Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Игра рыбалка представляет собой полноценный симулятор рыбалки и дает возможность порыбачить в реально существующих местах из жизни и поймать рыбу, которая там обитает.

Рыбный дождь

Спорт, Симуляторы, Рыбалка

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

RPG Maker

С этим тегом используют

Gamedev RPG Инди игра Игры Компьютерные игры Инди JRPG Все
150 постов сначала свежее
49
LuarZero
LuarZero
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

RPG Maker MZ: урок №6. Чарсеты⁠⁠

Во вчерашнем уроке мы, в качестве подопытной, использовали девку из стандартного пакета ресурсов (RTP). В этом не было ничего сложного, просто выбираешь из списка, который открывается при нажатии на окно «Изображение» в редакторе события.


Однако добавление своих, либо скачанных персонажей в игру часто вызывает сложности и проблемы у новичков. Поэтому сегодня мы подробно разберем то, как устроены чарсеты.


Для тех, кому удобнее смотреть, чем читать, имеется видео версия:

Чарсет – набор графики с анимацией для использования в ивентах, либо в качестве графики героев игры. У немукеристов часто называются спрайтсетами, спрайтшитами или просто спрайтами.


Чар – персонаж, элемент графики, кадр из набора анимаций.


Давайте для начала разберем, какие бывают чарсеты вообще. Для этого снова обратимся к господину ПЖ ФШ и откроем в нем сразу четыре файла – !$Gate1, !Door1, $BigMonster1 и Actor1.

Фотошоп будет спрашивать насчет профилей – он всегда это спрашивает, просто жмем ОК.


Если вдруг, кто-то не знает, то выделение сразу нескольких файлов, расположенных не подряд, делается с удержанием клавиши Ctrl. Навык базовый в обращении с Виндой, но мало ли…

RPG Maker MZ: урок №6. Чарсеты RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Мат, Длиннопост

Чем эти файлы отличаются, кроме размеров? А отличаются они символами в начале названия. Эти символы называются префиксами и используются для определения режима разбиения файла на кадры.


Actor1 – все файлы без префикса разбиваются движком на 8 участков – 4 в верхнем ряду и 4 в нижнем. Каждый участок используется для хранения анимации одного персонажа

RPG Maker MZ: урок №6. Чарсеты RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Мат, Длиннопост

Анимации состоят из четырех рядов, для отображения четырех направлений – вниз, влево, вправо и вверх, соответственно. Центральные из трех кадров отвечают за изображение стоящего на месте ивента.

RPG Maker MZ: урок №6. Чарсеты RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Мат, Длиннопост

Теперь посмотрим на файл !Door1 – несмотря на то, что файл в каждой из 8 участков содержит в себе анимации разных дверей, мейкер все равно делит его точно так же.

RPG Maker MZ: урок №6. Чарсеты RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Мат, Длиннопост

И если вдруг, нам придет в голову сделать ходящую по карте дверь, то, проставив маршрут, будто это персонаж, мы увидим в игре следующую картину:

RPG Maker MZ: урок №6. Чарсеты RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Мат, Длиннопост
RPG Maker MZ: урок №6. Чарсеты RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Мат, Длиннопост

Мейкеру, как и в случае с тайлсетами, безразлично, что именно изображено на листе, он лишь использует отдельные части этого листа с определенной целью.


Забегая вперед, скажу, что корректная анимация открытия и закрытия двери задается командами «поворот на:», которая будет переключать кадры анимации в нужной последовательности.

RPG Maker MZ: урок №6. Чарсеты RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Мат, Длиннопост
RPG Maker MZ: урок №6. Чарсеты RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Мат, Длиннопост

Т.е. мы даем ивенту команду повернуться, да, но он же не знает, что такое «повернуться». Он просто кусочек программы, поэтому команду «поворот», он понимает как «сменить кадр на такой-то».


Таким образом, можно запихивать в 12 кадров, отведенных на персонажа что угодно и воспроизводить анимацию этого чего угодно вручную, просто управляя его действиями.


Хорошо, а префикс восклицательного знака что же делает? Ведь что-то он должен делать, хотя на первый взгляд, разбиение листа чарсета такое же. Дело в том, что при отображении графики чара, в чьем листе нет префикса, мукер думает, что это обязательно персонаж. Т.е. человек, животное, монстр и т.д. А все персонажи в игре отображаются со смещением на 4 пикселя вверх. Так макушка нашего героя будет находиться зрительно выше границы его квадрата, что выгодно улучшает картинку на экране и маскирует пресловутую мукерскую сетку. Префикс восклицательный знак (!) перед названием листа чарсета отключает эту функцию и изображение выводится точно так, как расположено на квадратах самого листа.


Кроме того, восклицательный знак отключает действия режима «травы», в котором нижняя треть ивента или героя становится полупрозрачной.

RPG Maker MZ: урок №6. Чарсеты RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Мат, Длиннопост

Обратите внимание на верхнюю границу героя и двери (нижнюю у героя плохо видно, но она тоже смещена на 4 пикселя вверх), а так же на отсутствие у двери эффекта травы.


Едем дальше – у нас на очереди $BigMonster1.


Да, это плохой пример, но какой есть. Префикс знака доллара ($) в названии файла указывает движку на то, что это файл одиночного чара из 12 кадров. Т.е. лист просто разбивается на 12 равных кадров – 4 ряда, 3 столбца и используется, как обычный чарсет для одного персонажа.

Зачем это нужно, если можно запихать 8 таких же на один лист? Ну, во-первых это иногда гораздо удобнее – персонажи в отдельных файлах, их проще редачить, проще понимать, какой файл в папке для чего и т.д.


А во-вторых… Заметили, что БигМонстры больше, чем обычный, стандартный человечек? Так вот, в отличие от тайлсетов, размер листа чарсета, как и размер самого чара ничем не ограничен. Ваши персонажи и графика ивентов могут быть хоть с весь экран размером.


Но при этом, исходя из размера листа, выстраивается сетка его разбиения на кадры. В данном случае, размер листа 288х384. Ширина 288 делится на 3 (три столбца, они же три кадра в ряду) – 96. 384 делим на 4 (4 ряда) – 96. Таким образом, размер одного кадра будет 96х96 пикселей.

Прошу заметить, что кадр не обязан быть квадратным, не обязан быть кратным мукерской сетке и т.д. Размер кадра определяется точно в пикселях в зависимости от размера листа.


Как этим пользоваться.


Если у нас размер чара 48х48, то размер листа должен быть – 144х192.

А если у нас чар, к примеру 48 по ширине, и 72 по высоте, т.н. «полуторные» чары, больше похожие на реальных людей своими пропорциями, то размер листа будет 144х288.


RPG Maker MZ: урок №6. Чарсеты RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Мат, Длиннопост

Персонаж в данном случае лыс, т.к. это темплейт и в нем сделан запас на прическу/шлем и т.д. сверху, но принцип, полагаю, ясен?


Темплейт – шаблон-болванка для рисования персонажей


То же самое правило с разбиением листа в зависимости от его размера относится и к листам без префикса, но! Мы помним, что они включают в себя не один набор, а восемь.

То есть нам придется размер одного кадра умножить не на 3 по ширине и 4 по высоте, а на 12 по ширине и 8 по высоте.

И сетка разбиения будет применяться ко всему листу. А если персонажи в игре имеют разный рост, то это как минимум неудобно, проще ставить префикс $ и работать с их листами индивидуально.


Остается последний файл !$Gate1 и тут, мы не видим ничего принципиально нового. Точно такой же одиночный лист чарсета, разбитый на 12 кадров. В ширину больше, чем в высоту, но это нас не смущает – мы теперь знаем, что сетка разбиения выставляется какая угодно, в зависимости от нашего желания, а точнее от того, какого размера лист мы запихаем в мукер.


Префиксы ! и $ тут работают вместе. ! отключает смещение на 4 пикселя вверх и полупрозрачность в траве, а $ показывает, что этот лист – отдельный чарсет с 12 кадрами.


Итого для тех, кто в ладах с математикой: если файл без префикса, то кадр будет равен 1/12 ширины листа и 1/8 высоты. Если с префиксом $, то кадр равен 1/3 ширины и 1/4 высоты листа. Префикс ! выключает действие высокой травы и смещение на 4 пикселя вверх.

Теперь нужно упомянуть еще одну важную вещь. Перейдем в мукер, создадим два ивента, один с графикой из $BigMonster1, а второй с !$Gate1 и запустим тест проекта:

RPG Maker MZ: урок №6. Чарсеты RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Мат, Длиннопост

Ивент остается ивентом, т.е. одиночным квадратиком на карте, а то, что его графика больше – это просто картинка на экране. Картинка располагается выше игрока при любом приоритете, кроме «ПОД игроком» и не является физически осязаемым объектом. Помните, я говорил во второй статье про то, что мукер не умеет в коллизии? Для движка ивент – это квадрат 48х48, в котором он находится и взаимодействие будет возможно только с самим ивентом, а не со всей картинкой, которую он выводит на экран.


Так же, обратите внимание, что если размер кадра чара больше базовой клетки 48х48, то все лишнее отрисовывается равно по обе от него стороны, т.е. кадр центруется относительно ивента.

RPG Maker MZ: урок №6. Чарсеты RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Мат, Длиннопост

Вот так будет отрисована графика в игре, сам ивент всегда будет расположен в нижней части и посередине кадра. А если быть точным, то так будет расположен сам кадр, относительно ивента.


Закрепим?

Давайте добавим какого-нибудь перса нестандартного размера в игру!

А ну-ка, дядя гугл, выдай нам чего-нибудь этакого по запросу «rpg maker mv big characters». О! Что-то совсем не мукерское с девиан арта!

RPG Maker MZ: урок №6. Чарсеты RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Мат, Длиннопост

Попробуем этого чувака использовать. ПКМ -> Открыть изображение в новой вкладке -> сохранить изображение как, а дальше открываем его в фотошопе.

RPG Maker MZ: урок №6. Чарсеты RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Мат, Длиннопост

Как мы видим, персонаж раскидан по листу с большими пустыми областями и если мы его оставим как есть, будет не очень хорошо, да и не очень аккуратно – много лишнего прозрачного пространства отрисуется. Игроку, конечно будет пофиг, но порядок быть должон!

RPG Maker MZ: урок №6. Чарсеты RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Мат, Длиннопост

Уже лучше, да?


Лишнее уберем инструментом «Рамка», он четвертый сверху в панели инструментов фотошопа, пользоваться им очень просто, сами разберетесь.


Заметьте, у нас ширина кадра выбиралась по бегущему, так как он шире остальных, а высота будет определяться по стоящему, так как он выше.


Поскольку мне, как и любому игроделу важно мое время, то я не заморачиваюсь с вычислением прям точных размеров кадра. По ширине неплохо вписалось в 96 – два мукерских квадрата. Вписалось и ладно, значит так и оставим, не следует забивать голову сверх необходимого.


Для отпределения высоты применим тот же метод – на глаз он по высоте где-то два с половиной квадрата, т.е. 96+24=120. 120х4=480 – это будет примерная высота холста. Только, прежде, чем обрезать холст, давайте сместим ряды поближе друг к другу, что бы лишнего не отчекрыжить.

RPG Maker MZ: урок №6. Чарсеты RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Мат, Длиннопост

Теперь заходим в меню Изображение -> Размер Холста и выставляем ширину на 480, с отсеканием нижней части(для этого в появившемся окне нажмите на стрелочку вверх).

RPG Maker MZ: урок №6. Чарсеты RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Мат, Длиннопост

Теперь нам нужна новая сетка, так как высота кадра нестандартная. К сожалению ФШ не умеет в сетку из прямоугольников, но нам ширину уже проверять и не надо, достаточно высоту центронуть. Задаем (Ctrl+K) сетку 120 пикселей.

RPG Maker MZ: урок №6. Чарсеты RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Мат, Длиннопост

Вертикальные линии нас нафиг не интересуют, а вот по горизонтальным выровняем. Я предлагаю упереть чувака ногами в нижнюю границу и дело с концом.


При выделении и перемещении кадров, будьте внимательны, а то отрежете башку нижним или ноги верхним. Вроде ерундовый совет, но это ох как часто делаешь, когда чарсеты формируешь))


Готово, епта! Сохраняем как PNG со стандартными настройками в папку с чарсетами, а название даем $Boy1. Переходим в мукер, создаем ивент, выбираем нашего парнишу и заставляем его бегать по карте.

RPG Maker MZ: урок №6. Чарсеты RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Мат, Длиннопост

Любуемся:

RPG Maker MZ: урок №6. Чарсеты RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Мат, Длиннопост

Хороший парень, но, конечно, не орел. С тремя-то кадрами анимации при таких размерах. Вырвиглазно и деревянно. Существуют плагины на увеличение количества кадров анимации до скольки угодно, мы коснемся их позже.


Я очень надеюсь, что это все понятно потому, что с добавлением не РТПшных персов у людей прямо поголовная беда.


Завтра начнем разбираться с переменными и переключателями, почувствуем себя программистами, говна-пирога))

Показать полностью 20
[моё] RPG Maker Gamedev Урок Курс Видео Гифка Мат Длиннопост
29
51
LuarZero
LuarZero
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

RPG Maker MZ: урок №5. Игрок, настройки ивентов и маршрут⁠⁠

Отвлечемся на некоторое время от работы с графикой и познакомимся с программной частью разработки игр на мейкере.


Как и всегда, имеется видео-версия урока:

Как я уже упоминал, в RPG Maker имеется встроенная система визуального программирования. Что это такое? Это точно такое же программирование, только вам не потребуется писать вручную с клавиатуры кучу разных странных слов и символов, а достаточно будет кликать на кнопки с названиями функций, чтобы они автоматически включались в код. Звучит интересно, но пока непонятно? Перейдем к практике.


Если вы обратили внимание, то заметили, что в мейкере есть два режима редактирования локаций, переключаемые кнопками на Панели Инструментов с изображением карты и облачка на одной, и с картой и шахматной фигуркой на другой:

RPG Maker MZ: урок №5. Игрок, настройки ивентов и маршрут RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Левая кнопка включает режим редактирования графики локации – в этом режиме мы работали до сих пор.

Правая же включает режим работы с ивентами. Давайте кликнем на нее и посмотрим, что изменилось.

RPG Maker MZ: урок №5. Игрок, настройки ивентов и маршрут RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Во-первых, опустело окно с миниатюрами графики, что немудрено, режим-то выбран другой – теперь здесь будет список наших ивентов. Во-вторых, карту разлиновало стандартной мукерской сеткой, а в третьих рахит-герой в центре из полупрозрачного стал вполне таким ярким и осязаемым. Это происходит потому, что герой в данном случае является точкой Начального Положения Игрока.


Начальное Положение Игрока – клетка, в которой главный герой появляется после начала новой игры в стартовом меню.


Внимание: Начальное Положение Игрока задается в обязательном порядке для любой игры! Это еще одна из причин, по которой в игре обязательно должна присутствовать хотя бы одна локация – без стартовой точки проект не запустится и выдаст ошибку еще до загрузки Главного Меню.

RPG Maker MZ: урок №5. Игрок, настройки ивентов и маршрут RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Забегая вперед, хочу вас успокоить – если в вашей игре никакой герой нафиг не нужен или должен появляться не сразу, а после какой-то сцены, то есть возможность запуска проекта с включенной прозрачностью у героя. Т.е. по факту персонаж и его стартовая позиция присутствовать на локации будут, но игрок их не увидит и, если мы об этом позаботимся, управлять этой невидимкой не сможет.


От текущей позиции героя зависит центровка экрана по локации (если она больше размера окна) и, собственно, то, какая локация сейчас отображается.


Обычно делается так – создается небольшая пустая карта, на ней ставится точка спауна ГГ с включенной прозрачностью. Пустая локация дает в игре черный экран – на него уже можно вывести какой-то вступительный текст, картинки и т.д. Затем невидимого ГГ перемещают на нормальную игровую локацию, тем самым показывая ее игроку. Там уже происходит какая-то катсценка, после чего затемняют экран, включают видимость героя, а потом экран проявляют. Либо невидимого героя можно спрятать за деревом, шкафом, дверью и т.д., что бы потом он в нужный момент выскочил и сказал «Ага!» . В общем, это вопрос вашей фантазии.


Если герой вам не нужен сам по себе, а допустим, вы делаете новеллу, где нужно просто мышкой тыкать по кнопкам, то просто оставляете его невидимым и в нужный момент перемещаете невидимку, тем самым меняя локации на экране (если их больше одной).


Начальное Положение Игрока может быть поставлено в любом свободном от других ивентов месте любой локации. Будьте внимательны, не ставьте стартовую точку в непроходимые тайлы – игрок не сможет с них уйти с помощью управления.


Чтобы задать Начальное Положение (вдруг вы его случайно удалили?), жмем ПКМ в нужной клетке нужной карты и в выпадающем меню выбираем последний пункт «Установить начальное положение», наводим (не кликая!) курсор на этот пункт и в следующем списке выбираем «игрок».

RPG Maker MZ: урок №5. Игрок, настройки ивентов и маршрут RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Что там за лодки, дирижабли и корабли разберемся позже.


Итак, Начальное Положение проставлено, но обратите внимание, что в списке ивентов оно не появляется. Это потому, что начальные положения относятся к особым данным и ивентами, в сущности, не являются.


А что же такое ивент?


Ивент (он же Событие) – блок кода или скрипт, написанный средствами визуального программирования движка и расположенный непосредственно на локации (кроме Общих ивентов/событий).


Привычку называть события ивентами я уже никуда не дену, поэтому заранее извиняюсь за этот англицизм. Но, увы, так все называют, придется привыкнуть, что бы потом понимать, о чем люди говорят. Ну, либо не общаться с другими разработчиками, что тоже вариант.

Кликнем ПКМ на какой-нибудь клетке и выберем пункт «Новое событие». У нас открылось окно с кучей разных разностей. Давайте его разберем:

RPG Maker MZ: урок №5. Игрок, настройки ивентов и маршрут RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

В заголовке окна перед надписью «Редактор события» мы видим ID номер ивента, в нашем случае это ID:001. Номера присваиваются подряд, в порядке создания. Под ним есть поле «Название» - сюда можно вбить любое название, какое вы хотите дать этому ивенту. Всегда давайте своим ивентам названия, причем такие, чтобы по ним было ясно, что это вообще за ивент и зачем он нужен!


Обратите внимание: Начальная Позиция Игрока не является ивентом - это просто метка на карте и не более. Ее нельзя изменить, а можно только удалить и поставить.


Название нужно исключительно для разработчика, ни игрок, ни движок его никак не используют. Мукер идентифицирует ивенты исключительно по IDшникам, как и все остальное, поэтому можете смело задавать названия на любом языке.


Примечание – поле справа от поля «название», используется для различных комментариев, предназначенных для разработчика, оставляемых самому себе или сокомандникам. Рекомендуется оставлять пустым, если в игре возможно подключение плагинов – некоторые плагины используют это поле для внесение в него спец. команд.


Правее мы видим пять больших кнопок, из которых две неактивны, для работы со страницами ивента. Потыкаем в них:

RPG Maker MZ: урок №5. Игрок, настройки ивентов и маршрут RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Как видим, кнопка «Новая страница» создает дополнительную страницу в ивенте, на что указывает появившаяся закладочка с цифрой 2. Работа остальных кнопок, я полагаю, понятна без объяснений. Удалим пока страницу 2, чтобы она нас не смущала и не путала.


Условия – поле, расположенное ниже предыдущих. Здесь задаются условия, при которых будет работать данная страница. Т.е. если в ивенте есть несколько страниц с разными данными и командами, то после своей активации он проверяет, условия какой из страниц выполнены. Если таких страниц несколько, то выполнится та, что имеет меньший порядковый номер.

RPG Maker MZ: урок №5. Игрок, настройки ивентов и маршрут RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Поле «Условия»


Поле Изображение – расположено под полем Условия. Здесь задается графика ивента, если таковая требуется. Если мы хотим сделать НПС, то ставим в это поле графику персонажа, если это какой-нибудь рычаг, то графику рычага и т.д. Делается это двойным кликом ЛКМ по пустому окошку в поле. Если ивент предполагается, как просто набор команд и не является игровым объектом, то это поле можно просто оставить пустым – игрок его не увидит в игре.

RPG Maker MZ: урок №5. Игрок, настройки ивентов и маршрут RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Выбор графики ивента


Справа от поля «Изображение» находится поле «Автономное движение». Мы помним, или догадываемся, что в мукере любой активный предмет, любой НПС, любой моб и т.д. является ивентом. И если с предметами все просто, то НПС и прочая живность зачастую должны двигаться. В этом поле можно поработать с их маршрутами и скоростью.


Тип – выпадающее меню, определяющее тип движения ивента:

Без движения – ивент стоит на месте (вариант по умолчанию)

Случайно – хаотичное перемещение по карте. Часто используется для монстров.

К игроку – ивент будет следовать за игроком

Заданное – разблокирует кнопку «Маршрут» под этим меню.

RPG Maker MZ: урок №5. Игрок, настройки ивентов и маршрут RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Нажмем кнопку «Маршрут» и испугаемся открывшихся возможностей:

RPG Maker MZ: урок №5. Игрок, настройки ивентов и маршрут RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

В принципе, вроде как все на русском и, отойдя от шока, можно понять, что все команды, начинающиеся со слова «Шаг» - просто велят ивенту сделать шаг в указанном направлении. Да, вниз-влево, вниз-право и т.п. – это диагональное движение.


Обратите внимание: команды Шаг Вперед и Шаг Назад выполняются относительно ивента, а не карты! Т.е. если ивент смотрит влево, то шаг вперед вызовет шаг влево!

RPG Maker MZ: урок №5. Игрок, настройки ивентов и маршрут RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

простое зацикленное движение


Прыжок – вызывает окно, которое просит ввести координаты точки приземления относительно текущей позиции ивента. Как это понимать? Представим, что текущая позиция ивента, это ноль по Х и ноль по Y. Систему Декартовых координат помните? Вот тоже самое, НО ось Y перевернута, т.е. все, что ВЫШЕ нуля по Y имеет отрицательные значения, а все что ниже – положительные. У Икса все остается как и везде – справа от нуля положительные, слева отрицательные. Координаты задаются в квадратах мукерской сетки, разумеется.

RPG Maker MZ: урок №5. Игрок, настройки ивентов и маршрут RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

прыжок


Таким образом, если нам нужно, что бы ивент прыгнул на три клетки вправо, то мы задаем ему в открывшемся окне Х+3 а Y оставляем 0. ЧСХ, если прыжок выполняется со смещением по обоим осям, то ивент прыгает по диагонали.


При выполнении прыжка ивент зрительно «подпрыгнет» над локацией. Разумеется, это иллюзия, так как движок двухмерный, но выглядит вполне реалистично


Ждать – просто пауза в действиях. Задается в кадрах, 1 секунда = 60 кадров, не перепутайте! Максимум можно задать одной командой ожидание 999 кадров ~ 16 секунд. Но никто не запрещает ставить хоть сотню таких команд подряд.


Все команды, начинающиеся со слова «Поворот» - просто разворачивают ивент, если у него есть графика для того, что бы смотреть вправо, влево и т.д.


Обратите внимание, что команды поворот на 90 и 180 градусов выполняются относительно ивента а не карты, также, как и команды Шаг Назад и Шаг Вперед

RPG Maker MZ: урок №5. Игрок, настройки ивентов и маршрут RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

повороты


Вкл. Переключатель и Выкл. Переключатель – об этом позже.


Изменить скорость – скорость движения ивента от одной клетки до другой


Изменить частоту – скорость выполнения команд маршрута. Т.е. если мы задали вниз-вниз-вниз, то этот параметр будет определять время между шагами, а предыдущий скорость самого движения.


Анимация походки Вкл. и Выкл. – если отключить, то ивент будет двигаться, как статичная картинка и анимация (если она есть) воспроизводиться не будет.

RPG Maker MZ: урок №5. Игрок, настройки ивентов и маршрут RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Движение с отключенной анимацией.


Анимация шагов Вкл. и Выкл. – включает и отключает воспроизведение анимации при стоянии на месте.


Фиксация Вкл. и Выкл. – запрещает воспроизведение анимации поворота. Т.е. если изначально ивентовый НПС смотрел в камеру и нам надо, что бы он пошел вправо, то после команды Шаг вправо – он повернется и пойдет вправо. А если мы хотим, что бы он двигался боком, не поворачиваясь – включаем фиксацию.

RPG Maker MZ: урок №5. Игрок, настройки ивентов и маршрут RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Проходимость Вкл. и Выкл. – разрешает/запрещает ивенту ходить по непроходимым местам и сквозь другие ивенты, игнорируя их настройки. По дефолту отключено. С включенной проходимостью ивент так же становится проходимым


Невидимость Вкл. и Выкл. – собственно, включает или отключает отображение графики ивента.


Изменить изображение – меняет графику ивента на любую другую, какая есть в проекте


Изменить прозрачность – задает прозрачность графики от 0 до 255, где 0 – невидимость, а 255 –

без прозрачности.


Изменить режим смешивания – там четыре варианта на выбор, если вы хорошо знаете тот же фотошоп, то поймете, о чем идет речь(добавление, умножение, экран), а если нет, то и хрен с ним. На самом деле, вам хватит стандартного режима, а остальные дают эффекты… как бы это сказать… отрисовки с учетом того, что было отрисовано раньше.

RPG Maker MZ: урок №5. Игрок, настройки ивентов и маршрут RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

три режима смешивания – Добавка, Умножение, Экран.


Вообще, тема смешивания, это тотальный звиздец и математика, можете погуглить ради любопытства про режимы смешивания в ФШ, только шею не сверните. В 100% случаев никем в мукере не используется. Хотя, можно поэкспериментировать и создавать с помощью этой херни призраков, светящихся ангелов и т.д.


Воспроизвести SE – SE это Sound Effect, т.е. звуковой эффект. Мы потом еще их потрогаем за разные места, а пока просто знайте, что можно прямо в маршруте вызвать звук в нужный момент.


Скрипт – команда для программистов. Открывает строку, в которую можно вбить какую-нибудь команду на JS. Длинные куски кода не впихнешь, их лучше подключать, как плагины.


Каждый раз, когда мы нажимаем на кнопку, команда записывается в список в левой части окна. Выполняются они по очереди одна за другой. Под списком есть кнопка «Предпросмотр», нажав на которую, мы можем посмотреть, какой путь будет выполнять ивент по карте и не накосячили ли мы где-нибудь (стартовая позиция отмечается квадратом):

RPG Maker MZ: урок №5. Игрок, настройки ивентов и маршрут RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

В RPG Maker MV предпросмотра нет, так как эта функция впервые появилась в MZ.


Ну и наконец, под кнопкой предпросмотра мы видим три пункта с окошками для галочек:

RPG Maker MZ: урок №5. Игрок, настройки ивентов и маршрут RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Повторять действия – поставленная галочка показывает, что список команд будет циклично повторяться до бесконечности. Будьте осторожны – для нормальной работы этого пункта, путь ивента должен заканчиваться там же, где и начался. Иначе ивент начнет смещаться с каждым циклом и рано или поздно упрется в край карты или непроходимую область. Если галочка не стоит, то ивент пройдет своим маршрутом один раз и остановится.


Пропуск, если невозможно – ивент пропускает действие, прописанное в маршруте, если выполнить его не представляется возможным и переходит к следующему. Например, если на его пути оказывается игрок, перемещение которого мы не можем предсказать. Будьте осторожны – пропустив действие, ивент продолжит выполнение команд, вследствие чего его маршрут изменится. При установленной галочке «Повторять действия», это может привести к непредсказуемым последствиям. Если галочка не стоит, то ивент, встретив препятствие на маршруте будет смиренно ждать, пока препятствие исчезнет.


Ждать завершения – неактивно в этом режиме и пока трогать его не будем, позже разберемся.

Это все, что касается маршрута ивента, задаваемого в поле «Автономное движение». Окно маршрута вызывается не только отсюда, так как существует аналогичная команда из самого ивента, дающая широчайшие возможности для построения катсцен, но об этом позже поговорим.


У нас осталось три поля – Параметры, Приоритет и Триггер.

RPG Maker MZ: урок №5. Игрок, настройки ивентов и маршрут RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Параметры имеют четыре атрибута с галочками:


Анимация шага – ивент воспроизводит анимацию ходьбы, когда движется. Аналог Анимация Вкл/Выкл из маршрута, задает значение по умолчанию.

Двигается стоя – прокручивает анимацию, когда стоит на месте. Например, это может быть шагающий на месте НПС. Или горящий костер. Или мигающий курсор. Или еще херова гора всего, что не движется, но анимируется.


Фиксированное – полный аналог одноименной команды из маршрута. Задает значение по умолчанию.


Проходимое – если галочка включена, то ивент проходим, если нет, то нет.

Приоритет бывает трех видов – под персонажем, на одном уровне и над персонажем. И тут вроде бы все просто, это отображение ивента на карте, примерно как в случае с проходимостью у тайлсетов. Имейте в виду, что:


Ивенты, расположенные над и под персонажем проходимые в любом случае, вне зависимости от того, стоит ли галочка Проходимое.


При этом ивенты, в которых использована графика из тайлсета (да, это возможно для вкладок В,С,D,E) и расположенные ПОД персонажем будут использовать настройки проходимости из данного тайлсета.


Взаимодействие с ивентом находящимся ПОД и НАД персонажем происходит тогда, когда герой окажется на одной клетке с ним, а при выставленном приоритете На Одном Уровне – при нахождении на соседних клетках, исключая диагональные.


Ивент, находящийся НАД персонажем ВСЕГДА будет отображать свою графику выше графики тайлсета.


Галочка Проходимое, из предыдущего поля, работает только с ивентами, находящимися на одном уровне с персонажами.


Ну, и последнее на сегодня – Триггер.

Триггер, это условие при котором ивент запустится. Обратите внимание, это не тоже самое, что Условие вверху. Это условия срабатывания ивента вообще, а не одной из его страниц.

Как я уже описывал, после срабатывания, ивент проверяет Условия у страниц, а потом запускает выполнение подходящей. Так вот само изначальное срабатывание ивента определяет Триггер.


Кнопка действия – нажатие клавиши. Игрок подошел и ткнул кнопку.


Касание игрока – кривой, сцуко, перевод! Касание ИГРОКОМ должно быть. Когда игрок коснулся ивента, или наступил на него.


Касание события – опять же, Касание Событием. Когда ивент, в силу заданного ему маршрута впилился в игрока сам.


Автозапуск – ивент выполняет свои действия, как только игрок попадет на эту локацию. При этом все остальные ивенты (кроме параллельных и автономного движения) ставятся на паузу, а игрок не может управлять персонажем. Если автоматических ивентов два или больше, то они выполняются по очереди, согласно ID номеру.


Параллельно - ивент выполняет свои действия, как только игрок попадет на эту локацию. При этом все остальные ивенты на паузу НЕ ставятся, а игрок может ходить, бегать, ловить крокодильчиков и т.д. Параллельные ивенты выполняются невзирая на работу тех, у которых стоит Автозапуск.


Параллельные ивенты, как и Циклы следует использовать с осторожностью, так как они повышают нагрузку на ПК игрока. Во времена VX Ace десяток параллелек могли спокойно обрушить фпс до 5. Да, это в простой 2D игре! Сейчас проблема так остро не стоит, оптимизация стала значительно лучше, мукер спокойно тащит 50 параллелек на карте (больше не проверяли - лень), но мукеристы по старой памяти их избегают. Да и применений у них, не сказать, чтобы очень много.


В окончании этого урока оставлю вам веселый видос, посвященный проблеме параллельных ивентов в недавнем прошлом, сделанный моим хорошим знакомым, который раньше мукерил, а потом его засосало мещанское болото реала.


Краткий словарь:

RM VX Ace – старый мейкер

Enterbain – компания разработчик мейкера

Не забудьте включить субтитры;)

Показать полностью 19 1
[моё] RPG Maker Gamedev Урок Курс Видео Гифка Длиннопост
12
124
alx0yago
alx0yago
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Гильдия героев. Эльсинор⁠⁠

Наконец-то я закончил делать город Эльсинор. На данный момент это самая трудоёмкая локация. Вот вроде и навык развивается, должен всё делать быстрее и легче, но при этом и амбиции тоже растут, и выходит всё труднее и дольше)))

В общем, это Эльсинор — новая столица. По контрасту с Дульсимером, который был древний, ночной и горизонтальный, этот город современный, вертикальный и светлый.

Гильдия героев. Эльсинор Игры, Gamedev, JRPG, RPG, RPG Maker

Вот для желающих рассмотреть подробнее ссылка на картинку побольше:

https://sun9-62.userapi.com/impg/ll1aPVeycxoRWNWRNT_2ZJOL4yK...

О самой игре писал тут: Гильдия героев (Guild of heroes of sword and wizardry). Демо 0.4

Показать полностью 1
[моё] Игры Gamedev JRPG RPG RPG Maker
17
71
LuarZero
LuarZero
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

RPG Maker MZ: урок №4. Тайлсеты и их устройство. Добавление графики⁠⁠

Суровые годы уходят

В борьбе за свободу страны

За ними другие приходят

Они будут тоже трудны

(псевдореволюционная песня из х/ф «Собачье Сердце»)

Непрост был прошлый урок и этот ожидается таким же! Сегодня мы рассмотрим внутреннее устройство тайлсетов, для чего потребуется графический редактор, да не абы какой, а с настраиваемой сеткой и прозрачностью.


По традиции есть и видео версия:

Лично я использую Adobe Photoshop CC 2017 (до выхода MZ вообще сидел на CS5),так что объяснять буду на примере этой программы, а уж если вы принадлежите к адептам ГИМПа, Пайнт Нета или знаете толк в Пайнт Шоп Про, то придется вам гуглить, как сделать тоже самое в данных прогах.


На прошлом уроке мы с легкостью добавили вкладку D в тайлсет Экстерьер и закинули в нее лист графона. Напрашивается вопрос, а что так можно с любой вкладкой сделать? Можно, но с рядом оговорок.


Обратите внимание, например, на первые пять кнопок поля Графика, а именно А1, А2 и так далее, вплоть до А5. Дело в том, что вкладка А является сложносоставной, а эти кнопки как раз и отвечают за выбор файлов, которые ее формируют.

RPG Maker MZ: урок №4. Тайлсеты и их устройство. Добавление графики RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Мат, Видео, Длиннопост

А1 (Анимация): анимированные автотайлы, верхние два ряда тайлов вкладки А. Размер листа 768x576 пикселей. Как правило это вода, лава, болота, водопады и детали к ним.


А2 (Земля): автотайлы поверхности, следующие четыре ряда вкладки А. Размер листа такой же - 768x576 пикселей. Земля, низкая трава, пол, высокая трава, заборчики, трещины в земле, провалы в полу и т.п.


А3 (Строения): автотайлы стен домов и их крыш, следующие четыре ряда вкладки А. Размер листа - 768x384 пикселей.


А4 (Стены): автотайлы стен и плоских крыш, либо верхушек этих стен, следующие шесть рядов вкладки А. Размер листа - 768x720 пикселей.


А5 (Стандарт): обычные тайлы пола, ступенек и уродских квадратных возвышенностей. Отличаются тем, что по умолчанию ложатся на первый слой (можно вручную расположить на любом другом) и тем, что почти всегда позволяют мостить собой дорожки, площади и т.д. не являясь автотайлами. Размер листа 384x768 пикселей.

RPG Maker MZ: урок №4. Тайлсеты и их устройство. Добавление графики RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Мат, Видео, Длиннопост

Какие-то листы, пиксели, автотайлы, не автотайлы… Что это вообще и зачем?


Чтобы въехать в суть обратимся к пресвятому Фотошопу и откроем в нем любой лист с тайлами. Например, Outside_B, который лежит по следующему пути:

Выбранный при создании нового проекта каталог (см. урок №1) -> Папка с игрой -> img -> tilesets -> Outside_B.png


Открыли? Теперь нужно наложить на него сетку 48х48 пикселей. Кто знает как – тот молодца, а остальные запоминайте: Ctrl+K -> Направляющие сетка и фрагменты -> раздел «Сетка» -> Линии через каждые: -> ставим 48 пикс., в графе Внутреннее деление на: ставим 1. Цвет ставим какой-нибудь яркий, например красный, как у меня.

RPG Maker MZ: урок №4. Тайлсеты и их устройство. Добавление графики RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Мат, Видео, Длиннопост

Жмякаем ОК, окно настроек закрывается, и включаем отображение сетки сочетанием клавиш Ctrl+Э (или Ctrl+’ если вам так больше нравится, просто пока этот апостроф найдешь на клавиатуре…)

Теперь у нас в ФШ настроена стандартная мукерская сетка.

RPG Maker MZ: урок №4. Тайлсеты и их устройство. Добавление графики RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Мат, Видео, Длиннопост

Ну, с этим листом все достаточно просто. Как мы видим, все тайлы расположены на прозрачном фоне с учетом мукерской сетки 48х48 пикселей. И точно так же они отображаются в редакторе, с той лишь разницей, что лист по ширине в окно редактора не влезает, поэтому он (редактор) его зрительно делит пополам и правую часть отображает внизу под левой.


Давайте не будем откладывать в долгий ящик добавление сторонней графики в проект!

Где брать графику? У вас четыре варианта:


1. Если мы делаем некоммерческий проект, который не пойдет дальше друзей/знакомых/форумов и соцсетей, то достаточно будет вбить в гугл что-то типа «rpg maker mz tilesets», врубить поиск по картинкам и выбирать то, что вам понравилось. Традиционно всем плевать, что и откуда вы спиратили до тех пор, пока появляется заработок с этого. Но, нужно помнить, что все-таки подобная деятельность незаконна.


2. Если же проект будет коммерческий, т.е. предполагает выход в стим, итч.ио, гуглплей и т.д., то графон придется покупать. Делается это в Стиме, где на ваш выбор представлено немало паков с графикой, музыкой и всем прочим по довольно сносным ценам (особенно на распродажах), либо на официальном сайте, где выбор еще больше, но и цены тоже выше.


3. Использовать графику, помеченную как free for commercial, которую создал какой-то человек и раздал бесплатно. Но в этом случае возможна ситуация, когда у вас потребуют доказать право на использование этой графики. Придется искать автора и брать у него письменное разрешение. По факту я о таких случаях не слышал, обычно всем пофигу, что вы юзаете в своей игре до тех пор, пока кто-нибудь из правообладателей не предъявит претензию. А если вы честно взяли то, что раздавалось бесплатно, то и претензий не будет.


Бесплатной графики можно пошукать на официальном форуме движка:

forums.rpgmakerweb.com


Или в гугле, переходя по понравившимся картинкам и читая, на каких условиях они выложены.


4. Нарисовать все самому. Долго, уметь надо, но зато получите уникальный стиль и лавры рукожопа художника.


5. Нанять художника, но этот вариант подходит не только лишь всем, ведь бюджетов в инди обычно не завозят, а услуги рисователей стоят недешево и работают они не быстро.

К рисованию мы обратимся в расширенном курсе по мукеру, поэтому давайте пока воспользуемся тем, что гугл пошлет! Отворяем браузер и забиваем в строку поиска, например «rpg maker mz forest tileset» – ну вот не нравятся мне стандартные деревья, хоть ты тресни. Хочу маппить леса нормальные, красивые, чтобы прям ух!


Привыкайте гуглить на английском все, что связано с ресурсами и плагинами для мукера, да и вообще любого другого движка. Подавляющее большинство годноты пилится там, а не здесь. Если проблемы с языком, как у меня – гугл транслит в помощь.

RPG Maker MZ: урок №4. Тайлсеты и их устройство. Добавление графики RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Мат, Видео, Длиннопост

Вот это – заебись, богоугодная хуйня!


Прям ух нашелся почти сразу – это популярный лист с деревьями от PandaMaru. ПКМ-> открыть изображение в новой вкладке -> ПКМ -> Сохранить изображение как. Затем, находим этот файл у себя на компе и открываем с помощью фотошопа.


Как мы видим, в принципе, это и так лист 768х768. И мы можем его без проблем запихнуть в мукер и положить в любую вкладку от В до Е – формат уже соблюден и даже тайлы расставлены по сетке, спасибо Панде!


Но, для обучения этого нам мало. Давайте возьмем только часть графики с этого листа в наш проект.


В поисках графона вы будете неоднократно натыкаться на листы с тайлами, из которых вам нужно пару штук, а остальное лишнее. Можно, конечно, пихать в проект все подряд, но от этого увеличивается его итоговый вес. Оптимальнее будет собирать тайлсеты и листы исходя из собственных нужд.


Создадим чистый лист 768х768 пикселей и обзовем его Outside_E

RPG Maker MZ: урок №4. Тайлсеты и их устройство. Добавление графики RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Мат, Видео, Длиннопост

Не забудьте в разделе Содержимое фона выставить Прозрачный фон.


Создали? Молодцы. Вот перед нами чистый лист. Теперь мы можем выделить что-то на том листе от Панды и перетащить это сюда.


Выделение областей в ФШ производится вторым сверху инструментом, который называется Прямоугольная Область. Удерживая Shift можно добавлять области к уже выделенным, а удерживая Alt – вырезать из них. Я выделю только три больших дерева. Мелкие мне не надо, а остальное пусть пока лежит, может после заберу.

RPG Maker MZ: урок №4. Тайлсеты и их устройство. Добавление графики RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Мат, Видео, Длиннопост

Теперь выбираем инструмент Перемещение (самый верхний, с изображением стрелочек), наводим на любую часть выделенной области, заживаем ЛКМ и тянем. Двигается да? И выделение как бы обхватило тайлы. Не отпуская ЛКМ наводим курсор на вкладку с новым листом Outside_E, ФШ переключается на нее, опускаем курсор на лист (под ним появился значок +) и бросаем сцепление ЛКМ. Вуаля, как говорят французы! Деревья переместились на наш новый лист. Расположим их по сетке на глазок и сохраним файл в папку tilesets нашего проекта. Меню Файл -> Сохранить как. Сохраняем, разумеется в формате PNG, выбор формата будет внизу окошка.


Параметры PNG оставляем те, что предлагает ФШ, т.е. медленное сжатие со снятым выделением.

RPG Maker MZ: урок №4. Тайлсеты и их устройство. Добавление графики RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Мат, Видео, Длиннопост

Перейдем в мукер и посмотрим, как оно там себя чувствует.


База Данных -> Тайлсеты -> Экстерьер -> вкладка Е и ищем наш лист. Пока еще я напоминаю вам путь до нужного места, хотя мы там уже были, но скоро перестану! Запоминайте!


Небольшая неувязка вышла, дерево разрезало пополам. Это произошло из-за того, о чем я говорил – лист 768х768 вкладок B, С, D, E редактор делит пополам и правую часть отображает в наборе внизу под левой. Это не страшно и дерево все равно можно будет использовать, но выделить целиком и поставить одним кликом уже не выйдет, что в конечном итоге порождает лишние движения и трату времени.

RPG Maker MZ: урок №4. Тайлсеты и их устройство. Добавление графики RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Мат, Видео, Длиннопост

Вернемся в ФШ на наш лист и все исправим – просто выделим большое дерево и перенесем его в правую часть листа. Сохраняем, сняв галочку «Как копию» в окне сохранения, соглашаемся на замену файла и нажимаем ОК в Параметрах. Возвращаемся в базу и видим, что дерево теперь не разрублено, а полностью умещается в нижней части листа.


Если вы метнулись из базы в ФШ не закрывая ее, то для обновления информации придется в нее перезайти.

RPG Maker MZ: урок №4. Тайлсеты и их устройство. Добавление графики RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Мат, Видео, Длиннопост

Проходимости расставите сами, подсказку я вам запечатлел на скриншоте.


Точно так же можно изменять стандартные листы графона из RTP, убирая из них все ненужное. Например, нафига нам на одном листе зимние и летние тайлы? На одной локации они явно не пересекутся, лучше их раскидать по разным листам, а на освободившееся место положить что-нибудь полезное. Показывать уж не буду, сами разберетесь.


С листами для вкладок от В до Е все просто и понятно. Но, как же быть с хитрой вкладкой А? Ох, уж мне эти автотайлы. Сейчас будет сложно, напрягите все, что можно напрячь!


Закроем в ФШ все, что наоткрывали (он предложит сохранить изменения в PSD – это пока необязательно) и откроем файл Outside_A2.


Перед нами автотайлы земли и, как мы видим, они нифига не похожи на свои миниатюры из редактора. В миниатюре одна клетка у тайла, а тут целая куча. Давайте разбираться.


Ну, во-первых мы видим, что левая половина листа заполнена сплошными тайлами земли, а в правой половине располагаются заборчики и т.п. штуки на прозрачном фоне.


Левая половина листа А2 – располагается по умолчанию на слое 1 и не умеет в прозрачность! Тут могут быть ТОЛЬКО сплошные тайлы.


Правая половина А2 – располагается по умолчанию на слое 2 и прозрачность понимает. При этом, содержимое правой половины листа также воспринимается редактором, как автотайлы.


Устройство автотайлов


Следующие действия можно не повторять за мной, а просто смотреть и читать. А можно и повторить, если вам так проще запоминается.


Возьмем один из автотайлов, выделим его целиком и по ПКМ скопируем на новый слой. Отображение списка слоев в ФШ включается клавишей F7 – рекомендую нафиг убрать все остальные вызываемые этой клавишей окна, так как для работы с мукером, нам ничего кроме списка слоев не потребуется. Открепляются окна друг от друга простым перетягиванием мышью за верхнюю полоску с названием, а потом можно их закрыть нажатием на крестик в углу.


Так же я настроил себе однотонный фон, так как шашечки эти презираю – от них в глазах рябит. Если у вас тоже, то Ctrl+K -> Прозрачность и Цветовой Охват. Там это задается. Заодно поставьте в настройках сетки внутреннее разбиение на 2 – будет нагляднее.

Т

ак, скопировали тайл на новый слой, теперь скроем слой нижний нажатием на глаз (на иконку глаза в списке слоев, а не на свой глаз!) и перетянем тайл куда-нибудь в середину листа для удобства работы. Уф. Много действий, а ведь мы только начали…


Я выделил для вас составные части автотайла –

RPG Maker MZ: урок №4. Тайлсеты и их устройство. Добавление графики RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Мат, Видео, Длиннопост

Синяя – используется для одиночного клика и миниатюры

RPG Maker MZ: урок №4. Тайлсеты и их устройство. Добавление графики RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Мат, Видео, Длиннопост

Красная – используется для внутренних углов. Это когда вы площадь автотайлом замостили, а потом решили в середине часть его заменить на что-то другое.

RPG Maker MZ: урок №4. Тайлсеты и их устройство. Добавление графики RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Мат, Видео, Длиннопост

Желтая – основная часть, используется для построения всего остального.

Рассмотрим подробнее каждую из частей, начиная с нижней, которую я выделил желтым.

RPG Maker MZ: урок №4. Тайлсеты и их устройство. Добавление графики RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Мат, Видео, Длиннопост

Итак, нижняя большая часть автотайла состоит из центральной части (1), боковин (2) и углов (3). Причем, как я наглядно кривыми стрелками показал (лень планшет подключать), из углов(3) собрана верхняя правая часть.


Центральная часть(1) служит для заполнения области внутри автотайла. Достигается это за счет того, что ее стороны А1 и А2, а так же В1 и В2 способны продолжать друг-друга, т.е. по сути, этот квадрат является бесшовной текстурой.

RPG Maker MZ: урок №4. Тайлсеты и их устройство. Добавление графики RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Мат, Видео, Длиннопост
RPG Maker MZ: урок №4. Тайлсеты и их устройство. Добавление графики RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Мат, Видео, Длиннопост

Бесшовная текстура центрального квадрата, размноженная вручную.


Боковины (2) нужны для отрисовки границ автотайла. Они тоже являются бесшовными, но только по вертикали, либо по горизонтали, в зависимости от того, какую боковину мы имеем ввиду.

RPG Maker MZ: урок №4. Тайлсеты и их устройство. Добавление графики RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Мат, Видео, Длиннопост

Боковины, размноженные в линию вручную.


С углами (3) все более-менее ясно, я полагаю. Они нужны для отрисовки внешних углов автотайла, из них складывается одноклеточный автотайл, а так же миниматюра для редактора.


Остается последняя часть – правая верхняя, которую я выделял красным. Она состоит из четырех внутренних углов, которые продолжают боковины, как на скриншотах.

RPG Maker MZ: урок №4. Тайлсеты и их устройство. Добавление графики RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Мат, Видео, Длиннопост
RPG Maker MZ: урок №4. Тайлсеты и их устройство. Добавление графики RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Мат, Видео, Длиннопост

Я очень надеюсь, что схема устройства автотайла вам понятна потому, что это одна из самых сложных тем в базовом курсе. В расширенном мы будем эти автотайлы рисовать, поэтому знания пригодятся.


Дальше у нас проще. Посмотрим на автотайлы А4 (Стены), например файл Outside_A4

Здесь мы видим стены и их верхушки. Верхняя часть стены – точно такой же автотайл по своему строению, как и предыдущие из А2. А вот стена состоит только из большой области. Потому, что она вертикальная и предполагается, что игрок смотрит на нее сбоку, а не сверху, поэтому у нее нет углов, ни внешних, ни внутренних.

RPG Maker MZ: урок №4. Тайлсеты и их устройство. Добавление графики RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Мат, Видео, Длиннопост

Важно понимать, что мейкер не разбирается в том, что изображено на картинке, а просто разбивает лист на области и применяет к ним соответствующие атрибуты рисования. Поэтому нельзя кинуть автотайл на лист как попало, а лишь только так же, как расставлено по дефолту. В этом отличие всех листов вкладки А (кроме А5), от прочих, где атрибут отрисовки один на весь лист – обычное копирование. Т.е. если на листе идет ряд верхушек стен, а под ним ряд самих стен, то нельзя кидать наоборот, все должно быть строго на своем месте, что бы корректно работать.


Верхушки стен и сами стены никак не связаны программно и технически являются разными автотайлами, расположенными друг над другом просто для удобства маппера.


В любом файле части А3 (Строения) вы уже не увидите ничего нового. Два ряда, на одном крыши, на другом стены. Технически – оба ряда обладают одинаковыми атрибутами отрисовки и являются копией Стен из А4. Т.е. просто область заполнения с боковинами без углов.


В части А5 все совсем просто – это даже не автотайлы, это скорее центральные их части, т.е. бесшовные текстуры для заполнения вручную. Единственное, чем эти листы необычны – размером 384х768 пикселей. Сюда вы можете пихать что угодно и как угодно. Никаких особенных атрибутов эта часть не имеет, разве что по дефолту ставится на первый слой.


Остается у нас самое необычное – А1. Анимированные автотайлы. Открываем в ФШ файл Dungeon_A1 (потом объясню, почему именно его).


Впринципе, вы люди догадливые, и наверняка заметили, что это точно такие же автотайлы, просто их по три штуки каждого вида – как раз по количеству кадров, верно? Но смущают водопады… и прозрачность у второго тайла…

Даю схему:

RPG Maker MZ: урок №4. Тайлсеты и их устройство. Добавление графики RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Мат, Видео, Длиннопост

1 – вода мелкая. Горизонтальная прокрутка кадров

2 – вода глубокая для 1 и только для него. Горизонтальная прокрутка кадров.

3 – прочие анимированные автотайлы. Горизонтальная прокрутка кадров

4 – дополнения к воде, в данном случае трава и кувшинки. Без анимации.

5 – водопады. Вертикальная прокрутка кадров


Сложности понимания могу возникнуть только с областями 1 и 2. 1 – это особый, привилегированный тайл, у которого есть дополнительный тайл глубины в области 2. Больше такого нет ни у одной области. Впрочем, никто не обязывает использовать эту фичу и в 2 можно положить обычный анимированный автотайл и использовать его отдельно. Просто 2 – умеет использовать прозрачность, а остальные нет. 4 тоже умеет, но не умеет в анимацию.


А теперь про разметку анимации для наглядности:

RPG Maker MZ: урок №4. Тайлсеты и их устройство. Добавление графики RPG Maker, Gamedev, Курс, Урок, Мат, Видео, Длиннопост

А что там в MV? А ничего особенного, все тоже самое. Тайлы, листы и тайлсеты из МV подходят для MZ и наоборот.


Уф. Ура. Ох. Мы разобрали устройство тайлсетов, посмотрели, как они работают в базе данных, а так же как они устроены сами по себе, внутри файлов! Это была действительно сложная тема, но не расслабляем булки – впереди ивенты!))

Показать полностью 22
[моё] RPG Maker Gamedev Курс Урок Мат Видео Длиннопост
24
77
LuarZero
LuarZero
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

RPG Maker MZ: урок №3. Тайлсеты и их настройки в Базе Данных⁠⁠

Оченно я надеюсь, что все скриншоты влезут в пост, так как пишу материал изначально в ворде и по рукам меня бить некому... В любом случае, как обычно, имеется и видео версия:

Если вы человек не ленивый и любознательный, то поэкспериментировали со слоями. И наверняка заметили, что некоторые тайлы без проблем ставятся поверх других, а некоторые ну никак не желают этого делать и один фиг ложатся под предыдущий тайл, как бы вы не изворачивались. Что за подстава?!

RPG Maker MZ: урок №3. Тайлсеты и их настройки в Базе Данных RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Табличка никак не желает ставиться поверх горы


Для объяснения этого нам придется углубиться в тему тайлсетов, в конце которой мы найдем ответ на поставленный вопрос. Запаситесь терпением, сейчас будет Ынформация!

Тайлсет – в мейкере комплект графики из нескольких листов, расположенных на вкладках A,B,C (D и E – опционально).//

Вы наверняка уже приуныли от скудного набора графики, который нам по дефолту предоставил редактор. Неужели это все, что есть? Разумеется, нет. Опустим взор и курсор на список карт в левом нижнем углу. Нажмем по названию нашей карты ПКМ и выберем в контекстном меню пункт – Настройки. Смотрим и офигеваем от открывшихся возможностей. Все их рассматривать сразу – только время тратить, все равно мозг не компьютер и запомнить без практики не сможет. Поэтому нас интересует только один пункт – Тайлсет.

RPG Maker MZ: урок №3. Тайлсеты и их настройки в Базе Данных RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Выпадающий список нам выдает аж 6 комплектов графона.


В данный момент используется «Поле» - если вы хоть раз играли в старые JRPG типа Final Fantasy, то помните, что там были обычные локации, на которых происходили диалоги, квесты и т.д., а была еще и Карта Мира. На карте мира герой перемещался между локациями, изредка или часто натыкаясь на монстров. Карта мира обычно была выполнена в минималистичном стиле упрощенной графики. В те времена это было оправдано – нехватка памяти и все такое. В наше выглядит в лучшем случае, как дань традициям и ностальгии, а вообще-то, это чистой воды атавизм, который японцы упрямо тащат из движка в движок. Ладно, я отвлекся.


Потыкайте тайлсеты, посмотрите, что они в себя включают – там много интересного.


Экстерьер – фентезиная графика для уличного маппинга


Интерьер – фентезийная же графика для маппинга помещений


Подземелье – и так понятно


Два комплекта Будущего – футуристичные тайлы для создания современного мира или этого вашего Киберпанка.


Для каждой карты может быть выбран свой тайлсет и только один!


Вы скажете, Луарыч, а что, если я хочу, допустим, вкладку B взять из Будущего экстерьера и перенести ее в фентезийный? Нет ничего проще!


Закроем пока что окно с настройками карты и обратимся к ее величеству Базе Данных. База Данных вызывается либо через пункт Инструменты в меню, либо через кнопку с изображением шестеренки и чего-то похожего на RAID-массив.

В открывшемся многообразии нас интересует пункт… Тайлсеты, да.


Знаете, господа, вы люди взрослые, а если нет, то самое время таковыми становиться, поэтому не буду я больше разрисовывать скриншоты надписями и стрелочками, кроме каких-то особенных случаев. Названия все на русском языке, скриншоты действий будут прилагаться, так что разберетесь, я полагаю?

RPG Maker MZ: урок №3. Тайлсеты и их настройки в Базе Данных RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Итак, что мы тут видим. Ну, во-первых, мы видим в левой части список всех тайлсетов. В самом низу этого списка есть кнопка Изменить Количество, которая нам позволяет создать этих самых тайлсетов, а точнее слотов под них аж до тысячи штук! Впрочем, если мало, то существуют плагины на снятие этого ограничения.

RPG Maker MZ: урок №3. Тайлсеты и их настройки в Базе Данных RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Далее у нас поле Основные Настройки. Тут можно ввести название нового тайлсета, или поменять его у существующего, а так же загадочный пункт Режим, имеющий для варианта – Мир и Местность. На этой опции я сейчас заострять ваше внимание не буду – сложно оно для понимания. Позже разберем. Пока просто запомните, что Мир – для карты мира (всратый минимализм), а Местность для всего остального.

RPG Maker MZ: урок №3. Тайлсеты и их настройки в Базе Данных RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Ниже располагается поле Графика с целой кучей кнопок. Именно это поле отвечает за состав тайлсета. Вы же помните, да, что тайлсет – это весь набор со всеми вкладками, а не одна страничка? Вот именно тут производится выбор листов-страничек графония, из которых собирается тайлсет.


Давайте расширим тайлсет Экстерьер, добавив вкладку D, и зададим ей какой-нибудь лист для будущего маппинга. Для этого нажимаем на кнопку D и смотрим на окрывшееся окно с кучей листов разнообразного графона и окном предпросмотра для них.

RPG Maker MZ: урок №3. Тайлсеты и их настройки в Базе Данных RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Например, мне вот нравится SF_Outside_C – там есть замок, лавочки, фонтаны, это вполне вписывается даже в фентезийную тематику. Выберем его и нажмем ОК.


Теперь смотрим правее. Внизу под отображением листа тайлов мы видим переключатели вкладок и видим, что там добавилась вкладка D. Откроем ее и посмотрим наверх.

RPG Maker MZ: урок №3. Тайлсеты и их настройки в Базе Данных RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Что это за кружочки изображены поверх наших тайлов? Это, ребята, проходимость.


Проходимость – это отображение тайлов ОТНОСИТЕЛЬНО игрока и ивентов. Это не слои, но с ними пересекается. Дело в том, что вы можете расположить тайл на любом слое своей карты, НО!


Если проходимость у него будет О – игрок будет ходить поверх этого тайла.


Если проходимость тайла Х – игрок не сможет проходить над, под или сквозь этот тайл. Т.е. тайл будет непроходимым.


Если проходимость тайла выставлена как *(звезда) – игрок будет проходить под тайлом.


С помощью проходимости достигается эффект объема локации. Проходимость изменяется кликами ПКМ или ЛКМ на тайле при выбранном одноименном режиме в правой части окна (кнопки справа вверху на скрине). Каждому квадрату тайла может быть задан свой режим проходимости.


Итак, вот мы и добрались до ответа на вопрос о горе и табличке. Тайл с проходимостью * ВСЕГДА будет отображаться выше тайла с проходимостью О или Х. При этом О и Х равноценны и их отображение регулируется слоями.


Я изменю проходимость и продемонстрирую вам, как это выглядит в игре

RPG Maker MZ: урок №3. Тайлсеты и их настройки в Базе Данных RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Как мы видим, наша ливерпульская четверка чибиков может пройти под навесом, за фонтаном и весьма странно пересечь детскую горку. А все потому, что я проходимость нижней части горки сделал О, а следовало сделать Х, тогда персонажи не смогли бы пройти сквозь нее, а только за ней.


Обратите внимание, что режим *(звезда) не распространяется на тайлы вкладки А, так как они по умолчанию являются тайлами поверхности.

RPG Maker MZ: урок №3. Тайлсеты и их настройки в Базе Данных RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Ошибки с проходимостью – самая частая проблема новичков. Будьте внимательны и не спешите!


Следующая кнопка – Стороны, смело ее наживаем и видим, что вместо значков Х, О или * появились какие-то стрелочки. Стрелочки указывают на то, какую из сторон тайла мы можем пересечь, а какую нет.

RPG Maker MZ: урок №3. Тайлсеты и их настройки в Базе Данных RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

В мейкере понятие проходимости не упирается в три значения, кроме этого можно сделать непроходимой одну из границ базового квадрата. Непонятно? Продемонстрирую на практике.


Возьмем какой-нибудь тайл из набора, ну например вот этот фиолетовый квадратный тайл то ли стены, то ли пола, что расположен правее башенных часов. Возьмем и отключим ему левую стрелочку, это делается кликом ЛКМ по ней.

RPG Maker MZ: урок №3. Тайлсеты и их настройки в Базе Данных RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Теперь сохраним изменения в Базе, закроем ее, перейдем на локацию и ляпнем куда-нибудь этот тайл. Запустим Тест Игры и посмотрим, как оно работает:

RPG Maker MZ: урок №3. Тайлсеты и их настройки в Базе Данных RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Что же мы видим? Герои могут зайти на этот квадрат через любую из сторон, кроме левой, равно как и выйти с него! Левая граница стала, как невидимый забор. Подобные фокусы очень полезны, когда у вас, к примеру, есть заборчик, который расположен не по середине квадрата, а идет по его краю. С помощью проходимости сторон вы сможете дать игроку подходить вплотную к этому забору, но не давать возможности его пересечь. И это лишь одно из применений.


Обратите внимание, что прохождение сторон не распространяется на автотайлы, равно как и режим *(звезда)


Лестница – это тайл, пересекая который, герой всегда будет повернут попой в камеру, будто стоит на приставной лестнице или стремянке. Часто пометку лестницы дополняют запретом на пересечение внешних боковых сторон этой лестницы, чтобы герой не смог ВНЕЗАПНО сойти с середины лестницы на стену или землю.

RPG Maker MZ: урок №3. Тайлсеты и их настройки в Базе Данных RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Куст – это тайл, входя в который, нижняя треть персонажа становится полупрозрачной, благодаря чему достигается иллюзия хождения по густой траве.

RPG Maker MZ: урок №3. Тайлсеты и их настройки в Базе Данных RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Стойка – это немного сложнее. Перейдем в тайлсет Интерьер и обратим внимание на столики в верхнем правом углу вкладки А. Вот они:

RPG Maker MZ: урок №3. Тайлсеты и их настройки в Базе Данных RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Как мы видим, они отмечены ромбиком в режиме Стойки, т.е. являются этими самыми стойками. Имеются ввиду стойки бармена, продавца или какого-нибудь портье гостиницы. Данная метка во-первых влияет на отрисовку тайла на карте,

RPG Maker MZ: урок №3. Тайлсеты и их настройки в Базе Данных RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Стол с отключенной меткой стойки умещается в квадрат сетки.

RPG Maker MZ: урок №3. Тайлсеты и их настройки в Базе Данных RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Стол с включенной меткой стойки выступает ножками и тенью за пределы квадрата


а во-вторых, внимание, позволяет запускать ивент, находящийся за ней, как бы минуя эту стойку.

Т.е. мы подходим к стойке, и можем через нее взаимодействовать с НПС, который находится за ней. Мы еще вернемся к этой фиче, но позже.


Опасная зона работа мозга – повреждающий пол, как его называли в прошлых переводах и это название понятнее. Снимает 10ХР за каждый шаг по нему, внимание, у всей партии героев.


Партия – в мукере так называется группа из Главного Героя и его спутников, если таковые имеются по условиям игры.


Не имеет значения, что по дефолту спутники ГГ бегают за ним паровозиком (они лишь иллюзорные картинки, даже не являющиеся полноценными объектами) - обсчет производится по первому персонажу в этой цепочке. Короче, если идущий первым влез в говно, вонять будет от всех :)


Количество снимаемых ХР не настраивается, к сожалению. Но, не переживайте - это не единственный способ сделать повреждающий пол;)


Метка Местности – последний пункт, который нам пока затрагивать рано. Впрочем, могу сказать, что метка местности используется в коде игры, для определения того, где находится герой, например. Либо для создания кастомного повреждающего пола. Либо, для того, чтобы на него орал крестьянин, когда герой топчет его грядки. Либо еще для кучи всяких других интересных дел, типа создания своей версии Сапера.


На этом месте мы сделаем паузу и постараемся переварить ту тонну информации, которую я вам дал в этом объемном уроке.

Показать полностью 17
[моё] RPG Maker Gamedev Урок Курс Видео Гифка Длиннопост
32
71
LuarZero
LuarZero
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

RPG Maker MZ: урок №2. Тайлы и Слои⁠⁠

Давайте уже чего-нибудь хоть сделаем, а то скучно стало! Например, попробуем поработать с графикой.


Для тех, кому лень читать длиннопосты и для лучшего понимания, я запилил видео версию:


Процесс создания карт в мейкере называется – маппинг. Зафиксируем и продолжим)


Графику использовать элементарно, просто кликаем на понравившийся тайл левой кнопкой мыши, а потом левой же кнопкой мыши кликаем в нужном месте на локации и тайл туда перенесен. Делов-то на копейку!

RPG Maker MZ: урок №2. Тайлы и Слои RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Тайл – в мейкере элемент графики. Может быть как одноклеточным, так и многоклеточным.


Если нам нужно перенести тайл, размером больше одной клетки, то при его выборе в левой части зажимаем ЛКМ, выделяем и затем уже одним кликом переносим на локацию.


В Панели Инструментов у нас имеются пять инструментов для рисования тайлами:

RPG Maker MZ: урок №2. Тайлы и Слои RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Карандаш – ставит одиночные тайлы по клику, или рисует ими по принципу «как рука взяла» при удерживании ЛКМ.


Прямоугольник – заполняет тайлами прямоугольную область, либо рисует прямые линии. Работает с удержанием ЛКМ.


Круг – заполняет тайлами круг нечто близкое к кругу, насколько это позволяет квадратная мукерская сетка. Работает с удержанием ЛКМ.


Заливка – собственно, заливает смежные клетки. Действует по принципу заливки в Фотошопе в режиме «по соседним пикселям», т.е. заливает свободную область по соседним клеткам. Работает по клику.


Тень – своеобразная стандартная мукерская тень, представляющая из себя полупрозрачный квадратик (1/4 от стандартного) черного цвета. Служит для придания объектам «объема». Выглядит убого. Работает как карандаш.

RPG Maker MZ: урок №2. Тайлы и Слои RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Наверняка, экспериментируя с расстановкой тайлов, вы обратили внимание, что некоторые из них ведут себя странно, как бы слепляясь в единый массив. Они называются Автотайлами и всегда располагаются на вкладке А.

RPG Maker MZ: урок №2. Тайлы и Слои RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Автотайлы в действии


Прикол автотайлов в том, что они объединяются друг с другом и создают эффект плотного насаждения, что позволяет маппить леса, горы и т.д., обходя убогость квадратной сетки.

Автотайлы бывают простыми и анимированными. Анимированные автотайлы всегда располагаются на вкладке А и занимают первые две строки.


Пояснение: разумеется, в вашем проекте автотайлов может не быть вообще, никто не обязывает их использовать.


Анимированные автотайлы обычно представляют из себя воду, лаву или болото. Они отличаются от простых тем, что не только умеют объединяться в единое целое, но и воспроизводят три кадра анимации. Увеличить количество кадров в анимации автотайла на данный момент никак нельзя, так что будем радоваться тому, что есть.

RPG Maker MZ: урок №2. Тайлы и Слои RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

К сожалению, в редакторе невозможно посмотреть на анимацию автотайлов (равно как и на любую другую анимацию), как на гифке, поэтому вам придется запустить тест проекта. Это делается крайней справа кнопкой в Панели Инструментов с характерным треугольником на ней:

RPG Maker MZ: урок №2. Тайлы и Слои RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Запускаем Новую Игру и любуемся на дело рук своих)


Не обращайте внимания на четверку человечков, бегающих по карте по клику мыши – это стандартные герои, мы их заменим на своих собственных, когда доберемся до этой темы.

Несколько позже, я расскажу вам о внутреннем устройстве автотайлов обоих типов и научу рисовать такие же, а пока едем дальше.

Тайлы во вкладках В и С ведут себя как обычные элементы графики и с ними все понятно



Слои


В RPG Maker MZ завезли то, что люди очень ждали еще со времен XP – слои для графики. Всего их дается четыре. Слои переключатся через команду Панели Меню «Слой» и выпадающего списка, либо прокручиваются сочетанием клавиш Ctrl+Tab. Номер текущего слоя отображается в Строке Состояния, как я показывал на прошлом уроке.

RPG Maker MZ: урок №2. Тайлы и Слои RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Выбор слоя

RPG Maker MZ: урок №2. Тайлы и Слои RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Номер слоя в Строке Состояния


Режим «Автоматически» предполагает, что каждый последующий тайл ставится поверх предыдущего, если они пересекаются. Работает этот режим, откровенно говоря, через жопу, поэтому иногда приходится редактировать его косяки вручную. Впрочем, для базового маппинга автомата вполне хватает, так как он экономит время.


А что там у хохлов в МV? В MV слои есть, но отсутствует возможность их переключать. Единственный доступный режим маппинга для MV – автоматический.


Обратите внимание, что тайлы можно копировать и с самой карты. Нажимаем ПКМ по нужной клетке и затем, кликом по ЛКМ ставим скопированное на новое место. Но нужно помнить, что при этом в автоматическом режиме копируется графика СО ВСЕХ СЛОЕВ. В режиме выбранного слоя, копирование идет, соответственно, с этого слоя.


Давайте скопируем по ПКМ кусок тайла голой травы и, с помощью инструмента Прямоугольник, замостим ей всю локацию, тем самым, очистив ее от всего лишнего. Копируем, ставим курсор в угол карты и тянем в противоположный.


Этот урок был достаточно коротким, но только потому, что связанная с ним следующая тема слишком объемна, чтобы включать ее сюда.


Тайлсеты рассмотрим завтра!)

Показать полностью 8
[моё] RPG Maker Gamedev Урок Курс Видео Гифка Длиннопост
20
85
LuarZero
LuarZero
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

RPG Maker MZ: урок №1. Знакомство с редактором⁠⁠

И вот наконец мы добрались до самих занятий!)


Нужно сразу сказать, что работать будем в RPG Maker MZ, так как это самая последняя версия движка, но если по каким-то причинам у вас уже куплен MV, то это не значит, что нужно срочно бежать в стим, зажав зубах деньги для Кадушки (Kadokawa – издательство, выпускающее и, с недавних пор, разрабатывающее RPG Maker). Большая часть сказанного про MZ подойдет и для MV, а в тех местах, где движки различаются, я постараюсь переключаться на MV и пояснять суть урока, применительно к нему.


Уроки рассчитаны на тех, кто вообще ни разу никогда и ни с одним движком, поэтому разжевываться будет всё и подробно. Для профессионалов и любителей тех.мануалов, напоминаю о клавише F1 и справке – там все есть.


Для тех, кто предпочитает видео, я таки запилил, как и обещал:

Запустим же сие чудо японской мысли и подивимся на пустой экран с какими-то иконками в Панели Инструментов. Подивились и хватит – время создать наш первый проект! Делается это, как и в подавляющем большинстве программ либо иконкой с изображением листа бумаги, либо через меню Файл -> Новый проект.


Вылезло стандартное окошко, которое требует от нас ввести Название и Название игры.

RPG Maker MZ: урок №1. Знакомство с редактором RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Длиннопост

Название – это имя папки, в которой будет лежать все содержимое будущей игры. Настоятельно рекомендую взять за правило и привычку вбивать имя этой папки только латиницей! Потому, что если вдруг в вашу игру захочет поиграть человек, у которого на компе отсутствует кириллица, то возникнут проблемы. Это же касается и имен всех файлов проекта, но мы еще коснемся данной темы.


Назовем папку максимально пафосно: Super Mega Fantasy (пробелы допускаются, на название папки распространяются те же правила, что и у винды)


Название игры – собственно, название, которое будет выводиться на стартовый экран при запуске игры. Оно может быть на любом языке, более того, позже его вывод можно вообще будет отключить.


Название папки скопировалось автоматом в это поле, но мы, для наглядности заменим его на русский вариант: Супер Мега Фэнтези!


Ниже мы видим пункт Расположение – это, как вы догадались, просто выбор каталога, куда вы хотите папку с проектом закинуть. Закидывайте куда хотите, я оставлю по дефолту в Документах.

RPG Maker MZ: урок №1. Знакомство с редактором RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Длиннопост

Тыкаем ОК и пошла распаковка файлов стандартного пакета ресурсов в папку, которую мы только что создали.


Стандартный пакет ресурсов мейкера называется RTP (не путать с одноименным протоколом передачи данных!) - Run-Time Package и включается в себя графику для локаций, готовые спрайты персонажей, наборы лиц для диалогов, наборы эффектов для боя, музыку, звуки, изображения фона и стартового экрана. Запомнили да? RTP. В мейкере не так много терминологии, но она есть.


В прежние времена люди, незнакомые с мукером, но желающие передернуть поиграть в сделанные на нем игры, часто сталкивались с ошибкой отсутствия RTP. Это происходило по причине тотального рукожопия авторов, не умевших отвязывать проекты, а также из-за того, что ресурсы в проект автоматически не экспортировались, а предполагалась установка пакета RTP на ПК игрока отдельно. Ну, как библиотеки DirectX, или Java для Майнкрафта, если вы поняли, о чем я. Сейчас это все в прошлом.


Да, кстати, если вы хотите клёвую темную тему, как у меня, вместо унылой дефолтной, то поменять ее можно так: Инструменты -> Настройки редактора. Откроется окно с внезапным названием «Опции» (привет полумашинному переводу), где есть четыре темы на выбор. Там же есть еще пункты настроек, но нас они пока не волнуют.

RPG Maker MZ: урок №1. Знакомство с редактором RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Длиннопост

Тем временем у нас все распаковалось и в редакторе появилось много всякого разного.


В средней и правой части мы видим рабочую область, где будет отображаться локация, с которой вы работаете в данный момент и даже уже создалась одна, хотя мы об этом не просили.

RPG Maker MZ: урок №1. Знакомство с редактором RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Длиннопост

Дело в том, что движок устроен таким образом, что в нем построение игры происходит непосредственно на локациях и это касается не только левел-дизайна (маппинга, если по нашему, по мукерски), но и всех блоков кода (ивентов). Т.е. по сути, и визуальная часть, и программная находится на самих локациях. Даже если вы делаете визуальную новеллу, где все, что вы хотите от движка, это вывод картинок и текста на экран, вам все равно потребуется хотя бы одна локация, что бы раскидать по ней ивенты, запускающие команды вывода этого всего. В частности, прямо сейчас мы видим на этой локации какого-то полупрозрачного рахита – это стартовая точка игрока.

Понимаю, звучит странно, но позже поймете, это не сложно


Слева вверху располагаются наборы графики из которой мы можем лепить наши будущие локации. Внизу под этими наборами есть переключатели вкладок А,B и C (при желании мы можем добавить еще D и E, если нам мало). Тут же имеется загадочная вкладка R, которую мы рассмотрим позже.

RPG Maker MZ: урок №1. Знакомство с редактором RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Длиннопост

В левом нижнем углу располагается список локаций. Это не файловый менеджер, как могло кому-то показаться, а именно список локаций вашей игры! В данный момент она там одна, дефолтная, с названием MAP001.

RPG Maker MZ: урок №1. Знакомство с редактором RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Длиннопост

Ну и остается упомянуть знакомые всем по другим программам Строку Меню в самом верху, Панель Инструментов под ней и Статус Бар, он же Строка Состояния, как обычно эту панельку везде называют.


Строка эта разбита на 4 области, которые выводят следующие данные (слева на право): номер и название текущей карты, ее размер в клетках мукерской сетки, масштаб отображения (масштаб меняется инструментами с изображением лупы), координаты положения курсора в клетках сетки (на скрине пустует, так как я курсор убрал) и последнее – выбранный слой в режиме маппинга, либо имя выбранного ивента в режиме… ивентов.

RPG Maker MZ: урок №1. Знакомство с редактором RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Длиннопост

Давайте на этом сегодня закончим, так как урок получился довольно объемным и уже завтра начнем разбираться с построением локаций.

Показать полностью 7
[моё] RPG Maker Gamedev Урок Курс Видео Длиннопост
19
194
LuarZero
LuarZero
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

RPG Maker: Какой выбрать?⁠⁠

Ну и наконец, последний вопрос, который мы рассмотрим во вступительных статьях, это: какой RPG Maker выбрать?

Мукеров за долгие годы японцы наклепали великое множество, но опуская консольные и экзотические версии, список будет такой:

RPG Maker: Какой выбрать? RPG Maker, Gamedev, Обзор, Длиннопост

RPG Maker 95 – древнейшее говно мамонта, требующее для корректной работы винду не новее 98 (хотя уже есть фикс под это дело). Крайне скудный функционал времен раннего палеозоя. Не интересен.

RPG Maker: Какой выбрать? RPG Maker, Gamedev, Обзор, Длиннопост

RPG Maker 2000 – переходной вариант между древним 95 и классическим 2003. Размер сетки 16х16 пикселей, классическая пиксельная графика в формате bmp (также поддерживается PNG). Функционал расширен, но недостаточно. Продается в стиме за недорого. Не интересен.

RPG Maker: Какой выбрать? RPG Maker, Gamedev, Обзор, Длиннопост

RPG Maker 2003 – вечная классика с интересным функционалом, часть которого похерили впоследствии навсегда и больше не вернули. Обладает множество тонких настроек. Не поддерживает скрипты (но есть хитрости для их внедрения). Сетка так же 16х16 пикселей, тоже чисто пиксельная графика, которая прекрасно масштабируется в полноэкранном режиме. Продается в стиме за недорого. Но, несмотря на всю теплоту и ламповость, признаемся честно – интересен только тем, кто с него начинал.

RPG Maker: Какой выбрать? RPG Maker, Gamedev, Обзор, Длиннопост

RPG Maker XP – весьма необычный мейкер, имеющий систему слоев, реалистичное соотношение элементов графики к размерам персонажей, персонажей с реалистичными пропорциями и большое количество ресурсов, которые без проблем гуглятся. Размер сетки 32х32 пикселя. Не поддерживает скрипты. Продается в стиме за недорого. Интересен трем с половиной поклонникам, новичкам не нужен.

RPG Maker: Какой выбрать? RPG Maker, Gamedev, Обзор, Длиннопост

RPG Maker VX – единственный мукер, который я никогда не открывал. Является переходной версией между предыдущим и следующим. По отзывам плох, крив и недопилен. Продается в стиме за недорого. Не интересен практически никому и никогда не был.

RPG Maker: Какой выбрать? RPG Maker, Gamedev, Обзор, Длиннопост

RPG Maker VX Ace – вторая классика после 2003. Размер сетки 32х32 пикселя, красивая графика с приятными цветами, как в комплекте, так и по поиску в гугле. Поддерживает скрипты, коих написано огромное количество. Графона нарисовано для него тоже неимоверно много, как платного, так и фанатского, бесплатного. Использует скриптовый язык Ruby. Базовые персонажи выполнены в стиле чибби (рахиты с большими головами). Первый мейкер, в котором появился генератор персонажей. Интересен тем, кто с него начинал, но таких людей в сообществе дофига, в отличие от древнего 2003. С годами станет таким же движком для избранных мамонтов мукеризма. Продается в стиме, относительно не за дорого.

RPG Maker: Какой выбрать? RPG Maker, Gamedev, Обзор, Длиннопост

RPG Maker MV – первый представитель нового поколения мейкеров. Из коробки поддерживает мышь. Система скриптов заменена на систему плагинов, которые подключаются в пару кликов без танцев с бубном. Размер сетки 48х48. С этой версии движок начал автоматически распаковывать стандартный пакет ресурсов в папку с игрой, в следствии чего, ушла в прошлое проблема запуска мукерских игр, которые требовали какое-то загадочное RTP для работы.


Критикуем за кислотные цвета стандартного набора графики. Первым со времен 2003 получил боевку с видом сбоку, как в классических JRPG (можно опционально выбрать боевку с видом от первого лица). Имеет гибкие настройки меню, что в предыдущих версиях достигалось только сторонними скриптами. Имеет неочевидно реализованную систему слоев. Так же получил более разнообразный генератор персонажей, систему поиска ивентов (это когда ты накодил где-то чего-то, а где и чего уже не помнишь). Поддерживает (в отличие от всех предыдущих) экспорт проекта на Линух, Макось, Андроид, Айос. Скриптовый язык – JS. Позволяет без особых геморроев закидывать игру в интернеты и давать к ней онлайн-доступ (впрочем, почти никто не пользуется). Первым среди всех мукеров задействует видеокарту, до этого все сидело на процессоре. Продается в стиме за умеренную цену. Интересен в том случае, если уже купили и куда ж его теперь девать?

RPG Maker: Какой выбрать? RPG Maker, Gamedev, Обзор, Длиннопост

RPG Maker MZ – последняя разработка сумрачных японских программистов, вышедшая год назад. В наличии весь функционал от MV, плюс последняя версия JS (поэтому плагины от MV работать не будут), нормальная уже система слоев, удобный список ивентов, расширенный генератор персонажей, перерисованная (стало хуже) стандартная графика, кастомный размер окна из коробки, кастомный выбор шрифта внутри редактора (раньше просто заменяли файл, теперь можно силами редактора это делать). Ну и главное нововведение – создание анимаций эффектов (всякие взрывы, молнии и прочие элементы фентезийной магии на поле боя) теперь осуществляется в отдельной проге Effekseer (бесплатная) и в 3D! Потом этот 3D эффект рендерится в специальный файл с расширением .efkefc, после чего уже может быть использован в игре. Продается в стиме за дорого. Интересен, если нет уже купленного MV.

RPG Maker: Какой выбрать? RPG Maker, Gamedev, Обзор, Длиннопост

Вы скажете, мол, ну и хрен ли ты тут понаписал? Выбирать-то что?!


Выбор, на самом деле, прост – если нет никакого и вы вообще сегодня первый день, то выбирайте последнюю версию, т.е. MZ. Пользоваться более старыми = просто ограничивать свои возможности. А если уж так вышло, что у вас есть MV, то ПОКА не имеет смысл покупать MZ – различия между версиями не стоят восьмидесяти баксов (~1400р для РФ в Стиме)! Это, пожалуй, главный минус MZ. Движок хороший, но то, что японцы завезли в этот раз не стоит полной цены. Вот подешевеет – тогда и говорить можно будет.


В любом случае, уроки, которые я буду публиковать в дальнейшем, в большинстве случаев подойдут и для MV. В каких-то случаях будут различия, я постараюсь об этом упоминать и объяснять, как то или иное действие можно будет реализовать на более ранней версии. А вот VX Ace и старше использовать новичкам смысла не имеет – различия существенны и функционал заметно слабее.


На этом я заканчиваю свои отвлеченные рассуждения и перехожу (наконец-то!) непосредственно к практическим занятиям.


Ту би континуед…

Показать полностью 9
[моё] RPG Maker Gamedev Обзор Длиннопост
40
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии