Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Pathfinder: kingmaker

С этим тегом используют

Pathfinder RPG Игры Компьютерные игры Все
39 постов сначала свежее
85
TvojaSovest
6 лет назад
Лига Геймеров

Пасхалка в Pathfinder: Kingmaker⁠⁠

Пасхалка в Pathfinder: Kingmaker
Pathfinder: kingmaker Dragon Age Пасхалка
15
325
jerff
6 лет назад
Лига Геймеров

Pathfinder: Kingmaker вышла⁠⁠

Pathfinder: Kingmaker вышла Pathfinder: Kingmaker, RPG, Компьютерные игры, Dungeons & Dragons, Owlcat Games, Pathfinder, Видео

Буквально несколько часов назад на Steam и GOG вышла Pathfinder: Kingmaker -- новая RPG от российской студии Owlcat Games (созданной выходцами из Nival: людьми, которые делали Аллоды 2, Проклятые земли, Героев 5).


Игра воплощает правила Pathfinder: видоизмененного, но довольно близкого форка D&D3.5. Так что, по сути, это первая со времен Neverwinter Nights 2 и дополнений к ней игра с механиками D&D (Sword Coast Legends не считаем).


Лично мне пока всё нравится, потратил около часа на создание персонажа и потихоньку играю дальше. Конечно, реально судить о качестве игры пока рано, но пока, на мой взгляд, всё здорово, и персонажи, и диалоги, и боевка.

Показать полностью 1
Pathfinder: Kingmaker RPG Компьютерные игры Dungeons & Dragons Owlcat Games Pathfinder Видео
255
136
AyanGenius
AyanGenius
7 лет назад
Лига Геймеров

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками⁠⁠

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Pathfinder: Kingmaker — классическая изометрическая RPG по мотивам настольной ролевой игры, основанной на переработанных правилах Dungeons & Dragons. Над игрой работает отечественная студия Owlcat Games при поддержке Mail.Ru. Большая часть ключевых сотрудников студии — выходцы из Nival, а за нарратив в игре отвечает легендарный Крис Авеллон. В июне 2017 года разработчики провели успешную кампанию на Kickstarter, собрав больше девятисот тысяч долларов.


Мы (DTF) посетили офис студии и пообщались с главой Owlcat Олегом Шпильчевским и креативным директором Александром Мишулиным — разработчиками, в своё время работавшими над «Героями меча и магии 5» и «Аллодами Онлайн».

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Если коротко: как получилась Pathfinder: Kingmaker?


Олег Шпильчевский: Наша команда состоит из людей, которые достаточно долго занимаются разработкой игр. Саша [Александр Мишулин] в игровой индустрии с 1999 года. Поработали на многих известных проектах, в том числе на старых «Аллодах», «Проклятых землях», «Демиургах», «Блицкриге», пятых «Героях меча и магии».


В какой-то момент в голове разработчиков прочно укрепилась мысль о том, что сингловые игры умерли, и наступила эра онлайна и крупных франшиз, которые забирают себе всю аудиторию и деньги. После «Героев меча и магии» и мы занялись «Аллодами Онлайн», и в нашей карьере начался период онлайн-проектов. Сначала «Аллоды», потом Skyforge. В общей сумме примерно десять лет. Но мечта о сингловых играх жила у нас в сердцах. И видя появление новых подобных игр мы с облегчением и радостью узнали, что слухи об их смерти преувеличены.


Тогда появилась идея о том, чтобы сделать классическую CRPG, партийную, одиночную, с богатой историей, с отличным сюжетом. Очень хорошо, что родная компания поддержала нас в этом начинании, — хотя их общая стратегия всё ещё сосредоточена на онлайне, нам позволили провести такой эксперимент. Мы собрали команду, определились с франшизой, с которой хотим работать — это как раз был любимый нами Pathfinder, — и два года назад начали разработку.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Это всё-таки скорее «эксперимент» со стороны Mail.Ru, или можно говорить о том, что компания начинает поддерживать масштабные сингловые проекты? Pathfinder, неожиданное предложение инвестировать в «Корсаров».


Олег Шпильчевский: Можно сказать, что так оно и есть. Mail.Ru — компания, достаточно открытая к новым идеям. Общая стратегия, как я уже сказал, сосредоточена на онлайне, исходя из общего строения бизнеса. Но, к счастью, и к большому достоинству Mail.Ru, любая идея, которая выглядит интересной — как с точки зрения концепции, так и с точки зрения финансовой составляющей, — здесь рассматривается. У тебя появляется идея, ты приходишь, показываешь, что можешь с ней сделать, насколько она реалистично выглядит. Если ты сможешь убедить босса в том, что это клёво, то сможешь рассчитывать на финансирование. Мы — яркий тому пример.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Я так понял, вы решили делать игру по Pathfinder из-за личной привязанности к этой вселенной? Или стремление привлечь к себе внимание при помощи известного бренда тоже сыграло роль?


Александр Мишулин: В молодости я играл в разные настольные системы, и Pathfinder мне всегда нравился. У него много интересных аспектов — там клёвый мир, в каждом королевстве хочется поиграть, потому что оно яркое, необычное. Это менее стандартный сеттинг, чем тот же Forgotten Realms.


Когда мы выбирали сеттинг для игры, у нас была возможность узнать, как Paizo (компания, обладающая правами на бренд Pathfinder) отнесётся к тому, что мы хотим сделать продукт по их IP. Мы выбрали то, что нам нравилось, что хорошо подходило для реализации на компьютере, и пошли спрашивать. Где-то в августе мы съездили пообщаться с Paizo, показали свои наработки и сразу же нашли общий язык.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Олег Шпильчевский: Они оказались очень открытыми к партнёрству. Это удивительно — обычно люди с опаской относятся к держателям IP, потому что отношения с ним могут складываться по-разному. Вот в случае с Paizo — это действительно партнёрство. Они открыты к обсуждению, их очень радует то, что мы делаем. Если у нас возникают какие-то коллизии — например, мы хотим что-то реализовать, а они считают, что это противоречит миру игры, — то они будут открыты к обсуждению. Они готовы искать компромисс — чтобы и наши идеи реализовать, и не нарушить целостность их мира. Это очень здорово.


Ещё в августе, когда мы начали контактировать и договариваться с Paizo, у нас возникла мысль о том, что было бы хорошо привлечь к работе над игрой человека, который мог бы нам что-то подсказать, помочь построить сценарные арки и поделиться экспертизой в этой области. Мы стали искать, и нас довольно быстро познакомили с Крисом Авеллоном. Ну, не совсем познакомили, — мы знали его по Obsidian, у нас с ними были партнёрские отношения. Я съездил, поговорил с ним — мы пересеклись в Польше на одной игровой выставке, — и предложил поработать вместе.


Честно скажу, не ожидал, что из этого что-то сложится, потому что Крис известен своим плотным графиком. Но, наверное, к счастью, оказалось, что он тоже большой любитель Pathfinder. Он рассказал, что работая в Obsidian он в каждый обед водил кампанию [в Pathfinder] в качестве гейм-мастера. Он сказал, мол, не могу упустить такую возможность, давайте поработаем.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

То есть, Авеллон с вами работает скорее за идею, а не ради денег?


Олег Шпильчевский: Нет, конечно же, из-за денег в том числе. Но если бы ему не понравилась идея, могло бы получиться по-разному.


Александр Мишулин: Он действительно востребован. Практически во всех современных RPG он или что-то подсказывал, или сам писал тексты. Человек такого уровня уже может выбирать, с кем он будет работать. С точки зрения денег он вполне себе состоялся. Он работает над тем, что ему интересно.


А для вас он чем занимается? На сколько процентов Pathfinder написана Авеллоном?


Олег Шпильчевский: Мы бы были рады, если бы он написал всё, но это физически невозможно. Для понимания: у нас фулл-тайм работает команда из шести сценаристов помимо Криса, и ещё несколько людей периодически помогают. В игре будет около миллиона слов, и один человек не может такого написать. А роль Криса заключалась в том, что в начале проекта он участвовал в формировании многих сюжетных концепций.


Несмотря на то, что у нас уже был сюжетный базис, основанный на оригинальной кампании, он предложил очень много клёвых идей, в том числе один из основных, центральных философских смыслов игры. Плюс к этому он писал критично важные части и занимался теми аспектами, которые были ему интересны. Например, Нок-Нок, один из компаньонов — его авторства. Плюс он смотрит и редактирует все остальные тексты.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Вы относитесь к Pathfinder: Kingmaker скорее как к собственному произведению, или как к адаптации чужого?


Александр Мишулин: Мы относимся к этому так же, как любой мастер относится к ведению кампании. Есть исходный материал, а дальше любой хороший мастер адаптирует его под свою группу, под то, что им нравится, под их сильные и слабые стороны. По сути здесь происходит тот же самый процесс, только мы адаптируем материал под большую — как мы надеемся — аудиторию любителей компьютерных ролевых игр.


Есть вещи, которые сильно изменились по отношению к исходному материалу, есть вещи, которые мы добавили, чтобы сгладить переход между одной частью и другой. В настольной игре переход довольно резкий, там мастер может сгладить этот момент разными способами и словами.


Каждый человек, работающий над проектом, прошёл, по крайней мере, приличную часть настольной Kingmaker. Мы читали отзывы, узнавали, как разные мастера трактовали этот материал, и отталкивались от их идей. Судя по показам на Paizo Con, люди узнают исходный материал, персонажей, но при этом находят и что-то новое.


Олег Шпильчевский: Мы относимся к Pathfinder: Kingmaker, как к нашему собственному продукту, к нашей собственной игре. Оригинал задаёт базовые реперные точки, но примерно две трети наших текстов — уникальны. Очень часто если в книге или в модуле ситуация описана одним абзацем, то у нас она может превратиться в огромный квест, раскрывающий персонажей. Там описано, что на таком-то перепутье встретились два персонажа и что-то произошло, а у нас это целая локация с окружением, с большим диалогом.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Я правильно понимаю, что одна из ваших целей — передать атмосферу настольной ролевой игры?


Александр Мишулин: Нам нравится та атмосфера, которая возникает за столом, когда мы играем в настольные ролевые игры. И да, мы стараемся эту атмосферу перенести в игру. Но без современного постмодернизма и «меты», как, например, в Knights of Pen and Paper, где мастер буквально сидит [в кадре] и у него ширмочку видно — ничего такого у нас нет.


Но атмосфера остаётся. Например, есть такая фича, которую в RPG обычно прячут под ковёр — это «отдых в лагере», когда персонажи садятся вокруг костра, делятся мнениями о последних событиях и о том, как они относятся друг к другу, готовят себе еду, скрываясь от монстров. Это то, чем игроки любят заниматься за столом. Подобное настроение мы перенесли в проект, и это лишь один пример того, как мы пытаемся перетащить эту атмосферу из-за стола в компьютерную игру.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Пробовали режим гейм-мастера в Divninity: Original Sin 2?


Олег Шпильчевский: У нас в основном больше любители сингл прохождения собрались, но есть и те, которым это очень нравится.


Александр Мишулин: Если честно, я не пробовал. Но у нас есть дизайнеры, художники, которые большие фанаты Divinity: Original Sin, чем я, — они играли. Я играл в сингл, и могу честно сказать, что не прошёл.


Олег Шпильчевский: У нас с Сашей разное отношение к Divinity. Я очень люблю эту игру, а Саша к разным элементам и находкам этой игры относится с сомнением.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

А можно поподробнее? Расскажите о своём отношении к знаковым изометрическим RPG последних лет.


Александр Мишулин: Очевидно, что все современные изометрические RPG масштабны и интересны, причём каждая по-своему. У каждой есть сильные стороны, у каждой можно чему-то поучиться. Например, Pillars [of Eternity] более серьёзны и мрачны, чем старые, классические игры. Это придаёт им атмосферности, но если хочется чего-то более яркого, не dark, а high или epic fantasy, то — извини. У нас такой мир и такие правила игры. Дальше уже вопрос личных предпочтений: с точки зрения истории она интересная, глубокая, в ней проработанные персонажи.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Про новый Torment: если играли в старый, то и этот понравится. Старый был, по сути, большой книгой, причём книгой умной; новый тоже задаёт интересный вопрос и раскрывает его с разных сторон. Да, сложно. Потому что текста много, и текст не делает скидок на то, что это игра, что это развлекательный продукт и им будут наслаждаться в расслабленном состоянии. Его нужно читать с умом, последовательно и внимательно — и тогда получите настоящее удовольствие. Есть ли у этого обратная сторона? Да. Если вы пришли за развлечением, то ничего не получится.


В Divinity, пожалуй, лучшая боевая система для изометрической RPG из когда-либо созданных. Но они всё делают строго по собственной системе, существующие настольные IP им не подходят. Такую глубину боевых взаимодействий на столе не разыграть, это с ума можно сойти. Поэтому боёвка становится интересной, необычной, уникальной во многих случаях. С другой стороны, основной сюжет там — абсурдистский, и лично мне это не очень заходит. Где ещё вы встретите летающего крокодила в одной из первых локаций?


Олег Шпильчевский: Он не летает, он телепортируется.


Александр Мишулин: Хорошо, телепортирующегося крокодила.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Олег Шпильчевский: Я ещё добавлю, что в Divinity меня подкупает уровень работы с так называемым необязательным контентом. Там действительно очень много сайдового контента, который ты можешь пройти даже не заметив, но который даёт тебе понять, что этот мир очень живой, очень насыщенный. За каждым поворотом тебя может ждать какая-то неожиданная история, что-то такое, что, может быть, не слишком влияет на обязательное прохождение, но заставляет поверить в то, что это — настоящий мир.


А что в Pathfinder с необязательным контентом? Много его будет?


Олег Шпильчевский: Контента будет много.


А необязательного — мало?


Олег Шпильчевский: Да нет, дополнительного тоже будет порядочно. У нас предполагается порядка восьмидесяти часов геймплея.


Александр Мишулин: И из них по основному сюжету — порядка сорока. Сложно говорить точно, потому что это очень зависит от стиля игры конкретного человека. Эти цифры были нашей изначальной целью, и мы плюс-минус к ним приходим. Может быть будет пятьдесят и восемьдесят. Сторонние активности у нас тоже присутствуют и тоже подчёркивают мир, но, понятное дело, не в таком масштабе, как это может себе позволить вторая Divinity.


Олег Шпильчевский: В Divinity, на мой взгляд, мало внимания уделялось цельности мира. Сайдовый контент там легко абстрагируется. Ты его можешь пропустить, можешь пройти — от этого глобально мало что изменится. А наш сайдовый контент действительно раскрывает какие-то грани мира — из-за цельности устройства Pathfinder. Он вроде как необязательный, но в то же время даёт существенную информацию о мире, которую просто жалко пропускать. По крайней мере мне, когда я играю.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Бывает ли у вас так, что вам очень хочется вложить силы в некий «необязательный» контент, но потом приходит человек, отвечающий за бюджет, и говорит…


Олег Шпильчевский: Это я прихожу.


Ах, это вы.


Олег Шпильчевский: Мне всегда это тяжело даётся, я ведь тоже игрок. Я, знаете, одной рукой пытаюсь отрезать, а другой что-то добавить.


Александр Мишулин: Профессиональная шизофрения.


Олег Шпильчевский: Да.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Александр Мишулин: Знаете, почти вся разработка так устроена. «Проклятые земли», «Демиурги» — там никогда не было человека, отвечавшего конкретно за финансы. Есть человек, который отвечает за то, чтобы проект выполнил свои финансовые цели, и при этом получил высокие оценки от прессы и игроков. То есть это комплексный фактор, мы не только на деньги смотрим. Мы смотрим на игру в целом. А когда смотришь с такой точки зрения, всегда возникает конфликт: «Это стоит столько-то, а в игру привносит вот это».


Олег Шпильчевский: У нас существует понятие «кост на фан». Мы смотрим на затраченные усилия в человеко-часах и на то, какой фан это привнесёт в игру. «Так, это стоит неделю, и добавляет в игру вот это. Хорошо, давай попытаемся впихнуть». А бывает так, что идея в принципе интересная, но над ней работать месяц, а её заметят полтора процента человек. Наверное, не стоит.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Раз уж говорим о «необязательном» контенте: насколько нелинейной получилась игра?

Александр Мишулин: Можно посмотреть по той самой метрике. На мой взгляд, по времени оценивать лучше всего. Геймдизайнерам, которые приходят к нам устраиваться, я продолжаю задавать вопрос: «что такое линейность и нелинейность?». Нет определения. Если под нелинейностью понимать то, насколько сильно игрок влияет на происходящие события, то у нас есть решения, которые очень сильно влияют и на событийный ряд, и на визуальный ряд.


Как пример — в конце второй главы, когда игрок решает проблему с кобольдами, он при определённых условиях может с ними подружиться, и после этого кобольды смогут гулять по улицам его города и помогать ему в различных ситуациях. Основная масса игроков с ними не подружится — тогда они вам не помогут, в столице их не будет, но, возможно, вместо них будет кто-то ещё. Подобной вариативности очень много.


Мы сейчас подходим к работе над эпилогом, и количество концовок и исходов сайдовых историй — например, что случилось с таким-то компаньоном, — просто огромно. Если я займусь математикой и начну перемножать все эти комбинации, то получится что-то в духе десяти тысяч концовок. Это комбинаторика. Даже у основной истории порядка шести-семи основных вариантов завершения, включая некоторые секретные, которые мало кто найдёт с первого прохождения.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Что Pillars of Eternity, что Torment: Tides of Numenera, о которой вы упоминали, периодически обвиняют в графомании. У вас в игре, как вы сказали, будет миллион слов. Как сделать так, чтобы такое количество текста воспринималось нормально, и избежать подобных обвинений?


Александр Мишулин: Это во многом зависит от стиля игрока. Я почти уверен, что основная масса этих комментариев исходит от игроков, которым более интересен другой аспект игры — например, боёвка. Если я пришёл за боёвкой — да, я буду проматывать текст. Я буквально так играл в Divinity — мне не очень нравились их истории. Я люблю их сайдовые истории — например, про ведьму и прикованного дракона, или про ослепшего хранителя, который нас не видит, и его можно обмануть, убить. Эти маленькие, законченные истории очень хорошо написаны, временами они берут за душу. Но основной сюжет игры мне не очень нравится. Это нормально — для разных людей истории по-разному работают. То же самое, очевидно, происходит и с Pillars.

В Torment ещё более странно приходить за боевым опытом. Если вы идёте в Torment, то изначально знаете, что там будет много текста. Она изначально так позиционируется. На мой взгляд, это лучший контент в этой игре, и пропускать его странно. Но каждый играет, как хочет.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Мы ведь про новый Torment сейчас говорим?


Александр Мишулин: Да, про новый. В старом Torment это тоже было.


Я просто уточнил, потому что старый в графомании вроде бы не особенно обвиняют.

Олег Шпильчевский: Да нет, то же самое было, мне кажется.


Александр Мишулин: У меня есть знакомый, который тоже работает в индустрии. Изометрические RPG — это один из его любимых жанров. Когда вышел Planescape: Torment, он её прошёл и сказал: «Это невозможно, это книга-игра, тут от RPG ничего, от игры мало. Да, я прочитал интересную книгу, но я не хотел читать интересную книгу, я пришёл за игрой». И ему не понравилось.

Олег Шпильчевский: Сейчас не ругают, потому что нельзя ругать классику. Ну кто сейчас будет ругать Чарли Чаплина? Это моветон. Хотя у него тоже есть хорошие роли, а есть средние.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Александр Мишулин: Возвращаясь к нашей игре: у нас есть настройки сложности боёвки. Есть «режим истории», когда бой становится настолько простым, что в него не очень нужно играть, не очень нужно развивать себе персонажа — всё происходит во многом автоматически.

Есть самый сложный режим. Сюжет там никуда не пропадает, но доля времени, которую игрок потратит на бои, вырастет в разы, потому что каждый бой нужно будет разыгрывать тонко, аккуратно. Мы стараемся сделать настройки настолько гибкими, чтобы человек мог подогнать их под себя, чтобы ему было комфортно.


Олег Шпильчевский: Я дополню. Поскольку компаний, занимающихся изометрическими RPG, не так много, мы все так или иначе друг с другом общаемся. Так вот, когда мы обсуждали Pillars of Eternity с Obsidian, они высказывали мнение, что, с их точки зрения, текста получилось многовато. Даже сами они считают, что слишком разошлись. На вторые Pillars они ставили себе ограничение. Вернее, хотели ставить — я уж не знаю, выполняют ли они это. Лично мне кажется, что и Divinity, и вторые Pillars — если кто играл в бету, — нашли хороший баланс подаваемого текста в единицу времени. Они вызывают меньше раздражения даже у людей, которые текст читают неохотно.


И тут надо ещё вспомнить, что достаточно много текста, особенно про сеттинг, про мир, расположено в необязательных элементах — например, в книгах или в дополнительных ветвях диалога, не определяющих сюжет. Кто-то их читает, а кто-то не хочет.

Александр Мишулин: И ещё у нас есть такая штука: конкретное слово в диалоге подсвечивается. Это, по сути, гиперссылка на тултип с дополнительной информацией по лору. В объёме слов это присутствует, а в объёме чтения — только по желанию игрока.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Мы с вами очень долго обсуждали современные изометрические RPG, которые вас вдохновили на создание Pathfinder. Как вы считаете, почему «ренессанс» в этом жанре произошёл именно сейчас?


Олег Шпильчевский: Вопрос на холивар тянет. У меня есть своя небольшая теория. Во-первых, игроков становится больше. И это хорошо, потому что происходит сегментация: кому-то нравится играть в шутеры, кому-то нравятся ролевые ощущения, кто-то больше по пазлам и стратегиям фанатеет, кто-то играет во всё. И это здорово: у каждой игры, у каждого жанра есть аудитория, к которой можно обратиться.


Раньше было не так: игроков было достаточно мало, жанры только формировались, игр было меньше, и тогда все играли во всё. Ренессанс связан с тем, что из-за роста аудитории появляется большая прослойка людей, которая помнит, каково было играть тогда, и хочет получить этот же экспириенс, но в новом виде — соответствующем текущему развитию игровой индустрии.


И второй момент, более спорный. Я не берусь ничего утверждать. Когда ты работаешь с онлайном достаточно долго, — а мы упоминали, что десять лет занимались онлайн-играми, — то понимаешь, что это очень специфичный игровой опыт. Он клёвый, он хороший, но в нём более ярко выражены одни аспекты, а другие просажены из-за ограничения жанров.


Онлайн-игры — это социализация, это сложные механики, связанные с прогрессией и мета-геймом, но, очевидно, просаженная сюжетная компонента. В онлайн-игре ты не будешь делать сложный сюжет, потому что там много игроков, и ты их не засинхронизируешь таким образом, чтобы построить сюжет со множеством концовок, решений и так далее. Соответственно, люди, которым это важно, требуют появления игр, более заточенных на сюжетную часть. В этом плане ренессанс RPG является частью этого процесса.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Александр Мишулин: Дополню со своей точки зрения — напишите «in my opinion» большими красными буквами. Это действительно холиварный вопрос, у каждого тут своё мнение и трудно что-то доказывать. Скажу о себе: онлайн-игры долгое время делать утомительно. Они требуют очень многого от разработчика. Во-первых, это многолетняя разработка — они огромны по объёмам того, что нужно произвести. Потом ещё многолетняя поддержка. Это не значит, что синглплеерную игру не надо поддерживать — есть игры, которые живут веками и постоянно обновляются. Просто создание одиночной игры — это более законченный опыт с точки зрения разработчика.


И когда онлайн-игры пошли на спад — а сейчас очевидно, что они не на таком пике популярности, как во времена второго аддона для World of Warcraft, — люди, которые их делали, захотели отдохнуть. И они пошли в те жанры, которые любили, когда делали классические игры. Многие геймдизайнеры, которые работали над теми играми не на ключевых позициях, хотели вернуться к этим жанрам. Расцвет инди-игр в широком смысле этому поспособствовал.


Во-вторых, развитие индустрии устроено таким образом, что по умолчанию всё сводится к франшизам и блокбастерам. Это не плохо, мы все с удовольствием ходим на фильмы Marvel и обсуждаем их. Mass Effect и Dragon Age — это ведь тоже идейные наследники Baldur’s Gate и Neverwinter Nights. Вопрос в том, что на них требуются такие затраты и такие команды, что они не могут выходить часто и требуют нескольких лет на разработку. Игроки же потребляют их за гораздо более ограниченное время, и возникает момент «голода».


Я бы поиграл в новую интересную ролевую игру, потому что мне нравится этот жанр, но её физически нет на рынке — потому что Dragon Age уже вышла, а Mass Effect им ещё делать. И в этот момент появляется меньшая по затратам, но не менее интересная по истории и наполнению игра, которая готова это восполнить.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Расскажите немного о своей кампании на Kickstarter. В чём была цель?


Олег Шпильчевский: Мы проходили разные стадии оценки качества проектов. Сейчас сделать игру — это дорого. Даже нишевую, не говоря уже об AAA — это огромное количество денег. Поэтому очень страшно ошибиться, очень страшно много лет что-то делать, а потом выкатить и увидеть, что это игрокам на самом деле не нужно. Все компании без исключения пытаются построить механизмы, которые позволяют проверять: а нужно ли это? А востребовано ли это?


Есть разные механизмы с той или иной степенью достоверности, и вот с нашей точки зрения, Kickstarter — очень хорошая лакмусовая бумажка, чтобы понять, востребовано ли то, что ты делаешь. Потому что там люди не просто поднимают руку и говорят: «Ну сделай, а я потом посмотрю, буду играть или нет». Здесь люди голосуют рублём — а это самый важный показатель.


Ну и не надо исключать того, что выход на Kickstarter — это неплохой момент и способ заявить о себе. Не буду в этом плане излишне надувать щёки: да, у нас очень серьёзная и опытная команда разработчиков; да, нас знают в России и связанных с ней странах. Но нужно понимать, что для мировой RPG-тусовки команда из России — это близко к ноунейму. Там буквально несколько имён на слуху. И нам хотелось иметь возможность пораньше заявить, что мы существуем. В плане начала маркетинга это очень удобный способ собрать вокруг себя аудиторию и дальше с ней работать.


Деньги тоже. Это не основное, но это приятная вещь.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Александр Мишулин: Это позволило расширить проект, сделать его более богатым. Продолжить историю, добавить компаньона — все эти вещи очень приятны не только игрокам, но и разработчикам, которые получают возможность создавать более цельный и интересный продукт.


Как вы считаете, могло бы у вас что-то подобное получиться без поддержки издателя? Лицензия на Pathfinder, очень успешная кампания на Kickstarter.


Олег Шпильчевский: Непростой вопрос. Всё зависит от того, на что ты нацелился. Например, взять ту же Into the Breach, сделанную двумя людьми. Шикарная игра, — она и нам очень нравится, и шикарна сама по себе. Видно, что она не очень дорого стоила в разработке — там роль играли опыт и в каком-то смысле гениальность этих двух людей. Такую игру можно сделать без поддержки издателя — это ограниченный системный контент, который очень круто сделан.


Если ты создаёшь сюжетную игру, то это по умолчанию означает, что тебе нужно сделать очень много всего. Да, нужно сделать хорошо, но ещё и очень много. Перевести миллион слов — это требует гигантских усилий. Я не очень представляю, как это можно сделать без денег издателя. Тут надо быть либо сформировавшейся студией со своими собственными свободными денежными ресурсами, либо «партнёриться» — идти к издателю и заключать с ним договор.


Это не какая-то плохая вещь или кабала; это правильный и нормальный симбиоз. Ты не просто берёшь у них деньги, ты делишь с партнёром большое количество усилий по маркетингу, продвижению, работе с коммьюнити. Они заточены на это, они лучше в этом разбираются, лучше это делают.

Pathfinder: Kingmaker и ренессанс изометрических RPG — разговор с разработчиками Pathfinder, Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games, Крис Авеллон, Александр Мишулин, Олег Шпильчевский, DTF, Интервью, Длиннопост

Александр Мишулин: Кроме того, существуют издатели, специализирующиеся на определённых жанрах — например, на стратегиях. Такие издатели могут быть очень полезны в самом процессе разработки — через них много чего проходит, они видят тренды и тенденции. Работа с издательством — это скорее хорошо.


Олег Шпильчевский: Тут важно правильно выбрать партнёра. Если партнёр хороший и адекватный — то это помощь. Плюс для любого разработчика в принципе очень важно быть открытым. Это крайне неприятная вещь — когда разработчик замыкается в себе и делает игру мечты, плохо реагируя на внешние факторы. Да, ты должен всегда делать свою игру, со своим мнением, со своим видением, но при этом должен быть очень открытым к фидбеку — и от игроков, и от издателя.


Выход игры Pathfinder: Kingmaker запланирован на август 2018 года.


P.S. Прекрасное интервью, благодарю DTF. Многое узнал, подчерпнул, интересные личности. Правда не совсем понял пример с крокодилом? По квесту известно, что этот крокодил сожрал перчатку телепортации. Поэтому у него появился такой функционал. Лично меня это приятно удивило. В любом случае, желаю удачи и успехов разрабам, может быть это начало чего-то весьма удивительного, посмотрим...


Источник DTF: Ссылка

Показать полностью 22
Pathfinder Pathfinder: Kingmaker Owlcat Games Крис Авеллон Александр Мишулин Олег Шпильчевский DTF Интервью Длиннопост
29
66
DustDrifter
DustDrifter
7 лет назад
Лига Геймеров

Авторы Pathfinder: Kingmaker рассказали о нелинейности и концовках.⁠⁠

Авторы Pathfinder: Kingmaker рассказали о нелинейности и концовках. RPG, Pathfinder, Pathfinder: kingmaker, Pathfinder RPG, Игры

Разработчики ролевой игры Pathfinder: Kingmaker дали интервью, в котором рассказали о количестве вариантов финала и нелинейности в своей дебютной RPG. По словам креативного директора студии Owlcat Александра Мишулина, авторы рассчитывают, что среднее прохождение Kingmaker займёт порядка 80 часов, из которых лишь половина времени уйдёт на основной сюжет. При этом игра будет в достаточной степени нелинейной.


«Как пример — в конце второй главы, когда игрок решает проблему с кобольдами, он при определённых условиях может с ними подружиться, и после этого кобольды смогут гулять по улицам его города и помогать ему в различных ситуациях. Основная масса игроков с ними не подружится — тогда они вам не помогут, в столице их не будет, но, возможно, вместо них будет кто-то ещё. Подобной вариативности очень много».


Также Мишулин отметил количество возможных вариантов финала:


«Мы сейчас подходим к работе над эпилогом, и количество концовок и исходов сайдовых историй — например, что случилось с таким-то компаньоном, — просто огромно. Если я займусь математикой и начну перемножать все эти комбинации, то получится что-то в духе десяти тысяч концовок. Это комбинаторика. Даже у основной истории порядка шести-семи основных вариантов завершения, включая некоторые секретные, которые мало кто найдёт с первого прохождения».


Напомним, что Pathfinder: Kingmaker разрабатывается при непосредственной поддержке издательства Mail.ru, а бюджет игры получен с помощью Kickstarter. В разработке принимает участие Крис Авеллон, занимаюзий позицию нарративного дизайнера. Релиз Pathfinder: Kingmaker состоится в августе 2018 года на PC.


Источники :https://www.playground.ru/blogs/pathfinder_kingmaker/avtory_...

Подробное интервью: https://dtf.ru/18845-pathfinder-kingmaker-i-renessans-izomet...

Показать полностью
RPG Pathfinder Pathfinder: kingmaker Pathfinder RPG Игры
37
364
jerff
7 лет назад
Лига Геймеров

Новый трейлер Pathfinder: Kingmaker (изометрическая РПГ от российских разработчиков, ex-Nival)⁠⁠

По-моему, трейлер очень классный получился, на высоком уровне. Посмотрим, что будет с самой игрой. Боюсь, что рановато выпускают её, обещают уже этим летом, могут не успеть всё как следует доделать... Но надеюсь на лучшее.


P.S. Разрабатывают эту игру люди из бывшего Nival, те, кто делал Аллоды, Проклятые земли и пятых Героев.

Показать полностью
Pathfinder: Kingmaker Pathfinder RPG Owlcat Games Nival Компьютерные игры Видео
106
22
TheDarkEye1
TheDarkEye1
7 лет назад
Лига Геймеров

Создатели Pathfinder: Kingmaker представили нового спутника(это не сбор средств на нового спутника).⁠⁠

Создатели Pathfinder: Kingmaker представили нового спутника(это не сбор средств на нового спутника). RPG, Pathfinder RPG, Игры, Pathfinder: kingmaker, Pathfinder, Олдскул

Студия Owlcat games, которая разрабатывают компьютерную игру Pathfinder: Kingmaker, в своем блоге на кикстартере представила нового спутника - задумчивого дварфа-жреца по имени Харрим.


Всю свою жизнь в Пяти Горных королевствах Харрим следовал заветам Торага - дварфийского бога ремесла. К сожалению, вне зависимости от того, как тщательно он штудировал священные писания, он не научился делать то, что требуется от жрецов Торага -  мастерить что-либо своими руками. Это было хуже, чем обычная неуклюжесть - Харрим не мог даже забить гвоздя или вырезать простейшую деревянную ложку, чтобы хоть как-то спасти свое положение.  Некоторые гномы потешались над ним, другие же считали, что сам Тораг его проклял.


После изгнания Харрим много путешествовал и встретил других богов, которые подарили ему не только бесценные знания, но и способности: он научился прятаться в тенях, слышать, о чем шепчутся другие боги, и лечить союзников.


По ходу игры этот оригинальный персонаж присоединится к вашему отряду. Вы можете решить, стоит ли использовать мудрость и харизму этого дварфа в управлении вашим королевством. Спокойный и уравновешенный Харрим умеет принимать обдуманные решения и умеет говорить с другими персонажами - ровно до того момента, пока не начнет говорить о Конце Света.


Источники: http://www.playground.ru/blogs/pathfinder_kingmaker/sozdatel...


https://www.kickstarter.com/projects/owlcatgames/pathfinder-...

Показать полностью 1
RPG Pathfinder RPG Игры Pathfinder: kingmaker Pathfinder Олдскул
9
28
TheDarkEye1
TheDarkEye1
7 лет назад
Лига Геймеров

Интервью с Owlcat Games - Pathfinder: Kingmaker.⁠⁠

Интервью с Owlcat Games - Pathfinder: Kingmaker. RPG, Игры, Pathfinder, Длиннопост, Pathfinder RPG, Российский игрострой, Pathfinder: kingmaker, Интервью

Pathfinder: Kingmaker стала самой успешной российской игрой на Kickstarter, собрав свыше $900 тыс. Это RPG, основанная на модуле Kingmaker популярной «настолки» Pathfinder, место действия – регион Украденные земли. В создании проекта участвуют Александр Мишулин (креативный директор; Heroes of Might and Magic 5: Tribes of the East), Крис Авеллон (ведущий сценарист; Planescape: Torment, Fallout 2), Инон Зур (композитор; Dragon Age 2, Fallout 3), а издателем выступит Mail.Ru. Мы связались с Олегом Шпильчевским, руководителем Owlcat Games, чтобы получить ответы о боевой системе, движке, занятости в проекте Paizo Publishing (создатель и издатель «настолки» Pathfinder) и многом другом из первых рук.


*******************************************************

RP: Расскажите об Owlcat Games – когда возникла команда, как долго работает над Pathfinder: Kingmaker? Почему студия, состоящая из ветеранов индустрии, выбрала такое беззаботное название?


ОШ: Студия возникла почти год назад благодаря двум факторам: сильному желанию сделать сюжетную RPG и осознанной возможности заняться этим не просто как хобби, а как коммерчески осмысленной разработкой. В последние годы мы видим настоящее возрождение «хардкорных» изометрических RPG. Собственно, с момента основания студии мы и работаем над проектом Pathfinder: Kingmaker. По поводу названия: «совокот» – это одновременно забавно, прикольно и дает массу возможностей для самовыражения в виде того же маскота.


*******************************************************RP: Сколько человек заняты Pathfinder: Kingmaker?


ОШ: Почти 30 присутствующих в офисе. Вдобавок нам помогают отличные профессионалы, работающие удаленно, – всего их около 20 человек.


*******************************************************RP: Ваши последние проекты под вывеской Allods Team – Allods Online и Skyforge – далеки по концепции от Pathfinder: Kingmaker. Почему вы решили делать игру в духе классических изометрических RPG?


ОШ: Наверное, ответ «очень хотелось» слишком простой? На самом деле я частично уже ответил в начале интервью. Мы всегда хотели делать сюжетные игры, в особенности классические RPG. Многопользовательские ролевые – это был очень клевый опыт, мы с удовольствием трудились над проектами, отвечающими запросам того времени, и делали все возможное, чтобы построить мир, который будет интересен множеству одновременно присутствующих в нем игроков. Но при ряде несомненных достоинств ММО все же никогда не сравнится по сюжетной составляющей с играми для одиночного – сопартийного – прохождения. Опять же, работая над «классикой», мы можем гибко подходить к такому неоднозначному тренду, как упрощение игры для выравнивания игрового восприятия у разных пользователей. Это тот неизбежный компромисс, который обязательно нужно поддерживать в ММО, но при этом ты понимаешь, что в каком-то смысле это ухудшает атмосферу и погружение в игру.


******************************************************* RP: Pathfinder: Kingmaker, как и недавние разработки Obsidian и Larian, рассчитана в первую очередь на международный рынок?


ОШ: На всех, кому нравится такой жанр. На самом деле в России тоже много фанатов. Очевидно, что в мире их больше из-за банальной пропорции населения, поэтому если говорить про основные рынки классических изометрических RPG, то это США и Европа.


******************************************************* RP: Чем вдохновлен ваш проект?


ОШ: Прежде всего, серией Baldur’s Gate. Игра до сих пор по праву сохраняет статус легендарной в этом жанре. Мы не стремимся копировать ее точь-в-точь, но хотели бы передать то ощущение настоящего приключения, которое мы когда-то испытывали, проходя Baldur’s Gate.


*******************************************************RP: В чем, по вашему мнению, главные плюсы системы Pathfinder? Почему выбран именно модуль Kingmaker?


ОШ: Pathfinder – это последовательное развитие одной из, на наш взгляд, наиболее удачных версий самой известной ролевой настольной системы. Гигантский мир, детально описанный сеттинг, тщательно отполированная механика – можно сказать, это все, о чем вы мечтали, и даже больше. При этом в системе присутствует реальный простор для творчества, обеспеченной самой сутью «настолок», когда каждая партия – творение гейммастера и его игроков. Мечта разработчика, одним словом.


Kingmaker же нас привлек прежде всего своей уникальной особенностью – возможностью основать и развить собственное королевство. Звучит эпично, интересная «вишенка» на торте из классического приключенческого геймплея.


*******************************************************RP: Pathfinder: Kingmaker использует собственный движок, основанный на Unity. Почему вы не сделали выбор в пользу готового решения?


ОШ: На самом деле как такового полностью готового решения нет. Есть Infinity Engine на основе того же Unity, но он сильно отличается от того, что мы хотели по списку технических работ с артовыми ассетами. Мы сразу решили, что будем строить целиком трехмерный мир. Поэтому после оценки доступных движков сделали выбор в пользу построения своего. И в целом не пожалели об этом: чужой движок обеспечивает более быстрый старт, но наличие своего инструментария дает гибкость и экономит время в рамках всего проекта.


*******************************************************RP: Расскажите о боевой системе проекта – в чем ее особенности?


ОШ: Мы используем традиционную для жанра систему боя в реальном времени с тактической паузой. То есть бой протекает в реальном времени, однако в любой момент игрок может остановить сражение и отдать новые приказы, выбрать, какие заклинания использовать и какие способности применить. Ролевая система максимально близка к оригиналу – Pathfinder Roleplaying Game, что открывает перед игроком огромные возможности по созданию и развитию персонажей. Он управляет своим подопечным и еще пятью компаньонами, и именно в грамотном применении и комбинации способностей всех героев лежит ключ к победе. Пользователи, не особо интересующиеся боевой составляющей Pathfinder: Kingmaker, могут передать часть (или даже всех) персонажей под управление ИИ и только изредка отдавать наиболее важные указания. Игроку предстоит столкнуться с очень разнообразными противниками и подобрать к каждому свой подход.


*******************************************************RP: Вовлечена ли в разработку Paizo Publishing?


ОШ: Конечно! Мы на связи каждый день: обсуждаем детали дизайнов, художнических и звуковых ассетов, все, что так или иначе касается Pathfinder. Скажу честно, общение с партнерами, да еще и сильно удаленными географически – это всегда непросто. Но в случае с Paizo мы имеем дело со счастливым исключением: они открыты, креативны и так же, как и мы, заинтересованы в том, чтобы сделать игру по-настоящему хорошей.


*******************************************************RP: Рассматривали ли вы кандидатуры других сценаристов, помимо Криса Авеллона?


ОШ: Честно говоря, имя Криса сразу пришло на ум, как только мы стали задумываться над разработкой Kingmaker. И так как оказалось, что он тоже фанат вселенной Pathfinder, то и тут произошло еще одно счастливое совпадение.


*******************************************************RP: Планируется ли версия Pathfinder: Kingmaker для Mac?


ОШ: Уже да. Одной из промежуточных целей кампании на Kickstarter как раз были версии под Mac & Linux. Мы рады, что нашу игру получат и пользователи этих платформ.


*******************************************************RP: Заход Pathfinder: Kingmaker на Kickstarter вышел удачным. Рассчитывали ли вы, что сообщество так тепло встретит проект?


ОШ: Рассчитывать в таких случаях практически бессмысленно, но, конечно, мы надеялись! Трудно было оторвать взгляд от страницы проекта в первые дни. Понимание, что нашу игру уже ждут, еще до ее выхода, очень вдохновляет. Это как узнать, что ты не один во вселенной.


RP: Удачи и спасибо за ответы!


Источник: http://www.playground.ru/blogs/pathfinder_kingmaker/intervyu...

Показать полностью
RPG Игры Pathfinder Длиннопост Pathfinder RPG Российский игрострой Pathfinder: kingmaker Интервью
8
54
TheDarkEye1
TheDarkEye1
7 лет назад
Лига Геймеров

Kickstarter-кaмпaния Pathfinder Kingmaker завeршeна, сoбpaнo бoльше $900 тыcяч.⁠⁠

Kickstarter-кaмпaния Pathfinder Kingmaker завeршeна, сoбpaнo бoльше $900 тыcяч. RPG, Pathfinder, Pathfinder: kingmaker, Pathfinder RPG, RPG Maker, Игры, Российский игрострой

Cегодня рaно yтpом завepшилаcь кpayдфaндинговaя кaмпaния Pathfinder: Kingmaker, изометричеcкой RPG oт рoссийскoй cтyдии Owlcat Games и пpимкнyвшeгo к ним Kpисa Авeллoна. Рaзpaботчикaм yдалось собpать $909057 пpи цeли в $500 тыcяч, тoлькo зa поcлeдниe двa дня кaмпaнии былo сoбpaнo пoчти $200 тыcяч.


Это знaчит, чтo в Pathfinder: Kingmaker всe-тaки пoявитcя Hок-Hок, кoмпaньoн-гoблин, cпaceнный глaвным гepоeм - гoблинa собирaлись пpинeсти в жеpтву eгo жe собpатья.


Благодаpя пpeдыдyщим дoпoлнительным цeлям кaмпaнии в Pathfinder: Kingmaker появитcя лaгерь для отдыxa геpoев, дoпoлнитeльнaя cюжeтнaя глaвa, арxeтипы клаccов и Maгyc, нoвый клacc пepcонaжa. K сожалeнию, нoвyю pаcy (ee дoлжны были выбрaть caми игpoки) yжe мoжнo нe ждaть - дo $1 миллиoнa кaмпaния Pathfinder: Kingmaker нe дoтянула.


《В Pathfinder: Kingmaker игpокaм пpeдcтоит coздaть и pacшиpить сoбственнoе кoрoлевствo - oнo бyдeт мeнятьcя в завиcимоcти oт дeйcтвий глaвнoгo гepoя. Bмecтe c группoй кoмпаньoнoв вaш пеpcoнаж будeт стpaнствoвaть пo окpестным зeмлям, вepшить cуд, наxодить coюзникoв и рaспрaвляться c вpaгaми. Xoтитe стaть дoбpым пpавитeлeм или безжaлocтным тиpаном? Pathfinder: Kingmaker прeдocтавит тaкую вoзмoжнoсть.》


Источник: http://www.playground.ru/blogs/pathfinder_kingmaker/kickstar...

Показать полностью 1
RPG Pathfinder Pathfinder: kingmaker Pathfinder RPG RPG Maker Игры Российский игрострой
7
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии