Что? Разбор игры, которая вышла 3 года назад? Да. Только что прошёл. Делюсь мыслями.
Далее будет разбор символов игры Gris с субъективной позиции.
Символы в игре очень расплывчаты, можно трактовать как душе угодно. Расскажу что увидел я.
Судя по всему, статуя женщины - это образ реального, внешнего человека. Каменная статуя - это образ статичной сущности предмета, символ неделимости, стойкости, постоянства. И вот, ввиду неизвестных (для меня) факторов, эта женская скульптура ломается (что не должно было происходить). В мир игры проникает хаос, беспорядок.
Разработчики нам дают управлять "внутренним человеком" женщины-скульптуры. Этот образ свободно путешествует по, как мне кажется, внутреннему миру человека, сталкиваясь с алегорическими образами на своём пути. Внутренний человек в начале игры теряет возможность петь, то есть творчески выражать свою волю, чувства и мысли.
Основным занятием игрока в Gris - сбор звёздочек. Издревле звёзды служили людям ориентиром в пространстве (и времени). Однако, в игре не звёзды ведут нас, а мы ведём за собой звёзды, указывая им своё место. Это прообраз процесса внутреннего отбора ориентиров, ключевых идей, которыми мы руководствуемся (например, этические идеи, идеи о справедливости). Наводя такой своеобразный порядок, внутренний человек постепенно возвращает себе некоторые из потерянных ранее возможностей.
Первым делом авторы игры дают игроку способность обретать форму квадрата. Квадрат - символ стабильности, статичности, неизменности, часто ассоциируется с безопасностью. Так же авторы решили предать этой квадратной форме вес и крепость, что усиливает ощущение безопасности в рамках этой фигуры.
В ходе игры внутренний человек проваливается в яму под каким-то храмом. Храм символизирует место встречи с высшей силой, но в данном случае уместнее вспомнить такую задачу храма как место сопротивления (место где нужно обуздать свои инстинкты, властвовать над своими мыслями и эмоциями). Внутренний человек падает в глубокую яму, встречается со своей темной стороной и высвобождает её в попытках выбраться из этой ямы.
Прообраз ямы, спуска под землю - это символы приближения к бессознательному, к таинственному, сокрытому, к хаотичному, и, чаще всего, подобные спуски подразумевают встречу со злом (спуск Геракла в Аид, спуск Беовульфа в пещеру к матери Гренделя), что и происходит в игре.
Бабочки в данной игре выступают в роли демонстрации приближения или присутствия злой стороны внутреннего человека. Бабочка в античности символизировала душу из-за своей лёгкости, красоте, но в Gris бабочки не разноцветны а черны. Это свидетельствует об удручающем состоянии души (эмоций, ума).
На героиню в дальнейшем этот образ зла в душе нападает в виде зяблика (птица). Этот род птиц ассоциируется с сильной энергией, вестник перемен.
Природа этого зла в душе, судя по его поведению, олицетворяет парадоксальное человеческое стремление лишиться жизни. Самосаботирование, самокопание, самобичевание, употребление наркотиков- это способы добровольно разрушить себя изнутри.
Во второй раз внутренний человек встречается с этим злом под водой. Оно обретает форму хищной рыбы, похожую на ската. Стоит уточнить, что и птица и рыба - это не проявления самого зла, а проявления злой стороны внутреннего человека. От этого зла не получится сбежать. С ним нужно столкнуться лицом к лицу (как и с любыми внутренними барьерами и проблемами человека). От рыбы путешественницу спасает черепаха - прообраз мирового базиса, мифическая первооснова, которую зло не может но хочет поглотить.
После обретения голоса, игрок обретает способность пением оживлять окружающую растительность. Это прообраз того, что созидательное творчество благотворно влияет на внутреннюю жизнь человека, открывает новые пути для его гармоничного развития и самопознания.
В последний раз злая сторона главной героини нападает прямо перед завершением игры, оно поглощает проявления внутреннего мира, превращая окружение в море черного цвета. Вода - это таинственная среда, куда древний человек не имел доступа (да и сейчас глубины океана очень мало изучены). Вода, как среда обитания, не может быть домом для человека, это смертельно. Здесь можно даже проследить символику ветхозаветного потопа, но перевернутое вверх дном: в Библии Бог уничтожает потопом увязшую в порочности цивилизацию чтобы спасти человеческий род в лице Ноя и его семьи, а в игре злая натура человека затопляет собой всё доброе, что было. Поэтому внутренний человек выплывает наружу, встаёт на своё место (в ладонь статуи, под контроль статуи) и начинает петь, то есть созидать. Созидание восстанавливает статую женщины, пробуждает её и даёт ей возможность самой петь. Это отгоняет зло и восстанавливает ранее стёртый мир.
Игра заканчивается восхождением героини по звёздному пути к небу - образ духовного восхождения от плотского к идеальному.
Вообще, вся игра представляет из себя постоянное путешествие, а путешествие со временем переходит в восхождение. Образ путешествия - это образ активной духовной, внутренней жизни человека, а восхождение - это символ отдаления от материального, низменного к идеальному, возвышенному.
***
Игра абстракта, трактовать её можно очень по-разному. Некоторый общий замысел авторов можно проследить не вдаваясь в подробности, но мне больше нравится смотреть на эту игру как на... журнальчик с раскрасками. Журнальчик - это игра, а краски - то, как я могу это осмыслить.
В игре присутствуют много намеков на психологию, но я не владею этой материей на столько, чтобы говорить уверенно. Если у кого-то есть свои соображения, то рад буду о них почитать.
Спасибо за то, что прочитали. Мне было бы приятно узнать Ваш способ трактовки того, что происходит в этой игре.