Например квест первого же спутника Cтрола: найти бывших жителей из его уничтоженной деревни; узнать, что родители завещали деньги; на эти деньги пристроить жителей. Всё.
Квест Хюлкельберг: узнать, что её бывший тиммейт стал мудаком и важным рыцарем; забить дуэль чести; выиграть. Всё.
И это не было бы так плохо, если бы оно перемежалось с основным сюжетом. Но нет, в конце игры тебе дают внутриигровой месяц свободного времени, и большую часть отведенного времени ты как раз закрываешь квесты спутников. Из-за этого вся нелепость и растянутость квестов вылазит наружу и ещё больше подсвечивает как же это лениво.
В общем то все боевые спутники тут представлены, разве что коту Базилио голову оторвало, но он и спутником становится в последней трети игры
1.2 Побочные квесты
Тут в целом смех, нет ни одного интересного квеста. Всего 2 вида квестов:
Сходи в инст, убей монстра
Съезди куда-нибудь, купи предмет
Их обоснование всегда просто до уныния, никаких подводных камней или хотя бы юмора, просто тупое "Мне нужна ткань, съезди в соседнюю деревню ткачей" или "Рядом с городом завелась НЁХ, убей". И вроде немного разбавляет темп активностями, но на каждый квест, разумеется, дежурно написано по паре абзацев сухого нейротекста.
1.3 Лор
Ну, остается надежда на новый мир магии, куда авторы могли вместить новые идеи и что-то необычное. В общем-то, перескажу лор для не игравших прямо тут:
Когда то был наш мир, люди открыли магию и в раже войны сломали мир. В результате родилось 8 рас-мутантов, которые живут в уже ожившем постапокалипсисе и не подозревают о прошлом. Король имеет некую магию прошлого мира, которая позволяет творить глобальные вещи, но обычному люду об этом ничего не известно.
8 рас совсем не равны, и всю игру тебе это толкают в лицо, правда, в самой игре как будто забыли добавить какие-то предпосылки неравенства. Т.е. зверолюдов хейтят просто потому, что они зверолюды. Хотя вроде эльдов (раса ГГ) хейтят как раз за то, что они без отличительных черт. Единственный хейт, который можно обосновать, — хейт к трехглазой расе, и тот скорее на почве религии. Получается, для всего социального неравенства рас нет предпосылок в виде восстаний или других исторических событий.
Конечно же, в фэнтези есть христианство-лайк церковь единобожия, которая на самом деле не такая хорошая. Хотя и тут особо не раскрывают тему церкви. Всё упирается в опять же банальную властолюбивую верхушку и понтифика, который хотел управлять страной. В остальном церковь имеет немного стандартные средневеково-всратые взгляды: непринятие еретиков, небольшую примесь расизма и экспериментов с оружием над представителями низших рас. Опять же ощущение, что добавили дежурно церковь, потому что так принято.
Расскажу сразу и про магию. Обычные люди используют магию через "проводники", которые как раз контролируются церковью. Герои же могут просто так использовать магию, на этом раскрытие проводников магии в игре практически заканчивается. То есть это просто какие-то волшебные палочки разных форм, направленные на бой. Только к концу игры одна из тиммейтов додумывается использовать магию проводников не для боя, а для развлечения.
Из интересного, есть забавное средство передвижения — бегуны. Это здоровенная махина на двух ногах, которая реально бежит, выглядит прикольно и интересно. В конце игры инженер ещё и крылья к ней приделывает. По лору вроде как повторяет какое-то животное, но животного нам не показали.
Мана здесь вроде как работает как остаточная сила от людских эмоций. В городах стоят манасборщики, чтобы не засорять маглой города, но я так и не понял, как применяется сама магла в обычной жизни людей. Возможно, из неё как раз делают проводники, но это не проговаривается. С другой стороны, точно известно, что монстры содержат большое количество этой маглы.
И отдельной важной частью лора выступают ЛЮДИ, которые являются местными монстрами. По факту оказывается, что это просто жители страны, которых переполнила магия и они превратились в ожившие картины Босха (реально одного из боссов прям с картины взяли).
А теперь попробуй определить это арт из игры или из Босха
В целом, имхо, получается, что лор интересный, но до боли банальный что ли. И не так проблемны сами штампы в миростроении, сколько отсутствие хоть какого-то использования этих штампов или деконструкции.
1.4 Основной квест
Итак, надежда остается на основной квест. Он занимает основное время в 80 часовой, что-то же должны нам дать.
Ииии... Сюжет выглядит блёкло и по-детски. В нем есть три основных поворота, но сам сюжет служит скорее декорацией.
Игра построена вокруг политики и выборов, но взгляд героев на мир слишком идеалистичен и утопичен. Причём сама игра проговаривает, что герой хочет построить мир на основе Утопии. Но то что ты проговорил сюжетный косяк, не чинит сюжет. Сюжетные повороты прикольные, хотя многие угадываешь заранее.
У меня сложилось впечатление, что сюжет здесь просто чтобы обосновать боевку. Игра не кажется серьезной. Она больше похожа на аниме с большим количеством филлеров. Кстати, про аниме, часть сюжетных кат-сцен — это буквально нарисованное аниме. И это очень прикольно наблюдать, жаль, что их не так много.
Вот пересказ наброском основного сюжета почти без комментариев и шуток, так как этот пост и так разросся:
В целом после прохождения все персонажи мне показались до боли одномерными картонками. Сюжетные же повороты достаточно предсказуемы. Более подробно опишу в выводе.
2. Музыка
Тут прям шикарно, музыка очень атмосферная, рэпующий монах на эсперанто и хор очень заходят и создают образ мира. Причем музыка сохраняет очень похожие элементы всю игру. Но кажется, как раз этот общий элемент играет злую шутку. На ютубе в плейлисте оста 61 трек, но по ощущениям их не больше 20.
Боевая тема — безусловный бэнгер, под него хочется вставать с утра и даже работать.
А вот что расстроило, только на НЕКОТОРЫЕ боссфайты есть свои темы, но они уж очень смахивают на обычную боевую тему или тему местности. Мне, наверно, запомнился только боссфайт с Мором, и то потому, что женский вокал там отличался, да и сам боссфайт происходил в каком-то потустороннем мире. А вот тема финального босса какое-то уныние вызвала. Может, конечно, сыграла усталость от игры к 80-му часу. Но для меня это легкий сюр, я не фанат JRPG, но, мне кажется, мощная тема боссов является стандартом жанра уже лет 30.
В целом я более чем доволен музыкой. Одна боевая тема стоит того, чтобы играть.
3. Визуал
Тут уже лютый вин без всяких «НО»:
Картинка стилизована, и из-за этого в целом несовершенства графики не так сильно бросаются в глаза. Все дома в мире имеют свою особенность. Архитектура городов отличается между собой. Встречаются красивые с визуальной точки зрения локации. А разные бегуны тем или иным образом отражают характер хозяина.
Все меню и подменю тоже имеют стилизацию. Меню ещё и где-то после пролога меняется, немного удивляя тебя.
Люди выглядят прикольно, я уже писал, что это по факту картины Босха, но круто же. Остальной бестиарий просто достойно отрисован и выполняет свою роль.
Персонажи стильные и имеют запоминающийся образ. Хотя немного грустно, на всю игру у каждого персонажа всего одна одежда. ГГ даже в эпилоге, уже будучи королем, носит свой наряд, в котором он был всю игру. Ну хотя бы тимейтам дали другую одежду.
Причем в игре есть механика смены одежды, но она для "элиты" купившей костюмы из других игр Атлуса.
Среди всех персонажей мне всё же больше всего зашел визуал Луи — антагониста, но просто потому, что они прям эпика навалили ему.
Чем-то напомнил одного из главных героев Легенды о героях галактики
4. Геймплей
4.1 Управление в меню
С клавомыши в это играть практически невозможно, японцы как будто вообще не умеют в раскладку клавиш. Так что я сразу дропнул эту затею и пошел играть на геймпаде. Разумеется на нем игра прям хорошо идет.
Из минусов разве что то, что пунктов меню будто бы многовато и в некоторых местах не хватает доп. пунктов.
И вот я не вижу проблем объединить пункты "Снаряжение" (список персов и что на них надето) и "Отряд" (смена состава и позиции отряда, также отображается текущие хп и мана в числовом показателе), чтобы ты не путался в них. А самое блин главное, добавить в этот же единый пункт Отряда возможность применять расходники сразу на перса. И даже могли бы фильтр прикрутить, так как единственное, что ты обычно применяешь — хилки, снятие статуса и опыт архетипа.
А ближе к концу игры ты ещё и бегаешь между "Предметами" и "Архетипами", я не понимаю почему не добавить кнопку использования расходников прямо в меню прокачки других архетипов, это максимально логично. Нет, добавление опыта в архетип в одном меню, прокачка новых архетипов в совершенно другом.
Визуально опять же выше всяких похвал
4.2 Боевая система
Подробно расписанные особенности и механики работы беоевки: https://telegra.ph/Metaphor-ReFantazio-boevaya-sistema-02-17
Боевая система мне понравилась. Это неоспоримый плюс жанра, которым и славится студия. Она достаточно комплексная и гибкая, чтобы не дать тебе заскучать. Нужно учитывать и особенности врагов, и часто приходится использовать различные предметы для усиления/ослабления. Бафы и навыки синтеза тоже часто используются. А под конец находишь приятные связки разных архетипов, которые позволяют наносить кучу урона за один ход.
То есть даже на среднем уровне сложности ты не будешь в тупую закликивать мобов автоатакой.
В целом бои прикольные и даже имеют некий флоу: на контроллере я изредка путался в кнопках, а за счёт кайфовой боевой темы вообще не сильно устаешь от боев. Но только при условии, что враги в подземелье твоего уровня.
Как часть боевой системы идет система подземелий. Внутри подземелья между битвами ничего из ресурсов не восстанавливается. При этом в центре больших сюжетных инстов есть комнаты отдыха, которые тоже НЕ восстанавливают ману и хп, а просто являются точками фаст-телепорта, если ты захочешь проходить инст в несколько этапов.
И если хп не сложно восстановить навыками или расходниками, то с маной сложнее. Расходников на ману по мере игры крайне мало, в магазинах цены на них кусаются. И даже имеющиеся расходники дают сущие крохи. Поэтому прохождение подземелий превращается в испытание на сохранение маны. То есть ты проходишь бои так, чтобы тратить маны поменьше, так как в конце ещё ждет боссфайт.
К середине игры появляются артефакты и способности, которые дают слабое восстановление маны, но чтобы было понятно. У мага уникальная способность при определенных условиях восстанавливает 10 маны в начале хода, а актуальная на этот момент атака ест минимум 18, что уж говорить про синтез навыков или более сильные атаки.
4.3 Небоевая система
Начну с диалогов, так как они занимают львиную долю контента игры. Тут всё стандартно для азиатских игр: часть диалогов озвучена, часть нет. Если диалог не озвучен, персонаж говорит одно слово, характеризующее окрас фразы. Это прикольно, особенно помогает быстро мотать диалоги второстепенных квестов, у которых озвучки, собственно, и нет. Что забавно, в квестах спутников озвучки тоже нема.
Перемещение в игре сделано стандартно: в начале просто бег, потом тебе дают кататься на мече аки на ховерборде.
После открытия второго города дается возможность телепортироваться между городами, не тратя время. Это прям очень хорошо, так как иначе пришлось бы прям логистические пути в голове держать. Что забавно, в начале телепортация вроде как является секретом, но после середины игры герои уже даже не пытаются скрывать и гуляют по всем городам.
Слухи — микромеханика, позволяет получить инфу про подземелья и боссов заранее. Прикольно, особенно когда узнаешь, что качал ГГ в мага, а враги ненавидят магов. Но почему-то нигде кроме инвентаря тебе не помечается эта информация, то есть ты сам должен помнить слабости врагов. Это, может, и добавляет "реализма", но не вижу проблем поместить информацию про особенность врага в его карточку при анализе, раз уж есть целый анализ врагов в самой битве.
Торговля от обычной отличается тем, что некоторые предметы продаются только ночью. Хотя по факту ты можешь пройти почти всю игру, не заходя в магазины. Ну только если забежать за квестовыми предметами для побочек. В остальном я максимум закупался расходниками, и то приходилось прыгать между городами, так как нормальные хилки не везде продают.
В игре на удивление не совсем убита экономика, но авторы, скорее, просто сильно ограничили источники денег и сделали достаточно высокие цены на опциональные предметы. Так что нет моментов, когда ты совсем без денег побираешься, как в Свалкере, но и ты не становишься миллионером с возможностью скупить всё в магазинах. К третьему акту денег уже много, но там и смысл покупать предметы в магазинах практически отпадает.
Ну и основа всей игры - тайм-менеджмент
Игра разделена на дни, у неё есть четкие дни недели и различные праздники. Основной сюжет тоже завязан на календаре.
Соответственно за день ты можешь сделать только одно "большое" действие, если ты его делаешь, день переходит в ночь, ночью доступно ещё одно действие. Игра всегда подсвечивает, если выбор ведет к "использованию" дня, так что случайно ты не пропустишь контент.
В целом набор действий небольшой:
Повысить королевскую черту через активность в городе.
Выполнить некоторые разговоры по основному квесту/второстепенному квесту/квесту спутника.
Пойти в подземелье по любому квесту или просто так.
Походы в подземелья, считай, тратят сразу два больших действия, так как после них ночью ничего не поделать.
До некоторых подземелий нужно добираться несколько дней, так что там ты делаешь действия, сидя в своем бегуне, но действия по факту те же.
Всё остальное по типу покупки вещей, прокачки архетипов и получение квестов не перематывает внутриигровое время. То есть ты свободно можешь телепортироваться в начальный город, купить вещь, вернуться обратно в другой город и сдать эту вещь по квесту.
Так что по мере игры у тебя чаще всего есть четкая цель, например, через X дней мы отправляемся в следующий город или через Х дней основное задание провалится. Соответственно, в эти дни ты можешь делать что угодно, включая основной квест. За всю игру только первое такое основное задание заняло у меня больше одного игрового дня, потом я уже старался уложиться в 1, так как часики-то тикают. Но бывает, что в день нет квестов и ты всё закрыл, из-за этого приходится идти и просто качать черты, что часто ощущается как пропуск хода.
В общем и целом тайм менеджмент не сильно душный, я за время игры раза 3-4 прям тратил дни, когда мог сделать что-то полезное, и всё равно к концу игры осталось пару дней в запасе. Говорят что в персонах чуть ли не по гайдам приходилось проходить игру, чтобы всё перекрыть.
4.4 Прокачка
Итак, прокачка состоит из нескольких механик, часть из которых связаны друг с другом.
В первую очередь, обычный и привычный уровень героя - здесь ничего нового. За бой получаешь опыт, набрал много - уровень повысился. Для ГГ повышается одна из 5 характеристик автоматом, плюс одно очко ты можешь вложить куда хочешь. У союзников просто автоматом качается 2 очка в одну из характеристик.
Таким образом, ГГ можно билдить в конкретную сторону, но, как показала практика, проще взять в направлении силу/магию и практически забить на остальное. Я, к примеру, играл за мага и уперся в кап 99 в прокачке магии.
Также стандартно - снаряжение. Всего у персонажей 4 слота:
Оружие (тип оружия зависит от выбранного архетипа)
Броня
Доп снаряжение (сапоги, рукавицы, шляпа и прочий хлам)
Аксессуар
Многие вещи, особенно под конец, дают очень приятные бафы. Например, один из эндгейм драконов спокойно проходится, если в аксессуары или ботинки одеть что-то на отражение огненного урона.
То есть игра не превращается в тупой подбор самых больших цифр, часто имеет смысл взять предмет с меньшей атакой/защитой, но с бафом под ситуацию.
Королевские качества являются чем-то типа социальных навыков, которые ты качаешь по мере игры. Но что забавно, по факту они нужны только как скилл-гейты в квестах спутников. То есть ты не сможешь выполнить седьмой из восьми квестов, если твое воображение недостаточно хорошо. И это даже как-то выбивает, так как, напомню, прокачка этих качеств - одно из занятий, которые тратят день.
В конце игры корона заполняется золотом и выглядит крайне достойно, но мне лень искать скрин
В целом дружба с каждым из 14 спутников состоит из 8 уровней, но обычно половина из них мусорные. Новые архетипы дают примерно на 1, 3 и 8 уровнях дружбы, а между ними изредка попадаются полезные баффы команды или QoL-фичи. Остальное — какое-нибудь "меньше денег на прокачку конкретной ветки".
Как уже говорил ранее, сами квесты для прокачки унылы. Но отдельной особенностью идет то, что часть уровней у некоторых союзников берутся только когда вы едете на бегуне куда-то в инст. У кого-то нужно приходить ночью, у кого-то днем. Что может подбешивать под конец, так как тебе уже некуда ехать, но чтобы поболтать, соизволь отъехать на 2 метра от города в деревню.
Основной особенностью игры являются архетипы - это как раз суперсилы героев.
Тут видно все обособленные ветки архетипов и уникальный архетип по вверху середине
Практически все архетипы открываются по мере прокачки дружбы с союзниками, всего в игре 14 веток архетипов, по ветке на каждого друга.
Чтобы открыть более мощный архетип, надо сначала вкачать прошлый до максимума, а лучшие архетипы требуют вкачать архетип из другой ветки.
На открытие архетипов тратится магла, которая падает с монстров, но проблемы с ней я испытал разве что пару раз за игру. В остальном её достаточно, чтобы качаться и не думать о тратах, всё чаще всего упирается в опыт архетипа.
Кому угодно можно качать любые архетипы, но, разумеется, союзники имеют определенную направленность из-за распределения их характеристик. К тому же, открыв архетип на одном персонаже, ты не открываешь его на других. А так как эндгейм архетипы требуют качать соседнюю ветку, то брать вообще всё вслепую не лучшая идея. У меня под конец два тиммейта были практически не вкачены, так как ими не пользовался.
Напомню, что архетипы открываются через дружбу, это тоже слегка стреляет в ногу, так как Маг получает последние архетипы только под самый конец игры.
Правда, авторы совсем не смогли в баланс между разными ветками. К примеру, ветки стрелка и вора бесполезны, ветка фокусника же нестабильна. Но по факту это единственные ветки через ловкость. То есть целый союзник-ловкач становится балластом.
В дополнение к веткам у каждого союзника есть свой "королевский" архетип, который является пиком развития его ветки. Например, у ГГ — это Принц, который позволяет использовать вообще все синтезы союзников. Плюс имеет достаточно мощные боевые навыки.
И вот по факту к концу игры тебе бы начать жонглировать архетипами и экспериментировать с ними. Но лучший вариант — просто вкачать "королевский" архетип на всех персах и особо не думать над этим.
Вывод
Обзор вышел достаточно сухим, особенно под конец. К тому же я старался избегать сравнения с другими играми, дабы дать описание игры в вакууме.
С одной стороны мне понравилась игра и её вайб. Но чем больше в неё играешь, тем больше она похожа на какую-то гачу по типу геншина. Тебе дают куски сюжета с перерывами на побегать по своим делам. Если бы эти дела между сюжетом были достойны и сделаны на высоком уровне, я бы понял замысел. Но в игре основной сюжет цепляет только общей конвой и тем, что он хоть сколько-то прописан. А все второстепенные активности надоедают уже после третьего их появления.
Боевая система интересна и комплексна, но в конце встает на рельсы "королевских" архетипов
Как я в обзоре написал, в игре ты тратишь время в основном на 4 направления:
К боевке с тайм-менеджментом у меня в целом нет никаких претензий, они сделаны очень хорошо. А так как это прям фичи жанра, я думаю, как раз из-за них я бы потрогал ещё персоны. Поэтому пройду по сюжету и общению.
Что отличает Рефантазю от многих РПГ, так это абсолютная линейность сюжета без возможности какого-либо выбора или отклонения от рельс. Насколько знаю, это норма в jrpg, тут я воспринимаю это как факт. В общем-то, много где сюжет линеен, это совсем не делает игру плохой.
Но проблема в том, что сюжет, по рельсам которого ты идешь, это идеализированная история про становление доброго-доброго короля. Буквально ВСЕ соперники по мере гонки имеют просто до абсурда тупые идеи королевства: дарвинизм, религиозная секта, лукизм, алкократия и т.д. Если сначала я думал, что это намеренная шутка или комментарии японцев для первых актов игры, то нет. До конца игры нормальных кандидатов не появится. Поэтому гг с политикой "будем жить дружно" побеждает в выборах на уровне государства. Окей, если отбросить выборы, остается другая часть сюжета — древняя забытая магия, возрождающаяся в героях. Уж извините, но это дичайший штамп. По мере прохождения тебе предлагают выбрать обычно из двух реплик, обе из которых "дружелюбное согласие". (Рофлогеймовер в конце, когда ты просто соглашаешься с антагонистом я не считаю за реальный выбор.)
Отсюда я сделал вывод, что важной частью игры, на которую авторы делают ставку, выступает именно общение и взаимодействие со спутниками.
И в общем то Рефантазия, как по мне, это в первую очередь партийная РПГ, а уже потом jrpg. Просто так уж вышло, что почти все (а может, и все) jrpg являются партийными. И если кто-то ранее не играл ранее в жанр, это даст больше понимание некоторых аспектов. Спутники постоянно с тобой, они активно участвуют в разговорах и сюжете, при этом имеют свои персональные квесты и являются твоим подспорьем в игре. То есть из подобного вне жанра jrpg сразу вспоминаются различные Dragon Age и Mass Effect от биоваров, KotOR, Neverwinter, BG и прочие мастодонты жанра. И часть из них тоже имеют вполне себе линейный сюжет (вспомним ту же вилку в конце ME). Хотя даже там при линейности основных событий, хотя бы в рамках самих квестов тебе дают хоть какой-то выбор.
Здесь подобного нет, между прохождениями всё идет строго в одном порядке, и спутников ты тоже получаешь строго по сюжету. Общение с ними тоже линейное и исключительно позитивное. Т.е. никак нельзя поссориться с кем-то или хоть как-то обидеть. В Рефантазии между спутниками нет никаких противоречий или негатива. Всё мирно, дружно. И это даже отчасти логично, у вас общая цель, не время для ссор. Хотя и выходит, что всю игру ты заперт с одномерными персонажами-лапочками. Их отличительные черты идеализированы, а изъяны до смешного нелепы.
И из выше сказанного получается, что Metaphor ReFantazio — это линейная сюжетная игра с возможностью пройти ещё несколько линейных квестовых веток спутников.
А тут уже начинается часть, которую можно посчитать за агрессивный наброс.
Меня в первую очередь не устроило качество проработки как основной истории, так и спутников. Я давно варюсь в японском контенте, у меня здоровенный пул просмотренных аниме и прочитанных ранобэ/манг. Я видел и знаю, что японцы могут лучше. Я говорю это даже несмотря на мой кризис с восприятием аниме в данный момент. Сюжет здесь воспринимается как сюжет второсортного исекая в дженерик-фентези. Да, блин, «Деятельность бога в мире без богов» даже поинтереснее будет за счёт кек-моментов, так как это аниме, где гг попадает на Землю будущего, где после постапокалипсиса есть магия и останки древней цивилизации.
А в игре у нас типичный сенен, где команда гг радостно идет вперед, попутно качаясь и исследуя мир. Ну и думаю, мне не стоит говорить, что даже в сененах персонажи поинтереснее будут. В игре все спутники имеют 1-2 черты, почти никак не взаимодействуют друг с другом. Их вложение по мере сюжета практически ограничивается выкриками поддержки.
Я не просто так сравнил игру с геншином, тут такой же сюжет-инструмент. И такие же "разномастные", но одинаковые спутники.
И вот я сейчас прочитал написанную простыню и понял что мне напомнила игра. Это чуть более хороший Dragon Age Veilguard без повесточки. Просто здесь не так сильно бросается в глаза детскость и незрелость происходящего. Для меня сюжет и спутники были на уровне "под пивас красиво". Главное не думать и верить в эту светлую сказку. На то игра и называется фантазией.