Салют пикабу!
Я хотел бы рассказать про свою игру. Я уже пару месяцев назад писал о ней, но пришлось обойтись быстрым постом, т.к дел было невпроворот, баги, патчи, итд.
Начнём по порядку - Пазл-платформер.
Моя игра это 2д-платформер, ориентированный на решение пространственно-координатных пазлов. Вкратце, вам нужно пройти от старта уровня до его финиша живым, используя способность телепортации к объектам.
Но причем же здесь Лига Легенд.
В Лиге легенд насчитывается более 140 чемпионов, и с завидной регулярностью создаются новые. На заре Моба игр, можно было создать персонажа не долго думая о его механиках, сделав что-то дефолтное уровня "Урон, урон, аура, урон"
Сейчас же слот персонажей с подобными механиками занят, и разработчикам приходится придумывать все более и более изощренные способности для героев, что бы каждый новый персонаж был уникальным, а не становился просто "champname ver2" Поэтому чем старше становится Лига, тем более сложные задачи стоят перед геймдизайнерами персонажей. И в следствии этого появляются интереснейшие решения, игровые механики и их комбинации. Но все-таки, эта статья не о Лиге легенд, а о моей игре. Поэтому...
Вот персонаж, чьим геймплеем была вдохновлена моя игра.
Нас интересует не вся ЛеБлан, а ее корневое умение, которое особо выделяет ее среди других чемпионов.
"W"
ЛеБлан делает рывок из точки A в точку B. В течении некоторого времени, она может моментально телепортироваться к точке A.
Отличное умение. Оно открывает простор для различных маневров и обманных движений, но весь потенциал этой способности раскрывается когда ЛеБлан использует свою "R".
"R" позволяет копировать любое умение из арсенала ЛеБлан. Получается примерно так:
1)Используем "W"
2)Перемещаемся из точки А в точку В
3)Используем "R"
4)Перемещаемся из точки X в точку Y
5)Так же не забываем, что мы можем моментально вернуться к точкам А и X в любом порядке.
Звучит перегружено, и на деле так оно и есть. Чтобы не путаться между кнопками способностей (это становится сложнее чем обычно, т.к. они дублируют друг друга) и точками возвращения, вам придется некоторое время привыкать к персонажу и уметь очень быстро ориентироваться в ситуациях, которые создает его скилл-сет.
Поэтому в моей игре, первые 28 уровней, у вас есть только одна точка телепортации, к которой вы можете вернуться.
Базовая механика + лазер. Нажимаем кнопку - отключаем лазер - возвращаемся к "шару". Вы великолепны!
Но было бы невозможно построить увлекательную игру только на механике одного скилла персонажа из мобы. Поэтому я добавил точкам телепортации разные физические свойства, чтобы они не были одним и тем же скилом на 2 разных кнопках.
К примеру, первая точка телепортации "шар" ( наша условная W) имеет низкую массу, что позволяет ему высоко прыгать на гравитационных платформах + меньший размер, что позволяет ему закатываться в разные труднодоступные места. И крайне болтливую натуру в довесок.
Механика инерции. Ставим "шар" перед препятствием, прыгаем на грави платформу и спустя 0.5 секунды, как она запустила нас вверх, телепортируемся к шару и перелетаем препятствие.
Вторая точка телепортации это молчаливый, крепкий, и потрепанный жизнью куб (условная R).
Его высокая масса и большой размер не позволяют ему выделывать те же фокусы, что и "шар". Но зато он может служить щитом от снарядов недружественно настроенных к вам турелей. + На него можно вставать, чтобы залезть туда, куда сами вы не в состоянии добраться. Ну и самое главное, от него исходит аура спокойствия и умиротворения, возможно её чувствую только я, что все равно не отменяет его предыдущих заслуг.
На этом этапе игры вам уже приходится активно использовать обе точки телепортации, при этом учитывая, какую и куда будет правильно поставить.Путь головоломки линеен, но часто его можно пройти разными способами с точки зрения механического исполнения.
Это лишь часть применений точек телепортации, также помимо них есть много разных объектов, с которыми можно взаимодействовать разными способами, что в итоге и создает по-своему уникальный геймплей, местами сложный, но вполне увлекательный.
Тема сложности, перегруженности и увлекательности в головоломках заслуживает отдельной длинной статьи. Конечно же, есть некая среднестатистическая температура по больнице, но всегда найдется человек, который застрянет на легких уровнях, и при этом со скоростью, которой позавидуют матерые спидранеры, пройдет один из самых сложных.
Есть много различных способов решения этой и других подобных проблем, но по мне, всё это строится по большему счету на умении моделирования поведения других игроков, знании своей ЦА, и на общем уровне адекватности восприятия окружающей действительности и людей вокруг, да и кто я такой что бы раздавать советы по геймдизайну=)
Итог:
С точки зрения кривой сложности головоломок, обучающих уровней, и понятливости основных механик, игра не вызывала у людей больших сложностей. И я очень доволен тем, что она оказалась вполне проходимой и увлекательной для большинства игроков, при этом сохранив в себе челлендж и не боясь им кого-то отпугнуть.
Поэтому, если вы любите пазл-платформеры и хотите попробовать сыграть в мою игру, то загляните в комментарии. Я буду выкладывать ключи от нее с некоторой периодичностью. Пост получился очень длинным, поэтому про создание картинок, сюжет и мое мнение о балансе я расскажу в другом посте.
Также у меня есть дискорд-канал, где можно найти прохождения уровней, всякие патчи, и попрактиковаться в португальском.
https://discord.gg/TH4MCCG
+ на игру действует беспрецедентная скидка в 15 рублей!
https://store.steampowered.com/app/873200/Teleportals_I_swea...
Буду рад любому фидбеку, и с удовольствием отвечу на вопросы!