Yandex

Yandex

Блог компании
Мы помогаем людям решать задачи и достигать своих целей в жизни.
На Пикабу
Дата рождения: 23 сентября
- рейтинг 28 подписчиков 2 подписки 4 поста 2 в горячем

Популярный компьютер, который принёс только убытки

Мало про какой компьютер можно сказать: «Он здорово продавался, но с треском провалился». TI-99/4A от компании Texas Instruments — один из них 🥲

Увлекательная история взлёта и падения одного из самых интересных экспонатов Яндекс Музея — в новой статье Михаила Судакова 🔥

49

Поможем найти информацию о событиях и жизни людей в газетах периода Великой Отечественной войны

Поможем найти информацию о событиях и жизни людей в газетах периода Великой Отечественной войны Яндекс, История России, Великая Отечественная война, Длиннопост, Блоги компаний

К 80-летию Победы в Великой Отечественной войне мы собрали уникальную коллекцию советских газет 1941–1945 годов и открыли к ним удобный доступ. Это центральные, региональные, фронтовые и даже партизанские газеты, многие из которых раньше не были доступны в интернете. Теперь узнать про важные события и уклад повседневной жизни людей того времени можно в Поиске по архивам.

Национальная электронная библиотека (НЭБ), Российская государственная библиотека (РГБ) и другие библиотеки и архивы страны предоставили нам электронные копии изданий. С помощью нейросетей мы распознали газетные тексты и обеспечили поиск информации по ним — такой же быстрый, как поиск в интернете.

Подборка включает более 200 тыс. оцифрованных газетных страниц военных лет. Это центральные издания, такие как «Правда» и «Красная звезда», а также менее известные газеты, например «Красный флот», «За родную Волгу», «Чкаловская коммуна», «Ленинградский партизан». В этих изданиях можно поискать упоминания родственников и земляков. Также в них можно найти информацию о важных событиях тех лет — например, как открылся Большой театр в сентябре 1943 года после двухлетнего перерыва или как в том же году в Москве запустили две новые станции метро — «Павелецкую» и «Новокузнецкую» (тогда — «Ново-Кузнецкую»).

Из публикаций можно узнать и о том, как люди проводили досуг в тылу. Так, в июне 1944 года в район Московского угольного бассейна направили выставки цветных репродукций художественных произведений, находящихся в музеях СССР, а перед Днём Победы в кинотеатрах показывали зарубежный художественный фильм «Эдисон».

В будущем вместе с НЭБ мы планируем расширять подборку изданий военных лет, доступных в наших сервисах.

Показать полностью 6

Куда поехать на майские?

Возможно, стоит изучить наше исследование самых популярных достопримечательностей в разных регионах России. Мы собрали в нём более двух тысяч музеев, храмов, памятников, парков и других интересных мест.

История Ultimate Play the Game — легендарного разработчика игр для ZX Spectrum

История Ultimate Play the Game — легендарного разработчика игр для ZX Spectrum Ретро-игры, Олдскул, Видео, Короткие видео, YouTube (ссылка), Длиннопост, Блоги компаний

Привет! Меня зовут Михаил Судаков, я журналист со стажем (работал в журнале Game.EXE, а сейчас — главный редактор «КГ‑Портала» и «Идеального пикселя») и немного программист. Ещё я коллекционер старых игр, техники и книг про компьютеры. Например, за последние 10 лет я собрал большую коллекцию компьютерных игр на аудиокассетах — в ней больше 5000 наименований.

Несколько лет назад я присоединился к команде Яндекс Музея. Работа у нас очень увлекательная и даже полезная: мы спасаем старые компьютеры и приставки от забвения (а иногда и буквально от мусорного бака), реставрируем поломавшиеся или просто плохо сохранившиеся экземпляры, проводим бесплатные экскурсии по истории компьютеров и приставок. И, разумеется, даём всем посетителям повзаимодействовать с редкой техникой.

На компьютерах в Яндекс Музее обычно запущены игры — и новые, и старые, уже ставшие классикой. Время от времени мы ставим игры компании Ultimate Play the Game, которая пользуется среди поклонников «Спектрума» огромным уважением. За свою недолгую историю она выпустила два с лишним десятка игр, большинство из которых моментально становились бестселлерами.

В шедевры Ultimate Play the Game (Jetpac, Sabre Wulf, Knight Lore и другие) я начал играть с того момента, как у меня появился ZX Spectrum — то есть с 1991 года. Тогда мало кто знал, откуда появилась эта компания и как она умудрилась наделать такое количество прекрасных игр за столь короткое время.

И вот, спустя много лет, я решил найти ответы на эти вопросы. Для этого я достал с полки все фирменные игры Ultimate, купленные в Великобритании, для удобства скачал их образы из интернета и потратил несколько дней, чтобы как следует в них наиграться. А затем обложился журналами Crash, Your Sinclair и Sinclair User, нашёл в интернете несколько десятков статей про Ultimate Play the Game и её создателей… И погрузился в расследование.

Кто же эти гении, буквально за полтора года прошедшие путь от Jetpac до Knight Lore? И почему информации о создании всех игр Ultimate так мало? Давайте разбираться вместе.

Игровая индустрия. Начало

Для многих спектрумистов это может стать открытием, но на самом деле Ultimate Play the Game — это всего лишь торговая марка компании с более скучным названием: Ashby Computers and Graphics Limited. Братья Крис и Тим Стэмперы основали её в 1982 году в небольшом городке Эшби‑де‑ла‑Зуш, что находится в графстве Лестершир.

Автором идеи податься в игровую индустрию был Крис. Он с детства интересовался электроникой и учился программировать. Крис хотел получить степень по электронике и физике, для чего поступил в Технологический университет Лафборо. Но в 1981 году бросил учёбу, чтобы заниматься программированием на полной ставке.

Поначалу Крис возился с аркадными автоматами типа Space Invaders в одиночку, но потом уговорил Тима к нему присоединиться. Братья вместе с их другом Джоном Лэтбери какое‑то время поработали геймдизайнерами в компании Associated Leisure, а затем последовали за её директором в новую фирму Zilec Electronics. И уже там как следует набили руку на создании аркадных игр.

В 1982 году Стэмперы и Лэтбери поняли, что пора уходить на вольные хлеба. Именно тогда и родилась Ashby Computers and Graphics Limited, а в команде появилась Кэрол Уорд — будущая жена Тима.

История Ultimate Play the Game — легендарного разработчика игр для ZX Spectrum Ретро-игры, Олдскул, Видео, Короткие видео, YouTube (ссылка), Длиннопост, Блоги компаний

Почти вся команда Ultimate, но уже в 1988 году. Слева стоят Тим Стэмпер, Кэрол Стэмпер и Крис Стэмпер

Компания принялась по привычке делать игры для аркадных автоматов. Основным заказчиком была Jaleco — для неё A.C.G. произвела по меньшей мере три игры: Dingo, Grasspin и Saturn. Иногда в этот список включают одноэкранную аркаду Blue Print, но её наша троица, скорее всего, разработала всё же во времена Zilec Electronics.

В первые годы Ultimate Play the Game (давайте всё же называть компанию именно так) ютилась в небольшом четырёхкомнатном доме — по соседству с семейным магазином братьев. Над играми работали вчетвером: Крис и Джон программировали, Тим занимался графикой, Кэрол ему в этом помогала и по совместительству исполняла обязанности секретаря.

Эпоха ZX Spectrum

В этом же 1982 году на британский рынок вышел компьютер ZX Spectrum. Он был простым в использовании, достаточно универсальным и недорогим: базовая модель с 16 Кб ОЗУ стоила 125 £, а версия с 48 Кб — всего 175 £. Именно эту машину решила выбрать Ultimate как свою основную платформу. И не прогадала — по приблизительным подсчётам, только в Великобритании было продано не менее 5 миллионов разных моделей «Спектрума».

Тут как нельзя кстати пришлись великолепные познания Криса в популярном процессоре Z80, который являлся сердцем ZX Spectrum. Ведь он стоял и во многих аркадных автоматах, и в «дедушке Спектрума» — дешёвом компьютере ZX80, который Стэмпер приобрёл чуть раньше.

История Ultimate Play the Game — легендарного разработчика игр для ZX Spectrum Ретро-игры, Олдскул, Видео, Короткие видео, YouTube (ссылка), Длиннопост, Блоги компаний

Чтобы охватить как можно больше пользователей, Ultimate решила делать игры для базовой модели с 16 Кб оперативной памяти. В конце концов, первыми играми студии должны были стать чистые аркады, для которых важен в первую очередь геймплей, а не разнообразие уровней и спрайтов.

Дебютом Ultimate Play the Game на ZX Spectrum стала одноэкранная стрелялка Jetpac. В ней вы управляете космонавтом‑испытателем по прозвищу Джетман. Ваша задача — собирать доставленные на разные планеты космические корабли, а затем заправлять их, летая на реактивном ранце и отстреливаясь от всякой инопланетной жизни.

Jetpac появился в продаже в мае 1983 года, когда ZX Spectrum только‑только набирал популярность. Многие игры того времени не просто плохо выглядели: зачастую они были написаны не на ассемблере, а на очень медленном Бейсике. На их фоне Jetpac казался пришельцем из будущего: детализированная и красочная графика, отличное звуковое оформление, высокая и стабильная частота кадров в секунду. А главное — ураганный и дико затягивающий геймплей.

16 Кб оперативки игре хватало за глаза — диким разнообразием врагов или уровней она похвастаться действительно не могла. Но благодаря этому Jetpac стала одной из немногих игр, выпущенных на картриджах для ZX Spectrum. В то время практически весь софт для 8-битных компьютерах продавался на самых обычных аудиокассетах, потому что они были дешёвыми, а загрузить их в память компьютера можно было при помощи самого обычного магнитофона.

Некоторые компьютеры сразу обладали дополнительным разъёмом для картриджей (например, Commodore 64), но у «Спектрума» ничего подобного не имелось. Чтобы запускать игры на картриджах, надо было сначала купить специальное устройство под названием ZX Interface 2 или его аналог. Картриджи при этом не содержали больше 16 Кб данных, и всё это сильно ограничивало как круг покупателей, так и выбор игр.

Ничего удивительного, что идея не взлетела. Но это, разумеется, не помешало кассетам с Jetpac разлетаться с прилавков как горячие пирожки.

История Ultimate Play the Game — легендарного разработчика игр для ZX Spectrum Ретро-игры, Олдскул, Видео, Короткие видео, YouTube (ссылка), Длиннопост, Блоги компаний

Три издания Jetpac: обычное на кассете (5,5 £), более позднее бюджетное (1,99 £) и на картридже (14,95 £)

Выход Jetpac моментально вознёс Ultimate Play the Game на вершину спектрумовского Олимпа. Игру обожали и журналисты, и простые пользователи. Не подкачали и продажи — большинство источников сходится на цифре 300 000 копий только для ZX Spectrum. Самой Untimate этот релиз принёс порядка 1 миллиона фунтов стерлингов дохода. Забавный факт: к 1983 году было продано около 1 миллиона «Спектрумов», то есть Jetpac купил примерно каждый третий спектрумист!

Закрепление успеха

Долго почивать на лаврах братья Стамперы не стали. Уже в июне 1983-го они выпустили ещё одну игру — Pssst. В этой одноэкранной аркаде вы управляете роботом по имени Робби и защищаете своё любимое растение от насекомых‑вредителей. Оглушительного успеха своей предшественницы Pssst не добилась, но продавалась всё равно очень здорово, да и игроки с журналистами не жаловались. Эта игра тоже вышла на картриджах для ZX Interface 2, поскольку прекрасно на них помещалась.

Ставка на 16-килобайтные игры полностью себя оправдала. Времени на них Стамперы тратили не очень много (по их собственным словам — в два раза меньше, чем на 48-килобайтные релизы), а отдача была такой же. Поэтому уже в июле того же года Ultimate выпустила ещё две игры для базовых «Спектрумов»: Cookie и Tranz AM.

Cookie прессе показалась слишком похожей на Pssst — это снова была одноэкранная аркада, в которой нужно по кому‑то стрелять. На этот раз игрок управлял поваром Чарли, который должен направлять взбесившиеся ингредиенты для готовящегося блюда в миску для смешивания.

Графически Cookie не вызывала никаких претензий — «фирменный стиль Ultimate» проявился и тут. А вот зашкаливающий уровень сложности не помянул тихим незлым словом разве что ленивый. Впрочем, это не помешало игре снова получить высокие оценки и разойтись приличным тиражом.

Tranz Am на первый взгляд выглядела не так красочно, как предыдущие релизы Ultimate, но брала своё техническим исполнением. Плавный скроллинг во всех восьми направлениях на «Спектруме» в середине 1983 года? В то время, напомним, когда многие коммерческие релизы других компаний не могли справиться с парой спрайтов на одном экране?

Логично, что Tranz Am тоже стала успешной. И это несмотря на простенький геймплей в стиле «катаемся по постапокалиптическим Соединённым Штатам, собираем какие‑то кубки и улепётываем от врагов».

1983 год ещё и не думал заканчиваться, а Ultimate умудрилась выпустить для ZX Spectrum уже четыре хитовые игры! Секрет такой производительности заключался в большом опыте команды и в грамотном распределении обязанностей: пока Крис и Джон корпели над кодом, Тим и Кэрол занимались графикой. Если задачи по текущей игре заканчивалась, сотрудники переключались на следующий проект.

К концу 1983-го пользователей ZX Spectrum с 48 Кб стало заметно больше. А многие из тех, кто купил 16-килобайную модель, просто проапгрейдили её до большего объёма ОЗУ. Братья Стэмперы решили, что пора взрослеть, и окончательно забросили базовую модель «Спектрума», полностью переключившись на более продвинутую. Поэтому Tranz Am стала последней игрой, которой хватало 16 Кб памяти — всем остальным требовалось в три раза больше.

Возвращение Джетмана

После Tranz Am компания взяла крошечную паузу и вернулась уже в ноябре 1983 года — с новой игрой про Джетмана.

Lunar Jetman — это прямой сиквел Jetpac, который при этом радикально отличается от предшественника геймплеем. На этот раз нелёгкая заносит Джетмана на какую‑то неизвестную планету (название намекает на Луну, но инструкция об этом помалкивает), чьи обитатели собираются уничтожить Землю, запустив в её сторону кучу ракет.

Нашему отважному космонавту приходится взять на себя обязанности спасителя всего человечества. А для этого нужно летать или кататься на ровере по поверхности планеты, отстреливаться от сотен злобных врагов и сбрасывать бомбы на ракетные станции.

При этом Lunar Jetman — не только сложная, но ещё и очень технологически продвинутая игра. В статике она выглядит ничуть не хуже, а то и лучше Jetpac, вот только здесь присутствует плавный горизонтальный скроллинг, да ещё и с цветными спрайтами. А это для скромного «Спектрума» — та ещё задачка, тем более в начале 80-х.

В общем, пресса и обычные игроки хвалили Lunar Jetman на все лады не только за геймплей, но и за внешний вид — красочная графика, плавная анимация и вышеупомянутый скроллинг сделали своё дело. Некоторые журналы даже сравнивали Lunar Jetman с играми на аркадных автоматах — и часто не в пользу последних.

Забегая вперёд, стоит заметить, что Джетман был очень важен для Стэмперов. Так, в июле 1984 года Ultimate предпримет попытку рекламировать через этого персонажа свой бренд. В журнале Сrash с 6-го номера начнут выходить юмористические комиксы про Джетмана, которые будет рисовать штатный художник Джон Ричардсон.

Комиксы окажутся настолько популярными, что переживут саму Ultimate и будут выходить вплоть до сентября 1991 года! А отсутствие приключений Джетмана в одном‑единственном 57-м номере будет встречено дружным читательским негодованием.

История Ultimate Play the Game — легендарного разработчика игр для ZX Spectrum Ретро-игры, Олдскул, Видео, Короткие видео, YouTube (ссылка), Длиннопост, Блоги компаний

Первый и последний комиксы про Джетмана, напечатанные в журнале Crash (6-й и 93-й выпуски)

Путешествие по замку

Но вернёмся в конец 1983-го. Любая другая компания выпустила бы Lunar Jetman на Рождество и пожинала бы лавры. Но только не Ultimate. Игра и так взлетела на первое место в чартах продаж по всей Великобритании, а у братьев Стэмперов в рукаве был ещё один козырь — их первый релиз, отошедший от чисто аркадного жанра.

Atic Atac вышла в конце ноября 1983-го и являлась приключенческой игрой, в которой нужно было бегать по огромному замку и искать три части Золотого ключа ACG (это, разумеется, отсылка к названию компании).

Замок действительно огромный — он состоит из 140 комнат, не считая лестничных проёмов. Каждая комната кишит врагами, от которых можно отстреливаться — да, это приключенческая, но всё‑таки в изрядной степени аркадная игра. В самом начале можно выбрать одного из трёх персонажей, а ещё по замку разбросаны разные предметы: это и три части золотого ключа, и цветные ключи для открытия соответствующих дверей, и даже вещи, которые воздействуют на определённых врагов.

Atic Atac быстро взлетела на первое место по продажам и произвела на публику очень сильное впечатление. Именно благодаря этой игре появилась культовая британская телепередача Knightmare, которая продержалась на экранах целых семь лет — с сентября 1987-го по ноябрь 1994-го. В ней команда из четырёх детей отправлялась в путешествие по замку: один путешественник надевал на голову рыцарский шлем, который закрывал бóльшую часть поля зрения, и в роли главного героя ходил по синему залу — своего рода большому хромакею.

А остальные трое давали ему команды в стиле «Повернись налево, пройти три шага вперёд, остановись», «Возьми со стола лампу и рубин» или «Стой, не двигайся!». Выглядело всё это очень эффектно и действительно слегка похоже на Atic Atac. Загадки встречались более чем интересные, и детей (да чего там — и взрослых!) было сложно оторвать от телевизора.

История Ultimate Play the Game — легендарного разработчика игр для ZX Spectrum Ретро-игры, Олдскул, Видео, Короткие видео, YouTube (ссылка), Длиннопост, Блоги компаний

Кадр со съёмок Knightmare

Первый год позади

1983 год закончился, но самая влиятельная игра Ultimate Play the Game была ещё впереди. А пока команда Стэмперов могла себя искренне похвалить — всего за 7 месяцев эти товарищи выпустили шесть популярных игр, многие из которых впоследствии станут культовыми. Их суммарный тираж наверняка перевалил за 1 миллион копий, хотя точных цифр мы, увы, не знаем.

Стэмперы вообще не очень любили хвастаться продажами и очень редко общались с прессой. Поначалу это объяснялось дикой занятостью команды — о каких интервью идёт речь, когда работаешь чуть ли не круглые сутки семь дней в неделю? Впрочем, подобная нелюдимость играла Ultimate только на руку, придавая компании своего рода ореол загадочности.

Всем хотелось узнать, чем же занимаются эти гении сейчас и как они умудрились добиться таких впечатляющих результатов за столь короткий срок. Но ни Стэмперы, ни их коллеги не спешили ничего рассказывать. Такой стиль общения с прессой — без какой‑либо неприязни, но и без постоянных пресс‑релизов, светских вечеринок и других активностей — стал визитной карточкой Ultimate.

Первые несколько месяцев 1984 года прошли спокойно — особенно для конкурентов, которым Ultimate портила жизнь, одну за другой выпуская хитовые игры. Но уже в апреле‑мае в компьютерных журналах начала появляться реклама новой игры — Sabre Wulf.

Выглядела она красиво и загадочно — всё в лучших традициях Ultimate. Фиолетовый логотип игры на чёрно‑зелёном фоне, лого Ultimate Play the Game, платформа (разумеется, ZX Spectrum 48K) и неожиданно высокая цена — 9,95 £.

История Ultimate Play the Game — легендарного разработчика игр для ZX Spectrum Ретро-игры, Олдскул, Видео, Короткие видео, YouTube (ссылка), Длиннопост, Блоги компаний

Реклама в журнале Crash

До этого все игры Ultimate продавались почти в два раза дешевле — за 5,5 £. Правда, и выпускались они, как правило, в самых обычных кассетных кейсах с вкладышем, который одновременно выполнял роль инструкции. Увеличить цену Ultimate решила по двум причинам. Во‑первых, проверить, будут ли игры продаваться так же хорошо в премиальной упаковке, но вдвое дороже. Во‑вторых, Стэмперы сочли, что покупатели дорогой игры с меньшей охотой будут её копировать и отдавать друзьям. Проще говоря — пиратить.

Sabre Wulf поступила в продажу в мае 1984 года в стильной чёрной коробке, обе стороны которой мало отличались от постера. Принеся её домой и запустив на своём компьютере, покупатели обнаруживали, что Ultimate снова сделала игру‑лабиринт — в ней нужно было бегать по джунглям и собирать кусочки амулета.

Экранов стало уже 256, а выглядели они сногсшибательно: если в предыдущих играх Ultimate, за исключением Tranz Am, доминировал чёрный цвет, то на этот раз всё утопало в ярких красках. Многие критики и игроки называли Sabre Wulf самой красивой игрой для ZX Spectrum и были недалеки от правды.

Разумеется, игра снова стала хитом, причём самым крупным за всю историю компании. Продажи перевалили за 350 000 копий — эксперимент Ultimate с повышением цены полностью оправдался. Не всем такой ход пришёлся по нраву, но к визуалу и геймплею претензий было очень мало. Sabre Wulf не только принесла своим разработчикам кучу денег, но и стала первой игрой про персонажа по имени Сэйбермен.

После выхода своей седьмой игры (всего за год!) Ultimate снова затаилась на несколько месяцев и вернулась лишь в ноябре. Зато сразу с двумя релизами, которые вышли с разницей в неделю.

Первой объявилась приключенческая аркада Underwurlde. В ней продолжились приключения Сэйбермена, но на этот раз в формате платформера, а не бродилки по лабиринту. Количество экранов снова выросло — до 600 штук! Такой большой игры Ultimate не делала ещё ни разу, и геймеры это оценили. У Underwurlde были проблемы — например, странные прыжки Сэйбермера и его манера далеко улетать от малейшего соприкосновения с врагами. Тем не менее общее впечатление от игры было положительным, и она без проблема начала занимать первые места во всевозможных чартах продаж.

Но уже через неделю Underwurlde пришлось уступить лидерство ещё одной игре Ultimate. Той, что навсегда изменит игровой ландшафт на ZX Spectrum, породит огромное количество подражателей и станет самым знаковым релизом компании на этом компьютере. Разумеется, речь о Knight Lore.

Эра Knight Lore

Обычно сдержанная Ultimate на этот раз позволила себе немного похвастаться и выпустила пресс‑релиз, в котором называла Knight Lore «первым шагом в новом поколении компьютерных приключенческих симуляторов» и «вершиной разработки программного обеспечения для Spectrum 48K».

Ни пресса, ни обычные игроки вплоть до релиза не представляли, что их ждёт. Тем сильнее оказался шок, когда выяснилось, что новая игра Ultimate — это очередное приключения Сэйбермена, но исполненное на совершенно новом технологическом уровне, в изометрической проекции.

Привыкшие к полностью двухмерным играм владельцы ZX Spectrum не могли поверить своим глазам, когда их взгляду представал детальный трёхмерный мир игры. По нему можно было перемещаться не только на плоскости, но и по вертикали, двигать каменные блоки и предметы, а также ставить одни объекты на другие. Разумеется, игры с изометрией выходили и до Knight Lore — достаточно вспомнить широко известную в то время Ant Attack. Но только Стамперам удалось реализовать концепцию по‑настоящему трёхмерного мира столь изящно и почти безошибочно.

Сюжетно Knight Lore продолжал события Sabre Wulf и Underwurlde. Сэйбермена укусил оборотень, и наш герой обратился за помощью к волшебнику Мелькиору. Чтобы избавиться от проклятия, нужно собрать шесть разных объектов, бросить их в котёл и сварить зелье. На всё про всё отводится 40 игровых дней, причём по ночам Сэйбермер превращается в оборотня.

Что под капотом?

Движок, на котором была сделана Knight Lore, даже получил собственное название — Filmation. Им Ultimate очень гордилась, и не зря — ничего подобного на скромном 8-битном «Спектруме» просто не существовало.

Каждый экран Knight Lore содержал кучу объектов, которые нужно было вывести в правильной последовательности — чтобы они не накладывались друг на друга абы как. Для этого объекты приходилось сначала сортировать по расстоянию от камеры, а потом выводить на экран один за другим — от самого дальнего до самого близкого.

При выводе объектов использовалась так называемая маска, визуально похожая на контур спрайта. Она позволяла очистить фон под спрайтом объекта, сохранив при этом соседние пиксели. Без этой технологии, которая в то время использовалась далеко не во всех играх, не получилось бы так филигранно накладывать объекты друг на друга.

История Ultimate Play the Game — легендарного разработчика игр для ZX Spectrum Ретро-игры, Олдскул, Видео, Короткие видео, YouTube (ссылка), Длиннопост, Блоги компаний

Пример работы маски спрайта

Конечно же, за изометрию и высокую детализацию графики пришлось платить. Экранов в игре стало всего 128 — сильно меньше, чем в предыдущих играх про Сэйбермена. Красочность Sabre Wulf и других игр Ultimate тоже канула в Лету — основное игровое поле Knight Lore было полностью монохромным. Это объяснялось особенностью графической системы ZX Spectrum — одно знакоместо 8×8 пикселей не могло содержать больше двух цветов. Если бы Ultimate попыталась изобразить другим цветом хотя бы главного героя, он бы «окрашивал» собой фон и соседние объекты.

Впрочем, монохромные игры на «Спектруме» — не редкость, так что непривычная для Ultimate цветовая палитра мало кого смущала. Как и заметные «подтормаживания» игры, когда на экране присутствовало слишком много объектов. Всё это с лихвой перекрывалось роскошным визуалом и необычным геймплеем, который на этот раз был сдвинут в сторону приключений и головоломок, а не традиционных для Ultimate аркад.

Наследники и подражатели

В восторге остались не только игроки и журналисты, но и коллеги Стэмперов по цеху. Knight Lore вдохновил огромное количество разработчиков на создание своих изометрических игр. Активно выходить они начали с 1985–1986 годов, причём среди них встречались как откровенные клоны типа Sweevo's World или Molecule Man, так и игры со своей изюминкой. Например, Fairlight или Head Over Heels, которые сами по себе заслужили статус нестареющей классики.

История Ultimate Play the Game — легендарного разработчика игр для ZX Spectrum Ретро-игры, Олдскул, Видео, Короткие видео, YouTube (ссылка), Длиннопост, Блоги компаний

Cкриншоты Fairlight и Head Over Heels

Чтобы опередить конкурентов, уже в феврале 1985 года Ultimate выпустила ещё одну игру на движке Filmation — Alien 8. В ней Стэмперы вернулись к научно‑фантастическому сеттингу — на этот раз вы играли за робота, который перемещается по огромному космическому кораблю и должен поддерживать в порядке криогенные системы жизнеобеспечения.

Публика приняла Alien 8 очень тепло, журналы ставили игре высочайшие оценки — иногда даже выше, чем Knight Lore. При этом со стороны могло показаться, что Ultimate сделала Alien 8 впопыхах, буквально за два‑три месяца. Но это было не так.

В интервью журналу Crash от апреля 1988 года Стэмперы раскрыли страшную тайну, достойную фильмов Шьямалана. Оказывается, Knight Lore была полностью готова раньше, чем Sabre Wulf и Underwurlde, а Alien 8 — готова наполовину! Да, хитрюги Стэмперы, сделав первой самую технологически продвинутую игру про Сэйбермена, предпочли задержать её почти на год, чтобы не мешать продажам более скромных Sabre Wulf и Underwurlde. План сработал — все три игры удостоились похвалы и отличных продаж.

Вот и получается, что Alien 8 находилась в разработке отнюдь не три месяца, а куда дольше. Скорее всего, её Стэмперы могли выпустить одновременно с Knight Lore, но тоже немного придержали. А освободившееся время потратили на создание новой версии своего знаменитого движка — Filmation 2.

Серьёзный апгрейд

Серьёзно улучшить Filmation можно было, пожалуй, лишь в трёх направлениях: оптимизировать производительность, реализовать скроллинг и добавить цвет. Именно это и сделали Стэмперы в своём новом релизе — игре Nightshade, которая вышла в августе 1985 года. Конкуренты к тому времени только‑только начали осваивать выпуск изометрических игр со статичными экранами, поэтому Ultimate снова оказалась впереди всех.

Nightshade была похожа на смесь Knight Lore и Atic Atac — уже не головоломка, а аркада со стрельбой, просто в изометрической перспективе. Главным героем стал некий рыцарь, который ходит по чумной деревне, сражается с полчищами врагов (бывшими жителями деревни) и намеревается сразить четырёх демонов.

Ultimate всё ещё была любимицей прессы, а Nightshade получилась хорошей игрой, поэтому и оценки ей ставили неплохие — как правило, в районе 80–90%.

Та же судьба ждала и Gunfright — ещё одну игру на движке Filmation 2, которая вышла несколько месяцев спустя. По геймплею она напоминала Nightshade, но события перенеслись на Дикий Запад, главным героем оказался шериф, а геймплей стал разнообразнее.

Например, здесь можно было оседлать лошадь или пострелять в перспективе от первого лица: она включалась в самом начале, во время охоты на мешки с деньгами, или когда шериф натыкался на одного из разыскиваемых бандитов и вступал с ним в перестрелку.

Несмотря на отличные продажи и хорошую прессу, было заметно, что публика начала слегка уставать от изометрических релизов компании. Братья Стэмперы это видели, а ещё — понимали, что выжали из «Спектрума» все соки. Всего за два года они выпустили огромное количество хитовых игр, практически каждая из которых награждалась эпитетами вроде «великолепная», «революционная», «культовая» и иже с ними.

К слову, на других домашних ПК (Commodore 64, BBC Micro, Amstrad CPC и MSX) игры от Ultimate тоже появлялись, но это были либо прямые порты спектрумовских хитов, либо оригинальные релизы, к которым братья Стэмперы не имели никакого отношения.

Превращаться в людей, которые просто‑напросто штампуют игры, паразитируя на былой славе, Стэмперы не хотели. Пришло время уходить на другие платформы, которые сулили куда большие перспективы, чем ZX Spectrum и прочие 8-битные компьютеры. Бренд Ultimate Play the Game при этом всё ещё был очень известен публике, поэтому Тим и Крис просто продали часть компании издателю U.S. Gold, сохранив при этом контрольный пакет акций.

Эпоха U.S. Gold

Именно при участии U.S. Gold вышло несколько релизов, которые фанаты не всегда относят к «настоящим играм Ultimate»: Pentagram, Cyberun, Martianoids и Bubbler.

Pentagram вышла в 1986 году и оказалась уже четвёртой игрой про Сэйбермена. Это было ожидаемо, ведь в трёх разных концовках Underwurdle главный герой попадал в одну из трёх будущих игр. Первой была Knight Lore, а второй — как раз Pentagram.

Удивительным оказалось другое — игру сделали на первой версии движка Filmation, что многим показалось шагом назад. Правда, главный герой стал волшебником и наконец‑то научился стрелять во врагов заклинаниями, что роднит Pentagram с более технически продвинутыми Nightshade и Gunfright. Врагов тоже стало больше, но игра не превратилась в аркаду, оставшись в первую очередь приключением‑головоломкой.

Космическая стрелялка Cyberun объявилась чуть раньше — в конце 1985 года. По геймплею она смахивала на Lunar Jetman, но популярностью предшественницы, разумеется, похвастаться уже не могла. Код для этой игры писал Майк Беттеридж, который чуть позже прославится на весь спектрумовский мир чудесным «арканоидом» под названием Batty.

Авторство Pentagram и Cyberunц двух до сих пор находится под вопросом. В одном из поздних интервью Стэмперы сообщили, что последней игрой, которую они сделали старой командой, стала Gunfright. Однако ситуация с первой трилогией про любимца публики Сэйбермена доказывает, что порядок выхода игр не всегда соответствует графику их разработки.

А вот к Martianoids и Bubbler братья Стэмперы совершенно точно не имели никакого отношения. Их разрабатывала внутренняя студия U.S. Gold, причём над Bubbler опять‑таки работал Беттеридж.

Пресса это как будто почувствовала и оценки ставила соответствующие. Даже очень лояльно настроенный к Ultimate журнал Сrash, редко ставивший играм этой компании оценки ниже 90%, наградил Bubble рейтингом 78%, а Martianoids — 58%.

История Ultimate Play the Game — легендарного разработчика игр для ZX Spectrum Ретро-игры, Олдскул, Видео, Короткие видео, YouTube (ссылка), Длиннопост, Блоги компаний

Скриншоты Cyberun, Bubbler и Martianoids

Король умер, да здравствует король!

На этом поток релизов от Ultimate Play the Game окончательно иссяк. Так и не вышла ожидаемая многими фанатами игра Mire Mare, которая тизерилась в третьей концовке Underwurlde. Про неё очень долго ходили всевозможные легенды: от «игра была полностью закончена, а потом утеряна» до «в основе лежал движок Filmation или даже Filmation 2».

И лишь значительно позже выяснилось, что игру действительно начали делать, ориентируясь на геймплей и внешний вид Sabre Wulf. Вот только работа застопорилась на этапе базового дизайна: не было написано ни строчки кода и не нарисовано ни пикселя графики. Всё, что осталось нам в наследие от этой загадочной игры — красивый арт.

История Ultimate Play the Game — легендарного разработчика игр для ZX Spectrum Ретро-игры, Олдскул, Видео, Короткие видео, YouTube (ссылка), Длиннопост, Блоги компаний

В 1988 году U.S. Gold выпустила сборник Ultimate Play The Game: The Collected Works по очень привлекательной цене — 12,99 £ на кассетах и 14,99 £ на дискетах. Этот сборник содержал почти все релизы легендарной компании вплоть до Gunfright. За бортом осталась только Underwurlde — якобы по причине того, что её не получилось адаптировать для нормальной работы на ZX Spectrum 128K.

Отсутствие Cyberun, Pentagram, Martianoids и Bubbler лишь убедило поклонников Ultimate в том, что братья Стэмперы к разработке этих игр имели либо нулевое, либо очень опосредованное отношение.

История Ultimate Play the Game — легендарного разработчика игр для ZX Spectrum Ретро-игры, Олдскул, Видео, Короткие видео, YouTube (ссылка), Длиннопост, Блоги компаний

Сами же Стэмперы всё это время хранили гордое молчание. Позже выяснилось, что они не сидели сложа руки, а упорно трудились. Но на благо не «Спектрума», а совсем другой платформы — Famicom, она же NES, она же «Денди».

В 1985 году, незадолго до сделки с U.S. Gold, Стэмперы основали ещё одну компанию — Rare Limited. Офис переехал в деревеньку Твикросс — неподалёку от Эшби‑де‑ла‑Зуш. К этому моменту братья Стэмперы так хорошо освоили Famicom, что быстро добились расположения самой Nintendo.

В итоге Rare получила возможность делать игры для этой и других консолей Nintendo, за всю свою историю выпустив около сотни таких релизов. Многие из них на слуху до сих пор — например, Battletoads, Donkey Kong Country или Golden Eye 007. Но это, как принято говорить, уже совсем другая история.

Что до бренда Ultimate Play the Game, то его Стэмперы в 1988 году выкупили назад у U.S. Gold, но уже ничего под ним не выпускали. И правильно — некоторым вещам, особенно таким легендарным, лучше оставаться в прошлом.

Но игры этой легендарной компании по‑прежнему пользуются неувядающим успехом среди спектрумистов. Если вы никогда не играли в Jetpac или Knight Lore — сейчас самое время открыть для себя эти шедевры. А если играли — почему бы не тряхнуть стариной, достав с полки свой «Спектрум», запустив эмулятор или просто зайдя в гости в Яндекс Музей?

Показать полностью 11 13
Отличная работа, все прочитано!