
Factorio
Несколько необычный digit дисплей
Вспомнил ещё про одну свою "поделку" экспериментальную.
Не помню в какой версии, но ввели когда-то отображение дронов на карте. Включалось где-то в дебаге. Почти сразу у меня возникла идея попробовать сделать отображение цифр при помощи ботов. Где-то час потратил.
Реализация достаточно простая - дроны перетаскивают ништяки из сундука в сундук. Плюс манипуляторы, перекладывающие ништяки между зонами. Управление - через включение/отключение манипуляторов, перекладывающих ништяки.
Да, дизайн не очень, можно было сделать несколько более "читабельно", расположив дронстанции в "узлах" а не на переферии и выбрать не один ресурс для переноски, а несколько. Но сама идея вполне рабочая.
Пара простых решений раздражающих проблем
Для @demonword
Мне сейчас сложно понять с какими проблемами сталкиваются начинающие, поэтому напишу про то что раздражало меня.
Неровная выработка нефтепродуктов приводила к остановкам. Например в один момент газа многовато вырабатывается, и пока некуда его девать, но потом он будет нужен, и много, значит нужен запас. Для примера будем топливо гнать из лишнего газа, топливо будет вырабатываться только если цистерна с газом пойдет на переполнение, блокируя перегонку. Берем цветной кабель и реле(Power switch у меня). Цветной кабель на цистерну и на реле. Когда вы бросаете цветной кабель на цистерну или сундук по нему будет передаваться информация о содержимом. Т.е. в реле пойдет информация об уровне топлива в цистерне. Выставляем условие включения Газ>24000 (емкость одной цистерны 25000). Далее нужно убедиться что хим. завод питается только от одного столба, с этого столба убираете все питающие кабели(желтые)(shift+ЛКМ уберет все провода вообще), берете проволоку для крафта микросхем и бросаете на этот столб и на реле. Потом берете еще проволоку и бросаете на рабочий столб под напряжением и на реле. По итогу если в цистерне больше 24000 газа реле замкнется включит завод, если меньше реле разомкнется обестачивая его.
Вторая проблема: неверный ингредиент на конвейере(случайная медь на стали, или трупик кусаки бывало). Сейчас это мене актуально, потому что есть фильтр на разделителе(уголь направо, гавно налево), но вдруг вам надо больше одного типа ингредиентов подать(железо с углем вместе).
Берем постоянный комбинатор, с него кабель на две секции конвейера. В комбинаторе выставляем те вещи которые мы разрешаем, и каждой из этих вещей ставим значение -8 /именно такое потому что на участке конвейера максимум 8 предметов вмещается.
Потом в первой по ходу секции конвейера ставим читать, постоянный(не импульсный),
во второй включить/отключить, и условие все меньше чем ноль. Ставим фильтрующий манипулятор провод на него от комбинатора(можно и от подключенных конвейеров, все это одна сеть), в манипуляторе белый лист, назначить фильтр.
Должно работать так - уголь и железо он пропускает, если что-то иное на первый участок попадает - второй участок конвейера останавливается, в манипуляторе выставляется фильтр на эту вещь и она сбрасывается, конвейер снова запускается, фильтр из лапы пропадает.
Логика работы такая - Получаем сигнал от конвейера что на нем лежит что-то, пусть это будет угол и провод, сигнал будет уголь1 и провод1, выставленный уголь-8 в комбинаторе сложится в кабеле и станет уголь-7. На манипуляторе окажется два сигнала уголь-7 и провод1, сигнал уголь будет проигнорирован, потому что он меньше единицы, сигнал провод1 станет фильтром манипулятора. Второй участок конвейера получит два сигнала уголь-7 и провод1, он сравнит это с условием все меньше чем ноль(которое мы поставили) и увидит что есть сигнал провод1, который нарушает условие, поэтому он остановится.
Все это в виде текста выглядит как жесть, но собирается , при наличие навыка за 30 сек. и меньше.
Можно использовать динамик, который будет пищать и/или показывать картинку когда уровень нефти/электричества/чего-угодно ниже определенного. Да короче много всего можно, была бы проблема.
Factorio и графики
Factorio, как известно, ещё и своеобразная такая ide. Играл я как-то и захотелось мне графики порисовать. Ну, типа расход руды посмотреть. Ну дааа, можно конечно статистику открыть, но это же не спортивно! А я таки ещё и программист то, ну.
Лампочки? Да ну, избито уже так что места живого нету. А вот с белтами - интересно. Особенно если с цветами! Ну, вечер на это увлекательное занятие потрачен.
Настраивается три градации цветов: плохо-сойдёт-хорошо.
Логика: в зависимости от входного значения манипуляторам устанавливается размер стека и фильтр. Фильтр так-же управляется тактовым генератором для согласованной работы манипуляторов.
Да, я видел рендер 3D с дисплеем на белтах. Но это видео появилось сильно позже моих графиков. Я то ещё в апреле 2019го делал...
Factorio Кто знает как показать нижнюю панель быстрого доступа?
Кто знает как показать пояс с инструментами + оружие, очередь крафта?
Облазил настройки, инет, форумы.
Графический движок в Factorio
У видео есть русские субтитры
FactorioFridayFacts-278 [Перевод]
От автора перевода: Решил выложить перевод для тех, кто не дружит с гуглом) Так как я учусь переводить всякие статейки и комиксы буду рад всяким правкам с уточнениями, как можно было сделать иначе и лучше. Так же прошу заметить, что перевод не 100%, а немного изменен дабы русскому читателю было приятно читать, не спотыкаясь об не логичность порядков слов в предложениях. Все, не буду задерживать, не забывайте, что в [квадратных скобках] указываются примечания автора.
Наконец-то это здесь (Twinsen)
Впервые это предложение было упомянуто более полутора лет назад, в FFF-191. С тех пор мы продолжали упоминать об этом в наших блогах, но игроки продолжали спрашивать об этом. После долгих обсуждений внутри команды о том, должны ли мы реализовать это или нет, и как это должно работать, мы наконец-то почти закончили это к 0.17 [версии].
Панель быстрого доступа [quickbar]
Чтобы освежить вашу память: Панель быстрого доступа это переделанная панель, снятая с отдельного инвентаря, на просто Панель быстрого доступа для основного инвентаря игрока. В основном это работает как текущая панель быстрого доступа, за исключением факта, что слоты предметов могут быть использованы только как фильтры.
Это означает, что когда вы помещаете, например, манипулятор в новую панель быстрого доступа, она создает ярлык, показывающий количество манипуляторов этого типа в вашем основном инвентаре. Этот ярлык будет оставаться на протяжении всей игры, даже если манипуляторы закончатся в основном инвентаре.
Это избавляет нас от многих неприятностей:
• Нет больше случайных появлений в быстрой панели [панели быстрого доступа] скрафтченных предметов.
• Нет больше случайных перемещений по слотам предметов, которые были только что скрафтченны или переработы.
• Больше нельзя использовать быструю панель для перенесения предметов.
• Не будет больше "после крафта это попадет в инвентарь или на быструю панель?".
• Нет больше путаницы при Shift-клика по предмету, при котором предмет пойдет на панель быстрого доступа, или слоты для мусора, или ещё куда-то.
• Помогает игроку создавать правильные ярлыки. Игроки гораздо чаще запоминают ярлыки, которые они создали сами.
• Игрок полностью контролирует быструю панель, вместо пытающейся быть "умной" игры.
• Управлять одним инвентарем проще, чем двумя.
• Актуальное количество предметов.
Основной размер инвентаря был увеличен на 20 стеков, чтобы компенсировать слоты инвентаря, которые теперь стали ярлыками.
Страницы быстрой панели
Предложение, которое быстро приобрело популярность, заключалось в возможности настройки и переключения между несколькими страницами ярлыков, а не только двумя.
Таким образом, новая панель быстрого доступа на самом деле представляет собой 10 страниц ярлыков, которые вы можете настроить по своему усмотрению: например, страница для общего строительства [завода], страница для боев, страница для строительства поездов, страница для строительства форпостов, страница для переработки нефти, страница с полезными чертежами. Игрок должен настроить эти страницы так, как ему нравится.
При нажатии на кнопку рядом с одной из выбранных страниц откроется селектор страниц, который показывает все 10 страниц ярлыков. Затем вы можете легко выбрать, какие страницы вы хотите активно использовать и увидеть на главном экране. Количество страниц, видимых на главном экране, настраивается. Селектор страниц также действует как расширенная панель быстрого доступа, позволяющая быстро захватить предмет или чертеж, который вы редко используете, или позволяющая быстро настроить ваши страницы.
Сочетания клавиш по умолчанию немного изменились: клавиши от 1 до 0 будут выбирать элемент в слотах верхней выбранной страницы. Shift + 1 до Shift + 0 изменит верхнюю выбранную страницу. Таким образом, втянувшийся игрок сможет быстро поменять страницы, чтобы скрафтить то, что он хочет.
Курсор-призрак
Фишкой для более продвинутых игроков является курсор-призрак: при выборе «строитебельного» элемента на панели быстрого доступа или при использовании инструмента «Пипетка», если в вашем инвентаре нет предметов такого типа, вместо курсора будет размещен призрак.
Это стандартная ситуация, когда, например, вы что-то строите и у вас не хватает манипуляторов. Таким образом, вместо того, чтобы крафтить больше или бегать на другой край базы, чтобы взять ещё, вы можете размещать призраков, продолжая сосредотачиваться на разработке того, что вы строите, не отвлекаясь.
Чтобы избежать замешательства новых игроков, эта функция по умолчанию отключена и может быть включена в меню настроек интерфейса.
Прогресс обновлений не-GUI (Klonan)
После последних недель, посвященных обновлению графического пользовательского интерфейса, было несколько разговоров о том, почему мы не выпустили сейчас, а потом не закончили графический интерфейс во время экспериментальной фазы. Одно важное разъяснение, которое я хотел бы сделать, это то, что сейчас не закончен не только графический интерфейс. В то время как GUI в сейчас является самой объемной задачей, оставшейся для 0.17, все еще есть некоторые другие фичи, не связанные с GUI, которые еще должны быть доделаны.
Завершение новой жидкостной системы
Новая система подачи жидкости (FFF-274) почти завершена, но она еще не слита мастеру. После внутреннего тестирования мы предприняли усилия для настройки нового поведения, в частности, работе пропускной способности на расстояниях и потока с различными жидкостями.
Враги высокого разрешения
Новые Жуки и Черви были продемонстрированы уже в предыдущих постах в блоге (FFF-259, FFF-268), и последняя часть головоломки - это новые Конвейеры. Наряду с графическим обновлением, мы также экспериментировали с некоторыми функциональными изменениями врагов.
Дальнейшие настройки генерации карты
Мы представили наши последние разработки по созданию карт в FFF-258. С тех пор были внесены некоторые дальнейшие запланированные изменения и улучшения, особенно в отношении размещения плит, биомов, деревьев, безделушек, скал.
Тестирование игры, исправление ошибок и балансирование дизайна
Кажется, что это постоянно, но $nextUpdate будет самым большим релизом Factorio на данный момент. Хотя некоторые первоначальные тесты показывают, что большинство вещей стабильны, нам еще предстоит провести типичную для всего офиса неделю / две недели тестирования и подстройки. Неизбежно, что ситуации, из которых нам нужно найти выход, появятся во время этого игрового тестирования, поэтому было бы неразумно выпускать релиз до завершения. На нашем форуме также есть более 50 несортированных отчетов об ошибках, которые нам нужно будет отсортировать.
Посмотрев, что еще предстоит сделать, мне ясно, что релиз не будет готов в январе.Когда мы будем готовы выпустить 0.17, ее запуск определенно не будет сюрпризом. Мы объявим точную дату в FFF по крайней мере за неделю "до".
Как всегда, сообщите, что вы думаете на нашем форуме.
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Оригинал: *тык*Способы поощрения: Плюсик в пост
Способы выразить негодование: Минус в пост
Спасибо за внимания, жду ваших отзывов о переводе в комментариях.