
Фан-арты
74 поста
74 поста
5 постов
34 поста
23 поста
110 постов
11 постов
3 поста
5 постов
5 постов
9 постов
1 пост
14 постов
4 поста
14 постов
1 пост
Подробнее - https://vk.com/wall-16538983_128452 или https://t.me/lordsoffrontier/20
Детали этой истории в видео - https://www.youtube.com/watch?v=7ICPI3WB0bU
Сегодня состоялся релиз нового мода для Disciples 3 Reincarnation v1.0.3. под названием – El Clasico от Владимира Полукеева.
Мод берет хорошие игровые механики из второй части игры и объединить их с интересными механиками и нововведения из третьей части, исправляет баги и делает процесс игры приятным и интересным. Первое изменение, что бросается в глаза это размер поля и размещение существ в бою. Выглядит почти также, как в Disciples 2, но изменений гораздо больше. Страница на нексус, где вы сможете найти сам мод и полный список изменений. Сам мод поддерживает русский и английский язык, но изменения описаны лишь на английском.
Для ЛЛ самое интересное из него:
Начальная позиция на поле боя, как в Disciples II. (видно на скринах)
Цвет подсветки отряда на поле боя, чтобы отследить какой юнит сейчас ходит. (видно на скринах)
Изменены плейсхолдеры зон силы на поле боя. Теперь они появляются вокруг отряда.
Большая часть юнита усилена в 1.7 раз, но там большой список исключений, где меньше.
Магазин и инвентарь стал больше, как это было в Ренессансе.
Остальное я так понимаю больше фикс багов и правки интерфейса.
Установка:
1. Карты (maps) скопировать в Maps директорию игры
2. Сам мод скопировать в Mods директорию игря
3. Директорию resources скопировать в resources директорию игры
4. Директорию system скопировать в system директорию игры
5. Файл user.ini скопировать в директорию Disciples III, которая находится в ваших документах в директории My Games.
6. Активировать maps и сам мод в игре (меню опции)
В сообществе уже более 20 лет верят в одну небылицу, а именно, что Disciples 2 своему крутому визуалу обязана Патрику Ламберту. Но это вкорне не верно.
Патрик Ламберт – известный концепт-художник, непосредство графику для игр он почти никогда не рисовал. Известное исключение это портреты в Disciples Sacred Lands. Например:
В Disciples II предполагалось, что портреты будут также отрисованы Патриком Ламбертом и в сети довольно легко найти скриншоты с ними в игре.
Вот именно это и есть стиль Патрика Ламберта и его арт. Что же мы видим в самой игре? Тут я открою для кого-то тайну, но Disciples II именно потому выглядит очень детализированно для начала нулевых годов, что для игры использовали 3D рендеры и анимации. То есть процесс внедрения нового юнита в игру выглядет так: Патрик Ламберт рисовал КОНЦЕПТ-АРТ, затем 3D художник делал 3D модель в высокой детализации, затем её анимировал, анимации записывались покадрово, собирались в GIF и внедрялись в игру, таким образом создавая так званный эффект 2.5D (по факту 2D, но выглядит почти как 3D). И портреты существ это точно такой же скриншот рендера 3D модели, который затем обработали в ФШ добавив некоторые детали или тени.
Кто же этот герой, который подарил нам незабываемый стиль Disciples II? Зовут его Рафаэль Бопре (Raphael Beaupre). На сайте GameSpots он участвовал в дневниках разработки, которые публиковались, чтоб приоткрыть завесу над тем, как идет ход разработки игры. Он писал:
Моя работа здесь состоит в моделировании и текстурировании всех персонажей в игре. Как вы, наверное, знаете, мир Disciples 2 наполнен более чем 200 различными юнитами. Прямо сейчас я переделываю модели юнитов и вношу в них изменения, чтобы они выглядели как можно лучше. Для редактирования и создания 3D-моделей я использую последнюю версию 3D Studio Max. Я обычно начинаю с простого прямоугольника, затем добавляю к нему вершины, а затем выдавливаю лицо, голову, руки и ноги. Я делаю это до тех пор, пока не получу желаемый вид. В отличие от 3D-игр, Disciples позволяет мне моделировать без каких-либо ограничений на количество полигонов, которые я могу использовать. Это означает, что я могу добавить к юнитам гораздо больше деталей, чем в онлайн-игре, где количество полигонов ограничено. Большим преимуществом является то, что юниты в игре выглядят намного лучше, чем если бы они были в 3D. Одна из проблем, с которой я столкнулся, заключалась в использовании плагинов «волосы и меха» для 3D Studio Max. Они действительно не помогли мне создать образ, к которому я стремилась, поэтому мне пришлось создавать свои собственные модели волос. Это привело к моделям с огромным количеством полигонов, но кого это волнует! Когда я визуализирую модель, она появляется в игре как простая анимация и прекрасно выглядит со всех возможных ракурсов.
Мой художественный стиль имеет тенденцию быть немного мрачнее, и это еще одна причина, по которой Disciples — отличная игра для меня. Патрик Ламберт — ведущий художник Disciples 2, и его художественный стиль также очень мрачный и очень детализированный, а его рисунки очень тревожные. Под этим я подразумеваю, что они чрезвычайно детализированы, что делает мою работу более сложной задачей. Я должен убедиться, что мои 3D-модели соответствуют его концепт-арту. Уроки иллюстрации и дизайна, которые я посещал, оказались очень кстати, потому что они помогли мне привести мою работу в соответствие с концепт-артом. Я думаю, что для 3D-художника очень важно убедиться, что персонажи, которых он моделирует, на самом деле выглядят как концепт-арт, а не как они хотят, чтобы они выглядели. Я сравниваю это с наблюдательным рисованием, у которого есть более одного метода: первый способ — изучить объект, а затем работать по памяти. Второй метод заключается в том, чтобы смотреть прямо на объект и рисовать его на бумаге, вообще не глядя на бумагу. Второй способ лучше для получения фактической формы объекта. Это может показаться странным приемом, и рисунки могут выглядеть странно, но это отличное упражнение. Например, я делаю все возможное, чтобы 3D-модель Сквайра выглядела как можно ближе к концепт-арту Сквайра, а не к тому, каким я его помню.
Сделать персонажей похожими на оригинальный концептуальный рисунок — это одно, а смоделировать юнит так, чтобы аниматор мог легко его анимировать, — это другое. Я делаю все возможное, чтобы сделать персонажа как можно более простым для анимации. Например, я ограничиваю количество слоев одежды, чтобы избежать проблем, когда руки согнуты. И я не утруждал себя работой над частями тела юнита, которые закрыты и в любом случае не будут видны, например, рука или нога. Что касается картирования и текстурирования юнитов, я создаю мускулы, лица и различные материалы брони в Adobe Photoshop с помощью графического планшета. Использование карандаша для давления прекрасно, поскольку нет необходимости возиться с тюбиками с красками или чистить кисти после того, как вы нарисовали рисунок. Например, вы можете увеличить глаза, чтобы проработать более детализированные части, а затем легко уменьшить масштаб, чтобы убедиться, что изображение в целом выглядит хорошо. После того, как лицо нарисовано в Photoshop, я возвращаюсь в 3D Studio, чтобы убедиться, что оно правильно вписывается в полигональную модель. Я постоянно переключаюсь между программами. Должен признаться, что эта часть моей работы действительно доставляет удовольствие, и мне очень нравится смотреть на финальное изображение и говорить: «Еще один красивый юнит добавлен в игру!»
Вот вам Т-поза некоторых существ за авторстов Рафаэля:
Ну и собственно итоговый портет:
Так, что в следующий раз, когда вы будете где-то в сети хвалить Disciples II за её неповторимый визуал, пожалуйста, упоминайте также Рафаэля Бопре.
Ваша поддержка через boosty мотивирует меня заниматься сообществом, поэтому буду рад увидеть вас в числе бустеров, если вам нравится то, что я делаю и как я это делаю.
Решил с сегодняшнего дня, каждые выходные выкладывать по одному авторскому сценарию. Если будут свежие карты, то сначала их, а если нет, то я откопаю для вас что-то давно забытое. Поехали.
Скачать карту можно отсюда.
Пара скринов
Описание от автора:
Мелкая карта на двоих! Стоит забыть про параметры юнитов- все они иные! Наслаждайтесь лутом господа!
Игровой брифинг:
Хриплые выдохи слышны в склепах. Стуки и удары, скрежет, раздается эхом по кладбищам и могильникам. Шепот сотен голосов, идет из немых гробов. Они… Они снова видят, они снова дышат, они снова… Живут! Так вздрогнет же надгробие мирного времени и они, они придут в земли живых. Не ради битвы а ради мучений. И вот уже всюду мор и чума, заражают империю и ее союзников, тянутся щупальца смерти и сжимаются на шеях невинных. Люди в жалких попытках отбить свои часы существования, кидают в нежить последние отряды императора. Но мертвые не так просты… Ходят слухи… Слухи… Что из мертвых уст, глаголющих о конце света, доносились слова: "Он… Вернулся… Бойся, тот кто дышит, тот кто мыслит и греет надежду в душе. Бойся…"
Ваша поддержка через boosty мотивирует меня заниматься сообществом, поэтому буду рад увидеть вас в числе бустеров, если вам нравится то, что я делаю и как я это делаю.