Mortal Kombat: Deadly Alliance (2002).
В предшествующей части мой исторический экскурс по известной серии остановился на достаточно печальной ноте, противоречивом переходе в полное 3D и двух экспериментальных, но, увы, провальных проектах. После перерыва в пять лет, прошедших с выхода последней полноценно номерной части, разработчики окончательно решили оставить концепцию оцифрованных персонажей и FMV-вставок в прошлом, сосредоточившись на ранее заданном векторе. Направлении, которое по прежнему подразумевало не только несколько угловатые модели, но и общий акцент на, до очередной радикальной смены подхода, что последует годами позже, подачу в трёхмерном пространстве. По дороге было решено оставить прошлые хитросплетения сюжета в прошлом, фактически первый раз перезапустив сюжетную канву с участием как былых, так и новых персоналий.
* Основной как сюжетный, так и геймлейный базис, на первый взгляд, особых изменений не претерпел, хотя конкретно в деталях изменений нашлось достаточно. Как и ранее в четвёртой части здесь имеются режим тренировки, возможность запустить одиночное сражение, аркадный режим, где нужно одолеть серию противников, после чего ждёт сражение с двумя боссами, в данном случае Куан Чи и Шан Цунгом, перед которыми также предстоит сразиться с Молохом, занявшем место Горо / Кинтаро. Некий сквозной сюжет номинально имеется, в духе того, что упомянутые фигуры вступили в союз (по своему эксплуатируемый твист, ранее обозначенный в сериале "Mortal Kombat Conquest" (1998-1999), убили Шао Кана и Лю Кенга и страждут возродить древнюю армию воинов, но вся его подача по сути сводится только к интро, эпилог же за каждого отдельного персонажа подаётся в качестве серии статичных изображений, что при этом вовсе не обязательно будет иметь прямое и непосредственное отношение к обозначенным фигурам. Схватки периодически разбавляются мини-играми в виде напёрстков и разбиения тех или иных объектов.
* Появилось 10 новых персонажей - Бо'Рай Чо, Ли Мей, Кенши, Мавадо, Нитара, Драмин, Хсу Хао, Фрост, Блейз и Мокап. Общий ростер насчитывает 24 фигуры против 19 в MK 4. Изначально же на выбор доступно только 12. Тенденция на разрастание ростера в последующих частях будет продолжена, достигнув пика в Armageddon (2006), но затем довольно не малая часть новых персоналий из серии исчезнет либо насовсем, либо вплоть до выхода MK 1 (2023), ставшей своеобразным третьим перезапуском.
* Добавился новый режим - "Konquest", что в последующих частях, в чём-то схожем, но в целом в ином виде, будет воплощён ещё дважды. В местной же вариации это по сути просто довольно затянутый, линейный режим обучения, где в течении нескольких первых этапов игроку предлагают освоиться с базовыми приёмами на примере Саб-Зиро, после чего потребуется выбирать других персонажей для прохождения оставшихся многочисленных этапов и отработки связанных с ними комбинаций. По завершению данной эпопеи какого-либо сюжетного эпилога, как такового, не последует - просто станут доступны Блейз и Мокап. Чисто номинально параллельно некая условная сюжетная канва движется, но, в отличии от того, что можно увидеть в последующих частях, здесь она абсолютно формальная. Основной же практический смысл здесь сводится к зарабатывают монет нескольких видов, которые затем можно будет потратить в местной крипте, где сокрыт не только доступ к различным концепт-артам и дополнительным аренам, но и новым персонажам.
* Для открытия существенной части недоступного контента, в крипте имеется 676 плит, не говоря о всём, на вскидку потребуется достаточно серьёзное количество времени. Меня же местный "Konquest" заинтересовал минимально, а из дополнительных персонажей хотелось открыть и апробировать в бою только Фрост, что, по случайному стечению обстоятельств, требует меньше всего монет, причём наиболее простой разновидности. Как итог однократного прохождения аркадного режима и также первых этапов "Konquest" хватило чтобы разблокировать Фрост, Ли Мей и их альтернативные костюмы, а также альтернативную форму для Сони.
* Внедрение относительно большого количества новых персонажей, новых режимов, а также переход на новое поколение консолей, не обошлось без урезания некоторых привычных составляющих. Так число специальных приёмов у большинства персонажей было урезано до двух-трёх, а добивания у каждого персонажа были ограничены только фаталити в количества одна штука.
* Механика построения связок ударов несколько изменилась, но, как и в предыдущей номерной части, новичку, или, по меркам файтингов, казуального игроку, здесь не составит труда освоиться. Сложность в целом также можно оценить как довольно умеренную, хотя некоторые проблемы на поздних этапах в аркадной режиме и могут возникнуть. Субъективно я бы поставил данный тайтл где-то посередине между классической трилогией и четвёртой частью.
* В качестве основного персонажа, на этот раз, я выбрал Скорпиона ( MK: SP - Джакс, * MKM: Sub-Zero - Саб-Зиро, MK 4 - Таня, MK 3 - Соня, MK II - Рептилия, MK I - Саб-Зиро) и, следуя ранее заданной традиции, стал изучать какую простую для понимания и воспроизведения связку ударов можно выстроить для освоения местных испытаний. Ответ нашёлся достаточно оперативно. На большом расстоянии - гарпун, после чего два-три удара ногой. В сумме подобная комбинация отнимает у противника 19-20% HP. Если расстояние с противником минимальное, он блокирует удары, или же это один из поздних этапов, где подобную комбинацию в целом провернуть сложнее, то сочетание простых ударов, подсечки и, как ультимативный вариант защиты, а также замены блока, обратное сальто, после которого зачастую удавалось применить вышеуказанный приём. Подобное сочетание оказалось одинаково эффективным как против "обычных" противников, так и, пусть и с переменным успехом, против Куан Чи и Шан Цунга. Что же касается Молоха, то большинство ударов против него оказались бесполезны, но он, как и в прошлом Горо, оказался уязвим перед ударом в прыжке - достаточно со старта зажать комбинацию из трёх кнопок и дело сделано, а если и нет, то будет со второй-третьей попытки.
* Есть возможность выбирать один из трёх стилей боя, два - рукопашные, один - с оружием. Я, преимущественно, использовал доступный по умолчанию, хотя конкретно в случае отдельных персонажей, например Сони, ряд комбинаций второго стиля (без оружия) может оказаться полезным в случае конкретной ситуации. Ключевые сегменты на видео:
35:53 - начало прохождение аркадного режима за Скорпиона.
1:16:02 - схватка с Молохом.
1:42:51 - последняя, успешно проведённая схватка с Шан Цунгом.
1:53:23 - начало прохождение за Фрост (в альтернативном костюме). Дошёл до Сони, застрял.
2:21:29 - Ли Мей (в альтернативном костюме). Дошёл до двойника.
2:30:51 - Соня (в альтернативном костюме). Дошёл до двойника.
* В целом так как дополнительный контент в данном случае меня интересовал мало, то экскурс уложился в ~ 2,5 часа, что примерно на 2 часа больше чем было проведено в четвёртой. С позиции усредненной оценки эту часть, пожалуй, можно оценить нейтрально - лучше четвертой, но по сумме факторов не дотягивающей до классики и последующих проектов.
* Настройки оставил по умолчанию. Два раунда для победы, 60 секунд на раунд, "Средний" уровень сложности (всего на выбор доступно 5, "Средний" котируется как 3/5).
HD-текстуры - My PS2 Packs
Mortal Kombat: Deception (2004).
Не без основания считающаяся лучшей трёхмерной частью, что в более глобальном списке, вплоть до второго перезапуска в 2011 году в лице MK 9, вероятно вполне могла бы претендовать на третье место, аккурат после MK II (1993) и MK 3 (1995) / его вариаций. Взяв за основу заложенное ранее в DA ядро, разработчики, с одной стороны, отполировали былые наработки, а с другой ввели несколько существенных нововведений.
* Синопсис сюжет продолжает предшествующие события. Собранным вместе защитникам "Earthrealm" не удаётся совладать с Шан Цунгом и Куан Чи, единственной надеждой на спасение остаётся сам Рэйден, но и он терпит фиаско - нечестивый союз одолевает такового в неравной схватке и возрождает древнюю армию, после аккурат вспоминая про былые обиды. Прерываются данные хитросплетения неожиданным твистом - на экране появляется новый персонаж, истинный правитель "Outworld" в лице Онаги, нанести которому и минимальный урон обозначенная тройка не в силах. Как итог Рэйден решает взорвать древнюю постройку вместе с её обитателями, посылая условный сигнал во вне (очередное неявное заимствование из сериала "Mortal Kombat: Conquest" (1998-1999)) но, по большому счёту, какого-либо эффекта на Онагу это не оказывает. На том интро подходит к концу, подводя к тому, что кому-то иному предстоит одолеть могущественного древнего воителя. В процессе прохождения режима "Konquest" очевидным фактом становится то, что этим кем-то будет никто иной как Суджинко, а каноничный эпилог в аркадном режиме без лишних слов закончится слайд-шоу из пары изображений и, как и прежде было принято в серии, повторением Онагой судьбы ранее павших Шанг Цунга (MK), Шао Кана (MK II / 3) и Шиннока (MK 4).
* Ростер вновь был расширен новыми фигурами. Прибыли 9 персонажей - Хавик, Нуб-Смоук, Суджинко, Хотару, Ашра, Дайру, Кобра, Дарриус, Кира. Размер доступного ростера равен 26 персонажам против 24 в DA и 19 в MK 4.
* Режим "Konquest" был превращён в подобие эдакой Action-RPG, но, по прежнему, с преобладанием элементов файтинга, где для исследования доступно шесть локаций. По сути игроков в первые в серии отпускали в свободное плаванье, во время которого можно было исследовать ныне знакомые только по сухим фактам и отдельным отрывкам миры. Повествование обставлено от лица молодого Суджинко, сама же основная история является предисловием к тому, что показывается во вступительном интро. Иными словами получается своего рода долгоиграющий флэшбэк, эпилог которого заранее полностью проспойлерили, как впрочем и по ходу действия намёков на то, что Суджинко оказывается наивным и доверчивым товарищем, посвятившим большую часть своей жизни поиску ценных артефактов для туманных целей абстрактного заказчика, возникает достаточно.
Помимо основного квеста можно выполнять обычные, обычно сводящиеся к трём видам - найти / доставить какой-либо предмет, спонтанным, классическим схваткам и их подвиду, в виде развешиванию однократных ударов по неугодным супостатам. Наградой за выполнение любой из задач становятся монеты нескольких видов, которые, как и ранее, можно тратить в местной крипте. Монеты в изобилии также раскиданы по всем окрестностям, правда за подбор одной в данном случае дают лишь 10 штук определённого вида. Помимо этого здесь и там запрятаны сундуки с различным содержимым. Раздавать квесты могу как обычные жители местного мироздания, так и знакомые по серии персонажи, включая, например, Таню или Молоха.
Ложек дёгтя в данном, в целом достаточно интересном режиме, несколько отводящим на задний план привычную турнирную активность, находится две.
Первая - маркер куда идти дальше имеется только у основного задания, побочные не только не имеют каких-либо отметок, но и в принципе никак не обозначаются. Если забыли где и какой квест взяли, то дальше по сути остаётся только тыкаться наугад, а местные края, при всей проработке, местами достаточно пустынны, либо упирать на руководство. У меня настроя на подобный подход первично не было, поэтому я сосредоточился на основных активностях, хотя в целом ещё думаю вернуться в местный "Konquest" после завершения всех MK тайтлов эпохи 2000-х.
Вторая - прохождение обучающих этапов не только никуда не делось, а было встроено в основное повествование, в то время как ряд комбинаций выполнить достаточно сложно. Так я нашёл несколько как старых, так и новых тем, где обозначалась подобная проблема, в частности связанная с тем, что часть приёмов представляют собой комбо, куда встроена смена стилей по нажатию кнопки L1, зачастую дважды, ни в одной из этих тем не было озвучено каких-либо полезных советов, кроме стандарта в виде того, что кнопки нужно прожимать однократно, достаточно быстро, в одной, длинной последовательности.
Вторую проблему удалось нивелировать за счёт того, что дозволяет эмуляция. Так я несколько раз поменял местами кнопки "L1" и "B" (круг) на моём Xbox геймпаде. Таким образом вся связка выстраивалась как комбинация стрелок, "A" (x), "X" (квадрат), "Y" (треугольник) и "B" (круг), без использования реальной "L1". В ряде случаев, в частности в сегменте с Ашрой на старте в "Netherealm", ещё довелось поменять местами "Y" (треугольник) и "А" (x) для более простого выполнения отдельно взятой комбинации.
* Из других активностей появилось два новых режима - "Puzzle Kombat" и "Chess Kombat".
Первый представляет собой вариацию на тему Тетриса / три в линию, где сжигать блоки допустимо только когда, когда они сочетаются с символом дракона соответствующего цвета. Иногда в стакан падает бомба, позволяющая полностью ликвидировать блоки определённого цвета, а по заполнению шкалы можно воспользоваться особой способностью. Так в частности в случае Джейд доступна одна из наиболее ультимативных, разом добавляющая несколько строк в стакан противника. Чем больше линий за раз было сожжено, тем большее количество их появится в стакане соперника.
Местные шахматы лишь отдалённо напоминают одноимённое умственное развлечение. Игра также разворачивается на поле 8х8 клеток, есть фигуры, они могут по разному передвигаться, но ведут они себя совсем иначе, чем принято по классическим постулатам. Вначале нужно определить состав партии, состоящий из 5 фигур. Пешки - 8 штук. Shifter - 3 штуки, при столкновении с противником принимают его облик. Чемпион - 2 штуки, обладают повышенным запасом HP и, в случае ИИ, большей убойностью. Маг - 2 штуки, обладают магическими способностями; в частности могут убить любую пешку или shifter-а из далека, запретить атаку по определённой фигуре, переместить местами пару фигур, подлечить конкретную фигуру. Король / королева - 1 штука, в случае гибели такового / таковой партия будет проиграна / выиграна. У меня состав получился таким: Ермак - пешка, Кира - shifter, Скорпион - чемпион, Саб-Зиро - маг, Джейд - императрица. А в эпилоге, после потери ряда фигур, удалось одолеть вражескую королеву одной пешкой за счёт того, что после каждой стычки запас очков здоровья неумолимо уменьшается и восстановлению, если не брать в расчёт способность у магов, таковой не подлежит.
* Для прохождения аркадного режима я выбрал Джейд и Киру (MK : DA - Скорпион и Фрост, MK: SP - Джакс, * MKM: Sub-Zero - Саб-Зиро, MK 4 - Таня, MK 3 - Соня, MK II - Рептилия, MK I - Саб-Зиро). Обе изначально не доступны. По этой причине вначале я отправился в режим "Konquest", в котором продолжал движение преимущественно по основному сюжету вплоть до момента, пока не посетил пять из шести миров и не оказался в лагере Бараки.
Джейд - плита "OI", требует 2417 изумрудных монет.
Кира - в "Earthrealm" нужно отправиться на пляж в доках, найти хижину в точке H-2. Между 19:00 и 21:00 вечера появится сундук. С помощью найденного в нём ключа в крипте нужно открыть плиту "SH".
Джейд (альтернативный костюм) - в "Outworld", в лагере Бараки, в палатке нужно открыть сундук, точка G-4.
Джейд (режим "Puzzle Kombat") - открыть плиту "GO", требуется 2911 рубиновых монет.
Кира (альтернативный костюм) - "SG" в крипте, требуется 990 сапфировых монет.
* Промежуточным боссом в MK : D стал Noob-Smoke. Сражаться с данной двойкой требуется не последовательно, а одновременно - они имеют общую шкалу здоровья на двоих и периодически сменяют друг друга на поле брани. В финале ожидаемо расположился Онага. Как следует из негласной традиции, заданной ещё в самой первой части серии, самый главный босс суров только на первый взгляд. Так против Онаги оказываются бесполезными по сути любые дальнобойные атаки, а также любые вариации прыжков, в то же время он уязвим перед просчитанными в плане тайминга апперкотами. Как итог в случае Джейд я использовал простую связку вида телепорт + апперкот, а в случае Киры, у которой телепорта в наличии нет, переключился на оружейный стиль боя, где использовал порядка двух приёмов с ножами, сочетаемых с апперкотом.
* Число доступных комбинаций ударов было расширено, никуда не делась и возможность выбирать между тремя стилями боя. У персонажей имеются в арсенале по три-четыре спецприёма, также каждый из них может выполнять два добивания. Особняком у противника имеется специфическая возможность добить самого себя до того, как таковой воспользуется его соперник. Отдельно пожалуй стоит отметить, что если в MK : DA смена стиля, зачастую, не имела особого смысла, то здесь использование по крайней мере двух из трёх доступных становится актуальным аспектом за большинство доступных персонажей.
На аренах добавились переходы, а понятие "stage fatality" было расширено до ультимативного варианта - если повезёт, то зачастую можно отправить противника восвояси прямо во время боя, применив лишь пару-тройку ударов, а далее посторонние объекты отнимут у такового всю полоску HP, после чего раунд будет успешно завершён.
* Впервые в серии появился мультиплеер.
* Настройки оставил по умолчанию. Два раунда для победы, 60 секунд на раунд, "Средний" уровень сложности для всех режимов (всего на выбор доступно 5, "Средний" котируется как 3/5). По степени входного барьера, не считая упомянутую специфику с обучением в "Konquest", я бы поставил этот тайтл где-то между MK 4 и MK : DA, так как в частности и на вскидку примерно за любого персонажа дойти до Онаги здесь ощутимо легче, чем до Шан Цунга в MK: DA.
* На прохождение ушло ~ 11,5 часов, с учётом того, что в "Konquest" двигался, в основном, по основной линии и до определённого сегмента. Таким образом примерно в 5 раз больше чем было потрачено в MK : DA.
HD-текстуры - https://github.com/vStar925/Mortal-Kombat-Deception-Remastered (лично в данном случае не пользовался, полученное, с учётом иных настроек, изображение меня вполне устроило)
Побочные квесты в режиме "Konquest". Подробное руководство - Konquest Part 1: Earthrealm Village – Kamidogu
Mortal Kombat: Shaolin Monks (2005).
Один из лучших, если по сей день не лучший (если не брать в счёт "смешанных" представителей жанра, вроде серии Batman: Arkham, Max Max и т.п., где это больше одна из механик, пусть и основных), трёхмерный beat 'em up, ответвление от основных частей, рассказывающее свою собственную историю, во многом являющуюся интерпретацией ранее произошедших событий. Из несколько неказистого интро следует, что, в очередной раз, защитники "Earthrealm" одержали победу в турнире, но Шан Цунгу такой расклад приходится не по нраву и он, недолго думая, совместно с таркатанами и другими представителями иных миров начинает штурм храма, где обычно проводят время Кунг Лао и Лю Кенг. Дальнейшее же повествование передвигается в разные места, охватывая всего понемногу, в диапазоне от "Живого Леса" до павшей "Эдении", перемещаться между которыми предстоит из своеобразного хаба с несколькими порталами.
* Главными героями становятся Кунг Лао и Лю Кенг. Я остановил выбор на втором. Проходить сюжетную кампанию можно как в одиночку, так и в кооперативе. В последнем случае появится возможность решать головоломки, разобрать которые в одиночку возможности нет. Их решение даёт расширенный доступ к закрытому в ином случае дополнительному контенту (арты, наброски и т.п.). После прохождения за одного из героев открываются ещё два персонажа - Саб-Зиро или Скорпион, в зависимо о того от лица кого велось прохождение. Оба имеются свои собственные приёмы, но в остальном игровой процесс от их лица никак не отличается. В сущности подобное вкрапление можно назвать запоздалой отсылкой к рассмотренному ранее Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero, после выхода которого должен был последовать тайтл, где главным героем бы стал Скорпион, но судьба распорядилась иначе.
По ходу действия доведётся сразиться с ключевыми персонажами серии - Милиной, Джейд, Китаной, Рептилией, Баракой, Саб-Зиро, Скорпионом, Горо. В финальной схватке, последовательно, с Шан Цунгом, Кинтаро и Шао Каном. Имеются и скрытые сражения - с Ермаком, Кано и Милиной. Соня, Джонни Кейдж и Рэйден между делом мелькают в местных кат-сценах, несколько секунд найдётся и Нуб Сайбота с Куан Чи. При желании ещё можно отыскать и освободить Кабала, что даст некоторый прирост опыта, а также Смоука, что выдаёт пять побочных квестов, выполнение которых приведёт, в зависимости от региона игры, либо к получению опыта, либо к открытию доступа к Mortal Kombat II.
* Хотя местная история и не отличается какой-либо оригинальностью, непосредственно её подача обставлена довольно интересно, а достаточно детально прорисованный мир, в целом не уступающий в проработке тому, что можно было наблюдать ранее в Deception, добавляет очков к восприятию. Тоже можно сказать и о рядовых, достаточно колоритных противниках, одной из наиболее запоминающихся разновидностей которых становятся теневые монахи.
* С позиции геймплейной составляющей всё более-менее стандартно для жанра beat 'em up, а если точнее, то его трёхмерной вариации. Есть условно открытый мир, по которому можно свободно перемещаться, но в котором в целом преобладает линейное повествование с одной единственной, актуальной в конкретный момент задачей. Приёмы варьируются от простых однокнопочных и двухкнопочных комбинаций до более сложных комбо и усиленных атак, потребляющих отдельную шкалу энергии, которая восстанавливается сама по себе. По мере продвижения можно открывать новые приёмы, тратя на них заработанный опыт. Если завершить все имеющиеся доступные схватки, то ближе к эпилогу будет достаточно опыта, чтобы открыть все доступные связки ударов. В ряд сегментов, в частности применительно к вопросу скрытых схваток, попасть не возможно до тех пор, пока не будут открыты определённые базовые приёмы, как итог исследование окрестностей становится больше актуальным к моменту, когда будет пройдено примерно 2 / 3 основного сюжета.
* Имеется отдельная шкала, отвечающая за возможность выполнения фаталити и бруталити на обычных противниках, для заполнения которой нужно набивать как можно больший множитель комбо. Я лично этой возможностью не пользовался, что же касается схваток с более грозными противниками, то примерно каждая схватка с ними завершается вводом определённой комбинации.
* "Test Your Might", ранее являвшаяся просто одной из разновидностей доступных активностей, была преобразована в полноценную механику, которая, от случая к случаю, по разному эксплуатируется. Например в одном месте может потребоваться дёрнуть серию рычагов за определённое количество времени, а в другом, как в схватке с Баракой, отбиться от лезвий противника.
* Для продвижения в тех или иных местах может требоваться активация каких-либо механизмов, специфика работы которых выстроена по аналогии с BloodRayne 2 (2005). Противников то и дело нужно закидывать на крюки, в пекло, или, в сочетании с "Test Your Might" просчитать точное время, чтобы активировать ловушку, которая пришибёт ближайшего незадачливого супостата, а итогом станет очередная открытая рядом дверь. Помимо этого окрестности в целом часто полны опасностей, так что в том же хабе допускается отправлять теневых монахов в затяжной полёт, по средствам одиночного применения удара в прыжке за вместо сложных комбинаций, а в момент попозже, как пример, поскидывать наиболее надоедливых супостатов с моста. К слову. Один из квестов, что выдаёт Смоук, сводится к необходимости закинуть двух противников в хабе в фиолетовые порталы.
* Как обычно отдельным пунктом остановлюсь на сражении в эпилоге. Разработчики не стали изменять заданной традиции - несмотря на то, что с Шан Цунгом, Кинтаро и Шао Каном нужно будет сражаться последовательно, имея всего одну шкалу HP, что дадут пару раз слегка пополнить, вся троица, особенно Кинтаро, пробиваются одной единственной комбинацией на расстоянии - Лю Кенг последовательно запускает два фаербола и, в завершении, огненную стену, которая игнорирует блок. После последней также можно попробовать подбежать к противнику и применить серию апперкотов, но в случае Кинтаро и Шао Кана это скорее может быть чревато потерей драгоценного запаса очков здоровья.
* На прохождение ушло ~ 9 часов, сложность была задана как "Normal", ещё в настройках имеется "Hard".
Скрытые персонажи - Секретные персонажи
UPD:
---
* Добавлено 7.04.2025. На полное прохождение режима "Konquest" в MK: Deception (2004), без учёта:
а) 16 пропущенных квестов в стартовой деревне,
б) 6 квестов, которые не были выполнены, т.к. искомые персонажи отсутствовали в указанных точках на момент попытки выполнить таковые ("а" + "б" = 22),
в) 11 схваток и 2 тренировок, что не удалось осилить в контексте сложности / вопросе считывания клавиш в длинном комбо во втором случае,
г) 4 плит в крипте,
д) 1 предмета, записки в "Chaosrealm", картина с которой осталась не совсем прояснённой,
ушло ~ 20 часов. Плюс, отдельно, открытие плит в крипте на собранные монеты и досбор недостающих ключей ~ 2 часа, плюс прохождение аркадного режима за Суджинко ~ 30 минут. Итого ~ 22,5 часа, в сумме с ранее затраченным временем выходит ~ 34 часа.
---