Сообщество - Stellaris 4X-стратегия

Stellaris 4X-стратегия

182 поста 1 368 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

34

Дневник разработчиков Stellaris №202 — Набор кораблей и художественный стиль Nemesis

Привет, сегодня слово возьмёт Саймон Гуннарсон, ведущий художник и художественный руководитель Stellaris, далее статья ведётся от его лица.


Я хотел бы познакомить вас с процессом создания стиля для нового набора кораблей, который появится в игре с выходом дополнения Nemesis. Я пройдусь по всем этапам от самого первого совещания с гейм-директором Дэниэлом Морегардом до визуальной разработки, производства концепт-артов и финального создания 3D моделей, включающего в себя анимации и спецэффекты.


Первоначальная постановка задачи.


На этот раз мы должны были воплотить фантазии игрока, поэтому на протяжении всего процесса работы мы ориентировались на поставленную задачу. Встреча с гейм-директором привела к выбору имперской тематики. И нам этого хватило, чтобы начать составлять ассоциации, запустившие творческий процесс.

Дневник разработчиков Stellaris №202 — Набор кораблей и художественный стиль Nemesis Stellaris, Компьютерные игры, Paradox interactive, Разработка, Длиннопост

Чем выше слово, тем большее влияние оно оказало на работу. Мы ориентировались на эти слова даже после того, когда в процессе визуальной разработки решили пересмотреть общее направление работы.


Эти ассоциации появились в ходе первой встречи с авторами концепт-артов. Можно по-разному интерпретировать общую тему, а потому было важно правильно задать первоначальное направление работы посредством наводящих изображений. Не менее важно разграничить, что нам подходит, а что нет.

Дневник разработчиков Stellaris №202 — Набор кораблей и художественный стиль Nemesis Stellaris, Компьютерные игры, Paradox interactive, Разработка, Длиннопост
Дневник разработчиков Stellaris №202 — Набор кораблей и художественный стиль Nemesis Stellaris, Компьютерные игры, Paradox interactive, Разработка, Длиннопост

С учётом всего вышесказанного, мы подбираем наиболее подходящий внешний вид, чтобы авторам концептов было на что опереться. Изначально мы хотели сделать что-то яркое и вычурное для имперской эстетики. Мы всегда позволяем команде привносить свои изменения в выбранное направление, а также поощряем искать иные пути.

Дневник разработчиков Stellaris №202 — Набор кораблей и художественный стиль Nemesis Stellaris, Компьютерные игры, Paradox interactive, Разработка, Длиннопост

Визуальная разработка.


Визуальной разработкой у нас занимается несколько человек, каждый из которых по-своему интерпретировал полученные краткие инструкции. Этот процесс довольно сложен — не так-то просто закончить с выбором дизайна и наконец-то приступить к созданию изображений, когда перед тобой столько возможных вариантов. Нам приходится быть разборчивыми и сопоставлять результаты с выбранными словами-ассоциациями.


Приходится спрашивать, излучает ли тот или иной образ дух империи и господства? Что хорошо сочетается с данным дизайном, а что нет? Эти вопросы играют ключевую роль в процессе визуальной разработки.

Дневник разработчиков Stellaris №202 — Набор кораблей и художественный стиль Nemesis Stellaris, Компьютерные игры, Paradox interactive, Разработка, Длиннопост

Концепт-арт Алессандро Брагалини.

Дневник разработчиков Stellaris №202 — Набор кораблей и художественный стиль Nemesis Stellaris, Компьютерные игры, Paradox interactive, Разработка, Длиннопост

Концепт-арт Экбел Услати.

Дневник разработчиков Stellaris №202 — Набор кораблей и художественный стиль Nemesis Stellaris, Компьютерные игры, Paradox interactive, Разработка, Длиннопост

Концепт-арт Маттиаса Ларсона.

Дневник разработчиков Stellaris №202 — Набор кораблей и художественный стиль Nemesis Stellaris, Компьютерные игры, Paradox interactive, Разработка, Длиннопост

Концепт-арт Саймона Гуннарсона (это я!)

Дневник разработчиков Stellaris №202 — Набор кораблей и художественный стиль Nemesis Stellaris, Компьютерные игры, Paradox interactive, Разработка, Длиннопост

Концепт-арт Илве Юнгквист.


У нас были сомнения на стадии визуальной разработки. Из-за особенностей освещения в Stellaris белый мог оказаться мутным. Или он мог забрать слишком много цвета от освещения и это выглядело бы довольно странно.


Поэтому мы сменили курс в сторону более тёмных оттенков. Мы сделали его менее восприимчивым к цветам государства игрока, и корабли должны выглядеть приятно в любой обстановке.


Новый дизайн всё ещё должен был соответствовать словам-ассоциациям, поэтому мы сосредоточились на более жестком стиле — тёмном с серебряными деталями.

Дневник разработчиков Stellaris №202 — Набор кораблей и художественный стиль Nemesis Stellaris, Компьютерные игры, Paradox interactive, Разработка, Длиннопост

Конечный концепт-арт Саймона Гуннарссона.


Руководство по стилю.


Результатом визуальной разработки должно стать руководство по стилю: этот документ должен связать видение и дизайн с полученными деталями и описаниями. Он используется всей командой, от аниматоров до художников по спецэффектам, поэтому должен быть довольно подробным.


Например, ниже приведён список материалов, который 3D-художники будут использовать в качестве руководства для своей работы.

Дневник разработчиков Stellaris №202 — Набор кораблей и художественный стиль Nemesis Stellaris, Компьютерные игры, Paradox interactive, Разработка, Длиннопост

Производство.


Большую часть времени занимает само создание концепт-артов. Именно на этом этапе мы создаём чертежи для 3D-художников. Это довольно простой, но многократно повторяющийся процесс. Сначала мы делаем наброски по каким-то идеям, постепенно всё больше и больше склоняясь к определённым образам, пока не получим желаемый результат. Затем мы полируем его, добавляем материалы, и получаем готовый лист с ассетами.

Дневник разработчиков Stellaris №202 — Набор кораблей и художественный стиль Nemesis Stellaris, Компьютерные игры, Paradox interactive, Разработка, Длиннопост

Первые наброски.

Дневник разработчиков Stellaris №202 — Набор кораблей и художественный стиль Nemesis Stellaris, Компьютерные игры, Paradox interactive, Разработка, Длиннопост

Художники используют 3D, чтобы легче было представить корабль и понять задумку.

Дневник разработчиков Stellaris №202 — Набор кораблей и художественный стиль Nemesis Stellaris, Компьютерные игры, Paradox interactive, Разработка, Длиннопост

Нанесение текстур материалов. Начинаем с общего вида и добавляем второй и третий слой материалов.

Дневник разработчиков Stellaris №202 — Набор кораблей и художественный стиль Nemesis Stellaris, Компьютерные игры, Paradox interactive, Разработка, Длиннопост
Дневник разработчиков Stellaris №202 — Набор кораблей и художественный стиль Nemesis Stellaris, Компьютерные игры, Paradox interactive, Разработка, Длиннопост

Законченный лист ассетов, с материалами и их кодами для 3D-художников.

Дневник разработчиков Stellaris №202 — Набор кораблей и художественный стиль Nemesis Stellaris, Компьютерные игры, Paradox interactive, Разработка, Длиннопост
Дневник разработчиков Stellaris №202 — Набор кораблей и художественный стиль Nemesis Stellaris, Компьютерные игры, Paradox interactive, Разработка, Длиннопост

Законченный ассет в игре.


Конец, но не совсем!


Схожим образом мы создаём внешний вид всех новых кораблей, но ещё не всё. До завершения работы над кораблями ещё поработают специалисты по спецэффектам и звуку!


Спасибо, что нашли время прочитать этот длинный пост, а перейдя по ссылке вы сможете увидеть как выглядит корабль из дополнения Немезида в игре. В ближайшем будущем вас ждёт дневник от нашего художника по спецэффектам Эрика Форсстрёма!

https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/stellaris-dev-d...

Показать полностью 18
48

Дневник разработчиков Stellaris №201 — Галактический империум

Всем привет!


На прошлой неделе мы поговорили о том, как Галактическое сообщество может избрать хранителя, который объединит их в борьбе с кризисом, и на этой неделе наш рассказ пойдёт в том же направлении.


Незваные гости вторглись в галактику. Чтобы справиться с этой напастью, вам потребовались дополнительные силы, а протяжённость войны подчеркнула необходимость более постоянных мер. Этими силами приятно было владеть и вполне возможно, что вы не захотите так просто с ними расставаться.

Дневник разработчиков Stellaris №201 — Галактический империум Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

Помните времена, когда вам потребовалось увековечить свой статус хранителя? Вот были деньки.


Было бы здорово, если бы вам удалось подыскать более постоянное и законное решение. Кстати говоря... А не будет ли галактике безопаснее под вашим чутким руководством?

Дневник разработчиков Stellaris №201 — Галактический империум Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

Когда статус хранителя закрепляется навсегда, хранитель может предложить резолюцию о создании Галактического империума.


Провозгласить Галактический империум.


Граждане галактики! Сегодня мы вершим историю и вступаем в новое светлое будущее! Грядёт новый порядок, который защитит наши идеалы и права. Мы считаем эти права неотъемлемыми и готовы защищать их силой оружия. Мы не уступим ни единой звезды противникам нашего Сообщества, вместе мы отразим атаки внутренних и внешних врагов. Враги научатся бояться нас: любой, кто бросит нам вызов, будет уничтожен.

- Верховный канцлер Нилпатап в речи о создании Галактического империума.

Дневник разработчиков Stellaris №201 — Галактический империум Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

Да здравствует Империум!

Дневник разработчиков Stellaris №201 — Галактический империум Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

Да здравствует император!


С созданием Галактического империума все федерации, ранее входившие в галактическое сообщество, будут распущены.

Дневник разработчиков Stellaris №201 — Галактический империум Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

В городе наступил новый порядок.


Галактический империум нельзя создать во время Войны небес.


Галактический империум.


В момент его создания Галактическое сообщество прекращает своё существование и превращается в Галактический империум. Кое-что покажется вам знакомым, а другие аспекты будут совершенно новыми.

Дневник разработчиков Stellaris №201 — Галактический империум Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

Будет ли Имперский сенат помогать падшим?


Галактическому императору будет доступно множество новых резолюций, часть из которых аналогична резолюциям, доступным хранителю.

Дневник разработчиков Stellaris №201 — Галактический империум Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

В Галактическом империуме нужно проделать много работы.


Галактический император сохраняет полномочия, доступные хранителю, и может досрочно заканчивать сессии и замораживать резолюции. У него также есть вечный бонус к разведданным в государствах Империума и бонус к дипломатическому весу.


Ваши принципы сдвинутся в сторону фанатичного авторитаризма, а власть сменится на империализм, и вы получите новую форму правления. Несовместимые гражданские модели будут удалены, но вы получите новую уникальную модель.

Дневник разработчиков Stellaris №201 — Галактический империум Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

Император получит новую уникальную гражданскую модель, не требующую пустой ячейки.


Коллективный разум, машинный разум и мегакорпорации также могут провозгласить Галактический империум со своими уникальными особенностями.


Мегакорпорации, создавшие Галактический империум, получат доступ как к обычным, так и к корпоративным моделям.


Имперский флот.


Если во время действия полномочий хранителя были сформированы Силы галактической обороны, то они превратятся в Имперский флот.


Власть Империи.


Власть империи отражает степень влияния императора на Галактический империум. В зависимости от величины власти империи могут происходить разные события.

Дневник разработчиков Stellaris №201 — Галактический империум Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

Члены Галактического империума могут как укреплять, так и подрывать власть империи.


Галактический император получит доступ к новой операции «Разобраться с бунтарями», которая на некоторое время не позволит послам цели подрывать власть империи.


Те же, кто захочет поставить под сомнение законность нового порядка, также получат средства для этого. Операция «Ослабить власть империи» будет делать именно то, что следует из названия. Если власть империи упадёт ниже 50, то откроется доступ к операции «Разжечь восстание», название которой тоже говорит само за себя.


Восстание.


Повстанцы предпочли видеть галактику в огне — снова наступают смутные времена.


Отказавшиеся присоединиться к повстанцам войдут в ряды федерации лоялистов, после чего между этими фракциями начнётся война. Все государства-повстанцы покинут Империум на время войны.


Если повстанцы победят в войне, то Империум будет преобразован обратно в Галактическое сообщество. Все повстанцы вновь присоединятся к нему, члены совета потеряют свои места, а лоялисты получат штраф к дипломатическому весу на несколько лет — их влияние в перерождённом Галактическом сообществе изначально будет ограничено. Бывший император получит ещё более значительные штрафы к дипломатическому весу, которые, к тому же, будут действовать дольше.


Если же победят лоялисты, то повстанцы будут силой возвращены в Галактический империум и получат временный штраф, понижающий их дипломатический вес на несколько лет. В дополнение, власть империи значительно увеличится.


Вне зависимости от того, кто победит, федерации повстанцев и лоялистов будут распущены.


Если война завершится статус-кво или белым миром, то повстанцы выйдут из Империума, и их федерация останется нетронутой.


Галактика в огне.


В Nemesis мы хотели уделить особое внимание расколу и хаосу — тому, что может пойти не так. Когда один кризис побежден, второй уже может стоять на пороге, и именно вам предстоит повлиять на хрупкий баланс вгалактике.


Разожжёте ли вы пламя войны или постараетесь сохранить баланс?


Кто станет вашей немезидой?

https://vk.com/@pdxint-stellaris-18022021

Показать полностью 9
32

Дневник разработчиков Stellaris №200 — Хранитель

Всем привет!


Сегодня мы возвращаемся с очередным дневником разработчиков. Двухсотым, между прочим. Несомненно, Stellaris прошёл очень интересный путь, и дальше будет только лучше! Nemesis обещает быть крайне занимательным дополнением, и сегодня мы решили рассказать вам ещё об одной из его основных особенностей — так называемом «Хранителе».


В то время как одни государства желают видеть галактику в огне, другим придётся принять судьбу её защитников. Как мы уже упоминали на прошлой неделе, Галактическое сообщество получит собственные инструменты для борьбы с кризисом, и это именно тот инструмент. Сообщество сможет выбрать главного борца с кризисом.


Так мы подготавливаем почву для столкновения двух небывалых сил, которое решит судьбу галактики. И именно вам решать, на чьей стороне выступить.


Становление хранителем.


Как только Галактическое сообщество будет сформировано, оно сможет провести голосование, чтобы назначить одного из своих членов хранителем. Одновременно можно предложить сразу несколько кандидатур, но как только первая из подобных резолюций будет принята, остальные отменятся и вновь их предложить будет нельзя, ведь выбор уже сделан.

Дневник разработчиков Stellaris №200 — Хранитель Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

Железобетонные доказательства, что мои литоиды в статусе хранителя — настоящий кремень.


ИИ скорее всего проголосует за избрание хранителя, если уже идёт какой-то кризис, будь то мародёры, кризис поздней игры, империя с бонусом «Стать кризисом» или что угодно ещё.

Дневник разработчиков Stellaris №200 — Хранитель Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

Пора браться за работу.


Полномочия хранителя.


Для эффективной работы на своей должности, у хранителя должны быть особые полномочия. Хранителю может потребоваться продвинуть резолюцию в Сенате, поэтому у него больше полномочий, чтобы напрямую влиять на подобное.

Дневник разработчиков Stellaris №200 — Хранитель Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

Хранитель в Галактическом сообществе.


Досрочное окончание сессии: Хранитель может завершить текущую сессию после половины срока голосования, после чего резолюция будет принята или отклонена в зависимости от текущих голосов.

Чрезвычайные меры: Хранитель может использовать чрезвычайные меры, чтобы отправить предложение в сенат, но для него перезарядка этого действия меньше, чем для обычных членов совета.

Общие разведданные: Хранитель будет получать немного разведданных об остальных членах Галактического сообщества, например, об относительной мощи флотилий.

Заморозка предложений: Хранитель может потратить 200 влияния, чтобы заморозить резолюцию на 4 года, тем самым запрещая её рассмотрение в сенате на этот срок.

Дневник разработчиков Stellaris №200 — Хранитель Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

Брррр. Не околеть бы, пока ждём…

Резолюции хранителей.


Мы добавили ряд новых резолюций, связанных с хранителем. Давайте взглянем на них поближе:

Дневник разработчиков Stellaris №200 — Хранитель Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост
Дневник разработчиков Stellaris №200 — Хранитель Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост
Дневник разработчиков Stellaris №200 — Хранитель Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост
Дневник разработчиков Stellaris №200 — Хранитель Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост
Дневник разработчиков Stellaris №200 — Хранитель Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост
Дневник разработчиков Stellaris №200 — Хранитель Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост
Дневник разработчиков Stellaris №200 — Хранитель Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост
Дневник разработчиков Stellaris №200 — Хранитель Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост
Дневник разработчиков Stellaris №200 — Хранитель Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост
Дневник разработчиков Stellaris №200 — Хранитель Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост
Дневник разработчиков Stellaris №200 — Хранитель Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

Силы галактической обороны.


Для защиты галактики от внутренних и внешних угроз хранитель может строить корабли Сил галактической обороны. Принцип работы СГО схож с флотилией федерации, с той разницей, что СГО находится в подчинении текущего хранителя.


В случае, если хранитель лишается своего статуса, СГО становятся независимым формированием, пока не будет назначен новый хранитель.

Дневник разработчиков Stellaris №200 — Хранитель Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

И вновь, как и в случае с федерацией, корабли СГО можно создавать в конструкторе судов, доступном из окна Галактического сообщества.

Дневник разработчиков Stellaris №200 — Хранитель Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

СГО? Окораблеть можно.


Галактика в огне.


После славной победы над кризисом ваши услуги в качестве хранителя больше не требуются, и полномочия можно сложить.


Возможно, бой был тяжёлым, и галактика не забудет об этой войне. Возможно, что вам пришлось просить Галактическое сообщество о расширении полномочий ради достижения победы, и быть может, вы не захотите просто так от них отказываться...


В этом вся суть того, что мы пытаемся сделать в Nemesis. Один кризис побеждён, но, может быть, на горизонте уже маячит следующий... и на этот раз это дипломатический кризис.

https://vk.com/@pdxint-stellaris-11022021

Показать полностью 17
71

Дневник разработчиков Stellaris №199 — Стать кризисом

Всем привет!


Сегодня мы возвращаемся с ещё одним потрясающим дневником, в котором расскажем о новой особенности будущего дополнения для Stellaris.

Слишком долго галактика находилась в безопасности под защитой игрока. По правде говоря, игроку приходилось защищать галактику намного чаще, чем она того стоит. Но довольно! Теперь настал ваш черёд стать кризисом!

Становление кризисом.


Первым шагом на пути к превращению в величайшую угрозу существования галактики будет выбор соответствующего бонуса за стремление. Чтобы получить доступ к бонусу «Стать кризисом», необходимо сперва разблокировать два других. Этот бонус за стремление доступен большинству типов государств, однако ксенофилы, пацифисты и взбунтовавшиеся служители не смогут выбрать фиолетовый цвет в качестве своего любимого.


Любое количество игроков могут выбрать этот бонус за стремление, а вероятность его выбора ИИ будет снижена, если он уже выбран другим государством.

Дневник разработчиков Stellaris №199 — Стать кризисом Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Видео, Длиннопост

Облачаемся в пурпур в стиле Stellaris.


Как только вы выберете этот бонус, начнётся ваш путь разрушения. Вы отбросите другие стремления, чтобы сосредоточиться на новообретённых целях.

Становление настоящей угрозой.


После того, как вы приняли решение стать кризисом, вы получите доступ к новой вкладке интерфейса, отображающей ваши бонусы кризиса и задачи угрозы.

Дневник разработчиков Stellaris №199 — Стать кризисом Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Видео, Длиннопост

Всё ещё в процессе разработки. Названия и описания могут быть не окончательны.


Выполняя определённые злобные деяния, вы будете получать очки угрозы. Некоторые из этих деяний будут вознаграждаться при выполнении определенных задач, за другие же угроза будет даваться с течением времени при выполнении определенных условий (например, наличие вассала).


Чтобы достигнуть следующего уровня кризиса, вам необходимо набрать определённое количество угрозы, а также завершить особый проект. Эти действия, набор угрозы и завершение проекта, необходимо повторить четыре раза, чтобы достичь максимального уровня кризиса.

Дневник разработчиков Stellaris №199 — Стать кризисом Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Видео, Длиннопост

Завершение первого особого проекта, который повышает ваш уровень кризиса до второго.


Бонусы кризиса.


Каждый уровень кризиса открывает бонусы, которые усиливают вас или открывают новые типы кораблей. Становясь большей угрозой, вы одновременно будете становиться сильнее за счёт этих бонусов.

Дневник разработчиков Stellaris №199 — Стать кризисом Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Видео, Длиннопост

Кризису должны быть доступны все возможности.

Дневник разработчиков Stellaris №199 — Стать кризисом Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Видео, Длиннопост

Для производства некоторых из этих кораблей требуются минералы. Безумие, правда?

Вы можете открыть следующие типы кораблей:


-Угрожающий корвет.

-Угрожающий эсминец.

-Астероид-крейсер.

-Пожиратель звезд.


Чем дальше вы продвигаетесь, тем более интересные события вас ожидают.

Угроза всему сущему.


Финальный уровень кризиса — это не просто число, ведь вы станете угрозой самому существованию галактики.

Дневник разработчиков Stellaris №199 — Стать кризисом Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Видео, Длиннопост

С открытием последнего уровня в вашей столичной системе появляется каркас эфирофазной установки. Для улучшения каркаса требуется огромное количество тёмной материи, и вы будете кровно заинтересованы в его улучшении. А вот другие государства вряд ли обрадуются последствиям.

Дневник разработчиков Stellaris №199 — Стать кризисом Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Видео, Длиннопост

Накопить столько тёмной материи — задача нетривиальная, так что вам придётся использовать особое устройство для сбора. Позвольте представить пожиратель звёзд. Они делают именно то, что и предполагает их название — пожирают звёзды.

Дневник разработчиков Stellaris №199 — Стать кризисом Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Видео, Длиннопост

Узрите! Залежи тёмной материи.


Ваша новая цель как кризиса — собрать как можно больше тёмной материи, чтобы улучшить эфирофазную установку. С этого момента звёзды становятся для вас топливом на пути к иному будущему.


Ваш успех означает поражение для всех остальных.


Галактическое сообщество тоже получит способ помешать вам, и об этом мы поговорим на следующей неделе.

https://vk.com/@pdxint-stellaris-04022021

Показать полностью 8
31

Дневник разработчиков Stellaris №198 — Провокации

«Говорят, чтобы сбежать от беснующегося зверя, не нужно быть быстрее этого зверя — достаточно быть быстрее своего товарища»

(Дьюрет, начальник агентурной сети в Анатурианском государстве).

Всем привет!


На прошлой неделе мы рассказали о базовых операциях. Сегодня же речь пойдёт о провокациях.


Операции отличаются по риску и последствиям. Простейшие операции, такие как сбор информации и получение активов, редко создадут большие проблемы между двумя государствами, в то время как кража технологий и саботаж космических баз не одобряются и могут стать причиной дипломатического напряжения. К провокациям же вся галактика относится негативно, расценивая их как военные преступления. Ожидайте последствий и готовьтесь понести ответ за свои действия, даже если они прошли успешно.


Часть таких последствий представлена снижением внедрения из-за разоблачения части вашей агентурной сети, закрытия брешей в безопасности или из-за того, что «друзья» в государстве перестали быть такими уж дружелюбными. Чем круче и грязнее операция, тем большая часть сети будет вовлечена.


Провокации приведут к большому снижению внедрения, что усложнит или сделает невозможным проведение других операций в этой сети до тех пор, пока она не восстановится.


Одна из планируемых провокаций — «Вооружить каперов» (провокация, экономика). Эта довольно продвинутая операция требует уровня внедрения 60, а её основной целью является нарушение нормальной деятельности целевого государства за счёт вооружения и материального снабжения жестоких и ненадёжных личностей.

Дневник разработчиков Stellaris №198 — Провокации Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

Несомненно всё пройдёт по плану.

Это оружие отследить невозможно, так что всё в порядке.

Дневник разработчиков Stellaris №198 — Провокации Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

Выглядят как надёжные ребята, не так ли?

Однако руководитель резидентуры тоже в чём-то прав.

Дневник разработчиков Stellaris №198 — Провокации Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

Последняя возможность отступить.

Дневник разработчиков Stellaris №198 — Провокации Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

Каперы или пираты?

Флотилия каперов вывела из строя местную космическую базу и создала собственное пиратское убежище. Сила их флотилии отчасти зависит от силы флота создавшего их государства, так что хоть они и будут лишь временной неприятностью, могут оказаться крайне полезны, если появятся в нужное время.


Как сказано в событиях, эти флотилии враждебны ко всем, включая своих изначальных покровителей.


Самая коварная на данный момент операция — «Маяк для кризиса» (провокация, технологии).

Дневник разработчиков Stellaris №198 — Провокации Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

Несомненно,  что на этот раз всё тоже пройдёт по плану.

Маяк для кризиса — это невероятно сложная операция, но в случае успеха вражеская столичная система привлечёт значительное внимание текущего кризиса конца игры. Сейчас создание маяка требует наибольшего уровня внедрения (80) и обладает самой высокой стоимостью среди прочих операций. То есть вам потребуется очень развитая агентурная сеть и множество активов.


Если всё пройдёт как надо, в систему явится флотилия кризиса, чтобы «исследовать» её в той же дружелюбной манере, в какой они обычно путешествуют по системам

Дневник разработчиков Stellaris №198 — Провокации Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

Пока-пока! Мы будем скучать.

Как и со многими другими операциями, события могут приобрести самый разный оборот в зависимости от текущей обстановки.

Дневник разработчиков Stellaris №198 — Провокации Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

Больше мы про них не услышим.

Прошло немного времени, и приманка установлена.

Дневник разработчиков Stellaris №198 — Провокации Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

Для преторианцев это как мёд.

Пожертвовав нашими оперативниками (а также остатками агентурной сети в Анатурианском государстве), мы выиграли немного времени, отведя преторианский флот от нашей территории. Рой предпочёл поддержать эту флотилию другими, тем самым уводя их от наших границ.


Разумеется, такая операция сравнима с актом войны, и сейчас мы обсуждаем, какие последствия она должна нести, если вас поймают за таким ужасным деянием. По крайней мере, цель операции вас точно за это не похвалит. И фракция ксенофилов будет не в восторге, если она у вас имеется.


Вот и конец досье с секретной информацией этой недели. На следующей мы ещё немного поговорим о кризисах.

https://vk.com/@pdxint-stellaris-28012021

Показать полностью 8
6

Дневник разработчиков Stellaris №197 — Операции и активы

*** УРОВЕНЬ СЕКРЕТНОСТИ А3 — НЕ КОПИРОВАТЬ — ПОСЛЕ ПРОЧТЕНИЯ УНИЧТОЖИТЬ

ПРИМЕЧАНИЕ: НАЙДИТЕ ТОГО, КТО ТАК ПАРШИВО ОТРЕДАКТИРОВАЛ ЭТОТ ДОКУМЕНТ, И ДОСТАВЬТЕ В СЕКРЕТНУЮ ТЮРЬМУ X-23 В ГЛУБОКОМ КОСМОСЕ НЕЗАМЕДЛИТЕЛЬНО. Я ЖЕЛАЮ ХОРОШЕНЬКО С НИМ ПОБЕСЕДОВАТЬ.


РУКОВОДИТЕЛЬ АГЕНТУРНОЙ СЕТИ «ЗОЛОТОЙ СЛИЗЕНЬ», РАЗВЕДУПРАВЛЕНИЕ ПЛИФФ-ПЛАФФСКОЙ ИЕРАРХИИ

Всем привет!


Сегодня мы больше поговорим о том, что можно делать с помощью агентурных сетей, которые ваши послы так старательно сформировали на прошлой неделе.


Как мы уже обсуждали ранее, по мере роста уровня внедрения агентурной сети вы будете пассивно получать разведданные о государстве, в котором она развёрнута (ранее это называлось просто уровнем агентурной сети, мы сменили название для большей ясности). Как только уровень внедрения достигнет достаточной величины, вы сможете проводить операции в целевом государстве. Мощная агентурная сеть совладает с проведением нескольких операций за раз.


Как и в случае с первым контактом, операции будут использовать некую модификацию системы археологии из сюжетного набора Ancient Relics. Однако в отличие от археологии и первого контакта, завершение операции не будет требовать вашего непосредственного вмешательства, если только не произойдёт что-нибудь действительно важное.


Когда вы начинаете операцию, у вас есть возможность приписать к ней один актив.


Операции имеют свою стоимость в энергокредитах, а также требуют их для поддержания. Большинство операций приостанавливается перед завершающим этапом, чтобы получить ваше разрешение на его проведение, но вы можете заранее дать агентам указание приступать, как только всё будет готово.


Секретные миссии — дело тонкое, и иногда идут не совсем по плану. Если по ходу миссии возникнут какие-то проблемы, то руководитель резидентуры свяжется с вами, чтобы получить дальнейшие указания. Что вы решите: дать им больше ресурсов, чтобы разрешить ситуацию подкупом; выделить им большую долю агентурной сети (допуская, что у вас есть незадействованное внедрение); или же захотите свернуть миссию и оставить приписанный к ней актив расхлёбывать всю эту кашу самостоятельно? Но даже когда всё идёт по плану, и ваши оперативники справляются с изначальным заданием, они могут наткнуться на нечто большее.

Дневник разработчиков Stellaris №197 — Операции и активы Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

Да, вы можете проводить операции внутри улья.

Завершение операции зачастую влияет на ваш уровень внедрения — часть ваших ресурсов могут обнаружить, либо они станут недоступными по иной причине. Некоторые операции могут основательно разворошить осиное гнездо службы безопасности. Если к операции приписаны активы, у вас часто будет возможность свалить всю вину на них и пожертвовать ими, чтобы спасти остальную агентурную сеть.

Типы операций.


Мы разделили операции на четыре категории; ниже представлено краткое описание каждой категории, а также пара примеров. Как обычно, всё это ещё на этапе разработки, поэтому может измениться.


Махинации представляют собой обычные операции, целью которых является улучшение состояния агентурной сети или старый добрый шпионаж. Сбор информации, получение активов, кража технологий — вот примеры таких операций.


Целью операций диверсии является уничтожение материальных (и не только) ценностей. Примеры операций диверсии: диверсия на космической базе, дипломатический инцидент.


При помощи манипуляций можно извращать правду и заменять её на лучший вариант, который больше соответствует нуждам вашего государства. Кампания по дискредитации и вымогание одолжений являются примерами операций манипуляции.


Провокации — самые серьёзные операции, и почти всегда будут иметь свои недостатки. Их непросто провернуть, зато они приносят значимые результаты. В качестве примера провокации можно привести вооружение каперов.

Примеры операций.

«Сбор информации» (махинация) является одной из простейших операций. Чтобы начать её, требуется увеличить внедрение хотя бы до 20. Руководитель вашей резидентуры отправит оперативников для, собственно, сбора информации. После непродолжительного периода времени руководитель предоставит вам отчёт с разведданными, который может дать бонус к текущему уровню разведданных или предоставить доклад разведки, временно увеличивающий разведданные в определённой категории

.

Не самое захватывающее задание, но оно редко будет приводить к критическим провалам. Поскольку разведданные устаревают медленно (в настоящий момент на 1 в год), сбор информации является довольно неплохим способом побольше узнать о галактике.


Если приписать к миссии актив, то её результаты изменятся в зависимости от интересов актива, что значительно увеличит шанс получить доклад разведки о правительстве, дипломатии, военной мощи, экономике или технологиях выбранного государства.

Дневник разработчиков Stellaris №197 — Операции и активы Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

Многие джеферианцы погибли, чтобы донести нам этот рабочий скриншот.

Дневник разработчиков Stellaris №197 — Операции и активы Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

Операции не всегда приводят к одному и тому же результату

«Украсть технологию» (махинация, технологии) — это ещё одна операция, наделавшая шума на форумах. Есть множество способов, при помощи которых ваши агенты могут попытаться получить доступ к исследовательским базам цели. В зависимости от обстоятельств, возможны несколько исходов — агенты могут получить намёки на принцип работы технологии (что сделает её возможным вариантом исследований с небольшим прогрессом), могут оставить лазейку (на время увеличив скорость исследований вашего государства), а если станет жарко, могут просто уничтожить все обнаруженные исследования (наложив штрафы на цель). Ваши оперативники могут похитить только те исследования, которые ваше государство в состоянии понять. Это значит, что вы должны отвечать всем требованиям.


Это приводит к интересной ситуации: в идеале вам стоит шпионить за государствами, опережающими вас по технологиям, но при этом вы рискуете, поскольку их шансы на поимку ваших оперативников могут оказаться довольно высокими.

Дневник разработчиков Stellaris №197 — Операции и активы Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

Эти чертежи выглядят как картины Эшера.

Бонус «Загадочные технологии» помешает этим попыткам, поскольку другие государства не смогут изучить ваши технологии при помощи обратной инженерии. Только вот шпионящие государства не узнают об этом, пока не попробуют.

Дневник разработчиков Stellaris №197 — Операции и активы Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

Мы также заменили бонус к дальности действия сенсоров.

«Кампания по дискредитации» (манипуляция, дипломатия) направлена на подрыв отношений между двумя государствами. По завершении первой главы вы сможете выбрать, какие именно отношения должны подорвать ваши оперативники. Затем ваши агенты сообщат, какую тактику планируют использовать. Их выбор зависит от природы государств.


В данном примере идет попытка создать противоречия в соседней федерации при помощи кампании по дискредитации.

Дневник разработчиков Stellaris №197 — Операции и активы Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

Наконец, агенты сообщили, что готовы обрушить поток лжи на ничего не подозревающего противника.

Дневник разработчиков Stellaris №197 — Операции и активы Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост
Дневник разработчиков Stellaris №197 — Операции и активы Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

Тем временем в Конфедеративных Владениях Зтракпор…

Дневник разработчиков Stellaris №197 — Операции и активы Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

Поскольку их меры контршпионажа не засекли вмешательства, агентам удалось добиться куда большего и помимо ложных обвинений провести диверсию на научно-исследовательских базах. Они восприняли нашу операцию так, как если бы  её действительно провели их так называемые союзники!

Галактика узнает об этом!

Активы.

Мы уже несколько раз упоминали активы, и чаще всего вы будете приобретать их при помощи операции «Получить актив» (махинации, правительство). Можно получить актив в результате случайного события во время операций, но привлекать их к себе на службу гораздо надёжнее.


Каждый актив специализируется на двух категориях, по одной из каждого списка: махинации, диверсия и манипуляция, и правительство, дипломатия, военная мощь, экономика и технологии. Начиная операцию, вы можете приписать к ней актив, и за каждую подходящую категорию он повысит вероятность успеха.


Активы в обычных государствах — это простые гражданские. Недовольный бюрократ, амбициозный подпольный деятель или участливый поп-идол. В гештальт-государствах это могут быть дроны или трутни с отклонениями, которых ваши оперативники смогут использовать себе на пользу, либо объекты, над которыми можно захватить управление: повреждённый эмиттер феромонов, неисправный рабочий дрон, взломанная система координации или внедрённый в протоколы взаимодействия вирус.

Дневник разработчиков Stellaris №197 — Операции и активы Stellaris, Paradox interactive, Компьютерные игры, Разработка, Длиннопост

Блорг. Джеймс Блорг.

Hask'Endek на этой картинке специализируется на действиях, связанных с махинациями и правительством, что делает его особенно полезным в операции «Получить актив». Оказывается, что иметь под рукой бюрократа, который может порыться в правительственной базе и найти другие потенциальные рычаги, может быть очень удобно!


А если возникнут трудности, то какой-нибудь мелкий прислужник может отвести угрозу от ваших оперативников на себя. Вы будете сулить ему поддержку и славу на службе вашего государства, но на самом деле он лишь пешка в вашей большой галактической игре. Зачастую неизбежной участью таких прислужников будет заметание следов, чтобы сохранить уровень внедрения агентурной сети по завершении операции.


На этой неделе всё! В следующий раз я расскажу о других, более пакостных операциях.


До скорого!

https://vk.com/@pdxint-stellaris-21012021

Показать полностью 10

Опубликовал первое видео на ютуб

Прохождение стеларис за людей, постарался сделать мир как можно более похожим на наш. Первое видео без обработки голоса, продолжение с обработкой.
(незнаю можно ли сюда это постить)

6

Дневник разработки №196

-ðsžšåÞя©Â£ŠŘ§Ů½æØ¢Ã©-

Кому: Руководитель резидентуры Утра, дочь Робы

Наши оперативники предоставили информацию по действиям подлых парадоксианцев. Несмотря на их попытки скрыть свои действия, мы сумели получить некоторые данные. На снимках, сделанных нашими агентами, видны грубые прототипы, над которыми парадоксианцы всё ещё работают, но мы считаем, что лучше проинформировать Вас об этом сейчас, дабы Вы могли лучше подготовиться к грядущему.

Агент Маленький Шербет, конец сообщения.

-‚ا© ŘŮ æ¢Ã£»£æ¢Ã -•

Приветствуем, и с Новым годом!

В дневниках разработчиков №193 и №194 мы поведали о загадках первого контакта, скрытой информации и получении разведданных с помощью дипломатических средств.


Возможно, для некоторых это будет сюрпризом, но, к несчастью, во вселенной есть цивилизации, которых не интересует мирное сосуществование и взаимовыгодные дипломатические связи. Против таких угроз было бы полезно использовать более скрытных членов вашего общества, и обратиться к шпионажу.


Шпионаж и тайные операции — очень востребованная нашими игроками механика, и она выглядит как естественное расширение системы разведданных, описанной в недавних дневниках. Если есть сокрытые знания, то должны быть и методы их получения.

Послы и агентурные сети.


Послам станет доступна новая дипломатическая задача «Формировать агентурную сеть». Посол займёт должность руководителя резидентуры, состоящей из секретных оперативников и агентов, которая со временем будет расти в силе. Разумеется, ваша цель не будет уведомлена о новой работе вашего посла.

Дневник разработки №196 Stellaris, Paradox interactive, Разработка, Компьютерные игры, Длиннопост

Дипломатическое действие «Формировать агентурную сеть»

Дневник разработки №196 Stellaris, Paradox interactive, Разработка, Компьютерные игры, Длиннопост

Первые шаги.

Пока посол занимает должность руководителя резидентуры, его агентурная сеть будет постепенно расти. Первоначально это будет происходить быстро, но по мере того, как сеть набирает силу, этот процесс замедлится. Агентурная сеть формируется быстрее в крупных государствах, а если уровень его шифровки намного выше, чем уровень расшифровки государства-шпиона, то рост сети может практически остановиться. У машинных разумов есть естественное преимущество в шифровке и расшифровке, а коллективные разумы и псионические государства преуспевают в контршпионаже.


Неуправляемые агентурные сети (те, которыми не руководит посол) останавливают всю свою деятельность и быстро распадаются.


Изначальный максимум размера агентурной сети равен 50. Есть способы увеличить этот лимит. Это могут быть, например, гражданские модели или указы. Кроме того, если вы заполучили в свое распоряжение активы (они одноразовые) в пределах целевого государства, то тоже получите бонус к максимуму сети — каждый актив увеличивает лимит агентурной сети на 5.


Активы — это удобные марионетки, взломанные черные ходы, отклонившиеся от нормы дроны или любые иные ресурсы, которые могут быть полезны вашей агентурной сети. Активом может стать недовольный бюрократ, которого не раз обошли вниманием при повышениях, неисправный эмиттер феромонов, которым ваши оперативники научились управлять, или даже логистическая система, которую вам удалось взломать. О получении активов и их использовании можно будет узнать больше в одном из следующих дневников.

Изменения.


Вот неполный список гражданских моделей, бонусов за стремление и указов, которые были изменены с введением шпионажа. Также было добавлено несколько технологий, связанных с шифровкой и расшифровкой. Числа ещё не окончательны!

Дневник разработки №196 Stellaris, Paradox interactive, Разработка, Компьютерные игры, Длиннопост

Некоторые гражданские модели прекрасно подходят для секретных операций.

Дневник разработки №196 Stellaris, Paradox interactive, Разработка, Компьютерные игры, Длиннопост

Другие могут изменять контршпионаж, усложняя или, наоборот, облегчая жизнь агентурным сетям противников.

Дневник разработки №196 Stellaris, Paradox interactive, Разработка, Компьютерные игры, Длиннопост

Раскройте  нам ваши тайны.

Дневник разработки №196 Stellaris, Paradox interactive, Разработка, Компьютерные игры, Длиннопост

Нет, серьёзно.

Дневник разработки №196 Stellaris, Paradox interactive, Разработка, Компьютерные игры, Длиннопост
Дневник разработки №196 Stellaris, Paradox interactive, Разработка, Компьютерные игры, Длиннопост

Больше новых указов.

Заставьте своих шпионов работать.


Теперь, когда у вас есть агентурная сеть, что вы можете делать с её помощью?

В дневнике №194 у нас был скрытый показатель в разделе разведданных — уровень агентурной сети являлся третьим показателем после дипломатических пактов и доверия

Дневник разработки №196 Stellaris, Paradox interactive, Разработка, Компьютерные игры, Длиннопост

Всё тайное стало явным.


В то время как агентурная сеть пассивно предоставляет вам данные, она также может действовать более активно. Ваш руководитель резидентуры может назначать агентов на задания, используя пропускную способность сети («агентурную силу») с целью выполнения операций в отношении определенного государства, при этом оставаясь в безопасности на своей базе.


Операции делятся на следующие категории:


>Махинации — сбор информации и иные операции, которые в целом будут полезны для работы агентурной сети.

>Диверсии — разрушение имущества (как материального, так и нематериального).

>Манипуляции — замена правды вашим более правильным видением.

>Провокации — не совершайте их, это очень плохо.


Большинство операций также разделяются на подкатегории: государственные, дипломатические, экономические, технологические и военные. Каждой из этих подкатегорий соответствует свой вид данных.


Следующий дневник будет посвящён деталям проведения операций и тому, как активы могут помочь в них. Увидимся в следующий раз!

Дневник разработки №196 Stellaris, Paradox interactive, Разработка, Компьютерные игры, Длиннопост

https://vk.com/@pdxint-stellaris-14012021

Показать полностью 10
Отличная работа, все прочитано!