Kira Лю Кан Видео YouTube Длиннопост
0
5
UnknDoomer
UnknDoomer
4 месяца назад
Уголок ретрогеймера
Серия Разбирая бэклог

Разбирая бэклог. Часть 14.1. Mortal Kombat. Краткий казуальный экскурс по серии на базе эмуляторов PSX / PS2. 1993-2000⁠⁠

1/5

Во время составления списков по платформам для целей последующей эмуляции, некогда охвативших аркадные автоматы, NES, SNES и Sega Genesis, а также, в отдельности, в большей степени точечно и с позиции общего кругозора, Amiga, я мимоходом рассматривал и PSX, но скорее так, постольку-поскольку. Причин тому изначально было две. Первая - в общем и целом отсутствие интереса к условным JPRG, в целом серьёзного присутствия субъективно интересующих жанров и тайтлов, в диапазоне от условных замысловатых пазлов и аркад, до шутеров и стратегий формата RTS, целый спектр которых в период 1994-1995 годов и далее сыпался на IBM PC как из рога изобилия и пользователем одного из которых я заделался с раннего детства, ещё с 5-6 лет. Вторая - отдельно взятые тайтлы, в диапазоне от Fighting Force (1997), Pandemonium! (1997) и до в частности Fatal Racing (1995), Twisted metal (1996), Wreckin Crew (1998), имеются и на PC.По итогу если что и оставалось, то скорее так, отдельно взятые эксклюзивы, представляющие кое-какой интерес, но не то чтобы особо существенный, в отдельности с поправкой на то, что времени для своего полноценного освоения требуют достаточно, а оно не чтобы не ограничено. Глобальный "эмуляционный экскурс" на этой ноте бы вероятно и закончился, с учётом ранее разобранных других платформ, включая по одному проекту на 3DO и PC-98, но на днях я в очередной раз вспомнил про одну из давно любимых мною серий и один из немногих файтингов, в котором, с учётом в целом скорее преимущественно "казуального опыта" в жанре, удалось освоиться. Имя ему Mortal Kombat. Как итог спонтанно возник интерес попытаться поглубже погрузиться в контекст ранее пропущенных частей в формате отдельного цикла.

Начать пожалуй стоит с критериев отбора:

1. Первая (1992 / 1993) часть в своё время была пройдена вдоль и поперёк всеми персонажами в её PC-вариации, не удавалось только, если не изменяет память, одолеть Горо от лица Сони. Была ли эта версия без патчей, вариант на дискетах или CD (склоняюсь к тому, что всё же CD), сейчас не вспомню. Последняя же попытка с перебором нескольких персонажей и прохождением на "Very Easy" позволила добраться до самой вершины местной башни, но подлый Шан Цунг на этот раз сдаваться категорически отказался. Так как игра была ранее освоена более чем достаточно, а её PC-вариант, помимо графики и других элементов, не уступающей версии с аркадных автоматов, может похвастаться поддержкой Sound Blaster 16, то смысла ещё раз останавливаться на таковой, делать очередной выбор из основного ростера в 7 персонажей и местами потенциально изрядно налегать на кувырки, я для себя не увидел.

2. Современные части, а именно второй перезапуск, стартовавший с MK 9 (2011), последующие 10 (2015) / 11 (2019), до 1-ой (2023) ещё не добрался, из экскурса были исключены изначально, т.к. аналогичным образом были освоены вдоль и поперёк, местами на сложности "Hard" / "Very Hard", а конкретно в MK 9 ещё довелось поиграть и на PS3. Диапазон был условно ограничен рамками от MK II (1993) до Armageddon (2006). Вопрос со спорным кроссовером Mortal Kombat vs. DC Universe (2008), доступным на PS3, пока остался открытым.

С Trilogy бегло ознакомился в варианте для Sega Genesis, она, как Ultimate, по сути представляет собой вариацию MK 3 на новой лад - больше персонажей (в частности доступны Рэйн, Смоук, Джейд, есть играбельные боссы) и приёмов, но, в случае первой, странной ценой за подобное нововведение стала потеря музыкального сопровождения и местами явные просадки в балансе относительно одних персонажей в противовес к другим. Детального рассмотрения как первой, так и второй, не планирую. По сути можно сказать, что как первая, так и вторая ориентированы на две цели: а) игру в компании б) соревнования и турниры. Меня же интересовало именно одиночное прохождение.

В качестве дополнительного отступления также отмечу ещё одну деталь - аркадный ваиант Ultimate Mortal Kombat 3 был в своё время доступен на PS2 в составе премиального издания Mortal Kombat: Armageddon.

3. Различные варианты на портативных консолях в расчёт не брал, включая поздние Mortal Kombat X: Mobile (2014) и Mortal Kombat: Onslaught (2023) для iOS и Android, команду последнего из которых, как и мобильное подразделение в целом, успели к текущему моменту распустить. Здесь интересующимся в частности можно порекомендовать изучить данную публикацию - Выходите на улицу – там и деритесь! Портативные игры серии Mortal Kombat — Игры на DTF от 15.06.23.

4. Несколько изучив обстановку, в частности одно древнее обсуждение, начатое ещё больше 20 лет назад, окончательным выбор пал на платформы в лице PSX и PS2. Причин этому явлению оказалось несколько - баланс сложности, о котором в каждом случае будет сказано отдельно, очевидная разница 16 и 32-бит, применительно ко второй и третьей номерным частям, тот факт, что под рукой к моменту начала ознакомления имелись настроенные Duckstation для PSX и PCSX2 для PS2, в котором я последний раз запускал Primal (2003). В случае PCSX2 также для всех четырёх доступных на платформе тайтлов были выпущены сборники с HD-текстурами - My PS2 Packs, https://github.com/vStar925/Mortal-Kombat-Deception-Remastered. Отдельно отмечу - первый Mortal Kombat на PSX портирован не был.

5. В качестве контроллера использовался "Microsoft Xbox Series X|S Wireless Controller".

6. Сохранение состояний при необходимости использовались достаточно активно. Ограничений на этот счёт я изначально для себя не ставил. --- Mortal Kombat II (1993 / 1996).


Mortal Kombat II (1993 / 1996).

* Версия для PSX изначально вышла ограниченном тиражом только в Японии, 2 августа 1996 года. В отличии от аркадной версии, что некогда была доступна в Steam, а также варианта на Sega Genesis, на вскидку отличается несколько менее, хотя здесь и всё относительно, забористым уровнем сложности.

* По сравнению с первой частью ростер персонажей претерпел заметные изменения. С ранее доступных 7 персонажей он увеличился до 12. Убыли Кано и Соня, оказавшиеся в плену у Шао Кана, но прибыли новые бойцы - Рептилия, Китана, Джакс, Барака, Милина, Кун Лао. Шан Цунг стал представлять из себя условно обычного бойца. Мой выбор на Рептилию. * Действие переместилось во "Внешний Мир", локальную версию которого многие похоже считают наиболее эталонным раскладом, в противовес в частности тому, какие арены последовали в MK 3.

* Судя по всему вторая часть, не зависимо от платформы, считается самой хардкорной, а также наиболее не сбалансированной во всей серии, в подтверждении чему в сети можно найти массу нелестных отзывов, как и впрочем и приверженцев противоположной точки зрения, что, мол, сложно, но так и задумывалось. Я же буду придерживаться только явно замеченных мною фактов.

* Комбо во второй части, как и в первой, не предусмотрено. Впервые они появятся в третьей.

* Первично начал с "Medium". Изначально пользовался связкой обычных ударов и только одним специальным приёмом - вперёд, вперёд, X / HP, он же выстрел кислотой. Одолел несколько бойцов, пока наглухо не застрял на Китане - примерно любой прыжок в её случае нарывается на вееры. Поразмыслив переключился на "Easy", попутно плотно налегая на сохранение состояний. Постепенно стало понятно, что с AI явно что-то не так. С определённого этапа, при примерно любом подходе на ближнюю дистанцию, в ответ последует 100% гарантированный бросок. Блок бесполезен как явление, хотя под него отведено четыре кнопки. Не малая часть ударов, не в зависимости от тайминга и манеры применения, контрится не глядя. Методом постоянных проб и ошибок добрался до эпилога. Кинтаро и Шан Цунг потенциально могут вызвать некоторые сложности, но первый здесь по факту уступает по степени задиристости Горо из первого MK.

Второй заход вновь начал с "Medium", также выбрав Рептилию, но расширив спектр комбинаций ударов до применения подсечки и попыток запуска медленно летящего кислотного шара, что удавалось сделать через раз, т.к. по неведомым причинам вводимую комбинацию MK II считывать просто отказывался.

10:47, вновь бой с Китаной. Как можно заметить она буквально блокирует практически любую попытку прыжка, подсечки и апперкота. Совладать с таковой, как итог, удалось больше методом проб и ошибок.

50:57, Скорпион. Удалось найти простой метод противодействия - можно постоянно триггерить последовательность, при которой он будет запускать свой гарпун, и наносить очередной удар в прыжке.

1:10:50. Шао Кан. Грозный только с виду. Рептилия буквально может расправиться с таковым только за счёт одного специального приёма, получив нулевой урон. По сути никакого сопротивления им оказано не было ни на "Easy", ни на "Medium". Как итог, исходя из трёх данных примеров, сколько-нибудь всерьёз говорить о балансе здесь не приходится. Вся стратегия боя сводится либо к вычислению определённых триггеров, либо надежды, что при очередной попытке противника всё же удастся одолеть. * Кнопки считывались корректно не всегда, но серьёзных огрехов обнаружено не было. Большинство ударов проходит как следует, фаталити можно выполнить без особого труда. * Судя по точечному осмотру отдельных отзывов версия с Sega Saturn хотя глобально и идентична варианту для PSX и PC, по факту не имеет ряда звуковых эффектов и других составляющих.

Итог. Пользуясь базовыми комбинациями и изучив пару специальных приёмов вполне можно пройти на "Medium", хотя и не без некоторых оговорок в виде сохранения состояний, в частности общей для экономии продолжений.

* Один из создателей серии, Джон Тобиас, в своё время наиболее нахваливал SNES-вариацию:

John Tobias favored this version over the Genesis version, stating: "I would go so far as to say that the Super NES version is one of the best arcade-to-home conversions I've seen.".

Она же, судя по оценкам прессы, была оценена выше всего, впрочем никаких данных по версии для PSX найти оперативно не удалось.

Ссылки.

Приёмы и комбинации - Mortal Kombat II/Спецприёмы и добивания. DuckStation - DuckStation: Fast PS1 Emulator. PCSX2 - Home | PCSX2.


Mortal Kombat 3 (1995).

* Несмотря на то, как завершились события MK II Шао Кан всё же находит метод по вторжению на Землю. Ростер же доступных персонажей продолжил расширяться. Если ранее появилось 5 новых персоналий, а их общее их число выросло с 7 до 12, то теперь оно увеличилось с 12 до 14 (15 с учётом Смоука). Из вновь прибывших бойцов можно отметить 7-х: Синдел, Страйкера, Сектора и Сайракса, Кабала, Ночного Волка и Шиву. Свою выбор я остановил на Соне. Из секретных открываемых персонажей доступен Смоук.

* В противовес MK II специальные приёмы местами выполняются полегче, комбинации проще запомнить. Комбо целенаправленно не использовал, иногда, больше сами по себе, выстраивались комбинации в три удара и более. Насколько наслышан наиболее ультимативную комбинацию здесь можно выстроить за Кабала, а за Шиву есть граничащий с чит-кодом двух кнопочный приём, позволяющий осуществлять прыжок сверху на противника, причём на любом расстоянии от последнего.

* Спектр добиваний расширился. Помимо фаталити и его аренных разновидностей появились бабалити (противник превращается в детскую версию себя), бруталити (противник разлетается на кости), анималити (персонаж превращается в то или иное существо / зверя, затем добивает противника), фриендшип (дружба, мир, жвачка), и мерси (милосердие / пощада, больше служащее преамбулой к чему-то иному, например бруталити). Не каждая последующая часть будет обладать такой россыпью вариаций на тему. Я ограничился точечным применением одного фатилити и одного фриендшипа.

* Динамика боёв по сравнению со второй частью несколько возросла, но допущений здесь стало на порядок больше - ИИ хотя и остался не без огрехов, но специальные приёмы вполне проходят, прыжки не блокируются повсеместно, противник не сбивает игрока при условно каждой второй атаке. В аркадной же и Genesis версиях по общим ощущениям обстановка осталась более близкой к реалиям MK II.

* Явный выбор сложности на вид отсутствует и теперь больше определяется в зависимости от того какой из трёх столбов был выбран. Если первый не вызывает особых вопросов и проходится в относительно размеренном темпе, то со вторым картина становится иной.

8:12. Соня против Сони. Так как комбо в целом были больше оставлены мной за скобками, то здесь возникли проблемы, аналогичные специфике ранее наблюдаемой в MK II. Изучив триггеры осознал, что, если ориентироваться на определённый тайминг, то можно плотно налегать на удар ногой в приседании.

С 49:34 до 1:14:51. Не нашёл какой-либо рабочей стратегии с Мотаро. На первой столбе он проходился в меру легче, здесь же пришлось сложно. ИИ ведёт себя довольно по разному, какой-то понятной стратегии выстроить не удалось, в ход пошёл метод проб и ошибок.

1:24:39. Шао Кан. Посложнее чем ранее, но можно выстроить определённую последовательность прыжков и тогда совладать с ним, в отличии от того же Мотаро и ряда рядовых противников, не составит труда. Общие впечатления? Более сбалансированный MK, больше контента. Если рекомендовать какую-то одну из классических частей, в частности доступных на PSX, пусть и имеющих определённый порог вхождения, то мой выбор бы пал бы именно на MK 3.

Ссылки.

Приёмы и комбинации - Mortal Kombat 3/Спецприёмы и добивания.


Mortal Kombat 4 (1997).

Одна из наиболее спорных частей MK, не в последнюю очередь из-за фактора перехода в раннее 3D, в противовес оцифрованным персонажам, отсутствия примечательных арен, запоминающихся мелодий, ограниченного числа добиваний, а также противоречивого ростера, увеличившегося всего на 1-го персонажа, с 14 (15) штук до 15 (19 с учётом секретных), среди которых нашлось место 7-ми новым. События на этот раз крутятся вокруг противодействия героев одному из падших старших богов - Шао Кан и и Шан Цунг более активного участия в происходящих событиях не принимают. Этот же вектор, их фактическое отсутствие, по своему сохранится и в двух последующих, ещё на порядок более спорных, играх.

* Проблема конкретно местного ростера кроется в том, что 5-ть из вновь прибывших персонажей, а именно Джарек, Кай, Рейко, Фуджин и Шиннок, не представляли для широких масс какого-либо особого интереса, что условно ограничивает фактический ростер 10-ю персонажами, где из новых личностей остаются только Куан Чи и Таня. Я остановил выбор на последней. Из других нововведений, помимо резкой смены технологической вектора, по сути можно отметить четыре.

* Первое. На аренах появились предметы, что можно подбирать и кидать в противника.

* Второе. Каждый персонаж носит с собой уникальное оружие, что можно использовать.

* Третье. Доступна новая разновидность удара, выполняемая на ближней дистанции. Так конкретно Таня запрыгивает на плечи противника и сворачивает ему голову. Вообще этот аспект, выкручивания рук, голов и далее по списку в какой-то степени стал отличительной особенностью конкретно MK 4, видимо обусловленной не столько извечной, местами странной, тягой разработчиков к демонстрации разномастной жесткости, сколько такой же тягой к своеобразной демонстрации отныне доступной технической специфики, в данном случае физики.

* Четвёртое. Вместо статичных экранов в конце очередной серии поединков теперь можно наблюдать полноценные кат-сцены, ощутимо отличные в зависимости от того, за какого персонажа велось прохождение.

* Сложность регулируется в диапазоне от "Very Easy" до "Ultimate", то есть добавилась ещё одна разновидность, есть 5 столбов на выбор, что на вскидку вносят некоторые дополнительные коррективы. Я остановился на третьем по счёту, "Warrior".

* Баланс перестал вызывать вопросы и с позиции именно казуального геймплея четвёртую часть можно назвать самой простой из классических, в том числе в контексте выполнения затяжных связок комбо.

* Босс, как и ранее, по факту не сильнее обычных противников и легко пробивается простым комбо. Впрочем здесь и Горо оказался попроще чем его собрат из MK I, Кинтаро в MK II и, в особенности, Мотаро в MK 3.

* На этот раз удалось обойтись без использования сохранения состояний, не считая одного случая для повторного ввода комбинации для фаталити.

Возможно это прозвучит странно, но с позиции именно порога вхождения и желания ознакомиться с классикой, вышедшей до 2002 года, MK 4, будь то PSX или иную версию, можно рекомендовать новичках куда в большей степени, чем какую-либо вариацию первых трёх частей.

Отдельно стоит отметить, что наиболее графически продвинутой считается вариация для Sega Dreamcast, вышедший двумя годами позже, в 1999 году, известный под название Mortal Kombat Gold. В ней также на порядок больше персонажей, добавили ещё 8 штук - Милину, Китану, Кун Лао, Бараку, Кано, Страйкера, Сайракса и Кабала. Как и ранее в качестве секретных также доступны Мясо, Нуб Сайбот, Сектор и Горо. Из других особенностей этой версии - есть выбор оружия, что будет использовать тот или иной персонаж, есть некоторые отличия в сюжетных вставках.

Ссылки.

Приёмы и комбинации - Mortal Kombat 4/Спецприёмы и добивания.


Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997).

Вторая половина 90-х, как и 1997 год в отдельности, оказались не простым временем для компании разработчика, что, как казалось ещё некоторое время назад, явно не должно было соотноситься с теми, кто несколько лет назад по сути создал не только ставшей культовой во всём мире франшизу, но и являющийся одним из живых примеров столп жанра файтингов. Отмечу только некоторые аспекты:

* В 1997 году состоялся выход неоднозначного Mortal Kombat 4, который на долгие годы, вплоть до MK 9 (2011), где попутно вновь вспомнят о классической формуле, окажется последней игрой, заглянувшей на PC и аркадные автоматы в отдельности.

* В том же году в прокате с треском проваливается второй полнометражный фильм - Mortal Kombat: Annihilation. Пертурбации с ростером актёров, неказистые трёхмерные монстры и другие составляющие по существу поставят крест на выходе третьего фильма, что, подобно специфике игровой среды того времени, должен был ввести в сюжет Куан Чи, которого бы сыграл актёр из Японии, а также Шиннока. Только лишь некоторые удачные сегменты и стычки никак не смогли спасти положение.

* В последующим также не получит продления на второй сезон вполне приглянувшейся публике сериал Mortal Kombat: Conquest (1998-1999).

* Следующая, во многом по своему спорная, "цельная" часть выйдет только через 5 лет, в 2002 году, на новом поколении консолей.

* Джон Тобиас покинет Midway, а сама компания, чередой годов попозже, прекратит своё существование, чтобы затем однажды вернуться вновь, но под другим именем.

Одной из вероятных причин подобного рода расклада можно назвать отсутствие следования вроде бы банальному, но местами актуальному и по сей день правилу - "работает - не трогай". С головой ударившись в концептуальные эксперименты, а также желанием вместить и совместить не совместимое, разработчики как будто напрочь позабыли за что многим приглянулись предшествующие части серии. Одной из таких составляющих, как в частности отмечала в одном из прошлогодних интервью Керри Хоскингс, которой досталась роль Сони в MK 3, MK 4, а также Киа в MK M: Sub-Zero, стала смена акцента с оцифрованных актёров, местами раздающих и по сей день автографы на разного рода конференциях, на условно безликие трёхмерные модели. Иными словами общая ставка сместилась на бездушно-технологическую, погоню скоротечной дани текущей моды. Моде, что то и дело пускала под откос, то задействование реальных актёров, то дополнительные разновидности ударов, фаталити или комбо, то часть основного ростера, то ещё что-нибудь.

В попытке расширить концепцию, за рамки хождения вокруг до около проводимого в затерянных краях турнира, авторы решили попытаться сместить акцент на расширение общей мифологии и предыстории отдельно взятых персонажей. Начав путь было решено с Саб-Зиро, соответствующим же образом был обозвав и первый тайтл в планируемой подсерии ответвлений. Схожим образом дальше должны были быть освещены и другие персоналии, в частности Скорпион, но первый эксперимент вышел настолько комом, что про эту идею довольно быстро позабыли. С позиции изначальной концепции всё вроде бы смотрелось вполне понятно - сочетание beat 'em up, помноженное на платформенные элементы, знакомую атмосферу и кат-сцены с ещё пока не трёхмерными участниками. По сути можно сказать, что планировался своего рода продвинутый аналог BlackThorne (1994) и подобного рода игр. На практике же оригинальная задумка разбилась об не самое удобное направление, в достаточной степени пресные и запутанные локации и, что оказалось наиболее критичным, зашкаливающий уровень сложности. Если первые два аспекта можно назвать в меру терпимыми и не выделяющимся чем-то особенным, в частности по меркам того времени, то на последней составляющей имеет смысл остановиться отдельно.

* Главный герой здесь буквально гибнет от любого чиха. Не правильно проведённой серии прыжков. Так как попал под пресс, он же очередная ловушка. Так как не удалось верно считать паттерны одного из промежуточных боссов и т.д. и т.п. Хотя изначально и имеется определённое количество продолжений и какой-никакой запас жизней, размер которого можно отрегулировать на старте, тает резерв, что одних, что других, буквально на глазах. При этом в случае погибели отправляют нашего страдальца зачастую не к последней контрольной точке или текущему проблемному моменту, а в самое начало протяжённого сегмента. При доскональном изучении и заучивании всей специфики и манеры поведения противников освоиться здесь, вероятно, вполне можно, но и при таком раскладе фактор случая полностью исключить не получится.

* Прохождение с учётом сохранения состояний несколько меняет общее восприятия процесса, позволяя в том числе освоить игру и относительно казуальному игроку, но никак не отменяет специфику местных, зачастую существенно раздражающих механик. Одним из проблемных элементов такого рода становятся противники. Если в случае их рядовых разновидностей зачастую можно обойтись фактором игнорирования таковых, то сделать это с промежуточными боссами никак не выйдет. Специфика же последних кроется в том, что совладать с ними можно только в результате затяжного, последовательного применения только определённой комбинации ударов. Условно говоря никто не позволит на секунду-другую просто заморозить очередного робота и нанести ему апперкот. Как и нанести спонтанный удар в прыжке. Либо есть чёткое попадание в определённую связку триггеров и последующих действий, либо нет.

Разбирая бэклог. Часть 14.1. Mortal Kombat. Краткий казуальный экскурс по серии на базе эмуляторов PSX / PS2. 1993-2000 Mortal Kombat, Psx, Pcsx2, Саб-зиро, Соня Блейд, Jax, YouTube, Видео, Длиннопост

* В контексте сюжета история, с одной стороны, пересекается со спецификой MK 4, так главными антагонистами вновь становится Куан Чи и Шиннок, с другой же события происходят до турнира, развернувшегося в первой части. Нашлось место нескольким ранее не встречавшимся персонажам, что впрочем и в последующем будут заглядывать в серию довольно редко.

* Помимо обычных ударов ногами / руками наш герой сопровождён в целом стандартным набором свойственных ему приёмов - заморозка, создание ледяного двойника, подсечка и другие. Можно выполнять не замысловатые комбо.

* Последний босс, согласно не гласной, ранее заданной традиции, оказывается на порядок слабее рядовых противников. Бой буквально сводится к двум составляющим. Первая - вычислить промежуток времени, в которой Шиннока можно заморозить. Вторая - быстро пробежаться через телепорт и забрать у него амулет. Далее же следует развилка, на фактический эпилог не влияющая, но от которой зависит возможность просмотра производственных сцен. Для получения доступа к последним нужно одолеть вторую форму босса, что, во-первых, не поддаётся обычным ударам, во-вторых убивает героя за считанные секунды. Секрет кроется в том, что на протяжении всей игры можно собирать особые урны, мне удалось найти 5. У Саб-Зиро имеется удар, именуемый как "полярная звезда", потребляющий 90% местной маны. Только этот удар способен нанести урон боссу. Проблема в том, что времени на восстановления упомянутый шкалы нет. Собственно здесь на помощь и приходят урны, восстанавливающие шкалу до 100%. Нужно последовательно применить по крайней мере четыре штуки, тогда одолеть вторую форму босса будет возможно.

* Mythologies: Sub-Zero вышел на двух платформах - PSX и N64. Фактически же рассматривать имеет смысл только вариант для PSX, так в версии для N64 все кат-сцены были заменены вставками в виде статического изображения с текстом.

Ссылки.

Приёмы и комбинации - Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero/Спецприёмы и добивания.


Mortal Kombat: Special Forces (2000).

Другим экспериментальным проектом, что, судя по всему, также должен был начать развитие отдельного ответвления, стал трёхмерный beat 'em up с подзаголовком "Special Forces". Фактическая же его судьба оказалась ещё более не приглядной - изначальный проект попал в производственный ад, а конечный продукт, что добрался до широкого круга пользователей только к 2000 году и на одной единственной платформе, PSX, получил звание, ни много ни мало, худшей игры во всей франшизе.

Коротко об основных отличиях прототипа и релизной версии.

* Трёхмерная перспектива, роднящая этот проект, с одной стороны, с Duke Nukem 3D: Time to Kill (1998), а с другой с Fighting Force (1997), осталась только в виде концепции / ныне доступного прототипа, где имеется один полноценный уровень. Релизный вариант предполагает только вид строго сверху, как в Take No Prisoners (1997), и никаких кувырков в воздухе.

* От кат-сцен на движке фактически полностью отказались.

* Вместо двух доступных на выбор персонажей, Сони и Джакса, остался только один - Джакс. Из числа условных антагонистов исчез Кабал.

Далее об основных составляющих релизного варианта.

* Выбор сюжетной канвы, по меркам серии, оказался довольно странным - его решили посвятить относительно нишевому противостоянию отряда с соответствующим названием и группы лиц, примкнувших к Кано, в числе которых имеются Джарек, Тремор и пара-тройка других, менее колоритных личностей. С учётом сложившихся обстоятельств это невольно потянуло за собой и другие элементы. Так действо большей части игры протекает в серых и безликих городских задворках, в диапазоне от условного склада и канализации до техногенной базы. Немного, хотя скорее довольно косвенно, выделяется из этой массы каньон, зона раскопок и знакомый по серии "внешний мир", во многом лишённый характерной ему атрибутики.

* По мере прохождения Джакс может разучивать различные, порой всё более сложные связки ударов, но по факту применять их нет никакого смысла и что беспорядочного нажатия, что любых связок из трёх кнопок, более чем достаточно.

* Имеется огнестрельное оружие, бомбы, не обладающее впрочем особой убойностью или эффективностью. Так в частности довольно бесполезным оказывается дробовик.

* Пули отскакивают от боссов как горох от стены, нанося им минимальный урон, при этом подойти к ним поближе и нанести серию-другую ударов оказывается проблематично. Как итог механика, что с тем же Джареком, что с Кано, сводится к довольно банальному сочетанию. Первое - установить бомбу так, чтобы после её подрыва была секунда-две добежать до очередного босса. Второе - зажимаем блок и жмём одну единственную кнопку удара. Ни один из боссов, как впрочем и каких-либо противников, не сможет прервать подобного рода серию ни контрударом, ни подсечкой, ни как-либо ещё. Некогда ставшая мемом фраза "Press X to win" на глазах находит новое воплощение.

* Локация в каньоне оказалась отдельным раздражающим элементом. Джаксу необходимо прорваться через сегмент, вдоволь наполненных противниками, стреляющих гранатами с возвышенностей. Резерв патронов довольно серьёзно ограничен. Покуда игрок производит очередную попытку прицелиться Джакса могут в очередной раз подорвать. Как итог приходится постоянно ухищряться, подбирать специфический угол камеры, при котором до неказистого героя не смогут тут же подстрелить, а также налегать на не самую удобную в использовании снайперскую винтовку.

* В довесок ко всем недостаткам здесь местами легко заблудиться, запас жизней героя изначально равен двум, а общий хронометраж оказывается не самым скоротечным ~ 4 часа на среднем уровне сложности с учётом использования сохранения состояний в эмуляторе.

На том первая часть моего казуального экскурса по известной серии файтингов, а вместе с тем и эры его классических представителей, подходит к концу. Последующие четыре части в целом пошли развиваться в радикально ином направлении, в целом оставив позади как классическую концепцию, так и, хотя и с некоторыми оговорками, смелые эксперименты, но об этом как-нибудь в другой раз.

Ссылки.

Прототип - Mortal Kombat: Special Forces (May 10, 1999 prototype).


Показать полностью 6 9
[моё] Mortal Kombat Psx Pcsx2 Саб-зиро Соня Блейд Jax YouTube Видео Длиннопост
3
0
maxd2018
maxd2018
1 год назад

Phantasy Star 2 generations на эмуляторе PCSX2⁠⁠

Есть ли кто ни будь кто играл/играет в phantasy star 2 generations на эмуляторе PCSX2? Мне всегда нравилась эта игра на Sega но я недавно только узнал что она есть на PS2, нашел английскую версию и она мне очень зашла (много приятных изменений помимо графики), но в первом подземелье (где надо получить ключ и письмо) я под хожу к телу (в котором должен это все и найти) и у меня выходит диалог из 3 точек и все, ключ и письмо я не получаю, в следствии чего я не могу продвинуться дальше по сюжету, пробовал японскую версию (без англофикации), проблема та же, может надо что то в настройках эмулятора подкрутить?

[моё] Playstation 2 Pcsx2 Эмулятор Ретро-игры Проблема Текст
25
MrLokiDoc
MrLokiDoc
2 года назад
Лига Геймеров

Игра для истинного пикабушника⁠⁠

Игра для истинного пикабушника
[моё] 49 и 5 Пикабушники GTA Pcsx2 Playstation 2
4
kondyr32rusSerg
kondyr32rusSerg
2 года назад

Nfs нашего детства. Или почему лучше играть в консольные версии через эмулятор, а не в пк версию⁠⁠

Nfs нашего детства. Или почему лучше играть в консольные версии через эмулятор, а не в пк версию Pcsx2, Need for Speed, Need for Speed: Most Wanted, Длиннопост
Nfs нашего детства. Или почему лучше играть в консольные версии через эмулятор, а не в пк версию Pcsx2, Need for Speed, Need for Speed: Most Wanted, Длиннопост
Nfs нашего детства. Или почему лучше играть в консольные версии через эмулятор, а не в пк версию Pcsx2, Need for Speed, Need for Speed: Most Wanted, Длиннопост
Nfs нашего детства. Или почему лучше играть в консольные версии через эмулятор, а не в пк версию Pcsx2, Need for Speed, Need for Speed: Most Wanted, Длиннопост
Nfs нашего детства. Или почему лучше играть в консольные версии через эмулятор, а не в пк версию Pcsx2, Need for Speed, Need for Speed: Most Wanted, Длиннопост

Многие из нас, кто застал начало нулевых в студенческие или школьные годы, помнят, что в то время самыми продоваемыми аркадными гонками были игры сери nfs.
В то время также в индустрии доминировали консоли 6 поколения и ps2 была лидером. И тогда многие разработчики мультиплатформы чаще больше уделяли внимание консолям а пк был вторичен. Данный случай не обошел серию nfs вспоним nfs hp 2002 г где самая лучшая версия игры оказалась на ps2. В данном случае возьмем nfs mw 2005 и сравним с пк версией. Многие фишки в пк версии были урезаны, добывили желтый фильтр, который слишком многих бесил, не было штатной версии игры разверки 16:9 для экранов, полноценной поддержки геймпадов (вспомним про виброотдачу, которая вроде в настройках ести а по факту нет), размытия при высоких скоростях, что убавляет динамику при игровом процессе. Поэтому я рекомендую играть nfs с первого андеграунда по карбон через эмулятор ps2.
На последнем скиншоте слева пк версия с убранной желтизной и справа версия с pcsx2.

Показать полностью 4
Pcsx2 Need for Speed Need for Speed: Most Wanted Длиннопост
15
mgssgm
11 лет назад

Это ты называешь ударом?! Вот это удар!!!⁠⁠

https://www.youtube.com/watch?v=kQegxc27aWU
[моё] Tekken Нокаут Pcsx2 Эмулятор Эпично Текст
3
mgssgm
11 лет назад

Странный баг при эмуляции metal gear solid 2⁠⁠

https://www.youtube.com/watch?v=UzxyYTHBy6g
[моё] Metal Gear Solid Pcsx2 Эмулятор Текст
3
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии