Моддинг Disciples II, часть 3: меняем характеристики юнитам
Все части можно глянуть в серии постов: Моддинг Disciples 2
Если вы не читали, то лучше начните с них.
Как я говорил в начале, я не люблю изменения ради изменений, поэтому давайте на практических примерах.
Меняем атаку и урон
Ангел у Империи довольно посредственный юнит во второй части. Ему явно не хватает чего-то, чтоб выгодно его выделять среди других. Я считаю, что с этой проблемой прекрасно справилась третья часть изменив тип урона с оружия на воздух, давайте сделаем тоже самое.
При помощи D2Info узнаем идентификатор атаки ангела:
Затем при помощи любого редактора dbf файлов открываем файл DisciplesII/Globals/Gattacks.dbf. По идентификатору находим нужную строчку, то есть ту у которой ATTACK_ID = g000aa0014. Нас интересует колонка SOURCE. Сейчас в ней записан 0, то есть источник урона у ангела это оружие.
Полный список лежит в файле DisciplesII/Globals/LattS.dbf и выглядит так:
То есть 0 это оружие, 1 это разум, 2 это жизнь (источник лечения и атаки стражей столиц), 3 это смерть, 4 это огонь, 5 это вода, 6 это земля и наконец 7 это воздух. Поэтому меняем SOURCE с 0 на 7 и получаем ангела, что атакует воздухом.
Теперь ангелы выглядят весьма заманчиво с новой возможностью истреблять нежить неуязвимую к оружию.
Как изменить урон, меткость, инициативу?
В том же файле Gattacks.dbf нас интересуют следующие столбцы:
INITIATIVE - отвечает за инициативу.
POWER - отвечает за меткость.
QTY_DAM - отвечает за урон.
QTY_HEAL - отвечает за лечение.
CLASS - отвечает за тип атаки (1 - обычный урон, 2 - вампиризм, 3 - паралич, 6 - лечение, 7 - страх, 8 - повышение урона, 9 - окаменение, 10 - понижение урона, 11 - понижение инициативы, 12 - яд, 13 - обморожение, 14 - воскрешение, 15 - вампиризм с лечением союзников, 16 - исцеление (снятие негативных эффектов), 17 - призыв, 18 - понижение уровня, 19 - дать двойную атаку, 20 - скопировать врага, 21 - изменить свою форму, 22 - превратить врага, 23 - ожог, 24 - дать вард (защиту от какого-то типа урона) 25 - разбивание брони)
REACH - дальность атаки (1 - все цели, то есть маги, 2 - любая одна цель, то есть дальний урон, 3 - ближний урон)
Меняем их значение – меняем характеристики, все просто.
Меняем основные характеристики: здоровье, регенерация, опыт.
Многие, кто играл PvP против гномов в курсе насколько сложно играть против 5 отшельников в отряде врага. Они слишком живучие для атакующих магов чью нишу они занимают в Горных кланах. Давайте сделаем их более сбалансированными.
По моим подсчетам у Отшельника должно быть 175 здоровья, а не 250. Для этого нам нужно открыть файл DisciplesII/Globals/Gunits.dbf. Идентификатор юнитам вы уже должны были научиться находить, в любом случае нас интересует g000uu0163.
Здесь смотрим на:
HIT_POINT - количество здоровья (его то я и хотел поменять, но посмотрим сразу все важные)
ATTACK_ID - основная атака юнита (почти всегда это урон или лечение)
ATTACK2_ID - дополнительная атака (всякие яды, исцеления, воскрешения и т.д.)
ATCK_TWICE - бьет ли юнит дважды. T - бьет, F - не бьет.
ARMOR - количество брони.
REGEN - количество процентов здоровья, что восстановит юнит в конце хода.
REVIVE_C - цена воскрешения юнита. Что примечательно - тут можно указать цену не только в золоте, но и мане. То есть g0600; r0000; y0000; e0000; w0000 значит, что для воскрешения юнита вам придется потратить 600 золота. Первый блок (g) отвечает за золото, второй (r) за ману легионов проклятых, третий блок (y) мана людей, четвертый (e) блок мана нежити, пятый (w) блок мана гномов. Иногда в подобных строчках (стоимость применения заклинаний эльфов) есть и шестой блок (b) мана эльфов, но в данном случае его нет и если честно я не пытался проверить будет ли оно работать, если это строку аналогично. Если интересно можете проверить сами.
HEAL_C - стоимость лечения 1 еденицы здоровья (запись стоимости аналогично воскрешению).
TRAINING_C - стоимость обучения в лагере инструктора за 1 еденицу опыта (запись стоимости аналогично воскрешению).
XP_KILLED - сколько будут давать опыта за убийство этого юнита.
XP_NEXT - сколько нужно опыта для получения нового уровня.
DEATH_ANIM - анимация при смерти юнита (1 - анимация, как у Империи, 2 - как у демонов, 3 - как у гномов, 4 - как у нежити, 5 - нейтральная, 6 - дракона, 7 - призрака/приведенья/тени, 8 - эльфов)
К остальным столбцам вернемся в другой части, когда будем разбирать, как добавить новых юнитов.
На этом всё, надеюсь кому-то поможет или было интересно.