Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр

Игра рыбалка представляет собой полноценный симулятор рыбалки и дает возможность порыбачить в реально существующих местах из жизни и поймать рыбу, которая там обитает.

Рыбный дождь

Спорт, Симуляторы, Рыбалка

Играть
Динамичный карточный батлер с PVE и PVP-боями онлайн! Собери коллекцию карточных героев, построй свою боевую колоду и вступай в бой с другими игроками.

Cards out!

Карточные, Ролевые, Стратегии

Играть
Классический пинбол, как в древнем игровом автомате или в компактной игрушке: есть пружины, шарики и препятствия. В нашем варианте можно не только зарабатывать очки: чтобы пройти уровень, придется выполнить дополнительную миссию.

Пинбол Пикабу

Аркады, На ловкость, Казуальные

Играть
«Дурак подкидной и переводной» — классика карточных игр! Яркий геймплей, простые правила. Развивайте стратегию, бросайте вызов соперникам и станьте королем карт! Играйте прямо сейчас!

Дурак подкидной и переводной

Карточные, Настольные, Логическая

Играть

Копай Дыру в России

Симуляторы, Приключения, Экшены

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • AlexKud AlexKud 26 постов
  • StariiZoldatt StariiZoldatt 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Старое железо

С этим тегом используют

Компьютер Ретро Компьютерное железо Олдскул IT Old-hard Ноутбук Все
450 постов сначала свежее
7
TechSavvyZone
TechSavvyZone
1 год назад

Бобина — магнитная лента катушечных магнитофонов. История и факты⁠⁠

Бобина

Бобина – название происходит от французского слова bobine, что буквально означает «катушка». Представляет собой полый стержень для намотки гибкого материала в виде сплошного полотна – пленки, фольги, бумаги, картона, ткани.

Ширина определяется габаритами изготавливаемого изделия, в большинстве случаев – переплетной крышкой. Нужный размер задается с помощью бобинорезки – станка для продольной резки ленты сырьевого материала системой цилиндрических и дисковых ножей.

Главное требование к качественной бобине – плотная намотка. Имеет значение прочность втулки, создающая абсолютно круглое внутреннее отверстие. В таком виде конструкция приобретает необходимую жесткость, препятствующую деформации и порче материала.

Плотная бобина хорошо переносит транспортировку, не имеет заломов и помятостей, равномерно, без рывков и перекосов разматывается, что позволяет получить на выходе качественную продукцию.

Бобина может быть подающей, с которой материал сматывается и приемной – материал наматывается. В полиграфическом производстве применяются оба вида. Также используются бобины для упаковочной пленки и переплетного материала – ниток, проволоки, пружин, а также магнитной ленты

Пусть катушечные магнитофоны и лента переживают сегодня не такой буйный ренессанс, как винил и проигрыватели грампластинок, однако общий интерес к аналоговой записи привел к тому, что оборудование и записи данного формата сегодня пользуются огромной популярностью. В данной статье мы расскажем историю возникновения, расцвета и постепенного увядания катушечных магнитофонов или «бобинников», как их называли у нас в стране. И коснемся темы ренессанса ленты.

Чтобы появилась магнитная лента магнитофоны и прочее, для начала необходимо было открыть электричество. Предположительно в 600 году до нашей эры греческий математик Фалес Милетский обратил внимание на одно явление, при котором, если потереть мех о янтарь, то образуется притяжение (статическое электричество), а доказали, что 2600 лет назад были такие знания, археологи.

В раскопках близ Багдада 1936 года, археологи нашли глиняный горшок с железным прутом и медной пластиной, напоминает электрохимическую ячейку.

Бобина — магнитная лента катушечных магнитофонов. История и факты Технологии, Изобретения, Винил, Бобины, Инновации, Гаджеты, Наука, Электроника, Катушка, Старое железо, Магнитная лента, Длиннопост

1600 год, английский физик Уильям Гилберт написал книгу «De Magnete» про статическое электричество, которое генерируется трением янтаря.

Бобина — магнитная лента катушечных магнитофонов. История и факты Технологии, Изобретения, Винил, Бобины, Инновации, Гаджеты, Наука, Электроника, Катушка, Старое железо, Магнитная лента, Длиннопост

1646 год, Томас Браун использует слово «электричество» («electricity»), которое впервые появилось в научном журнале Pseudodoxia Epidemica.

1663 год, Отто фон Герике, изобрел примитивную форму фрикционной электрической машины.

Бобина — магнитная лента катушечных магнитофонов. История и факты Технологии, Изобретения, Винил, Бобины, Инновации, Гаджеты, Наука, Электроника, Катушка, Старое железо, Магнитная лента, Длиннопост

1729 год, Стивен Грей открыл явление, называемое электростатической индукцией.
1752 год, Бенжамин Франклин доказал, что молния — это электричество.
1780 год, Луиджи Гальвани открыл биоэлектромагнетизм.
1800 год, Алессандро Вольта изобрел электрическую батарею.
1820 год, Ханс Кристиан Эрстед обнаружил, что электричество создает магнитные поля., это очень важное открытие, но до первой магнитной ленты еще далеко.
В этом же году, Ампер изобрел электромагнит и электрический телеграф (система обмена текстовыми сообщениями «точка-точка»).
1831 год, Майкл Фарадей разработал электрическую динамо-машину.
1873 год, Джеймс Клерк Максвелл предположил, что электрические и магнитные поля движутся как волны со скоростью света, окончательно доказал эту теорию Генрих Рудольф Герц.
1879 год, Томас Альва Эдисон изобрел практичную лампочку, а 1882 году построил первую электростанцию в Лондоне.
1888 год, Николай Тесла изобретает переменный ток.

До записи звука, была механическая запись мелодий

875 год, братья Бану Муса изобретают «водный орган».

Водный орган или гидравлический орган — это тип трубчатого органа, продуваемого воздухом, где источник энергии, выталкивающий воздух, получается водой из природного источника или ручным насосом.

Бобина — магнитная лента катушечных магнитофонов. История и факты Технологии, Изобретения, Винил, Бобины, Инновации, Гаджеты, Наука, Электроника, Катушка, Старое железо, Магнитная лента, Длиннопост

1796 год, Женевский часовщик Антуан Фавр придумал прототип будущей музыкальной шкатулки, который воспроизводил известные мелодии.

Бобина — магнитная лента катушечных магнитофонов. История и факты Технологии, Изобретения, Винил, Бобины, Инновации, Гаджеты, Наука, Электроника, Катушка, Старое железо, Магнитная лента, Длиннопост

Рождение записи звука

1857 год, Эдуард Леон Скотт де Мартенвиль регистрирует патент, получивший название «фоноавтографа» —, первое звукозаписывающее устройство.

Бобина — магнитная лента катушечных магнитофонов. История и факты Технологии, Изобретения, Винил, Бобины, Инновации, Гаджеты, Наука, Электроника, Катушка, Старое железо, Магнитная лента, Длиннопост

19 февраля 1878 года, Томас Алва Эдисон получил патент №200521 на фонограф. Это изобретение дало толчок к развитию исследований в сфере звукозаписи.

Бобина — магнитная лента катушечных магнитофонов. История и факты Технологии, Изобретения, Винил, Бобины, Инновации, Гаджеты, Наука, Электроника, Катушка, Старое железо, Магнитная лента, Длиннопост

1887 год, Эмиль Берлинер (Emile Berliner) получает патент на граммофон.

Бобина — магнитная лента катушечных магнитофонов. История и факты Технологии, Изобретения, Винил, Бобины, Инновации, Гаджеты, Наука, Электроника, Катушка, Старое железо, Магнитная лента, Длиннопост

1888 год, Оберлин Смит (Oberlin Smith) доказал возможность преобразования акустических колебаний в электромагнитные. Теоретически доказана возможность магнитной записи на стальную проволоку.
1896 год, Вальдемар Поульсен (Valdemar Poulsen) создал телеграфон, в качестве носителя выступала стальная проволока.
1898 год, на телеграфон выдан патент Поульсену.

Бобина — магнитная лента катушечных магнитофонов. История и факты Технологии, Изобретения, Винил, Бобины, Инновации, Гаджеты, Наука, Электроника, Катушка, Старое железо, Магнитная лента, Длиннопост

1927 год, в Германии Фриц Пфлеймер (Fritz Pfleumer) патентует разработанную технологию изготовления магнитной ленты на немагнитной основе. Первые ленты имели бумажную основу.

1932 год, немецкая компания AEG купила права на патент Пфлеймера.

В середине 30-х годов ХХ века немецкая фирма BASF наладила серийный выпуск магнитофонной ленты, создававшейся из порошка карбонильного железа либо из магнетита на диацетатной основе.
1935 год, фирмы “AEG” и “IG Farbenindustri”, продемонстрировали на радиовыставке в Германии магнитную ленту на пластмассовой основе.
В это же время фирма AEG запустила в производство студийный аппарат магнитной записи для радиовещания. Устройство назвали «магнетофон», в русском языке оно преобразовалось в «магнитофон».

Бобина — магнитная лента катушечных магнитофонов. История и факты Технологии, Изобретения, Винил, Бобины, Инновации, Гаджеты, Наука, Электроника, Катушка, Старое железо, Магнитная лента, Длиннопост
Бобина — магнитная лента катушечных магнитофонов. История и факты Технологии, Изобретения, Винил, Бобины, Инновации, Гаджеты, Наука, Электроника, Катушка, Старое железо, Магнитная лента, Длиннопост

1935 год компания AEG – Magnetophon K1

Первый магнитофон, в котором появилась привычная нам магнитная лента (Reel to reel или R2R), был продемонстрирован в 1935 году компанией AEG и так и назывался – Magnetophon K1. В первых образцах использовалась бумажная лента с нанесенным на нее слоем оксида железа, в более поздних образцах уже появилась подложка из поливинилхлорида – более прочная и удобная в обращении. Сам принцип магнитной записи на ленту был разработан совместными усилиями BASF и AEG.

По качеству воспроизведения бобинник уложит любой винил на лопатки. В чем уникальность олдскульных катушек? Ответ на поверхности. Магнитная лента отлично сглаживает цифровую резкость звука и сохраняет высокое качество воспроизведения.
Противостояние винила и ленты разрешилось в 2013 году, когда критик из The Absolute Sound заявил, что новый катушечный магнитофон, подчистую разгромил самый высоко оцененный виниловый проигрыватель из всех, которые когда-либо обозревал журнал.

Технические особенности записи
При записи сигнал с мастер-ленты необходимо сжать, чтобы он подходил динамическому диапазону винила. Потому приходится иногда срезать верхние и нижние частоты. Работаю с 1/4-дюймовыми лентами не требует сжимать и подгонять оригинальный сигнал, есть высокая вероятность перенести его с мастер-ленты практически без потери качества.


Минус у бобин один — это цена, оригинальная запись на катушке может стоить очень дорого.

Цена никогда не сравнится с подписками Яндекс Музыка или VK Музыка. И современных исполнителей на катушках не найти.

Но появилась у ленты и другая цифровая жизнь, магнитная лента не канула в лету еще по одной причине —, ленточные накопители продолжают использоваться для резервного копирования. Они остаются лучшим решением, по ряду параметров и самый главный параметр —- это цена хранения данных. Самым распространенным стандартом ленточных накопителей стал стандарт LTO (Linear Tape-Open).

Бобина — магнитная лента катушечных магнитофонов. История и факты Технологии, Изобретения, Винил, Бобины, Инновации, Гаджеты, Наука, Электроника, Катушка, Старое железо, Магнитная лента, Длиннопост
Бобина — магнитная лента катушечных магнитофонов. История и факты Технологии, Изобретения, Винил, Бобины, Инновации, Гаджеты, Наука, Электроника, Катушка, Старое железо, Магнитная лента, Длиннопост

Осенью 2017 г. компании RCloud by 3data, Fujifilm и «Мастертел» запустили «иерархический» облачный сервис ArcTape для длительного резервного и архивного хранения данных. Он основывается на использовании масштабируемой роботизированной ленточной библиотеки IBM TS3500 Tape Library с картриджами Fujifilm и программного обеспечения IBM Spectrum Storage Suite. Ленточная библиотека расположена в дата-центре облачной платформы RCloud by 3data.

Скорость доступа к данным и плотность записи у ленточных библиотек продолжают расти. По скорости записи новейшие ленточные картриджи LTO обогнали жесткие диски. Гарантированный срок хранения для картриджей Fujifilm — 30 лет.

Долгосрочное хранение данных на ленте обходится намного дешевле дисков. Кроме того, ленточные картриджи не потребляют электроэнергию, занимают меньше места, а так называемый «воздушный зазор» защищает хранимые данные от хакерских атак.

Как в 21 веке записать на катушку? Можно по старинке — переписать с винила на ленту, но как уже выше отмечалось, теряется качество. Или следуя модным традициям, найти Hi-Res файл. Но с такими подходом не получить все плюсы от магнитной ленты.

Форматы записи на магнитную ленту 6,3 мм (1/4″)

Инженерная мысль позволила при той же ширине магнитофонной ленты вместо двух дорожек, уместить четыре, тем самым вдвое увеличилась возможная длительность фонограммы, та позволила сделать стереофоническую запись, вместо четырёх монофонических фонограмм записывается две — каждая из которых содержит двухканальный звук.

Бобина — магнитная лента катушечных магнитофонов. История и факты Технологии, Изобретения, Винил, Бобины, Инновации, Гаджеты, Наука, Электроника, Катушка, Старое железо, Магнитная лента, Длиннопост

Стандартные катушки в СССР для 6,3-мм магнитной ленты различали по номерам. «Номером» служил внешний диаметр катушки в сантиметрах: № 10, №13, № 15 и № 18. На импортных магнитофонах, а также на отечественных магнитофонах высшей группы сложности использовали катушки № 22 и №27.

Магнитная лента №10

Намотка (для 37 мкм), метров: 150

19,05 см/сек, минут: 13 одна сторона


Магнитная лента №13
Намотка (для 37 мкм), метров: 270

19,05 см/сек, минут: 22 одна сторона


Магнитная лента №15
Намотка (для 37 мкм), метров: 375

19,05 см/сек, минут: 30 одна сторона


Магнитная лента №18
Намотка (для 37 мкм), метров: 525

19,05 см/сек, минут: 45 одна сторона


Магнитная лента №22
Намотка (для 37 мкм), метров: 700

19,05 см/сек, минут: 60 одна сторона


Магнитная ленты №27
Намотка (для 37 мкм), метров: 1100

19,05 см/сек, минут: 96 одна сторона

Хранение бобин

Защищать от магнитных полей, не хранить рядом с трансформаторами питания и иными источниками мощных электрических полей, а также постоянными магнитами. Перенос через арочные металлоискатели, обычно проблем у магнитных лент не вызывает.

  • Рентгеновские лучи не оказывают влияния на магнитную ленту.

  • Лучшая защита при хранении и транспортировке магнитных лент — это металлические коробки, обеспечивающие зазор не менее 50 мм между лентой и наружной стороной коробки.

  • Температурный режим и влажность. Оптимальная температура 10-20 C и относительная влажность 30-40%. Современные ленты гораздо меньше подвержены воздействию данных факторов. Важно избегать резких перепадов температуры.

  • Чистота при хранении и эксплуатации, частицы пыли попавшие на ленту способны вызвать серьезные выпадения сигнала и создать повышенный износ головок.

  • Старение записи явно преувеличено. Исследования показали, что при правильном хранении качество записи остается практически неизменным в течении, как минимум, 50 лет. За это время уровень записи снижается на 3-4 дБ.

  • Бобины необходимо хранить только в вертикальном положении, и в футляре. При длительном хранении необходимо не реже одного раза в год производить перемотку ленты с одной катушки на другую.

Немного ностальгии

Бобина — магнитная лента катушечных магнитофонов. История и факты Технологии, Изобретения, Винил, Бобины, Инновации, Гаджеты, Наука, Электроника, Катушка, Старое железо, Магнитная лента, Длиннопост
Бобина — магнитная лента катушечных магнитофонов. История и факты Технологии, Изобретения, Винил, Бобины, Инновации, Гаджеты, Наука, Электроника, Катушка, Старое железо, Магнитная лента, Длиннопост
Бобина — магнитная лента катушечных магнитофонов. История и факты Технологии, Изобретения, Винил, Бобины, Инновации, Гаджеты, Наука, Электроника, Катушка, Старое железо, Магнитная лента, Длиннопост
Бобина — магнитная лента катушечных магнитофонов. История и факты Технологии, Изобретения, Винил, Бобины, Инновации, Гаджеты, Наука, Электроника, Катушка, Старое железо, Магнитная лента, Длиннопост
Бобина — магнитная лента катушечных магнитофонов. История и факты Технологии, Изобретения, Винил, Бобины, Инновации, Гаджеты, Наука, Электроника, Катушка, Старое железо, Магнитная лента, Длиннопост
Бобина — магнитная лента катушечных магнитофонов. История и факты Технологии, Изобретения, Винил, Бобины, Инновации, Гаджеты, Наука, Электроника, Катушка, Старое железо, Магнитная лента, Длиннопост
Бобина — магнитная лента катушечных магнитофонов. История и факты Технологии, Изобретения, Винил, Бобины, Инновации, Гаджеты, Наука, Электроника, Катушка, Старое железо, Магнитная лента, Длиннопост
Бобина — магнитная лента катушечных магнитофонов. История и факты Технологии, Изобретения, Винил, Бобины, Инновации, Гаджеты, Наука, Электроника, Катушка, Старое железо, Магнитная лента, Длиннопост
Бобина — магнитная лента катушечных магнитофонов. История и факты Технологии, Изобретения, Винил, Бобины, Инновации, Гаджеты, Наука, Электроника, Катушка, Старое железо, Магнитная лента, Длиннопост
Бобина — магнитная лента катушечных магнитофонов. История и факты Технологии, Изобретения, Винил, Бобины, Инновации, Гаджеты, Наука, Электроника, Катушка, Старое железо, Магнитная лента, Длиннопост
Бобина — магнитная лента катушечных магнитофонов. История и факты Технологии, Изобретения, Винил, Бобины, Инновации, Гаджеты, Наука, Электроника, Катушка, Старое железо, Магнитная лента, Длиннопост
Показать полностью 25
Технологии Изобретения Винил Бобины Инновации Гаджеты Наука Электроника Катушка Старое железо Магнитная лента Длиннопост
1
18
3Dfsd2021
3Dfsd2021
1 год назад
IT минувших дней

Computer History 1953 IBM 701⁠⁠1

В редком видеоролике компании IBM представлен крупный план первого компьютера для электронной обработки данных в семействе крупных мэйнфреймов IBM. Оригинальные кадры 1953 года с необычной четкостью. 701 - это ламповый компьютер с сохраненной программой, предназначенный в первую очередь для решения крупных задач научных и инженерных вычислений на высокой скорости.

Высокоскоростная электростатическая память

Накопитель на магнитном барабане и магнитной ленте

Устройство для чтения/записи перфокарт и линейный принтер

4000 вакуумных ламп, 13 000 германиевых диодов

Ежемесячная аренда стоит от 12 000 до 15 000 долларов США

Общий вес системы: от 20 000 до 28 000 фунтов

Первый компьютер такого типа, выпущенный в большом количестве. Было изготовлено 19 систем. Первый из серии крупных электронных компьютеров IBM 700.

Требования к питанию: 208 вольт, 3 фазы, 4 провода, 60 Гц, мощность 88 кВА. Система имеет воздушное охлаждение.

Модульная конструкция обеспечивает простоту установки и обслуживания.

Отредактировано и загружено проектом Computer History Archives (CHAP) только для исторического обзора и комментариев. CHAP является независимым образовательным исследовательским проектом.

Любезно предоставлено IBM Archives

Показать полностью
Старое железо История компьютерной индустрии Видео YouTube
8
56
Newbilius
Newbilius
1 год назад

Звуковые карты для MS-DOS из моей коллекции (Old-Hard №98, видео)⁠⁠

Новый выпуск Old-Hard посвящён звуковым картам из моей коллекции, работающим под MS-DOS. Приятного просмотра! ;-)

Видеообзор Old-hard Видеоблог Старое железо Видео YouTube
15
2
kolycka14
1 год назад
Бестолковые вопросы

Видео с низким разрешением⁠⁠

Вопрос, видимо, из разряда как раз-таки бестолковых :)

Имеются записи старых матчей 90-х годов. Разрешение 512х384 скрин приложил. Понятно, что при выводе на тв. или на мониторе, выглядит удручающе, но раньше-то по телевизору смотрелось нормально, четко. Насколько я понял, почитав разные сайты, старые телевизоры не поддерживали высокого разрешения и поэтому все было гуд. Вопрос - если каким-то образом вывести изображение с ноута на старый телевизор, будет ли запись четкой?

Видео с низким разрешением Оцифровка, Старые записи, Помощь, Нужен совет, Электроника, Компьютерная помощь, Старое железо
Оцифровка Старые записи Помощь Нужен совет Электроника Компьютерная помощь Старое железо
33
0
user8493506
1 год назад
Про железо

Сап двач. Как играть с 10 виндой на старом ноуте?⁠⁠

Итак, после недавних угроз со стороны Стима было решено обновить старый ноут с 8 на 10. Обновление прошло не без огрехов, но прошло. Как и полагается - после обновы сразу накалились дрова, поотключались сервисы и автозагрузки (разок сломался Стим и пришлось опять переустанавливать), и вроде бы всё встало ок

Но вдруг, беда пришла откуда не ждали

Сап двач. Как играть с 10 виндой на старом ноуте? Компьютер, Компьютерные игры, Компьютерная помощь, Windows 10, Компьютерное железо, Старое железо, Совет, Ноутбук, Мат, Длиннопост

Ну что это...

Сап двач. Как играть с 10 виндой на старом ноуте? Компьютер, Компьютерные игры, Компьютерная помощь, Windows 10, Компьютерное железо, Старое железо, Совет, Ноутбук, Мат, Длиннопост

Ну. Что. Это. Блять?!

Короче, что ни делай, что ни вырубай - фпс просто не двигается абсолютно. Железо при этом не сильно то нагружено, если верить Диспетчеру - 45 цп, 85 память и прыгает между 60 и 90 диск (но он и раньше такое делал).

Сап двач. Как играть с 10 виндой на старом ноуте? Компьютер, Компьютерные игры, Компьютерная помощь, Windows 10, Компьютерное железо, Старое железо, Совет, Ноутбук, Мат, Длиннопост
Сап двач. Как играть с 10 виндой на старом ноуте? Компьютер, Компьютерные игры, Компьютерная помощь, Windows 10, Компьютерное железо, Старое железо, Совет, Ноутбук, Мат, Длиннопост

Собственно, виновник торжества.

Да, старый, плохонький, но раньше спокойно тянул и индюхи, и Dead Space, и даже ровную 30 в Борде. Проблем не было. Я понимаю, что под новую систему желательно железо побаще, но в сраном Талисмане 8 фпс... Ну это шутка какая-то.

В общем, такие дела. Тут куда ни плюнь защитники 10 винды, наверняка есть и староверы со слабыми компом или, прости господи, ноутом. Что ещё может так мешать?

Что уже было испробовано:

Что уже было испробовано:

  • отключены и остановлены большинство служб

  • отключены почти все пункты автозагрузки

  • отключен защитник винды

  • отключен VDR (или как там его)

  • обновлены дрова

  • быстродействие в режиме производительности

  • удалено всё лишнее, рабочий стол почищен, диск дефрагментирован

Ну и плез (знаю, что это бесполезно, но попытаться то надо?), без советов аля "купи новый". Как нибудь когда нибудь. А пока реанимирует это чучело, окда?

Сап двач. Как играть с 10 виндой на старом ноуте? Компьютер, Компьютерные игры, Компьютерная помощь, Windows 10, Компьютерное железо, Старое железо, Совет, Ноутбук, Мат, Длиннопост

Тут же все умненькие ойтишники, и знают что куда, правда?

Показать полностью 4
Компьютер Компьютерные игры Компьютерная помощь Windows 10 Компьютерное железо Старое железо Совет Ноутбук Мат Длиннопост
18
106
monobogdan
monobogdan
1 год назад
TECHNO BROTHER

Продолжение поста «Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo "под капотом"? Пишем 3D-приложение нуля на Glide (1/2)»⁠⁠1

Это вторая часть лонга про 3dfx Voodoo. Пришлось разбить его на две части из-за ограничений в 30.000 символов на пост у Пикабу. Сначала читайте первую часть.

Продолжение поста «Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo "под капотом"? Пишем 3D-приложение нуля на Glide (1/2)» Гаджеты, Покупка, 3D графика, Графика, Программирование, C++, 3dfx, Voodoo, Видеокарта, 90-е, Железо, Старое железо, Ретро-игры, Игры, Ретро, YouTube, Ответ на пост, Длиннопост, Telegram (ссылка)

Скрин с криво-наложенной текстурой: здесь уже был настроен сэмплер, но неправильно. А ещё тут видно артефакты отсутствия Z-сортировки наглядно.

Пока не впечатляет, да? Где же текстуры? А об этом — в следующей главе!

❯ Текстуры


Плоские модельки без текстур — это не очень круто. Ну что можно сделать с плоскими моделями, пусть даже они будут с освещением?

Те читатели, которые имеют опыт программирования графики наверняка знают, что видеодрайвер сам распоряжается видеопамятью с точки зрения аллокатора (механизм, управляющий выделением динамической памятью — т. е. той памятью, которая может быть выделена под объект, освобождена и затем занята другим объектом). Программист лишь создаёт текстуру, указывает число мипов и выгружает её на видеокарту — сейчас даже генерация мипов это задача видеодрайвера и самой видеокарты.

Но в Glide всё было иначе — ведь там не было понятия текстуры как объекта! Как-так? Glide позволял нам получить верхнюю и нижнюю границу адресного пространства памяти одного конкретного TMU и программист волен был выгружать текстуру куда угодно! Затем программист сохранял указатель на текстуру в видеопамяти и передавал её… в комбайнер, дабы он мог использовать текстуру по назначению! При этом TMU даже характеристики текстур не знал — эту информацию отсылал программист.

TMU поддерживает множество пиксельформатов: RGB332 (8 бит на пиксель), RGB565 (16 бит на пиксель), палитровый и собственный формат сжатия с NCC-компрессией. Тем не менее, 565 у 3dfx требует какого-то особого формата пикселей, иначе текстуры превращаются в кашу. Благо для загрузки текстур с диска, в Glide есть удобные функции и тулза texUS для создания текстур и всего набора мипов для них — gu3dfGetInfo и gu3dfLoad. Кроме того, есть функция grTexCalcMemRequired для расчета необходимого размера для текстуры в видеопамяти с учетом мипов, формата и выравнивания.

Я не стал писать сложный аллокатор, поскольку игра не требует динамической видеопамяти и может сразу загрузить уровень «пачкой», а при загрузке следующего — просто освободить всю память.

https://pastecode.io/s/ruf14177

После этого, нам необходимо загрузить текстуру в видеопамять юнита с помощью grTexDownloadMipMap.

https://pastecode.io/s/260k0nrr

Как же теперь указать текстуру для сэмплинга, ведь glBindTexture здесь нет? Для этого есть функция glTexSource, которая принимает адрес первого мипа и конфигурацию текстуры — которая хранится на стороне ЦПУ!

https://pastecode.io/s/6ouq99eo

Но если мы сейчас запустим программу, то никакой текстуры мы не увидим. Потому что сначала нужно настроить сэмплер и комбайнеры!

Для этого, мы настраиваем комбайнеры на сэмплинг текстур напрямую, без умножения на цвет вершины. Альфа-канал мы не трогаем вообще — у нас нет альфа-буфера для него.

Продолжение поста «Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo "под капотом"? Пишем 3D-приложение нуля на Glide (1/2)» Гаджеты, Покупка, 3D графика, Графика, Программирование, C++, 3dfx, Voodoo, Видеокарта, 90-е, Железо, Старое железо, Ретро-игры, Игры, Ретро, YouTube, Ответ на пост, Длиннопост, Telegram (ссылка)

Запускаем программу и вот результат:


Да, первая полноценная 3D-модель с текстурой! Мы реализовали половину работы видеодрайвера вручную, однако по концовке всё равно очень приятно! Игры здесь пока ещё нет — материал вышел бы слишком большим.

❯ А где практика?



К сожалению, сегодня без практической части :( Изначально я думал что у меня всё схвачено и моя материнка на 478 с AGP-слотом вполне справиться с ролью тестового стенда для нашей демки. Однако, я не учел важный факт — существовало несколько физических версий AGP и на 478 уже поздний вариант с 1.5в/0.8в уровнями.

Материал был обещан в четверг на 11 утра, времени на заказ через почту у меня не было (новый год, посылки 1.5-2 недели задерживаются только на сортировке в Краснодаре), поэтому я начал написывать всем сервисникам у себя в городе, в надежде что у кого-то лежит на складе материнка на PGA370… в любом состоянии.

И материнка нашлась! Ей оказалась поздняя ECS P6IPAT на 815 чипсете с универсальным AGP-разъемом, который поддерживал все стандарты AGP одновременно. Продавал её мужичок всего за 100 рублей, сразу с процом и охладом :) Однако возникли определенные проблемы с поднятием платы (все электролиты необходимо менять «вкруг», а нужных номиналов под рукой не оказалось, плата стартовала раза с 3го) и накатыванием винды (помер IDE-привод), поэтому практическая часть немного откладывается…

Продолжение поста «Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo "под капотом"? Пишем 3D-приложение нуля на Glide (1/2)» Гаджеты, Покупка, 3D графика, Графика, Программирование, C++, 3dfx, Voodoo, Видеокарта, 90-е, Железо, Старое железо, Ретро-игры, Игры, Ретро, YouTube, Ответ на пост, Длиннопост, Telegram (ссылка)


❯ Заключение


И мы приходим к выводам, что для написания 3D-игры, программист в 90-х годах должен был как минимум:

  1. Иметь представлении о трансформации геометрии, что такое матрицы (геометрию можно трансформировать и без матриц, однако это не очень удобно).

  2. Понимать, как работает конвейер видеокарты, что такое стейты, комбайнеры, каким образом происходит управление памятью, организация фреймбуфера и Depth-буфера.

  3. Иметь представление об основных техниках в растеризации 3D-графики: что такое перспективное деление, Z-буфер, форматы вершин, фильтрация текстур, мипмаппинг, затенение по Гуро, какие-либо методы анимации, если была необходимость и т. п.


Материал получился очень объёмным, для меня это абсолютный рекорд. Я старался собрать всю информацию о 3dfx Voodoo, которую изучил и поделится с вами не только архитектурой конкретно видеокарт, но и рассказать о программировании графических API на низком уровне и подробно рассказать, как же строится изображение «под капотом» и вашей видеокарты.

Касательно баек насчет 3dfx в СНГ: я лично родился в 2001 году, так что могу судить исключительно из услышанных мной баек и историй. А какая история с 3dfx Voodoo была у вас? Пишите в комментах!
Надеюсь, материал был вам интересен. :) Статья писалась несколько бессонных ночей, дабы успеть под новый год! Больше бэкстейджа, мыслей и проектов у меня вTelegram.

Материал подготовлен при поддержке TimeWeb Cloud. Подписывайтесь на меня и @Timeweb.Cloud, дабы не пропускать новые статьи каждую неделю!

Продолжение поста «Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo "под капотом"? Пишем 3D-приложение нуля на Glide (1/2)» Гаджеты, Покупка, 3D графика, Графика, Программирование, C++, 3dfx, Voodoo, Видеокарта, 90-е, Железо, Старое железо, Ретро-игры, Игры, Ретро, YouTube, Ответ на пост, Длиннопост, Telegram (ссылка)
Показать полностью 4
[моё] Гаджеты Покупка 3D графика Графика Программирование C++ 3dfx Voodoo Видеокарта 90-е Железо Старое железо Ретро-игры Игры Ретро YouTube Ответ на пост Длиннопост Telegram (ссылка)
31
236
monobogdan
monobogdan
1 год назад
TECHNO BROTHER

Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo «под капотом»? Пишем 3D-приложение нуля на Glide (1/2)⁠⁠1

Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo «под капотом»? Пишем 3D-приложение нуля на Glide (1/2) Гаджеты, Покупка, 3D графика, Графика, Программирование, C++, 3dfx, Voodoo, Видеокарта, 90-е, Железо, Старое железо, Ретро-игры, Игры, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

Полагаю, многие мои читатели так или иначе знакомы с такими видеокартами, как 3dfx Voodoo. Эти легендарные графические ускорители из середины\конца 90-х годов был чуть ли не в каждой второй сборке для игр, а о их производительности слагали легенды. До сих пор есть относительно небольшое сообщество фанатов ретро-игр, которые ценят, любят и собирают с цветмета те немногие видеокарты от 3dfx, что остались в СНГ. Однако обзоров на 3dfx Voodoo много, тестов игр — тоже, а вот материала «простыми словами» о его внутренней архитектуре и более того, практической части с написанием 3D-игры практически нет! Недавно я прикупил себе Voodoo 3, и начал зубрить Programmer's Manual с желанием запилить что-нибудь эдакое… Статью я долго и упорно готовил дабы успеть к новому году и сегодня у нас с вами: краткая история компании 3dfx, подробный разбор архитектуры видеочипов 3dfx «под капотом», что должен был уметь программист 3D-графики в 90х и написание 3D-приложения на Glide полностью с нуля. Интересно? Тогда жду вас в статье!

❯ Предисловие


Материал про архитектуру S3 ViRGE показал, что рубрика с разбором «подкапотки» видеочипов 90-х годов оказалась довольно интересной. Многие люди приходят почитать, поностальгировать в комментариях, а иногда даже пишут в личку и спрашивают детали реализации конкретных видеочипов! Думаю, эта рубрика станет одной из основных, в будущем году, мы рассмотрим с вами:

  1. PSP;

  2. PS1 (как раз читатель недавно задарил фаточку и слимку);

  3. ATI Rage;

  4. Вероятно, GeForce 2.

Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo «под капотом»? Пишем 3D-приложение нуля на Glide (1/2) Гаджеты, Покупка, 3D графика, Графика, Программирование, C++, 3dfx, Voodoo, Видеокарта, 90-е, Железо, Старое железо, Ретро-игры, Игры, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

Само собой, я не мог пройти мимо 3dfx Voodoo. И дело не только в ценности и легендарности данных видеочипов, но и во внутренней архитектуре, которая очень сильно отличается от современных GPU. Про 3dfx я знаю уже более 10 лет, ещё с самой юности, а знакомство произошло в одном из выпусков «16-бит тому назад», однако прикупить себе один экземпляр решился только сейчас.

Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo «под капотом»? Пишем 3D-приложение нуля на Glide (1/2) Гаджеты, Покупка, 3D графика, Графика, Программирование, C++, 3dfx, Voodoo, Видеокарта, 90-е, Железо, Старое железо, Ретро-игры, Игры, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

Чем же был обусловлен культовый статус 3dfx Voodoo с точки зрения игрока? В первую очередь, 3dfx Voodoo вышел достаточно рано и стал одним из первых (наряду с Rendition Verite) потребительских GPU с оптимальной производительностью и ценой для 3D-игр тех лет. Игры с полноценной 3D-графикой существовали и ранее: вспомнить хотя бы PS1, N64, или японские игровые автоматы из 90-х, однако в играх на ПК в те годы практически всегда был софтварный рендерер, а 3dfx Voodoo позволял достичь графики на уровне, а то и лучше домашних консолей тех лет. За год до выхода Voodoo 1, на рынке появился NVidia NV1 — мультимедийный чип, одной из задач которого было ускорение 3D-графики. Однако, он оперировал не треугольной геометрией, как это принято сейчас, а квадами — т.е прямоугольниками и не был совместим с основными графическими API тех лет, посему и популярности не получил.

Помимо этого, видеокарты Voodoo были модульными и состояли как минимум из нескольких чипов, что положительно сказывалось на возможных конфигурациях и цене конечных устройств:

  • Один FBI: Чип, отвечающий за обмен данными с хост-ПК через PCI/AGP и растеризацию треугольников. Это главный чип в видеокарте, который может работать в паре с другим FBI, образовывая систему из двух видеокарт — SLI.

  • До трёх TMU: Один или несколько чипов, отвечающий за сэмплинг — нанесение текстуры на треугольник. В процессе отрисовки геометрии, FBI передаёт на каждый из указанных программистом TMU данные о текстуре, которую требуется наложить и параметры наложения (фильтрация, мипы и.т.п).



Именно в те годы появилась гонка за объемами видеопамяти на борту и разделение их по классу. Видеокарта с общим объёмом памяти в 16Мб считалась гораздо круче видеокарты с 8Мб: и ведь действительно, больший объём VRAM позволял загрузить текстуры с более высоким разрешением, при этом на частоту видеоядра тогда смотрели гораздо реже.

Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo «под капотом»? Пишем 3D-приложение нуля на Glide (1/2) Гаджеты, Покупка, 3D графика, Графика, Программирование, C++, 3dfx, Voodoo, Видеокарта, 90-е, Железо, Старое железо, Ретро-игры, Игры, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

Другим интересным моментом было собственное графическое API. В те годы доминировал OpenGL, пришедший к нам с профессиональных графических станций: SGI выделили собственное API в отдельную спецификацию, выкинули оттуда различные функции, не касающиеся вывода графики и сделали полностью открытой. В 1996 году, DirectX 2.0 с первой версией Direct3D только-только появился и был достаточно нестабильным GAPI (даже Кармак его ругал), а больше вариантов и не было. Результатом стало появление 3dfx Glide — низкоуровневого графического API, которое позволяло управлять видеокартой похожим на OpenGL путём, но при этом на ещё более низком уровне, имея возможность тонкой настройки всего конвейера. Одной из важных фишек Glide стала поддержка не только Windows, но и DOS, что было достаточно редким, если не уникальным случаем для тех лет.

Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo «под капотом»? Пишем 3D-приложение нуля на Glide (1/2) Гаджеты, Покупка, 3D графика, Графика, Программирование, C++, 3dfx, Voodoo, Видеокарта, 90-е, Железо, Старое железо, Ретро-игры, Игры, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

Игры для 3dfx Voodoo не заставили себя ждать. Благодаря относительной простоте Glide и понятному мануалу, а также открытости SDK, начали появляться игры с поддержкой данного GAPI: Tomb Raider, MechWarrior, Quake — какие-то игры работали через прослойку (как вышеупомянутая квака, которая реализовывала прослойку Glide -> минимальное подмножество OpenGL, которого хватало для работы игры), какие-то нативно. Выход игр с поддержкой 3dfx Glide обеспечил успех новой видеокарте, поскольку игры зачастую не просто работали шустрее, но и выглядели гораздо симпатичнее.

Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo «под капотом»? Пишем 3D-приложение нуля на Glide (1/2) Гаджеты, Покупка, 3D графика, Графика, Программирование, C++, 3dfx, Voodoo, Видеокарта, 90-е, Железо, Старое железо, Ретро-игры, Игры, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

После выхода первой 3dfx Voodoo, компания сосредоточилась на улучшении Glide и доработке архитектуры видео-ускорителей. В 1998 году, спустя два года после выхода первой Voodoo, компания выпустила Voodoo 2 с объемами памяти 8Мб (по 2Мб на TMU) или 12Мб (по 4Мб на TMU), которая архитектурно была похожа на первый видеочип, однако несла в себе несколько серьезных изменений:

  • 64-битная шина для обмена данными с TMU. Помимо этого, 3dfx отмечала то, что благодаря широкой шине, ей удалось реализовать сэмплинг сразу двух текстур за такт.

  • Поддержка Clip-Space координат. Прошлый видеочип рисовал треугольники в абсолютных координатах экрана, а не нормализованных, что в некоторой степени негативно влияло на производительность. При этом для обратной совместимости, поддержка абсолютных координат была оставлена.

  • Поддержка SLI для объединения двух видеокарт для обработки одного кадра. При этом каждая видеокарта работала над своим набором сканлайнов — строк на экране. То есть, первый видеочип мог обрабатывать нечетные строки, а второй четные.


Но тем не менее, 3dfx Voodoo оставались именно видео-ускорителями и полностью заменить видеокарту не могли, поскольку у них не было блока для работы с 2D-графикой (этот блок, в свою очередь, помимо софтварной поддержки VESA-режимов должен включать в себя аппаратное ускорение BitBLT, рисования некоторых примитивов и.т.п). По этой же причине, игры с использованием Glide нельзя было свернуть с помощью Alt-Tab (на самом деле можно, но хаком) и они не могут быть запущены в оконном режиме. По сути, 3dfx Voodoo подключался к полноценной 2D-видеокарте (которой мог быть и ATI Rage, и S3 ViRGE, и ISA-видеокарта с VGA) и полностью переключал сигнал на выход из своего RAMDAC при запуске игры. В общем, игры на Glide с точки зрения системы были простыми консольными приложениями — даже без собственных окон!

Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo «под капотом»? Пишем 3D-приложение нуля на Glide (1/2) Гаджеты, Покупка, 3D графика, Графика, Программирование, C++, 3dfx, Voodoo, Видеокарта, 90-е, Железо, Старое железо, Ретро-игры, Игры, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

Немного позже, 3dfx добавила модуль 2D ускорения, сделав полноценную видеокарту, которая могла работать в системе в одиночку. В 1999 году, через год после релиза 3dfx Voodoo 2, вышла Voodoo 3, которая стала системой на кристалле и объединила FBI и два TMU в один кристалл. Видеокарта стала гораздо меньше и обзавелась интерфейсом AGP (который очень близок к PCI сам по себе).

Конкуренты у 3dfx Voodoo были серьезные, пожалуй, самым серьезным был ATI Rage: это была небольшая система на кристалле, которая помимо ускорения 3D-графики обладала декодером видео DVD-качества (в те времена, посмотреть видео в 480p и нормальном качестве с софтварным декодером возможно было далеко не на всех процессорах. Насколько мне известно, 486 и Pentium 1 сразу в пролете), умела выводить изображение на телевизор (сам себе домашняя игровая консоль!) и поддерживала не только D3D и OpenGL (причем насколько мне известно, OpenGL поддерживался плохо и такая тенденция сохранялась до покупки ATI компанией AMD), но и собственное проприетарного GAPI ATI CIF (C Interface), которое обладало весьма широкими возможностями и было… ну очень низкоуровневым, приходилось вручную создавать контекст DirectDraw, аттачить его к 3D-контексту, вручную делать backface-отсечение и т. п.

Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo «под капотом»? Пишем 3D-приложение нуля на Glide (1/2) Гаджеты, Покупка, 3D графика, Графика, Программирование, C++, 3dfx, Voodoo, Видеокарта, 90-е, Железо, Старое железо, Ретро-игры, Игры, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

Нельзя не вспомнить и за Riva TNT: очень шустрая видеокарта для своих лет, которая также обладала ТВ-выходом и хорошей поддержкой OpenGL. Кроме того, Riva TNT гораздо лучше себя проявляла при 24-х битном цвете: 3dfx Voodoo отрисовывала всё в 16-битном формате. Вон, люди на Riva TNT как-то даже в Морровинд играли!

Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo «под капотом»? Пишем 3D-приложение нуля на Glide (1/2) Гаджеты, Покупка, 3D графика, Графика, Программирование, C++, 3dfx, Voodoo, Видеокарта, 90-е, Железо, Старое железо, Ретро-игры, Игры, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

Ну и конечно же была конкуренция в бюджетном сегменте рынка. 3dfx поставляла OEM-видеокарты для сборщиков ПК, в том числе и недорогие. Тут уж конкуренция была серьезнее: и PowerVR с десктопной видеокартой, и Intel с i740 (эдакий предок GMA), и видеокарты от SiS, и конечно же S3 Graphics!

В пост-советском пространстве, 3dfx Voodoo была достаточно дорогой и для некоторых оставалась мечтой. Ситуация изменилась ближе к 1999-2001 годам, когда 3dfx с Voodoo 4 и Voodoo 5 была на грани банкротства из-за отсутствия T&L и программируемых шейдеров, а NV и AMD взяли верх, то и Voodoo начали стоить адекватных денег на вторичке: тут уже и GeForce 3 с шейдерами подоспевал, но более бедные геймеры все еще могли поиграть в Quake 3 и другие игры с приемлемым FPS!

Наш сегодняшний герой будет на 3 года меня старше — мой выбор пал на 3dfx Voodoo 3 на 8Мб в AGP-версии, которая среди любителей видеокарт 3dfx считается «не трушной» и посему, самой дешевой. Основной причиной выбора Voodoo 3 была достаточно низкая цена на конкретно это поколение видео-ускорителей — я заплатил 3.400 рублей. 1 и 2 Voodoo стоят в среднем от 4-5 тысяч рублей, а цены Voodoo 4 улетают в космос. Так что скромненько, конечно, но тоже нормально :)

Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo «под капотом»? Пишем 3D-приложение нуля на Glide (1/2) Гаджеты, Покупка, 3D графика, Графика, Программирование, C++, 3dfx, Voodoo, Видеокарта, 90-е, Железо, Старое железо, Ретро-игры, Игры, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

Придя домой и распаковав посылку, я сразу же установил Glide SDK и принялся изучать Programmers Manual, дабы запилить что-нибудь интересное…

❯ Архитектура «под капотом»


Но сначала давайте поговорим об архитектуре 3dfx Voodoo «под капотом», на более низком уровне, дабы было общее понимание, что и как работает. Без этого, понять принцип работы GAPI и видеокарты в целом может быть сложно. Предлагаю рассмотреть FBI, TMU и RAMDAC по отдельности:

Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo «под капотом»? Пишем 3D-приложение нуля на Glide (1/2) Гаджеты, Покупка, 3D графика, Графика, Программирование, C++, 3dfx, Voodoo, Видеокарта, 90-е, Железо, Старое железо, Ретро-игры, Игры, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

FBI — FrameBuffer Interface. Как уже было сказано выше, этот модуль является основой видеоускорителя: в его задачи входит коммуникации через PCI/AGP, растеризация примитивов, клиппинг, расчет вершинного освещения, подготовка текстур к заливке на TMU, перспективная коррекция, альфа-блендинг и работа с Z-буфером, а также двойная/тройная буферизация и управление самим фреймбуфером.

Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo «под капотом»? Пишем 3D-приложение нуля на Glide (1/2) Гаджеты, Покупка, 3D графика, Графика, Программирование, C++, 3dfx, Voodoo, Видеокарта, 90-е, Железо, Старое железо, Ретро-игры, Игры, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

В Voodoo 3, под радиатором находится система на кристалле, где FBI и TMU находятся в одном чипе.

FBI делились на несколько поколений — SST-1 (3dfx Voodoo 1), SST-96 (3dfx Voodoo 2) и.т. п. Судя по всему, у одного FBI могло быть несколько ревизий, но в чем их отличие — неизвестно.

Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo «под капотом»? Пишем 3D-приложение нуля на Glide (1/2) Гаджеты, Покупка, 3D графика, Графика, Программирование, C++, 3dfx, Voodoo, Видеокарта, 90-е, Железо, Старое железо, Ретро-игры, Игры, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

Для нужд FBI выделено строго 2Мб видеопамяти, которые используются для 3 буферов, один из которых можно использовать для произвольных целей. Первые два буфера называются Front и Back буферами и отображают то, что сейчас находится на экране, а третий является aux-буфером с 16-битным форматом цвета, который можно использовать для альфа-блендинга, либо как Z-буфер. Видеокарта поддерживает несколько форматов фреймбуфера, однако «под капотом» все расчёты ведутся в 16-битном RGB565 — что когда-то и стало «визитной карточкой» видеокарт 3dfx. Программист может получить прямой доступ к записи в буфер экрана с помощью lfb-функций (аналог в OpenGL — glCopyPixels/glReadPixels).

Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo «под капотом»? Пишем 3D-приложение нуля на Glide (1/2) Гаджеты, Покупка, 3D графика, Графика, Программирование, C++, 3dfx, Voodoo, Видеокарта, 90-е, Железо, Старое железо, Ретро-игры, Игры, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

Для FBI выделен отдельный чип памяти на 2Мб или 4Мб. При 2Мб, максимальное разрешение с Aux-буфером составляло 640x480, без Aux-буфера — 800x600, при 4Мб можно было создать буфер с разрешением 800x600, при этом с Aux-буфером.

Ключевой особенностью растеризатора FBI в SST-1 была в том, что вся отрисовка геометрии происходила в абсолютных оконных координатах. В 3D-графике принято все расчеты проводить в т. н. Clip-Space координатах, которые представляют из себя нормализованные экранные координаты (NDC) в пределах -1..1. То есть, точка 0 — центр экрана, -1 — левая сторона экрана, 1 — правая. В SST-1 же все вершины рисовались сразу же в экранных координатах, то есть так:

Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo «под капотом»? Пишем 3D-приложение нуля на Glide (1/2) Гаджеты, Покупка, 3D графика, Графика, Программирование, C++, 3dfx, Voodoo, Видеокарта, 90-е, Железо, Старое железо, Ретро-игры, Игры, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

В 3dfx Voodoo 2 ввели расчеты в Clip-Space, пояснив что растеризация в абсолютных оконных координатах слишком медленная для будущих поколений видеокарт. По итогу, если программисты хотели, чтобы их игра работала на 3dfx Voodoo 1, им нужно было выбирать «старый» режим работы и преобразовывать Clip-Space координаты в оконные вручную.

Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo «под капотом»? Пишем 3D-приложение нуля на Glide (1/2) Гаджеты, Покупка, 3D графика, Графика, Программирование, C++, 3dfx, Voodoo, Видеокарта, 90-е, Железо, Старое железо, Ретро-игры, Игры, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

Как уже было сказано выше, вся видеопамять выделялась отдельным TMU и FBI. Но где-же тогда хранилась геометрия? Опытный читатель помнит про такие функции, как glBegin/glEnd. В те годы, видеопамять было принято считать именно текстурной, а геометрию пересылал процессор каждый кадр вручную — причём сразу же трансформированную, подготовленную для вывода на экран. Для каждой вершины в примитиве был свой набор регистров, задающий координаты, цвет и UV для текстур, что и позволяло сделать гибкий формат вершин, чем активно пользуется Glide.

Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo «под капотом»? Пишем 3D-приложение нуля на Glide (1/2) Гаджеты, Покупка, 3D графика, Графика, Программирование, C++, 3dfx, Voodoo, Видеокарта, 90-е, Железо, Старое железо, Ретро-игры, Игры, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

Если говорить совсем уж просто, то 3dfx Voodoo был растеризатором треугольников, который ко всему прочему умел Backface-отсечение. Например, не было Near-clipping'а — процесса перестроения примитивов, вершины которых частично уходят за камеру. Если этого не делать — то когда примитив уйдет за камеру, мы все равно продолжим видеть его на экране, а если это дело аппроксимировать, отсекая целые примитивы — некоторая геометрия будет пропадать, если расположена слишком близко к камере. Многие концепции отрисовки 3D-графики программист должен был знать заранее, никаких упрощений, как с современными GAPI, не было.

TMU — Texture Mapping Unit. Как уже было сказано ранее, этот чип отдельно отвечал за сэмплинг текстур, а также управление своими банками видеопамяти и отправкой конечного результата обратно FBI.

Ключевой особенностью TMU была поддержка комбайнеров — своеобразная альтернатива пиксельных шейдеров в те годы. Программист мог задать функцию и параметры работы каждого TMU, дабы он мог выполнять операции умножения текстуры на цвет, или, например, использовать текстуру как маску, манипулировать её альфаканалом и сэмплить сразу две текстуры за один проход! В те годы сама возможность отрисовать геометрию с несколькими текстурами за один проход (т.е за один вызов DrawTriangle) была прорывом и позволяла, например, вместо двух вызовов отрисовки стен в квейке (один проход для текстурированной стены, второй, отрисованный с блендингом, для лайтмапы) рисовать стены за один проход:

Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo «под капотом»? Пишем 3D-приложение нуля на Glide (1/2) Гаджеты, Покупка, 3D графика, Графика, Программирование, C++, 3dfx, Voodoo, Видеокарта, 90-е, Железо, Старое железо, Ретро-игры, Игры, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

Максимальный размер текстуры — 256x256 пикселей, также была поддержка текстур с нестандартным соотношением сторон и мипмаппинга (техника, которая позволяет убрать рябь на дальних текстурированных объектах с помощью снижения разрешения текстуры в зависимости от дистанции до наблюдателя). Поддержки Non Power Of Two (не кратные степени двойки) текстур не было вообще. Поддерживалась билинейная и Point-фильтрация. По какой-то причине, 3dfx не могли сделать поддержку текстур большего разрешения чем 256х256, в то время как первая Riva TNT уже умела в текстуры 1024х1024.

Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo «под капотом»? Пишем 3D-приложение нуля на Glide (1/2) Гаджеты, Покупка, 3D графика, Графика, Программирование, C++, 3dfx, Voodoo, Видеокарта, 90-е, Железо, Старое железо, Ретро-игры, Игры, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

Память у каждого TMU была отдельной, а Glide как GAPI не предоставлял никакого аллокатора для хранения текстур, программист должен был распоряжаться видеопамятью полностью сам. При этом каждый TMU может сэмплить текстуры только из своей памяти.
Текстуры загружались сразу в виде набора мипмап, однако сам сет мипов мог быть не полным и мог быть расположен в нескольких регионах памяти «вразброс». Таким образом, частично решалась проблема фрагментации памяти. Тем не менее, в те годы динамическая загрузка ресурсов на уровне — весьма нечастое явление, поэтому все текстуры можно было линейно загрузить в память и не заморачиваться с менеджментом.

DAC — RAMDAC производства компании ICS. Данный чип служит для вывода определенной части видеопамяти, т.е фреймбуфера на монитор. Дело в том, что старые VGA-мониторы с ЭЛТ, по электрической части были аналоговыми: на входе было три сигнала — красный, зеленый и синий, а также сигнальные линии горизонтальной и вертикальной синхронизации. Поскольку многие видеокарты не имели на борту ЦАП'а, в 90-х и начале нулевых устанавливались отдельные RAMDAC'и для фактического вывода картинки на дисплей. При этом вывод на ТВ с помощью «тюльпанов» мог реализовываться ещё одним RAMDAC'ом — уже специально для ТВ.

Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo «под капотом»? Пишем 3D-приложение нуля на Glide (1/2) Гаджеты, Покупка, 3D графика, Графика, Программирование, C++, 3dfx, Voodoo, Видеокарта, 90-е, Железо, Старое железо, Ретро-игры, Игры, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

Сами по себе ЭЛТ-мониторы формально не имели такого понятия, как разрешение, однако существовало несколько общепринятых «пиксельклоков» — частот стробов HSYNC и VSYNC, которые и задавали виртуальное разрешение дисплея. Управляя настройками RAMDAC, FBI мог настраивать разрешение картинки, частоту синхронизации и иные параметры — например, настройки гаммы. Именно от используемого RAMDAC зависело качество изображение на ЭЛТ-мониторе, с плохим RAMDAC картинка как-бы «плыла».

❯ Настраиваем окружение


Дабы пилить игры под 3dfx Voodoo, необязательно иметь ПК на WinXP и тулчейн уровня VC98. Строго говоря, даже самой видеокартой обладать необязательно — существует множество эмуляторов Glide, которые перехватывают вызовы игр к GAPI и преобразуют их в вызовы отрисовки D3D или Vulkan, что позволяет отлаживать ваши игры в профайлере.

Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo «под капотом»? Пишем 3D-приложение нуля на Glide (1/2) Гаджеты, Покупка, 3D графика, Графика, Программирование, C++, 3dfx, Voodoo, Видеокарта, 90-е, Железо, Старое железо, Ретро-игры, Игры, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

Glide в его нативном виде работает под Windows XP. Поэтому минимальный тулчейн, который можно использовать — это VC2015 с поддержкой Windows XP. Но если вы хотите максимальной «трушности» и иметь возможность запускать софт на Win98/Win95 — нужно использовать Visual Studio 2005. При этом, совершенно необязательно отказываться от плюшек современных IDE: Visual Studio автоматически подхватывает все установленные тулчейны в системе, достаточно лишь выбрать нужный:

Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo «под капотом»? Пишем 3D-приложение нуля на Glide (1/2) Гаджеты, Покупка, 3D графика, Графика, Программирование, C++, 3dfx, Voodoo, Видеокарта, 90-е, Железо, Старое железо, Ретро-игры, Игры, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

Далее, по классике добавляем либы, которые без проблем слинкуются относительно современным линкером с вашими бинарниками.

Ну что ж, на этом интро-часть материала закончена. Самое время перейти от теории к практике!

❯ Инициализация


Концептуально Glide очень близок к OpenGL, поэтому тем людям, кто имел опыт программирования 3D-графики, сам процесс настройки стейтов и рисования примитивов будет знаком. Однако поскольку основной целью Glide было создание облегченного GAPI, которое только рисует примитивы и управляет текстурными юнитами, мы не найдем здесь utility-функций (в Glide 2.x они были, причем очень даже полезные, но в 3.x gu убрали), таких как работа с матрицами — множество вещей нужно реализовывать самому, полностью с нуля. Однако я постараюсь подробно и понятно всё объяснить, в свойственной мне манере!

Наша игра начинается с инициализации и конфигурации контекста Glide, который может быть только один в системе. Связано это с тем, что каждое приложение эксклюзивно занимает ВСЕ ресурсы видеочипа для себя — возможности рисовать в отдельное окно, напоминаю, нет. Инициализация очень простая: сначала нужно проверить количество видеочипов в системе, а затем выбрать один из них как основной и создать контекст. Все сниппеты будут на pastebin.com - у Pikabu нет тега "код", а число картинок ограничено :(

Параметры нашего контекста: разрешение 640x480 в формате RGBA и частотой обновления 60Гц, два буфера для двойной буферизации и один aux-буфер для Z-буфера.

https://pastebin.com/FymhyC9a

Всё! Ни окон создавать не нужно, ни ловить события через WndProc. Просто создал контекст — и уже можно в цикле продолжать работу. После этого, нам нужно настроить состояние контекста — базовая концепция в программировании графики, которая заключается в том, что у видеокарты есть множество стейтов, которые управляют выводом итоговой картинки на экран. Примеры стейтов: цвет освещения, ширина линий, Z-буфер и Color-буфер.

Для того, чтобы наша игра работала даже на первых видеоускорителях 3dfx, нам необходимо выбрать абсолютную координатную систему, а также настроить Depth-буфер и Cull-mode. Cull-mode, или Backface culling позволяет отсекать примитивы, если они повернуты к камере обратной стороной — это позволяет не рисовать лишние фрагменты. Именно из-за этой техники, залетая внутрь модельки простенького здания или персонажа, внутри она оказывается прозрачной!

https://pastecode.io/s/6zus1qbg

Буфер глубины — это дешевая screen-space техника отрисовки перекрываемой друг другом геометрии без фактической сортировки примитивов по отдалению от камеры. Суть простая: каждая вершина треугольника имеет собственную координату Z, которая и обозначает дальность вершины от камеры. При растеризации треугольника, Z-значение интерполируется и записывается в картинку точно таких-же размеров, как и основное игровое окно, только вместо цвета записывается это самое Z-значение.

При отрисовке следующих примитивов, видеокарта проверяет Z-координату рисуемых треугольников с Z-координатами в буфере и если Z-координата фрагмента больше (т.е объект за другим объектом), видеокарта просто не рисует пиксель.

В классических GAPI принято использовать режимы сравнения LEQUAL и LESS, однако с буфером глубины в Glide есть особенности: в самой видеокарте они хранятся в виде целочисленного 16-битного short (т.е до 65535 значений), причем обратного (1 / z). Поэтому в нашем случае, чем объект дальше от камеры, тем меньше его Z-координаты, а посему для корректной сортировки нужно необходимо выставлять режим сравнения GREATER. Но об этом немного позже — когда дойдем до фактической отрисовки треугольников.

Переходим к настройкам формата вершины.

https://pastecode.io/s/pwswyjtc

Как я уже говорил ранее, 3dfx Voodoo оперирует координатами в абсолютных экранных координатах, про 3D он формально ничего не знает. Создать трёхмерное представление — задача программиста. X и Y — координаты треугольника в экранных координатах, Z-значение — для указания дальности вершины от камеры и сортировки, Q — т. н/ W-координата, необходимая для перспективного деления и перспективно-корректного текстурирования (про второе позже). R, G, B, A — цвет вершины. Позволяет, например, раскрасить ландшафт с помощью комбайнера в несколько проходов, или просто сделать модельку любого цвета, а TmuVertex — UV-координаты для корректного наложения текстур. Подробнее об этом будет в разделе текстур.

Кроме этого, нам необходимо каждый кадр очищать буфер цвета и глубины, а в конце рисования сцены — поменять передний буфер с задним, дабы мы могли увидеть нашу картинку на экране.

Это по сути минимальная инициализация Glide для рисования трёхмерной графики. После создания контекста, мы увидим синий экран. Нормальный синий экран/ :)

Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo «под капотом»? Пишем 3D-приложение нуля на Glide (1/2) Гаджеты, Покупка, 3D графика, Графика, Программирование, C++, 3dfx, Voodoo, Видеокарта, 90-е, Железо, Старое железо, Ретро-игры, Игры, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

❯ Рисуем примитивы


Теперь переходим к самому интересному — рисованию треугольников! Однако до полноценного 3D-представления нам пока ещё рано. Сначала хотя-бы просто научиться выводить примитивы на экран.
Впрочем, ничего сложного в этом нет.

Перед рисованием геометрии, нам необходимо очистить (т. е. залить одним цветом) бэкбуфер и Depth-буфер. Бэкбуфер необходимо очищать только если ваша сцена не перекрывает весь экран — т. е. в ней есть не закрашенные участки. На современных видеокартах эта операция бесплатная, однако на видеокартах 90х от нее есть некоторый оверхед. Если бэкбуфер не чистить, то при передвижении камеры, мы будем наблюдать т.н «эффект зеркал» — поскольку новая геометрия рисуется поверх старой, то мы будем видеть старый кадр внахлест с новым:

grBufferClear(RGB(0, 128, 0), 0, 0);

Треугольники рисуются одной-единственной функций: grDrawTriangle, которая принимает ссылку на три структуры с описанием вершины. Формат вершины мы уже указали при инициализации, поэтому для отрисовки нам нужно лишь заполнить их данными:

https://pastecode.io/s/585e1ha9

Откуда же берутся текстуры, окраска и освещение, спросите вы? Может, есть какая-то система материалов как в Unity/UE? Дойдем и до этого, уже совсем скоро!

Уже после отрисовки сцены, нам необходимо поменять бэкбуфер и фронтбуфер местами — таким образом, мы избежим мерцания при отрисовке следующего кадра.

grBufferSwap(1);

Теперь у нас есть треугольник, выведенный средствами 3dfx Voodoo! Уже неплохое начало, но… где обещанное 3D!? Об этом — в следующем разделе!

❯ Математика и трансформации


Приготовьтесь, этот раздел будет звучать как учебник по матану — относительно сложно, но я постарался объяснить как можно проще и понятнее :) Если всё таки окажется сложновато — переходите к коду, понять будет гораздо проще. Строго говоря, по началу вам вообще необязательно знать детали реализации перемножения матриц и самих матриц трансформации, поскольку есть очень удобные математические библиотеки (glm и DXMath, например).

Важной составляющей в 3D-графике являются трансформации и матрицы. Если говорить простыми словами, то матрицы — многомерный массив чисел (в 3D-графике матрицы обычно имеют размерность 4х4), который позволяет представить трансформацию нашей будущей геометрии — например, модельки кораблика или героя. Например, умножив матрицу поворота на матрицу перемещения:

Matrix.RotationY(Math.DegToRad(90)) * Matrix.Translation(0, 0, 10);

Мы передвинем персонажа на 10 юнитов и повернем его на 90 градусов по оси Y. Например, компонент Transform в Unity строит мировую матрицу на основе позиции, поворота и масштабирования, которые вы задаете в инспекторе/коде.

В 3D-графике есть три основные матрицы, которые отвечают за положение объекта в мире и его представление из глаз наблюдателя:

  • Мировая матрица/матрица модели (OpenGL) — Положение рисуемой геометрии в глобальных мировых координатах. Пример с передвижением и поворотом относится именно к мировой матрице.

  • Матрица вида — Положение камеры в игровом мире. Трансформация камеры в мире имеет инвертированную систему координат — поскольку все передвижения объектов в глазах игрока — это как-бы вычитание позиции камеры из позиции объекта. Это значит, что для соответствия систем координат, все углы поворота и координаты необходимо инвертировать (-x, -y, -z). Умножив мировую матрицу на матрицу вида — мы получим координаты геометрии в пространстве наблюдателя.

  • Матрица проекции — Самая непонятная для некоторых матрица. Именно она преобразует координаты из пространства наблюдателя в Clip-Space (т.е абсолютные координаты треугольников в пространстве окна) и выдает нам W-координату, необходимую для перспективной проекции!


Таким образом, перед тем как быть нарисованной на экране, каждая вершина должна быть умножена на три матрицы — World/Model, View, Projection. Затем, на полученную матрицу необходимо умножить координаты самой вершины (в свою очередь, координаты вершины — это само строение 3D-модели):

vertex * (model * view * projection)

Насколько мне известно, с математической точки зрения это неверно — матрицы могут быть умножены только на матрицы той-же размерности. 4х-мерный вектор матрицой вообще не является, но там используется своя формула. Пожалуй, совсем уж в детали реализации математики не буду — это за рамками содержания статьи, но для общего понимания принципа работы 3D-графики, не только на 3dfx Voodoo, это необходимо.

Переходим к деталям реализации, здесь уже всё гораздо проще. Ниже приведена примитивнейшая, неэффективная и неоптимизированная «матлиба». Ну а что вы хотели, у нас таргет — Pentium MMX, там даже SIMD не было. :) Зато вполне наглядно.

https://pastecode.io/s/n1gb0c8u

И вот, наконец-то мы переходим к отрисовке самой графики!

❯ Рисуем 3D-модель!


Итак, что мы поняли из предыдущих разделов? Первым делом, нам нужно умножить каждую вершину на матрицу ModelViewProjection и исходя из позиционирования в абсолютных координатах, перевести координаты из Clip space в оконные. Ничего сложного!

Но сначала, давайте загрузим модельку. Я быстренько состряпал конвертер из SMD (собственный загрузчик, который таскаю из проекта в проект) в свой формат моделей.

https://pastecode.io/s/gakxwcbg

И написал загрузчик. Обратите внимание, что формат вершин для Glide и для ваших вершин должен отличаться!

https://pastecode.io/

Теперь, когда у нас есть 3D-модель, её можно нарисовать.
Сначала нам необходимо трансформировать каждую вершину геометрии в Clip-space, матрица — ModelViewProj. Обратите внимание, что на этом этапе, нормальный рендерер реализовывает клиппинг геометрии. У нас его нет, используется аппроксимация, что обязательно будет выливаться в пропадание геометрии, если одна из её вершин уходят «назад» за камеру. Современные видеокарты делают клиппинг аппаратно:

https://pastecode.io/s/x6fs137q

После того, как мы подготовили вершины, необходимо преобразовать их из Clip-Space в абсолютные координаты окна и посчитать для них UV в координатной системе 3dfx Voodoo:

https://pastecode.io/s/amtmjmkw

Обратите внимание на то, что каждая координата в Clip-Space делится на координату W — это называется перспективным делением, благодаря которому вершины отдаляются и приближаются в зависимости от позиции относительно глаз игрока! Здесь же рассчитывается координата Z для отрисовки перекрытой геометрии.

Перевод из Clip-Space в абсолютные координаты:

#define XVALUE_TO_WINDOW_SPACE(srcX, width) (width / 2) + (srcX * width);

#define YVALUE_TO_WINDOW_SPACE(srcY, width) width - ((width / 2) + (srcY * width));

И теперь, мы наконец-то, готовы нарисовать 3D-модель! Обратите внимание, что UV-координаты переводятся из 0..1 в 0..255 из-за особенностей TMU.

https://pastecode.io/s/3pcp07ba

Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo «под капотом»? Пишем 3D-приложение нуля на Glide (1/2) Гаджеты, Покупка, 3D графика, Графика, Программирование, C++, 3dfx, Voodoo, Видеокарта, 90-е, Железо, Старое железо, Ретро-игры, Игры, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

Вторая часть материала вот здесь. Пришлось бить на две части из-за ограничения в 30.000 символов.

Больше бэкстейджа, мыслей и проектов у меня вTelegram.

Показать полностью 23 1
[моё] Гаджеты Покупка 3D графика Графика Программирование C++ 3dfx Voodoo Видеокарта 90-е Железо Старое железо Ретро-игры Игры Ретро Видео YouTube Длиннопост
18
148
zaharijigor
zaharijigor
1 год назад
Стендовый моделизм

Как с помощью модельной краски "состарить" цистерну. Цистерна в масштабе 1:43⁠⁠

Проба пера

Для этого эксперимента изготовил цистерну (рандомно без привязки к конкретному прототипу)

Как с помощью модельной краски "состарить"  цистерну. Цистерна в масштабе 1:43 Миниатюра, Хобби, Моделизм, Коллекция, Коллекционирование, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Масштабная модель, Покраска, Wh miniatures, Конструктор, Цистерна, Урбанизм, Старое железо, Фотография, Мобильная фотография, Кастомизация, Железнодорожный моделизм, Аэрография, Старое, Длиннопост

Цистерна в масштабе 1:43 из того же метала

Сразу покажу всю химию которую планирую использовать

Как с помощью модельной краски "состарить"  цистерну. Цистерна в масштабе 1:43 Миниатюра, Хобби, Моделизм, Коллекция, Коллекционирование, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Масштабная модель, Покраска, Wh miniatures, Конструктор, Цистерна, Урбанизм, Старое железо, Фотография, Мобильная фотография, Кастомизация, Железнодорожный моделизм, Аэрография, Старое, Длиннопост

Акриловые, маслянные краски, растворители для акриловой и маслянной краски, химия для имитации сколов краски, матовый лак, краска для имитации старой ржавчины.

Начнём с того, что погрунтуем цистерну тем самым подготовив её к дальнейшей покраске

Как с помощью модельной краски "состарить"  цистерну. Цистерна в масштабе 1:43 Миниатюра, Хобби, Моделизм, Коллекция, Коллекционирование, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Масштабная модель, Покраска, Wh miniatures, Конструктор, Цистерна, Урбанизм, Старое железо, Фотография, Мобильная фотография, Кастомизация, Железнодорожный моделизм, Аэрография, Старое, Длиннопост

Грунтую обычной грунтовкой из баллона купленной в хозмаге

Далее окрашиваю цистерну в цвет ржавчины, использую краску "старая ржавчина, желтую, коричневую, серую и чёрные акриловые краски для получения оттенков ржавчины.

После высыхания покрываю несколькими слоями матового лака, для большей защищенности этих слоёв краски(ржавый метал)

Как с помощью модельной краски "состарить"  цистерну. Цистерна в масштабе 1:43 Миниатюра, Хобби, Моделизм, Коллекция, Коллекционирование, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Масштабная модель, Покраска, Wh miniatures, Конструктор, Цистерна, Урбанизм, Старое железо, Фотография, Мобильная фотография, Кастомизация, Железнодорожный моделизм, Аэрография, Старое, Длиннопост

Цистерна окрашена в оттенки ржавого метала

Далее после высыхания матового лака, наношу жидкость для имитации сколов краски

Как с помощью модельной краски "состарить"  цистерну. Цистерна в масштабе 1:43 Миниатюра, Хобби, Моделизм, Коллекция, Коллекционирование, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Масштабная модель, Покраска, Wh miniatures, Конструктор, Цистерна, Урбанизм, Старое железо, Фотография, Мобильная фотография, Кастомизация, Железнодорожный моделизм, Аэрография, Старое, Длиннопост

Жидкость для имитации сколов краски от АК

После высыхания жидкости для сколов краски

окрашиваю в базовый (основной) цвет

Как с помощью модельной краски "состарить"  цистерну. Цистерна в масштабе 1:43 Миниатюра, Хобби, Моделизм, Коллекция, Коллекционирование, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Масштабная модель, Покраска, Wh miniatures, Конструктор, Цистерна, Урбанизм, Старое железо, Фотография, Мобильная фотография, Кастомизация, Железнодорожный моделизм, Аэрография, Старое, Длиннопост

Цистерна окрашена в основной цвет

Придаю базовому цвету еффект высветления разбавляя основную синию краску светлобежевой и наношу техническую широкую линию для предания цистерне "андеграундного" вида

Как с помощью модельной краски "состарить"  цистерну. Цистерна в масштабе 1:43 Миниатюра, Хобби, Моделизм, Коллекция, Коллекционирование, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Масштабная модель, Покраска, Wh miniatures, Конструктор, Цистерна, Урбанизм, Старое железо, Фотография, Мобильная фотография, Кастомизация, Железнодорожный моделизм, Аэрография, Старое, Длиннопост

Цистерна с базовой высветленной краской и нанесенной сигнальной полосой

Как с помощью модельной краски "состарить"  цистерну. Цистерна в масштабе 1:43 Миниатюра, Хобби, Моделизм, Коллекция, Коллекционирование, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Масштабная модель, Покраска, Wh miniatures, Конструктор, Цистерна, Урбанизм, Старое железо, Фотография, Мобильная фотография, Кастомизация, Железнодорожный моделизм, Аэрография, Старое, Длиннопост

С другой стороны

После высыхания этого слоя краски, покрываю слегка водой и жёсткой кистю начинаю имитировать сколы краски, сдирая верхний слой базовой(вот что получается)

Как с помощью модельной краски "состарить"  цистерну. Цистерна в масштабе 1:43 Миниатюра, Хобби, Моделизм, Коллекция, Коллекционирование, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Масштабная модель, Покраска, Wh miniatures, Конструктор, Цистерна, Урбанизм, Старое железо, Фотография, Мобильная фотография, Кастомизация, Железнодорожный моделизм, Аэрография, Старое, Длиннопост

После шкрябания жёсткой кистью получаем такой еффект сколов краски и проступающую ржавчину

Как с помощью модельной краски "состарить"  цистерну. Цистерна в масштабе 1:43 Миниатюра, Хобби, Моделизм, Коллекция, Коллекционирование, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Масштабная модель, Покраска, Wh miniatures, Конструктор, Цистерна, Урбанизм, Старое железо, Фотография, Мобильная фотография, Кастомизация, Железнодорожный моделизм, Аэрография, Старое, Длиннопост

С другого ракурса

На этом этапе важно не переусердствовать (чувство меры приходит с опытом) снимая жёсткой кистю базовый слой краски.

Как с помощью модельной краски "состарить"  цистерну. Цистерна в масштабе 1:43 Миниатюра, Хобби, Моделизм, Коллекция, Коллекционирование, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Масштабная модель, Покраска, Wh miniatures, Конструктор, Цистерна, Урбанизм, Старое железо, Фотография, Мобильная фотография, Кастомизация, Железнодорожный моделизм, Аэрография, Старое, Длиннопост

Жду когда просохнет, вытираю лишние хлопья и остатки воды, протираю насухо цистерну и покрываю матовым лаком, подготовляя тем самым почву для роботы масляными красками.

После высыхания лака, начинаю придавать с помощью масляной краски ефект подтеков грязи, ржавчины итд итп

Как с помощью модельной краски "состарить"  цистерну. Цистерна в масштабе 1:43 Миниатюра, Хобби, Моделизм, Коллекция, Коллекционирование, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Масштабная модель, Покраска, Wh miniatures, Конструктор, Цистерна, Урбанизм, Старое железо, Фотография, Мобильная фотография, Кастомизация, Железнодорожный моделизм, Аэрография, Старое, Длиннопост

После работы масляными красками

Как с помощью модельной краски "состарить"  цистерну. Цистерна в масштабе 1:43 Миниатюра, Хобби, Моделизм, Коллекция, Коллекционирование, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Масштабная модель, Покраска, Wh miniatures, Конструктор, Цистерна, Урбанизм, Старое железо, Фотография, Мобильная фотография, Кастомизация, Железнодорожный моделизм, Аэрография, Старое, Длиннопост
Как с помощью модельной краски "состарить"  цистерну. Цистерна в масштабе 1:43 Миниатюра, Хобби, Моделизм, Коллекция, Коллекционирование, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Масштабная модель, Покраска, Wh miniatures, Конструктор, Цистерна, Урбанизм, Старое железо, Фотография, Мобильная фотография, Кастомизация, Железнодорожный моделизм, Аэрография, Старое, Длиннопост
Как с помощью модельной краски "состарить"  цистерну. Цистерна в масштабе 1:43 Миниатюра, Хобби, Моделизм, Коллекция, Коллекционирование, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Масштабная модель, Покраска, Wh miniatures, Конструктор, Цистерна, Урбанизм, Старое железо, Фотография, Мобильная фотография, Кастомизация, Железнодорожный моделизм, Аэрография, Старое, Длиннопост

Растворителем для масляной краски убирают излишки, жду когда высохнет и после высыхания масляной краски, снова покрываю матовым лаком, закрепляя окончательно все эти ефекты

Как с помощью модельной краски "состарить"  цистерну. Цистерна в масштабе 1:43 Миниатюра, Хобби, Моделизм, Коллекция, Коллекционирование, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Масштабная модель, Покраска, Wh miniatures, Конструктор, Цистерна, Урбанизм, Старое железо, Фотография, Мобильная фотография, Кастомизация, Железнодорожный моделизм, Аэрография, Старое, Длиннопост

Масляная краска

Как с помощью модельной краски "состарить"  цистерну. Цистерна в масштабе 1:43 Миниатюра, Хобби, Моделизм, Коллекция, Коллекционирование, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Масштабная модель, Покраска, Wh miniatures, Конструктор, Цистерна, Урбанизм, Старое железо, Фотография, Мобильная фотография, Кастомизация, Железнодорожный моделизм, Аэрография, Старое, Длиннопост

Растворитель для масляной краски "тикурила" и растворитель для акрила фирмы "ТАМІYA"

Как с помощью модельной краски "состарить"  цистерну. Цистерна в масштабе 1:43 Миниатюра, Хобби, Моделизм, Коллекция, Коллекционирование, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Масштабная модель, Покраска, Wh miniatures, Конструктор, Цистерна, Урбанизм, Старое железо, Фотография, Мобильная фотография, Кастомизация, Железнодорожный моделизм, Аэрография, Старое, Длиннопост

Краска от АМ "миг" старая ржавчина

Как с помощью модельной краски "состарить"  цистерну. Цистерна в масштабе 1:43 Миниатюра, Хобби, Моделизм, Коллекция, Коллекционирование, Покраска миниатюр, Стендовый моделизм, Масштабная модель, Покраска, Wh miniatures, Конструктор, Цистерна, Урбанизм, Старое железо, Фотография, Мобильная фотография, Кастомизация, Железнодорожный моделизм, Аэрография, Старое, Длиннопост

Матовый лак

Таким образом мы с вами получилитопыт работы с химией для создания еффекта сколов краски.

Показать полностью 18
[моё] Миниатюра Хобби Моделизм Коллекция Коллекционирование Покраска миниатюр Стендовый моделизм Масштабная модель Покраска Wh miniatures Конструктор Цистерна Урбанизм Старое железо Фотография Мобильная фотография Кастомизация Железнодорожный моделизм Аэрография Старое Длиннопост
3
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии