Серия « Моддинг Disciples 2»

26
Библиотеки Невендаара
Серия Моддинг Disciples 2

Моддинг Disciples II, часть 3: меняем характеристики юнитам

Все части можно глянуть в серии постов: Моддинг Disciples 2
Если вы не читали, то лучше начните с них.

Как я говорил в начале, я не люблю изменения ради изменений, поэтому давайте на практических примерах.

Меняем атаку и урон

Ангел у Империи довольно посредственный юнит во второй части. Ему явно не хватает чего-то, чтоб выгодно его выделять среди других. Я считаю, что с этой проблемой прекрасно справилась третья часть изменив тип урона с оружия на воздух, давайте сделаем тоже самое.

При помощи D2Info узнаем идентификатор атаки ангела:

Моддинг Disciples II, часть 3: меняем характеристики юнитам Ретро-игры, Disciples 2, Моддинг, Олдскул, Инструкция, Длиннопост

Затем при помощи любого редактора dbf файлов открываем файл DisciplesII/Globals/Gattacks.dbf. По идентификатору находим нужную строчку, то есть ту у которой ATTACK_ID = g000aa0014. Нас интересует колонка SOURCE. Сейчас в ней записан 0, то есть источник урона у ангела это оружие.

Полный список лежит в файле DisciplesII/Globals/LattS.dbf и выглядит так:

Моддинг Disciples II, часть 3: меняем характеристики юнитам Ретро-игры, Disciples 2, Моддинг, Олдскул, Инструкция, Длиннопост

То есть 0 это оружие, 1 это разум, 2 это жизнь (источник лечения и атаки стражей столиц), 3 это смерть, 4 это огонь, 5 это вода, 6 это земля и наконец 7 это воздух. Поэтому меняем SOURCE с 0 на 7 и получаем ангела, что атакует воздухом.

Моддинг Disciples II, часть 3: меняем характеристики юнитам Ретро-игры, Disciples 2, Моддинг, Олдскул, Инструкция, Длиннопост
Моддинг Disciples II, часть 3: меняем характеристики юнитам Ретро-игры, Disciples 2, Моддинг, Олдскул, Инструкция, Длиннопост

Теперь ангелы выглядят весьма заманчиво с новой возможностью истреблять нежить неуязвимую к оружию.

Как изменить урон, меткость, инициативу?

Моддинг Disciples II, часть 3: меняем характеристики юнитам Ретро-игры, Disciples 2, Моддинг, Олдскул, Инструкция, Длиннопост

В том же файле Gattacks.dbf нас интересуют следующие столбцы:

  1. INITIATIVE - отвечает за инициативу.

  2. POWER - отвечает за меткость.

  3. QTY_DAM - отвечает за урон.

  4. QTY_HEAL - отвечает за лечение.

  5. CLASS - отвечает за тип атаки (1 - обычный урон, 2 - вампиризм, 3 - паралич, 6 - лечение, 7 - страх, 8 - повышение урона, 9 - окаменение, 10 - понижение урона, 11 - понижение инициативы, 12 - яд, 13 - обморожение, 14 - воскрешение, 15 - вампиризм с лечением союзников, 16 - исцеление (снятие негативных эффектов), 17 - призыв, 18 - понижение уровня, 19 - дать двойную атаку, 20 - скопировать врага, 21 - изменить свою форму, 22 - превратить врага, 23 - ожог, 24 - дать вард (защиту от какого-то типа урона) 25 - разбивание брони)

  6. REACH - дальность атаки (1 - все цели, то есть маги, 2 - любая одна цель, то есть дальний урон, 3 - ближний урон)

Меняем их значение – меняем характеристики, все просто.

Меняем основные характеристики: здоровье, регенерация, опыт.

Многие, кто играл PvP против гномов в курсе насколько сложно играть против 5 отшельников в отряде врага. Они слишком живучие для атакующих магов чью нишу они занимают в Горных кланах. Давайте сделаем их более сбалансированными.

По моим подсчетам у Отшельника должно быть 175 здоровья, а не 250. Для этого нам нужно открыть файл DisciplesII/Globals/Gunits.dbf. Идентификатор юнитам вы уже должны были научиться находить, в любом случае нас интересует g000uu0163.

Моддинг Disciples II, часть 3: меняем характеристики юнитам Ретро-игры, Disciples 2, Моддинг, Олдскул, Инструкция, Длиннопост

Здесь смотрим на:

  1. HIT_POINT - количество здоровья (его то я и хотел поменять, но посмотрим сразу все важные)

  2. ATTACK_ID - основная атака юнита (почти всегда это урон или лечение)

  3. ATTACK2_ID - дополнительная атака (всякие яды, исцеления, воскрешения и т.д.)

  4. ATCK_TWICE - бьет ли юнит дважды. T - бьет, F - не бьет.

  5. ARMOR - количество брони.

  6. REGEN - количество процентов здоровья, что восстановит юнит в конце хода.

  7. REVIVE_C - цена воскрешения юнита. Что примечательно - тут можно указать цену не только в золоте, но и мане. То есть g0600; r0000; y0000; e0000; w0000 значит, что для воскрешения юнита вам придется потратить 600 золота. Первый блок (g) отвечает за золото, второй (r) за ману легионов проклятых, третий блок (y) мана людей, четвертый (e) блок мана нежити, пятый (w) блок мана гномов. Иногда в подобных строчках (стоимость применения заклинаний эльфов) есть и шестой блок (b) мана эльфов, но в данном случае его нет и если честно я не пытался проверить будет ли оно работать, если это строку аналогично. Если интересно можете проверить сами.

  8. HEAL_C - стоимость лечения 1 еденицы здоровья (запись стоимости аналогично воскрешению).

  9. TRAINING_C - стоимость обучения в лагере инструктора за 1 еденицу опыта (запись стоимости аналогично воскрешению).

  10. XP_KILLED - сколько будут давать опыта за убийство этого юнита.

  11. XP_NEXT - сколько нужно опыта для получения нового уровня.

  12. DEATH_ANIM - анимация при смерти юнита (1 - анимация, как у Империи, 2 - как у демонов, 3 - как у гномов, 4 - как у нежити, 5 - нейтральная, 6 - дракона, 7 - призрака/приведенья/тени, 8 - эльфов)

К остальным столбцам вернемся в другой части, когда будем разбирать, как добавить новых юнитов.

На этом всё, надеюсь кому-то поможет или было интересно.

Показать полностью 6
23
Библиотеки Невендаара
Серия Моддинг Disciples 2

Моддинг Disciples II, часть 2: правка имен и описаний юнитов, заклинаний, предметов и построек

Не хочу повторяться, поэтому если вам интересная тема моддинга Disciples II, то для начала ознакомьтесь с постом, там найдете информацию о том, что собственно нужно, чтоб начать моддинг этой игры и первые, простые примеры.

А для тех, кто уже читал, продолжим. Большая часть игрового текста хранится в папке Globals файле Tglobal.dbf. Там можно найти наименования: юнитов, атаки юнитов, простоек в столицах, предметов, заклинаний, объектов на карте, дейтсвий воров и все их описания. Все они идут обычно по порядку и можно без труда найти нужную нам строку просто из контекста соседних строк, но, как ускорить этот процесс?

Одним из самых незаменимых инструментов в моддинге является Disciples2Info. Будем пользоваться ей. И так, как изменить наименование юнита? Открываем Д2Инфо ищем в удобной строке поиска юнита по имени.

Меняем имя юнитам.

Моддинг Disciples II, часть 2: правка имен и описаний юнитов, заклинаний, предметов и построек Disciples 2, Ретро-игры, Моддинг, Длиннопост

Что-то не так... Если вы играли не одну версию игры, а несколько разных локализаций, то вероятно можете запутаться, ведь Руссобит-М зачем-то поменяли местами Паладина и Защитника веры. Вернем им их настоящие имена. Для этого в левом нижнем углу ставим галочку в "Режим мододела" и нажимаем левой кнопкой мыши на поле name_txt, оно выделится синим цветом, затем жмем Ctrl + C и идем в ваш редактор DBF файлов.

Моддинг Disciples II, часть 2: правка имен и описаний юнитов, заклинаний, предметов и построек Disciples 2, Ретро-игры, Моддинг, Длиннопост

Как и в прошлый раз я буду использовать DBF Viewer 2000. Открываем верхнее меню "Редактировать", ищем пункт "Поиск", затем в появившемся окне в поле TEXT_ID - вставляем скопированное значение и жмем "ОК".

Моддинг Disciples II, часть 2: правка имен и описаний юнитов, заклинаний, предметов и построек Disciples 2, Ретро-игры, Моддинг, Длиннопост

Редактор найдет нужную нам строку.

Моддинг Disciples II, часть 2: правка имен и описаний юнитов, заклинаний, предметов и построек Disciples 2, Ретро-игры, Моддинг, Длиннопост

Дважды щелкаем по ней мышкой и редактируем "Паладин", на "Защитник веры" и жмем "ОК".

Моддинг Disciples II, часть 2: правка имен и описаний юнитов, заклинаний, предметов и построек Disciples 2, Ретро-игры, Моддинг, Длиннопост

Закрываем редактор, открываем снова D2Info или саму игру и проверяем. Осталось изменить второго защитника веры на каноничного паладина тем же способом.

Моддинг Disciples II, часть 2: правка имен и описаний юнитов, заклинаний, предметов и построек Disciples 2, Ретро-игры, Моддинг, Длиннопост

Меняем описание юнита.

Здесь все аналогично прошлому шагу, только значение теперь берем из desc_text

Моддинг Disciples II, часть 2: правка имен и описаний юнитов, заклинаний, предметов и построек Disciples 2, Ретро-игры, Моддинг, Длиннопост

Меняем описание атаки

Для этого сначала раскрываем attack_id нажав на плюсик рядом с ним, а затем уже копируем его name_txt. В остальном все аналогично первому примеру.

Моддинг Disciples II, часть 2: правка имен и описаний юнитов, заклинаний, предметов и построек Disciples 2, Ретро-игры, Моддинг, Длиннопост
Моддинг Disciples II, часть 2: правка имен и описаний юнитов, заклинаний, предметов и построек Disciples 2, Ретро-игры, Моддинг, Длиннопост
Моддинг Disciples II, часть 2: правка имен и описаний юнитов, заклинаний, предметов и построек Disciples 2, Ретро-игры, Моддинг, Длиннопост

Меняем наименование постройки

Моддинг Disciples II, часть 2: правка имен и описаний юнитов, заклинаний, предметов и построек Disciples 2, Ретро-игры, Моддинг, Длиннопост

Для этого сначала раскрываем upgrade_b нажав на плюсик рядом с ним, а затем уже копируем его name_txt. В остальном все аналогично предидущему примеру.

Меняем название и описание предмета.

Думаю суть вы уже уловили. Для смены названия предмета смотрим его name_txt, а для описания desc_txt.

Моддинг Disciples II, часть 2: правка имен и описаний юнитов, заклинаний, предметов и построек Disciples 2, Ретро-игры, Моддинг, Длиннопост

Меняем название и описание заклинания

Для смены названия предмета смотрим его name_txt, а для описания desc_txt.

Моддинг Disciples II, часть 2: правка имен и описаний юнитов, заклинаний, предметов и построек Disciples 2, Ретро-игры, Моддинг, Длиннопост

На этом сегодня все. В следующий раз покажу, как менять юнитам характеристики. Если хотите отблагодарить меня за гайды - можете пополнить призовой фонд будущего конкурса в нашем сообществе.

Показать полностью 13
28
Библиотеки Невендаара
Серия Моддинг Disciples 2

Моддинг Disciples II, часть 1: правка текста саг

Планирую написать серию постов о моддинге Disciples II, от самого простого типа правок текста, и основных характеристик юнита, до сложного по типу добавления новых юнитов, создания кастомных модификаторов и дальностей атак. Есть те, кому интересно? Для примера вот вам первая часть.

Вступление

Я считаю, что лучше всего материал можно усвоить на реальных примерах, поэтому каждый урок попытаюсь подать на актуальных потребностях правок.

Текст саг и игровых наименований/описаний понадобиться исправить если вы захотите сделать собственную локализацию игры на родной язык или исправить ошибки перевода уже существующих локализаций.

Подготовка к работе

Текст и числа в Disciples 2 хранятся в файлах с расширением .dbf. Это уже довольно устаревший формат хранения данных, но при этом достаточно простой в понимании. Для работы с dbf-файлами рекомендую скачать DBF Viwer 2000.

В данном уроке нас интересуют два файла: Sinfo.dbf и Tscen.dbf. Расположены они по пути "Папка_с_Игрой/Scens/".

Sinfo - наименование, описание, цель и брифинг саги

Открываем DBF Viwer 2000 - Меню «Файл» - пункт «Открыть» и указываем путь к Sinfo.dbf. Если вы собираетесь редактировать версию игры в русской локализации, то возможно вместо текста вы увидите нечто подобное…

Моддинг Disciples II, часть 1: правка текста саг Disciples 2, Моддинг, Гайд, Длиннопост

Добавьте описание

Чтоб исправить отображение достаточно нажать F11 или в меню «Просмотр» нажать на пункте «OEM кодировка».

Моддинг Disciples II, часть 1: правка текста саг Disciples 2, Моддинг, Гайд, Длиннопост

Добавьте описание

В Sinfo.dbf нас интересуют поля:

NO_SCEN - поле, что хранит уникальный номер (идентификатор) для каждой главы саги. Оно служит для связи с другими таблицами.

CAMPAIGN - хранит в себе идентификатор расы которой принадлежит эта глава. Позволит быстрее найти нужную нам главу.

  • C000CC0002 - Империя.

  • C000CC0003 - Горные Кланы

  • C000CC0004 - Легионы Проклятых

  • C000CC0005 - Орды Нежити

  • C000CC0006 - Эльфийский Альянс

NAME - Наименование главы саги.

DESC - Описание сценария в двух словах, то есть то, что мы видим в кратком описании сохранения.

Моддинг Disciples II, часть 1: правка текста саг Disciples 2, Моддинг, Гайд, Длиннопост

Здесь мы видим текст из полей NAME и DESC

BRIEFING - Цель главы саги.

Моддинг Disciples II, часть 1: правка текста саг Disciples 2, Моддинг, Гайд, Длиннопост

 Текст из BRIEFING 

BRIEFLONG1, BRIEFLONG2, BRIEFLONG3, BRIEFLONG4, BRIEFLONG5 - Это разбитый на 5 частей вступительный текст каждой главы. Это необходимость из-за ограничения в 254 символа у строки.

Моддинг Disciples II, часть 1: правка текста саг Disciples 2, Моддинг, Гайд, Длиннопост

Текст из полей BRIEFLONG1, BRIEFLONG2, BRIEFLONG3, BRIEFLONG4, BRIEFLONG5

Применение

Лично у меня всегда дергался глаз, когда я видел переводы наименований кланов гномов. Например, правящий клан на момент Disciples II зовется Cloudkeeper. Самые популярные версии перевода: Тучегон, Повелитель Туч и Небохранитель. Как по мне такие вещи либо лучше не переводить и просто записать кириллицей, как фамилию, либо если все таки собрались переводить, то не искажать смысл без особой нужды. К слову в данном примере локализации половина наименований имеет перевод, половина записана через кириллицу. Поэтому давайте сделаем все в одном стиле и запишем Повелителей Туч, как Клаудкиперов.

Находим в Sinfo.dbf запись с NO_SCEN = S100SC0000 и дважды на нее кликаем. У вас откроется форма редактирования записи.

Моддинг Disciples II, часть 1: правка текста саг Disciples 2, Моддинг, Гайд, Длиннопост

Добавьте описание

Заменяем все «Повелитель Туч» на «Клаудкипер» и жмем «Ок». Обязательно закрываем DBF Viewer 2000 иначе игра не сможет использовать SInfo, который открыт в программе и завершит работу с ошибкой. Когда закрыли смело заходим в игру (важно начать сагу заново, иначе старое сохранение останется с текстом до правок) и любуемся результатом своего труда.

Моддинг Disciples II, часть 1: правка текста саг Disciples 2, Моддинг, Гайд, Длиннопост

Добавьте описание

Моддинг Disciples II, часть 1: правка текста саг Disciples 2, Моддинг, Гайд, Длиннопост

Добавьте описание

Моддинг Disciples II, часть 1: правка текста саг Disciples 2, Моддинг, Гайд, Длиннопост

Добавьте описание

Tscen - текст диалогов, наименования торговцев, отрядов, руин, городов.

В Tscen.dbf нас интересуют поля:

NO_SCEN - поле, что хранит уникальный номер (идентификатор) для каждой главы саги. Если подсматривать в прошлую таблицу можно легко определить к чему относится запись.

ID_OBJECT - уникальный номер (идентификатор) для каждой записи в этой таблице.

ID_STRING - это поле указывает на то, к какому типу относится текст в следующей колонке:

  • NAME_TXT - наименования отрядов, городов, имен ИИ в главе саги, событий на саге

  • TITLE - наименования руин

  • TXT_TITLE - наименования торговцев, лагерей наемников и тренеров.

  • TXT_DESC - описания торговцев, лагерей наемников и тренеров.

  • DESC_TXT - неиспользуемое поле, наследие Disciples Sacred Lands, где в меню Дипломатии можно было почитать биографию лорда фракции. Идут в паре с именем Лорда расы, друг за другом.

  • DESC - неиспользуемое поле, скорее всего предполагалось здесь хранить описания руин, т.к. они идут в паре с наименования руин, друг за другом.

  • POPUP_TXT - текст диалогов.

TEXT - думаю здесь объяснение не нужно.

Применение

Давайте попробуем исправить диалоги все в той же первой главе саги Легионов Проклятых. Чтоб упростить себе работу используем фильтрацию по полю NO_SCEN = S100SC0000 и ID_STRING = POPUP_TXT

Моддинг Disciples II, часть 1: правка текста саг Disciples 2, Моддинг, Гайд, Длиннопост

Добавьте описание

Например, исправим диалог после убийства гонца, Бесрезен заменим на Бетрезен. Для этого находим запись с ID_OBJECT = S100EV0014, дважды кликаем по ней, заменяем текст и жмем «ОК». Закрываем редактор полностью, начинаем заново сагу Легионов Проклятых.

Моддинг Disciples II, часть 1: правка текста саг Disciples 2, Моддинг, Гайд, Длиннопост

Добавьте описание

В игре мы увидим исправленный текст:

Моддинг Disciples II, часть 1: правка текста саг Disciples 2, Моддинг, Гайд, Длиннопост

Добавьте описание

Заключение

Вот таким образом можно сделать собственную локализацию саг в Disciples II или исправить неточности перевода в той, что больше всего вам по душе. В следующий раз планирую рассказать, как редактировать весь остальной текст в игре и за что отвечают основные dbf файлы.

Показать полностью 12
Отличная работа, все прочитано!