Если вы не любите / не увлекаетесь / не знаете / не слышали о видеоиграх, можете листать дальше, так как будет просто монолог на интересную для меня тему.
Итак, если вы каким-то чудом читаете эти строки, то снимаю шляпу – мне приятно. Скажем так, я не знал, на какой платформе мне поделиться своим никому ненужным мнением, но в итоге решил почему-то остановиться тут. А все из-за нужды изложить свои мысли на «бумагу» пока есть, что излагать. Речь пойдет об игре «Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint» (далее по тексту – «BP»), вышедшей в начале октября 2019 года – кооперативном лутер шутере от третьего лица. ВР получила нелестные отзывы от игроков игровых изданий в первую очередь из-за лут-особенности игры, которая в целом тут была не нужна. В первую очередь это связано с соседней серией «Tom Clancy's Division», которая не без огрех завоевала свое место в рядах других лут игр и построила вокруг себя определённую фан-базу игроков, готовых неделями бороздить одни и те же локации, зачищая одних и тех же противников в надежде получить предмет более редкий предмет, чем имеющийся. Внезапно «Ubisoft» решили, что добавить вышеуказанный аспект игры в тактический шутер – хорошая идея, чем сходу настроили игроков против себя. Признаюсь, меня подобный элемент тоже огорчил, потому что сама по себе перспектива на протяжении многих часов единичку за единичкой прокачивать свое снаряжение до безумного 250-300 уровня, не радовала.
На релизе меня приятно удивили детали к мелочам, которые являются чуть ли не основополагающими при формировании мнения о конечном продукте. Например, понравилось разнообразие анимации персонажа при движении в той же воде. Чем глубже заходить в воду, тем размашистей будут движения персонажа: пока воды по колено - он еще будет пытаться поднимать ноги повыше, пока не погрузится примерно по пояс. Анимация набора воды во флягу, что тоже само по себе является приятной механикой, тоже учитывает высоту воды, и если персонаж стоит в воде менее чем по колено, то он не побрезгует присесть, чтобы пополнить запас. Ко всему остальному претензий было не так много, все в целом осталось так, как и было в предыдущей части – «Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands» - открытый мир, транспорт, прокачка персонажа, устранение целей. Немного сменился подход к подаче сюжета, что также стало плюсом. Теперь не было, на мой взгляд, крайне деревянной системы, при которой просто дается список целей, которые нужно устранить, а для их устранения нужно в свою очередь устранить их родственников / помощников / замов, и после мелкой шишки нужно браться за более крупную, и так на протяжении всей игры. Сюжет теперь стал подаваться последовательно заданиями, раскиданными равномерно по всей карте. Но, меня немного повело в сторону, получается не выражение мнения, а полноценный обзор.
К этому монологу меня склонил выход последнего обновления, которое среди прочего убрало из «лутер-шутера» весь «лутер», оставив просто «шутер». На выходе игроки получили крайне грамотную, но не до конца отполированную, систему отключения уровня снаряжения, и после часа игры про уровни снаряжения даже и не вспоминаешь. Помимо прочего появилась настройка многих других аспектов геймплея, например, регулировка полоски усталости игрока, шансов получить ранение, количества бинтов, и так далее. Выходит, что за полгода разработчики перевернули саму основу игры, сделав ее более удобной как минимум для игроков с манией перфекциониста и желанием прокачать все и вся на максимум, даже если они этого не хотят (это про меня). Прощай, неутолимое желание прокачивать любимую пушку уровень-в-уровень со всем снаряжением, теряя на это время и ресурсы.
Под конец мне хотелось бы провести сравнение с другим лутер шутером, вышедшем за полгода до ВР от другой крупной студии, а именно – «Anthem» от «Bioware» и «EA». Отмечу то, что за год и месяц с релиза «Anthem» в ней изменилось… ничего, что стоило бы отдельных строк. Немного подкрутили это, наладили то, не до конца, правда, но исправили ошибки с соединением игроков, но это мелочи. И это речь про студию, подарившую миру одну из величайших серий игр – «Mass Effect». К моему глубочайшему сожалению сравнение поддержки своих продуктов «Ubisoft» и «EA» даже не стоит проводить – настолько огромная разница отношения студий. В принципе, все, что было необходимо высказать, я озвучил, осталось надеяться, что поддержка обеих продолжится, и будет еще не один приятный повод высказать свое мнение.