Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Игра рыбалка представляет собой полноценный симулятор рыбалки и дает возможность порыбачить в реально существующих местах из жизни и поймать рыбу, которая там обитает.

Рыбный дождь

Спорт, Симуляторы, Рыбалка

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

New World Computing

С этим тегом используют

RPG Might and magic Прохождение Компьютерные игры Apple II Открытый мир Ретро-игры Все
31 пост сначала свежее
49
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 6.⁠⁠

Назад к части 5


Раз уж речь зашла о путешествиях в прошлое, самое время выполнить второстепенный квест, который поручил вам лорд Хаарт. Если неизвестно, где искать пропавшие родовые реликвии в настоящем, то ведь можно найти их в известных местах в прошлом! Итак, сперва стоит отправиться в VII век и разыскать Спаз Твита и его могущественный фазер. С его помощью предок Хаарта покорил Ледяную тундру, когда там ещё не было никакой цивилизации.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 6. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

К сожалению, чтобы заполучить фазер, его хозяина придётся убить. Вообще, по-моему, это аморально. Как вы думаете? И как - самому лорду Хаарту норм, что мы убили его предка? Ну ладно. Возможно, это была какая-то побочная и тупиковая ветвь его рода. Но как теперь вернуться обратно в будущее, то есть настоящее? Не волнуйтесь: вы можете оставаться в прошлом всего около суток, после чего вернётесь в своё родное время. Надо только подождать.

Ваша вторая цель - Длинный, харизматичный шаман, предводитель племени кочевников, обитавшего в VIII веке в пустыне Отчаяния.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 6. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Как и Спаз Твит, свою церемониальную набедренную повязку он не собирается отдавать без боя, так что и эту "лишнюю ветвь" фамильного древа Хаартов придётся обрубить. По возвращении в будущее (то есть, в настоящее) лорд Хаарт (невредимый и невозмутимый) щедро наградит вас за доставку реликвий.

Теперь вернёмся к спасению Крона. Нам известны подробности гибели короля Калона: к моменту битвы с Мегадраконом при нём была только Сфера Стихий, а четыре стихийных когтя, составлявших её подставку, были помещены в соответствующие стихийные планы. Если вам удастся заполучить эти когти, то, объединив их со Сферой Стихий, вы сможете воссоздать легендарное оружие Калона. План его дочери состоит в том, чтобы вернуться в прошлое и перед битвой с Мегадраконом передать это оружие королю. Однако, прежде всего необходимо добыть стихийные диски - они нужны для получения когтей. Для того, чтобы сами Стихийные лорды не могли заполучить эти когти, Калон создал систему защиты с ключами в виде четырёх стихийных дисков, и поместил эти диски в центре земель Крона, в замке Ксабран.

К сожалению, сегодня загадочный замок Ксабран лежит в руинах у подножия живописных гор к востоку от Квадратного озера.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 6. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Поэтому вам нужно переместиться на сотню лет в прошлое: в те времена это было место, где собирались виднейшие мыслители и учёные Крона, средоточие знаний. Помимо стихийных дисков, здесь вы найдёте ключи к зашифрованным подсказкам, разбросанным по землям Крона, и полные списки заклинаний и наёмников с указанием мест, где их можно найти. Неизвестно, как люди в IX-м веке могут знать, где искать наёмников в X-м, но оставим это на совести автора игры. Главное, что в замке Ксабран содержится вся эта ценная информация.

Заполучив четыре стихийных диска, вы можете отправиться на поиски магических когтей в стихийные, или, как их ещё называют, элементальные планы Воздуха, Огня, Земли и Воды, которые находятся за Атмосферными, Пиросферными, Литосферными и Гидросферными барьерами соответственно. Но гуманоидные существа не могут сами по себе выживать в измерении чистой стихии - для этого они должны сами принять форму этой стихии. Во времена торжества короля Калона над Стихийными лордами были созданы специальные заклинания для этой цели (заклинания Водной, Воздушной, Земляной и Огненной Трансформации), а в горных барьерах, отделяющих мир смертных от элементальных планов, были сооружены небольшие заставы. Сейчас они все заброшены, но заклинания, записанные на старых свитках, по сей день хранятся там. И перед путешествием в каждый Стихийный план вам нужно будет добраться до соответствующей заставы и изучить подходящее заклинание Трансформации.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 6. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Кроме того, путешествуя по каждому элементальному плану, вы со временем учитесь понимать соответствующую стихию, и в арсенале вашего клирика появляется специфическое боевое заклинание, позволяющее удерживать одного противника, одновременно нанося ему урон с помощью этой стихии.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 6. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Одушевлённые частицы стихий, или элементали - серьёзные противники в бою. Однако, помимо них во всех элементальных планах встречаются удивительные создания - стихийные гидры. Они устойчивы ко всем формам стихийных воздействий и в бою наносят большой урон своим энергетическим дыханием, похожим на дыхание металлических драконов Варна.

Для того, чтобы добраться до каждого когтя, недостаточно просто изучить элементальный план. В глубине каждого из этих стихийных измерений вы найдёте портал, который ведёт в эпоху соответствующей стихии - область прошлого, когда она господствовала в мире. Для стихии Воды это II-й век, для Воздуха - III-й, IV-й для Огня и V-й для Земли. И уже там вам предстоит искать стихийные когти. Занятие это долгое и утомительное. В качестве развлечения вы можете заодно потягаться силами с самими Стихийными лордами - Шалвендом, Пираннастом, Гралкором и Акваландаром: каждого из них можно встретить в соответствующей стихийной эпохе.


В процессе всех этих странствий ваши герои достигнут 25-30 уровня. Во всех нормальных играх это круто и помогает легче добиваться поставленных целей, но только не в MM2. В этой игре чем выше уровень персонажей - тем страшнее случайные противники. И теперь, чтобы вам не было скучно, вы начнёте встречать не только ненормальных размеров толпы уже привычных монстров, но и новых, крайне опасных противников, заботливо подготовленных для вас создателями игры: это Дьявольская мышь (возможно, та самая, что, согласно легендам, прогрызла дыру в Ноевом ковчеге), кронийская мужеловка (это как венерина мухоловка, только она кронийская и ловит мужчин), тёмный рыцарь (высасывание уровней), волшебник (и его разрушительные заклинания), кенсай ("мастер меча" - этот класс персонажей, вместе с ниндзя, был описан в дополнении "Oriental Adventures" для AD&D), эфирная сущность (высасывание уровней), инопланетный зонд (очень больно стреляет), титан (с магическими способностями), Святой воин (его доспехи не пробить), эльфийский лучник (14 выстрелов за раунд), первосвященник (он святым духом вас так ох%@чит, что мало не покажется), Мастер-грабитель (мастерски тырит и испаряет все ваши деньги и ценности), Мастер-ниндзя (убивает одним ударом), Повелитель времени (этот вообще творит всё, что захочет), Орочий бог и Мега-тролль.


Собрав наконец все необходимые артефакты (и порядком задолбавшись), вы должны отправиться в прошлое незадолго до битвы короля Калона Заклинателя с Мегадраконом и встретиться с ним в Саванне Изобилия, чтобы передать ему его легендарное оружие.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 6. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Забавно, что вы, если захотите, можете в последний момент отказаться передавать ему оружие - в этом случае вы станете свидетелями его гибели, а затем Мегадракон нападёт и на вас. Но даже если вам каким-то чудом удастся его победить (что почти нереально), Крон всё равно будет обречён. Так что просто передайте артефакты Калону. Он справится.


Итак, в результате ваших действий ход истории изменился: король Калон не погиб, и в X-м веке (то есть, в настоящем) он ждёт вас в королевском дворце. Однако, Крон по-прежнему в ужасной опасности из-за происков Шелтема. Чтобы исправить ситуацию, вы должны будете спуститься в особое подземелье, куда могут войти лишь избранные, и король Калон сообщает вам секретный код доступа к расположенному там компьютеру. Вход в подземелье находится на островке в центре Квадратного озера.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 6. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Это подземелье представляет из себя очень длинный коридор под названием "Бестиарий Беляева". Речь идёт о некоем Николасе Беляеве, который приложил руку к созданию игры.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 6. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

"Бестиарием" он назван, видимо, потому, что по мере продвижения по коридору вы будете периодически (а всего - 12 раз) сталкиваться с толпами случайных монстров. Учитывая их силу, спецспособности и численность, каждый такой бой занимает довольно много времени, и вообще похоже, что всё это сделано с единственной целью - вместо того, чтобы в конце игры отпустить уже с богом утомлённого игрока, этот коридор призван просто-напросто отнять у него ещё пару часиков жизни. Что ж, Николас Беляев... гореть тебе в аду за это!

В конце коридора - почётный караул: 66 королей дьяволов склоняют головы, пропуская вас вперёд. Кто они и что здесь делают - фиг знает, но их присутствие лишь подчёркивает тот высокий градус манчкинизма и абсурдной мощи героев и монстров, до которого к этому моменту дошла игра.

Наконец, потратив уйму времени (Недели? Месяцы? Годы) на эту грандиозную игру, вы приближаетесь к финальной развязке. Сейчас станет ясно, достаточно ли вы подготовлены и по силам ли вам окажется спасение Крона. Последняя возможность сохранить игру была один-два часа назад, перед спуском в подземелье, и вы очевидно волнуетесь, боясь сейчас проиграть. А коридор подшучивает над вами: на вашем пути встречаются надписи:

"Привет!"

"Ты готов?"

"Надеюсь!"

"Уже почти!"

"Конец близок"

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 6. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

"Весело?"

"Уже ближе..."

"Продолжай идти"

"Ещё немного"

"Вот оно!!!"

"Просто шучу!"

"Ещё шажок..."

"Вот ОНО!!!"


"Оно" - это Шелтем и группа элементалей, которые охраняют вход в комнату управления суперкомпьютером Крона. Видимо, космический преступник на пути к своей цели вступил в сговор со стихийными лордами. Предвидя, что ваша нереально перекачанная команда сможет справиться с ним и его охраной, Шелтем в лучших традициях суперзлодеев объявляет, что вы опоздали, и "Крон и все его Варны" уже всё равно обречены.

И действительно, после всего пережитого справиться с Шелтемом и несколькими элементалями для вас не составит особого труда. После этого вы спускаетесь в комнату управления с помощью пневмолифта, получаете доступ к консоли суперкомпьютера Крона и узнаёте о том, что этот искусственный планетоид и его спутники направляются прямиком на солнце, чтобы сгореть в его пламени. Вы используете код, который передал вам Калон, для того, чтобы изменить маршрут гигантского корабля, но вредоносная программа, оставленная Шелтемом, приводит к сбою системы управления. Впрочем, Шелтем всё же оставил вам шанс:

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 6. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

"Я - Шелтем, правитель планеты Терра, для заселения которой Древние запрограммировали этот CRON и все его VARN-ы. Я не могу допустить, чтобы моя раса была испорчена низшими существами, и поэтому разработал эту криптограмму для проверки. Если кто-то из Избранных CRON-а расшифрует её, это станет свидетельством его интеллектуальной состоятельности, и вы все будете спасены. В противном случае вам гарантирована гибель в пламени солнца. Время пошло..."


Ниже приводится четыре строки зашифрованного текста (см. картинку), и вам даётся 15 минут на его расшифровку. Единственный ключ - слово "Preamble" ("Преамбула"). Проверьте себя: вот вы бы смогли в этой ситуации сохранить хладнокровие и решить задачку за 15 минут?



Разгадка:

Этот текст, зашифрованный методом простой замены букв - слегка изменённая Преамбула Конституции США (там это дело учат в школе, иностранным же игрокам явно придётся сложнее): "We, the people of Terra, in Order to form a more perfect Union, establish Justice, insure domestic Tranquillity, provide for the common defence..." ("Мы, народ Терры, с целью образовать более совершенный Союз, установить правосудие, гарантировать внутреннее спокойствие, обеспечить совместную оборону..."). Зная текст Преамбулы, вы можете понять, какие буквы заменяются какими. Остаётся лишь зашифровать слово "Preamble", используя тот же метод подстановки, чтобы получить код остановки программы.


Решив задачу, вы меняете траекторию полёта и спасаете мир от неминуемой гибели. В конце игры вы узнаёте о том, что CRON и его спутники, VARN-ы, были созданы цивилизацией, известной как "Древние". Это великий эксперимент, целью которого является заселение далёкой планеты под названием Терра (лат. Terra - "Земля"). И уже совсем скоро эта цель будет достигнута.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 6. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Видео-прохождение (DOS-версия)

Показать полностью 11
[моё] 1988 Прохождение Might and magic New World Computing Apple II RPG Открытый мир Длиннопост
7
52
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5.⁠⁠

Назад к части 4


Широкая долина к востоку от Квадратного озера - Королевская территория. Но дорога к королевскому дворцу лежит через мрачную крепость.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В отсутствие законного короля управляющий этой крепостью Мандагал, дерзкий брат королевы, самостоятельно решает, кого пропустить во дворец, а кого - нет, и таким образом имеет возможность шантажировать сестру. Вы можете попытаться обойти эту крепость, перебравшись через горы, а можете бросить вызов Мандагалу и сразиться с ним и двумя его приспешниками - придворным лучником и придворным магом.

Во фруктовом саду Королевы растут удивительные волшебные фрукты.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Некоторые из них могут временно повысить силу или скорость того, кто их отведает, другие могут превратить его в камень. Кроме того, надо иметь в виду, что сад регулярно патрулируют королевские всадники.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

От крепости Мандагала дорога, извиваясь серпантином меж горных ущелий, ведёт на восток ко дворцу Люксус-Рояль.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь правит королева Ламанда. Это красивая, но невротичная женщина, которая так и осталась в тени величия своего отца. Её правление можно охарактеризовать как слабое и нерешительное. Если добавить к этому происки Мандагала, то становится понятно, почему по всему Крону так сильны стали разнообразные монстры и разбойничьи шайки. Более того - после исчезновения Корака и в самом дворце начались интриги. В то время, как придворные пируют и веселятся (просто удивительно, как много здесь шутов и жонглёров на содержании!), королева пребывает в печали и тихо сходит с ума. Даже увидев перед собой команду настоящих героев, она проявляет неуверенность и требует, чтобы вы не только доказали ей свою силу, одержав абсолютную победу в Чемпионате Тройной Короны, но и каждый член вашей команды доказал свою истинную принадлежность к своему классу, выполнив специфическое задание. О, женщины...

В центральной части дворца расположены комнаты шутов, казармы, лаборатория алхимика, лаборатория Корака и покои придворного колдуна, а также общежитие для его учеников. Судя по слою пыли в лаборатории, с момента исчезновения Корака прошло уже много времени, однако вы всё ещё можете застать здесь Гвиндона: он собирает вещи, чтобы отправиться к лорду Пибоди. От него вы узнаете, что Корак был побеждён и убит Шелтемом, и теперь его тело покоится в старом склепе в лесу, который был назван в его честь, а его несчастная душа, скорее всего, пополнила ряды потерянных душ, что населяют леса к северу оттуда.

В восточном крыле дворца находится "Коридор Иллюзий" - здесь вы встретите магов и иллюзионистов, а также "железных колдунов" - разновидность сторожевых роботов. Здесь же следует искать Епископа Чёрной Битвы - это последний (и самый сложный) этап Чемпионата Тройной Короны (билеты и ключ за баснословные деньги можно приобрести в Атлантии). Если вы прошли этот и все предыдущие этапы - значит, одержали безусловную победу в чемпионате, и половина пути к доверию королевы уже пройдена.

В западном крыле дворца находятся храм (здесь вы найдёте "A-1 Todilor" и трёх святых в качестве противников), зал поединков, где оттачивают своё мастерство рыцари и паладины, и стрельбище, где тренируются придворные лучники.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Тайный ход ведёт в подземелье - ещё одно унылое подземелье, где вас ожидают мучения, подобные тем, что вы испытали в подземельях замков до этого. Во-первых, сюда не допускаются карлики, волшебники и способные к магии лучники, а без помощи магии драться со множеством крутых монстров будет очень сложно. Во-вторых, здесь есть места, куда нельзя заходить никому, кроме королевской стражи, под угрозой "штрафа". Разок заглянете не в то помещение - и у вас попросту отнимут все ваши деньги.

В-третьих, первый уровень подземелья представляет из себя что-то вроде большой тюрьмы со множеством небольших помещений, таблички на которых делятся на три типа: "плохие парни", "очень плохие парни" и "совсем плохие парни", причём "парни" почему-то за этими дверьми ждут вас во всеоружии, готовые рубить, жечь, окаменять, испарять золото и самоцветы или просто убивать, указав пальчиком.

Второй уровень подземелья выглядит более просторным, однако здесь то и дело попадаются невидимые телепорты; кроме того, монстры здесь очень сильны. В итоге лишь самым дотошным игрокам хватит терпения, чтобы полностью нарисовать карту этого этажа.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Подобно тому, как имя Шелтема содержалось в стенах Лабиринта Душ на Варне, здесь тоже записана важная тайна: "Central Research Observational Nacelle" ("Центральный наблюдательно-исследовательский модуль") - полное имя этого мира, который сокращённо зовётся "C.R.O.N.".

Кстати, подземелья всех замков связаны между собой порталами, и у каждого портала есть свой "привратник", предлагающий вам воспользоваться его услугами.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

"Эй! Я только что видел сэра Элвиса на втором уровне подземелья Хиллстоуна. Я знал, что вся эта фигня с его смертью была обманом!"


Как и в предыдущих случаях, наградой за все страдания в подземелье дворца Люксус-Рояля станут четыре классовых артефакта: осколок топаза и Солнечная корона - для лучника, а также два волшебных каменных черепа - янтарный и кварцевый - для волшебника.


Итак, теперь вам предстоит доказать королеве свою "классовую истинность" (звучит как-то коммунистически, вам не кажется?). Для этого нужно предстать перед специальным Жюри на Дальновидной горе.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Условия таковы: персонажи каждого класса должны выполнить специальный квест без помощи персонажей других классов, кроме воров. То есть, придётся из героев и наёмников формировать отдельную группу клириков, отдельную группу рыцарей и т. д., и сопровождать их могут только воры (иначе кто будет открывать бесконечные двери и сундуки с ловушками?). Постойте... вы ведь качали своих наёмников, правда? Обеспечивали их найденным волшебным снаряжением? Правда? Вы ведь не бросили их "голыми" в гостинице со словами "фу, наёмники, нафиг надо", правда? Если качали, то молодцы. А если нет - то вы в жопе, ребят...


Ниндзя


Ниндзя - профессиональные убийцы. Их задача - ликвидировать злую ведьму Зарю, которая живёт в Трясине Тумана Зари (так зовётся восточная часть Болота Погибели).

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Болото Погибели не зря носит своё имя: как бы хорошо ни был снаряжён человек и каким бы хорошим воином он ни был, здесь он на каждом шагу рискует попросту провалиться в вязкую жижу и утонуть в ней. К тому же, живность здесь обитает пренеприятная.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Это болотные собаки, грязевые чудища, хрень болотная,

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

кислотные лужи, илистые воины и электрические жучки, которые водятся на немногочисленных скалистых возвышенностях. Это, пожалуй, самые мерзкие насекомые на всём Кроне: электрические разряды, создаваемые роем этих жучков, никого не оставят равнодушным.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Возмущённая тем, что только гуманоиды могут отдыхать на Острове-курорте Мюррея, Заря посреди этих гиблых болот выстроила свою собственную подземную пещеру, где монстры могут расслабиться и отдохнуть от тягот борьбы с человечеством. Здесь имеются комната отдыха, игровая комната, спа, кафетерий, парилка, комната для взвешивания и роскошная псарня, куда попадают лишь самые лучшие и удачливые собаки. Везучие собаки - это отдельный вид монстров, как и болотные чудища, которых вы встретите в кафетерии, а также "собачьи мурашки", с которыми можно столкнуться в Голубой комнате.

На стрельбище парочка огненных дьяволов метает файерболы в живые мишени, а "рогатые изверги" оттачивают свои способности окаменять взглядом и лишать сил прикосновением.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Но что это за живые мишени? Забрызганный кровью клирик Божемой (Holy Moley) и его напарник, хитрый вор Щипач (Slick Pick). Это последняя пара наёмников, которую вы можете встретить в этой игре.

Саму ведьму вы найдёте в её апартаментах в компании двух чародеек. Если ваши ниндзя сумеют справиться с тремя волшебницами - они прошли испытание, как и воры, которые составляли им компанию, и должны предстать пред Жюри на Дальновидной горе, чтобы их подвиг был заверен официально. Кроме того, Мюррей будет очень рад смерти своей оппонентки и отсыплет вам в награду кругленькую сумму. Не то, чтобы на этом этапе игры были сильно нужны деньги, но всё же приятно.

Но это ещё не всё. Собрав свою обычную команду, вы можете вернуться в логово ведьмы и отыскать здесь тайный ход, который приведёт вас в помещение, где хранится легендарная Сфера Стихий, оружие короля Калона. Её охраняют четыре Стража Сферы - сразить их надо оружием, магия против них бесполезна. Кроме того, чтобы забрать Сферу с декоративного пьедестала, вам понадобятся четыре техногенных артефакта, которые вы должны были найти в замках правителей Крона: Fluxer, Radicon, Todilor и Capitor. Но даже заполучив могущественную Сферу, вы не сможете унести её из ведьминой пещеры: похоже, что этот могущественный артефакт не хочет покидать свои чертоги, и блокирует любые попытки вынести его на поверхность, включая магические заклинания любого уровня.

Что же делать? Это, пожалуй, самая сложная загадка в игре. Честно её не решить, остаётся лишь "читерский" способ: передать Сферу одному из наёмников, а затем уволить его. Игра устроена так, что уволенный наёмник мгновенно оказывается в гостинице Миддлгейта, где его можно будет снова нанять. Сфера вместе с другими вещами остаётся при нём. Таким образом, игра сама стимулирует вас искать непривычные лазейки, чтобы её пройти.


Паладин


Задача паладинов - сразить морозного дракона, живущего в подземелье, вход в которое находится в Запретном лесу.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Это место пропитано каким-то древним злом, и даже разнообразные вооружённые всадники, которых как магнитом тянет сюда, настроены недружелюбно друг к другу - здесь постоянно происходят столкновения между ними. Возможно причина в том, что в западной части леса находится дверь, ведущая прямиком в ад. Если вы откроете её, оттуда вырвется Адский Кот (он очень силён, высасывает опыт и убивает сверхъестественным образом), а за ним - целая армия ходячих кошачьих трупиков. Вероятно, это - отсылка к рассказу С. Кинга "Кот из ада", где кот-убийца был послан человеку в наказание за совершённое им убийство сотен кошек при испытании лекарств.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Искомое подземелье, вход в которое находится в восточной части леса, представляет из себя настоящую военную базу: здесь расквартирована огромная армия, состоящая из двух легионов гоблинов, орков, кобольдов и других монстров. В центральной части подземелья живёт морозный дракон, которого вам нужно убить. Примечательно, что в состав армии монстров входят и оборотни, способные превращаться в волков и быков, а роль военной полиции в Седьмом легионе выполняют пожилые гномы. Также здесь можно встретить куролиска, который может превратить человека в камень, если клюнет его (впрочем в MM2 подобными способностями наделено такое количество монстров, что это уже никого не удивляет).


Варвар


Варвары должны бросить вызов Жестокому Бруно, предводителю племён, живущих в Варварских горах.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Описывать здесь особенно нечего, просто испытание грубой силы.


Волшебник


Волшебникам предстоит отправиться на остров Древних, чтобы освободить двух колдунов, доброго и злого, которые заточены в башнях на противоположных концах острова.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Таков закон равновесия, в который верят волшебники: зло должно быть уравновешено добром, и наоборот.

Для того, чтобы добраться до вершины каждой из башен без боя, необходимо отгадывать многочисленные математические и логические загадки. Впрочем, в случае неудачи вы можете просто превозмочь множество противников, нападающих на вас при неверном ответе, и пройти дальше. К тому же, подсказки с указанием правильных ответов можно найти в пещере друидов.

Каждый колдун "заморожен" в стазис-поле в комнате на вершине башни, и для того, чтобы освободить его, нужно знать подходящий четырёхзначный код. Эти коды записаны на одной из статуй в Атлантии.

Зовут колдунов Yekop и Ybmug. Если прочесть эти имена наоборот, то получится Pokey и Gumby. Это отсылка к пластилиновому сериалу "Gumby Adventures" ("Приключения Гамби"), вновь вышедшему на экраны в год выхода игры. Зеркальное написание имён и сам факт заточения – отсылка к первой серии, "Mirror-aculous Recovery", где главные герои оказываются пойманы в Зазеркалье.


Лучник


Лучники должны отправиться в Соколиный лес и остановить барона Уилфри, который охотится там, наводя страх на всю округу.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В этом лесу полно грифонов. Будьте осторожны: грифоны Крона известны тем, что, подобно куролискам, могут превращать живое в камень.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Несмотря на это, с ними каким-то образом удаётся сосуществовать крупному племени лесных жителей, которых можно встретить в горной долине в западной части леса.

Сам барон Уилфри - великолепный лучник, который занимается соколиной охотой. К сожалению, это также безжалостный человек, который должен быть побеждён.

Помимо бродячего цирка, здесь можно встретить и другие интересности: например, в Соколином лесу вы можете наткнуться на множество торговцев, устроивших какое-то тайное совещание, а в лесах к северу от тракта - на крупное племя орков и других лесных жителей. А у подножия гор на западе есть совсем странное место: здесь с небес капает космическая грязь, постепенно превращаясь в странных созданий, похожих на грязевых чудищ и илистых воинов, что обитают в Болоте Погибели, но неуязвимых для физических атак.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

.

Рыцарь


Ваш рыцарь должен сразиться на турнире со Страшным рыцарем в Проходе Дуэлянта.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Посмотреть на исторический поединок собирается множество зрителей. Реют флаги, ревут трубы, знатные люди наблюдают за поединком из-под разноцветных тентов. Страшный рыцарь на неутомимом жеребце несётся вам навстречу с копьём наперевес... И проигрывает, конечно.

Кстати, если вам понравилось - можете сразиться и с самим Дуэлянтом, таинственным хозяином этого места. Он будет покруче Страшного рыцаря раза так в два с половиной :)


Клирик


На долю клириков выпала самая ответственная и грандиозная задача. Они должны воскресить Корака, объединив его душу с его телом. Для этого надо отправиться в леса Потерянных Душ.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Эти места прямо-таки кишат разнообразной нежитью: ходячие трупы, "танцующие" мертвецы и кости, гробовая жуть, духи резни, ночные охотники, гули... В одном месте гробовая жуть настолько страшна, что ваша команда просто побежит от неё, как только вы попытаетесь приблизиться. Решить эту проблему можно, предварительно отведав "жутдевров" в Миддлгейте. Справившись с этой группой гробовой жути, вы сможете пройти к волшебному источнику, который временно повысит способности ваших клириков. Подобным образом, наевшись предварительно супа де Гуль с чесночными гренками, вы одним своим появлением распугаете группу гулей возле другого полезного источника.

Собственно потерянные души и привидения встречаются по берегам Трупного ручья в северо-восточной части леса. Потерянные души - весьма опасные противники, поскольку снижают магические способности ваших героев и крадут их жизненные силы, в результате чего они стареют. То же самое можно сказать и о духах, стерегущих душу Корака в самом дальнем и глухом уголке леса. Оказывается, душа Корака - это не какая-то метафизическая субстанция, а вполне материальный артефакт. Понять, что он из себя представляет, нельзя, поскольку все вещи в игре текстовые, зато его вполне можно положить в вещмешок и носить с собой.

Теперь нужно добраться до тела героя. Оно лежит в склепе, который находится в лесу Корака.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Это - старый склеп, и помимо могилы героя здесь ещё много камер с саркофагами и групповых погребений. Усопшие, как и положено законами жанра, не лежат спокойно в своих могилах, а бродят по подземным коридорам в ожидании тёпленьких искателей приключений. Удивительно, но здесь есть и живой человек: за иллюзорной стеной возле входа скрывается смелый волшебник Ллойд. Он ведёт здесь свои исследования, и если привести сюда другого волшебника, Ллойд охотно поделится с ним формулой заклинания, которое он сам изобрёл: оно называется "Маячок Ллойда" и позволяет вам, пометив с его помощью какое-то место, которое вам предстоит покинуть, затем вернуться прямо туда при желании, не тратя времени и сил. Очень удобно.

Помимо уже знакомых видов нежити, здесь вы встретите и парочку специфических: это фантазмы и пожиратели плоти.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Впрочем, после всего пережитого они практически безобидны, чего не скажешь о могильных ходоках, высасывающих уровни ваших героев. Эти жуткие существа обитают в склепе самого Корака, но чтобы пройти туда, вам понадобится разовый пропуск, который давным-давно вручил вам зомби в подземельях Сэндсобара (и вы всё это время таскали его с собой). Принимают этот пропуск некие безликие контролёры - то ли волшебные, то ли механические существа или устройства. Такой же безликий персонаж ожидает вас внутри, готовый убрать для вашей группы клириков силовые барьеры, защищающие могилу героя.

Уже в последний момент, возле саркофага с телом Корака, на вас нападает группа исчадий склепа - эти существа способны убить на месте слабого персонажа, просто указав на него рукой. Справившись с ними, ваши клирики объединят душу Корака с его телом, и знаменитый герой воскреснет. Правда, пока он ещё слишком слаб и может лишь немного поговорить с вами, а действовать дальше вам придётся самостоятельно.


Теперь, когда все испытания пройдены, вы наконец достойны доверия королевы Ламанды.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 5. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Полагаясь на вас, она просит сделать нечто фантастическое: отправиться в прошлое с помощью машины времени, что находится в замке лорда Пибоди, и спасти её дорогого отца, тем самым изменив ход истории. И похоже, что король Калон Пропавший - единственный, кто может знать, как спасти Крон от грядущей катастрофы.


Продолжение следует.

Показать полностью 24
[моё] 1988 Прохождение Might and magic New World Computing Apple II RPG Открытый мир Длиннопост
8
40
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4.⁠⁠

Назад к части 3


В северной части Ледяной тундры есть ледяная пещера. Если вы решите обследовать её, то удивитесь количеству её обитателей. Помимо множества грызунов, кровососов и арахноидов здесь устроили себе жилище кобольды, орки, огры, гоблины и люди-разбойники. Отсюда они совершают охотничьи и грабительские рейды, поэтому в пещере хранится довольно много награбленных сокровищ. Необычные жители пещеры - многочисленные спрайты и сообщество безумных карликов, весьма свирепых в бою.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Ещё более неожиданные противники - это уже знакомые белые рыцари, ниндзя, обольстительницы, а также два доблестных рыцаря со сторожевыми собаками, справиться с которыми очень сложно.


На юго-западе Ледяной тундры живёт здоровенный Смертельный Паук. Сразив его и его потомство, или просто поговорив с ним, вы раздобудете связку ключей, которые давно ищет отшельник Марк, живущий в роще Попрошайки. За этот мини-квест вы будете вознаграждены дополнительным опытом.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

К востоку от гор, отделяющих владения лорда Хордолла от Ледяной тундры, лежат Лесные угодья, которые служат источником отличного строительного леса.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Отыскав здесь группу лесорубов, вы услышите, как они поют: "Oh, I'm a lumberjack...". Это - песенка лесоруба из Летающего цирка Монти Пайтона.


По южной границе Ледяной тундры идёт дорога к замку Пайнхёрст. Владения лорда Пибоди - это горы и леса, которые патрулируют тяжеловооружённые воины,

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

"Man-at-arms" переводится дословно как "человек во всеоружии". Картинка воспроизводит это буквально.


всадники и эльфийские воины.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В центре этих владений находится зловещий Рудник Саракина. Теперь, когда вы достаточно подготовлены, пришло время наведаться туда.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Некогда это был богатый золотой рудник. Говорят, его владелец, Саракин, очень боялся смерти и по мере того, как его тело старело, он всё более фанатично искал способ продлить свою жизнь. В конце концов, он сошёл с ума и всё-таки умер, но его злобный дух остался жить в этих заброшенных катакомбах. Собирая золотую пыль, которая рыссыпана прямо на полу, вы можете вполне неплохо обогатиться, но остерегайтесь обвалов: деревянные подпорки, что поддерживают каменные своды коридоров, уже совсем ветхие, и могут сломаться в любой момент. Хуже того - коридоры буквально кишат призраками, прикосновения которых высасывают жизненные силы из ваших персонажей, снижая их основные параметры. Гадко, не правда ли?

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Присутствуют здесь и другие друзья Саракина: полдюжины мумий,

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

три вампира и даже сама персонификация Смерти с косой (даже два экземпляра), один взмах которой мгновенно убивает живое существо.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Прикосновение духа Саракина, а также духов и привидений из его свиты, заставляет персонажа поседеть и состариться, а его взгляд способен превращать живое в камень. Наградой за всё пережитое станет находка волшебного фонтана, построенного ещё при жизни Саракина: вода из этого фонтана, действительно, немного омолаживает.

Но главная цель вашего визита в это жуткое место - спасение двух героев, которые оказались заперты в одном из коридоров в результате обвала. Чтобы найти их, нужно пройти через узкий лаз в одном из полу-обвалившихся коридоров. Сделать это можно будет только после низкокалорийной диеты (а запертые чуваки в это время просто голодают - браво, автор!), и лучше всего для этого подходит призрачный пудинг, который подают в "Красном фонаре" Сэндсобара. Призрачный пудинг. Ноль калорий! :)

Спасённые - рыцарь сэр Килл (Kill - "Убивать", кровожадное имечко!) и лучник Джед Ай (его имя отсылает нас к воинам-джедаям из Star Wars) - будут вам хорошими потенциальными компаньонами.


На южной границе Ледяной тундры высится большая гора, которую называют Туманное Пристанище.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь вас ждёт три эпических боя с невероятно сильными противниками.

1) Туманный всадник. Ледяное дыхание; устойчив ко всем видам магии, кроме огня.

2) Туманный воин. Творит заклинание "Танцующий меч"; устойчив ко всем видам магии. Если в вашей команде есть маг, который не знает это заклинание, то именно в бою с Туманным воином он сможет его изучить.

3) Квизинарт (Cuisinart). Этот невероятный воин имеет просто огромное количество хитпоинтов и двигается с такой скоростью, что попасть по нему почти нереально, а сам он способен за несколько секунд нашинковать в капусту вашего героя. Бороться с ним получается в основном при помощи магии.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Я долго не мог понять, что означает его имя, пока не узнал, что в 80-е так называлась компания-производитель кухонных комбайнов. Такое название не только отражает способность Квизинарта "шинковать в капусту", но и, на мой взгляд, намекает на его основное предназначение: гринд (grind - букв. "размалывание") опыта. Ведь за победу над ним вы получите 20.000.000 единиц опыта, что позволит вашим персонажам сразу подняться с 15-го/16-го на 19-й/20-й уровень.

Победа над Квизинартом и прокачка персонажей до 20-го уровня - это переломный момент игры. После этого вам станут доступны самые разрушительные заклинания, и вы сможете безбоязненно путешествовать по Крону.

Кстати, если в таверне "Кабаний язык" в Атлантии вам довелось отведать гномьего пюре, то в Туманном Пристанище вы встретите брата того гнома, из которого было сделано пюре. Гм... неловкая ситуация.

Два других деликатеса Атлантия - это слегка подсоленный жабий язык (если после этого вы навестите жабу с длинным языком, что живёт в Трясине Погибели, то окажется, что это именно её язык вы съели) и брауни со странным названием "Пища дьявола". Если вы рискнули отведать это кушанье, то теперь, попав в леса Потерянных Душ, вы встретите там смерть с косой и "расплавленного человека". Этот необычный монстр, вероятно, взят из фильма ужасов 1977 года "The Incredible Melting Man".

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Южная граница владений лорда Пибоди - места поистине жуткие. В лесах от рудника Саракина до Трупного залива обитает нежить, а сам залив обязан своим названием множеству гниющих тел, которые приносят сюда морские течения.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь вас ждёт прямо-таки вакханалия нежити: привидения, духи и призраки, фантом, который высасывает ваши магические силы, "фазирующий дух", который исчезает в тот момент, когда вы пытаетесь его атаковать,

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

проклятые "костяные бошки", готовые взорваться рядом с вами, "гробовая жуть", также сосущая магическую энергию, болезнетворные "танцующие мертвецы" и ходячие трупы, прикосновение которых проклинает ваших героев.

Интерес для вас в этой области мира представляет Окаменевший полуостров.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Имейте в виду, что в этих краях летают ядовитые виверны и облачные драконы с ледяным дыханием, готовые спикировать на зазевавшихся путников.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В центре острова живёт Гурман-эпикуреец. Если вы уже перепробовали все деликатесные кушанья на Кроне, то можете провести какое-то время в беседах с Гурманом, обсуждая вкус этих блюд, и получить за это прибавку опыта.

В лесистых предгорьях к северо-западу от полуострова вы встретите тролля,

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

а также пару источников (один полезный, другой ядовитый) и загадочный голос, который будет путать вас, мешая выбрать правильный. Но если вы посмотрите на гору рядом, то найдёте там второго тролля - это он разговаривал с вами, пользуясь особенностями местной акустики. Потроллить хотел :)


Достигнув 20-го уровня, ваша команда начнёт сталкиваться с новыми случайными монстрами: это старейшины карликов, птицы-рух, ядовитые кинжалозубы и паукожуки, "бесконечный рыцарь", лучники, колдуны, волшебницы и живые мертвецы, убивающие одним прикосновением.


У подножия гор, что отделяют Равнины Опасности от Болота Погибели, вы можете найти одно интересное место: это Ферма Страха, где в буквальном смысле растут жгучие страхи.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Эти пламенные существа плюются огнём и в больших количествах крайне опасны.


Теперь, когда ваши герои по-настоящему круты, пришло время выполнить задание лорда Слеера. Первый из трёх посланников зла - Змеиный король - живёт на краю пустыни Отчаяния рядом с Кочевым разломом.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Его укус ядовит, он плюётся кислотой, а пробить оружием его чешую почти невозможно, но теперь у вашего волшебника есть заклинание "Implosion" (это можно перевести, как "взрыв, направленный внутрь", или "схлопывание"), которое на мгновение создаёт прямо внутри монстра чёрную дыру, засасывающую его в себя. С помощью этого заклинания вы победите мгновенно.

Следующая цель - Королева жуков, живущая в пустыне Отчаяния. Несмотря на свой ядовитый газ и парализующую слюну, она тоже станет жертвой Implosion. А вот о северной части пустыни Отчаяния надо рассказать отдельно.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь есть Величайший Источник, вода из которого на время подарит вашим персонажам сверхчеловеческие способности. Правда, монстры тоже из него пьют, так что добраться до источника будет непросто. Однако, оно того стоит: предгорья на северной границе пустыни переходят в горные долины, таящие в себе смертельную опасность.

Первая из них - это "Дино-ранчо", где вы найдёте множество динозавров (подобная локация уже была в MM1).

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Вторая - это "Лагерь у. Бьём". Здесь вас ожидают "смерти-с-косами", Агент Смерти (старящее прикосновение, разряды молний на расстоянии), Посланник Дьявола (высасывание атрибутов и файерболы) и Смерть-в-Коробке - металлический ящик, испепеляющий ваших персонажей смертельными лучами и настолько прочный, что может выдержать несколько заклинаний "Implosion".

Горы в этих краях имеют вулканическое происхождение: совсем рядом, за Пиросферными Барьерами, находится Элементальный План Огня, и раскалённая магма здесь прямо-таки жаждет вырваться из-под земли. Окрестности города Вулкания - это действующие вулканы, потоки раскалённой лавы и никогда не остывающее Лавовое озеро. Но особый интерес для вас представляет вулкан Геммейкер (Gemmaker - "Изготовитель самоцветов").

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Представляете, это то самое место, откуда берутся все волшебные самоцветы, которыми вы до сих пор пользовались на Кроне и Варне! Благодаря особым свойствам этого вулкана здесь из магмы формируются уникальные минералы этих камней, но недра вулкана хранят и ещё один секрет: если очень постараетесь, вы сможете отыскать здесь хорошо спрятанную мастерскую Мастера Изготовителя Самоцветов. Оказывается, именно этот персонаж наделяет камни магическими свойствами. Смирившись с тем, что вы разыскали его, он согласится поделиться с вами своими уникальными способностями (ваш волшебник научится создавать волшебные предметы), но и цена будет серьёзной: все персонажи постареют на 10 лет.


Ваша третья мишень - Повелитель драконов - обитает в Земли драконов, расположенной между горами Вулкании и Мёртвой зоной.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь живут виверны, огнедышащие земляные змии и облачные драконы. Сам Повелитель драконов с его окаменяющим касанием, электрическим дыханием и устойчивостью к стихийно-магическим воздействиям, подобно двум другим посланникам зла, может быть уничтожен заклинанием "Implosion". Наградой за выполнение квеста лорда Слеера будет жирная прибавка к опыту.

В сердце Земли драконов находится вход в колоссальных размеров пещеру - Королевство драконов. Живёт их здесь множество, так что лезть сюда рискнут лишь самые отважные ребята. Честно говоря, первое впечатление от королевства такое себе, поскольку все полы здесь густо изгажены драконьим дерьмищем. Зато здесь, как и положено, можно раздобыть самое-самое волшебное вооружение и немного золотишка. Живут здесь виверны, земляные змии, облачные, морозные и огненные драконы, а также бронированные драконы и волшебные змии, выдыхающие ядовитый газ.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 4. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В глубине пещеры есть место, напоминающее тронный зал. Там лежит Древний дракон. Не трогайте его. Он настолько крут, что вас даже Implosion не спасёт. Просто не будите его. Серьёзно.

Помимо прочих ништяков, которыми можно разжиться в драконьих пещерах, здесь есть одно особенно ценное место: застеклённый ящик на стене, на котором написано: "Если нужны хитпоинты - разбить стекло". Этот девайс даст вашим персонажам разовую прибавку в 1000 хитпоинтов, что очень и очень много (к примеру, на основном экране под HP персонажей выделяется три знака).


Продолжение следует.

Показать полностью 23
[моё] 1988 Прохождение Might and magic New World Computing Apple II RPG Открытый мир Длиннопост
8
43
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3.⁠⁠

Назад к части 2


Следующий замок, где стоит побывать - Пайнхёрст.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Пайнхёрст (Pinehurst - "Сосновый холм") - удел лорда Пибоди, благороднейшего представителя знати на Кроне. Здесь вы узнаете о грядущем конце света. Правда, он ожидается не скоро, а через сотню лет. Видимо, эту информацию Пибоди фон Пайнхёрст получил от Корака вместе с его загадочной "машиной возврата": это машина времени, с помощью которой можно совершить путешествие в прошлое. Наверное, в результате действия этой машины в замке появились две аномальные зоны. Попав в одну из них, вы почувствуете, что двигаетесь очень медленно в то время, как всё вокруг вас ускорилось. К тому моменту, как вы поймёте, что произошло, пройдёт год. Так что будьте осторожны с этими "временными ловушками", как их здесь называют: всё-таки, этому миру осталось всего сто лет существовать.

Встретившись с вами, лорд Пибоди расскажет об исчезновении своего верного паладина по имени Шерман, и попросит вас его разыскать. Есть в этом замке и свой пленник: "Епископ Жёлтой Битвы". Здесь схема такая же, как и в предыдущем случае, только ключ и билеты покупаются в Сэндсобаре, а сила противников, с которыми вы будете драться, чтобы одержать победу в Чемпионате, значительно повышается.

Обследуя многочисленные коридоры и комнаты замка, вы найдёте второй иноземный артефакт - "J-26 Fluxer".

Если в подземелья Вудхейвена не допускались эльфы, клирики и воры, то здесь придётся отказаться от людей, рыцарей и паладинов. Из-за древнего проклятия, наложенного обманутым колдуном, в подземельях Пайнхёрста вы будете периодически терять очки магии, так что между схватками с монстрами вы будете вынуждены часто отдыхать, а драться здесь придётся много. Вообще у меня такое ощущение, что многие вещи в этой игре сделаны просто для того, чтобы игрок задолбался. Правда, в конце одного из коридоров на первом уровне вас ждёт ценная награда: волшебный водоём значительно повысит ловкость всех персонажей, которые сумеют (точнее, которым хватит терпения) добраться до него.

Сокровища на втором уровне подземелья защищены магическими барьерами, так что добраться до них можно лишь с помощью заклинания "эфирности". Как и в предыдущем случае, после изучения подземелий Пайнхёрста в ваших руках должны оказаться четыре классовых артефакта-украшения: камея на слоновой кости и тиара с рубинами предназначены для рыцаря (интересно, как он будет это носить?), агатовый грааль и опаловый кулон - для паладина.


Когда ваши персонажи достигнут 13-го уровня, к обширному списку монстров, с которыми они периодически сталкиваются, добавятся новые, более сильные: это "убивашки" - нежить, способная убить одним ударом; феи и "ловкачи", которые любят воровать ваши самоцветы, необходимые для сотворения сложных заклинаний; устойчивые к магии пегасы; горгоны, чей взгляд превращает в камень, а также - внезапно - трубадуры, неизвестно по какой причине попавшие в одну категорию с сильными монстрами.


Где же искать Шермана? Вспомнив об исчезновениях жителей Тундары, вы можете вернуться в этот город и заняться поисками логова снежного чудовища. Ходят слухи, что оно устроено прямо внутри городской стены. Осмотрев стену по всему внутреннему периметру, в одном месте вы найдёте в ней лаз, ведущий во внутреннее пространство стены - там темно и не действует магия, зато чудовища здесь чувствуют себя прекрасно. Придётся ещё помучиться, чтобы добраться до логова, а затем сразиться со снежными чудовищами, когти которых остры, как сталь.

Шермана здесь нет, зато вы спасёте двух других потенциальных спутников: дикарку Гертруду и воришку Крысёныша (Rat Fink). Среди разбросанных повсюду частей тел и погрызенных костей вы можете найти полусъеденный труп, рядом с которым валяется рука с драгоценным перстнем с изумрудом. Но не спешите подбирать драгоценность: это перстень старушки Ханны, которую хорошо знали все жители города, и если вас увидят с этим украшением, то вместо благодарности за избавление от чудовищ вас обвинят в убийстве и бросят в тюрьму. Правда, когда разберутся, что к чему, вас выпустят и принесут искренние извинения, но к тому моменту вы проведёте в тюрьме пару лет. Весьма жизненно.


Но где же всё-таки искать Шермана? Ответ на этот и некоторые другие вопросы содержится в месте, посещение которого совсем не очевидно. Это Кочевой разлом, расположенный на границе Равнин Опасности.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Сами Равнины Опасности - это довольно пустынное пространство, где изредка встречаются голодные монстры и периодически происходят землетрясения. Подобравшись к Кочевому разлому, вы рискуете провалиться в одну из трещин в земле и оказаться в комплексе подземных пещер, но лучше всё же спуститься туда через "парадный вход", грубо высеченный в скале.

Кочевой разлом - это система пещер, которая стала убежищем для разного рода бродяг и отшельников, объедившихся, чтобы выжить здесь. Это воры, грабители, головорезы, группа лепреконов (А что? И у этого народца есть свои маргиналы!), монахи-пещерники, пустынники, ниндзя и викинги (Викинги! Вы продолжаете меня удивлять). Периодически им удаётся ограбить кого-нибудь на Равнинах, и добытое добро они складывают в пещерах, особенно - оружие и доспехи. Кроме того, они собирают и записывают информацию о том, что творится в мире, чтобы быть в курсе событий, и это главная ценность для вас. (Среди прочего, вы узнаете здесь о Шермане, но о нём позже.)


К западу от Кочевого разлома находится Тайная местность, где живут шаманы и лепреконы.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Судя по информации, добытой вами в пещерах Кочевого разлома, Господин Колдун, крупный учёный, устроивший здесь своё жилище под священным древним деревом, оказался в плену у могущественного Лича-лорда. Хуже того, у лича есть подручный, монстр-Мясорубка. Оба этих персонажа способны превратить любого из ваших героев в кучку пепла, и вам ни за что с ними не справиться... если бы не баг. Буквально. По неизвестным причинам, в оригинальной версии игры при попытке освободить колдуна вместо Лича-лорда и монстра-Мясорубки появляется большой жук (bug), один из самых слабых монстров, убить которого проще простого. Возможно, это настоящий баг, умышленно оставленный создателем игры, ибо прикольно :)

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Подобно остальным освобождённым героям, Господин Колдун может стать вашим спутником. Это очень сильный маг, крутейший среди всех наёмников-компаньонов в игре.


Далеко на юге находится Остров-курорт Мюррея, некогда одного из сильнейших воинов, а ныне - богатейшего человека на Кроне. Путёвку туда можно приобрести в Миддлгейте, а затем сесть на паром ниже по течению реки, за водопадами. Миновав мыс Друидов и Проход Дуэлянта, судно движется на юг вдоль Изумрудного берега и острова Древних, где высятся башни доброго и злого колдунов, а затем прибывает на остров Мюррея.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь вас ожидают мраморный бассейн, массажная терапия, гимнастический зал, спа-салон, украшенный мозаикой с резвящимися дельфинами, омолаживающие горячие источники с лепестками роз, насыпанными привлекательными атлантийскими девушками, грязевые ванны с лечебной грязью высочайшего качества, смешанной с импортным вулканическим пеплом из Вулкании, пляжный волейбол и бар с разнообразными фруктовыми соками. Одна беда - гадкая противница Мюррея, ведьма Заря (Dawn), частично испортила его остров. Так что, окунувшись в бассейн, вы обнаружите, что туда кто-то налил кислоты, соками из бара можно отравиться, а в волейбол играют злые гиганты.

Само собой, Мюррей всем этим крайне возмущён и жаждет ведьминой смерти. Однако, Заря очень сильна, так что для этого задания подойдут лишь настоящие герои, сильные и умелые. С "молодёжью" и наёмниками Мюррей даже разговаривать не станет. Живёт он в подземелье, устроенном в пещерах под поверхностью Острова-курорта. В восточной части этого подземелья вы найдёте несколько лабораторий, где чародеи работают над странными растениями - кусачими споровиками (они похожи на смертельные споровики Варна).

В северо-западной части подземелья находятся погреба с провизией и напитками. Вход туда охраняет полдюжины холмовых гигантов. Здесь вы найдёте Дурацкий сок Мюррея (не вздумайте его пить, он правда дурацкий!) и масло Могущества Мюррея - обмазавшись им, ваши персонажи смогут перенести огромный урон в грядущем бою.

Вход в юго-западную часть подземелья разрешён лишь самому Мюррею. Его стерегут полдюжины каменных големов, невосприимчивых к магии, и загадочный клоун, способный вытворять с вашими персонажами и их вещами самые непредсказуемые штуки (поэтому его лучше сразу убить). Здесь находится денежное хранилище Мюррея. Любого, кто попытается украсть отсюда даже самую малую часть денег, ждут ужасные последствия, о чём красноречиво предупреждает надпись на стене.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Много ли там денег? Невероятно много. "Но что за ужасные последствия?" - спросите вы. А вот что: просто-напросто все основные параметры ваших персонажей навсегда упадут до значения "5". И это правда ужасно. Вас предупреждали :)


С помощью чудесного хождения по воде вы можете исследовать Воды Крона, но будьте осторожны: помимо мощных волн, здесь вам угрожают ядовитые рыбы-мутанты, зубоклацы, бесстрашные чавки, аквазавры и морские монстры, окаменяющие взглядом.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

К востоку от острова Мюррея расположена бухта Туземцев.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Дикари, живущие на её берегах, крайне воинственны и способны впадать в состояние боевого безумия. Находясь в нём, воин сражается неистово и наносит противнику огромный урон, а затем падает наземь без сил. Глядя на них, ваш клирик может научиться творить чудо боевого безумия - вдруг пригодится в будущем?

В глубине мыса Туземцев живёт племя амазонок.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь, в плену у амазонок, вы и найдёте Шермана, а также ловкого ниндзя Наказаву. Оба они в будущем могут стать вашими спутниками. Кстати, имя Наказава соответствует Наказаве Минору, президенту компании StarCraft Inc., издававшей игры серии Might & Magic в Японии.

В награду за спасение Шермана лорд Пибоди разрешит вам пользоваться своей машиной времени. Но прежде, чем отправляться в прошлое, стоит лучше изучить настоящее. Например, посетить третий замок - Хиллстоун.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Живописный замок Хиллстоун (Hillstone - "Горный камень"), выстроенный из блестящего мрамора - владение лорда Слеера (Slayer - "Убийца"), жестокого, но справедливого человека. Он увлекается охотой, о чём красноречиво свидетельствуют головы различных животных, украшающие его тронный зал. Кроме того, в замке устроен зоопарк с монстрами, следить за которым поручено двум придворным шутам (в бою у них есть ужасная способность - ломать ваши вещи). Также в стенах замка вы найдёте третий загадочный артефакт - "N-19 Capitor", "Епископа Красной Битвы" (билеты и ключ приобретаются в Вулкании) и двух героев-узников, которых лорд наказал за то, что они убили земляного змия магией, а не оружием. Их имена - Дармоед (Friar Fly) и Тёмный маг. Задания, которые поручит вам лорд, будут связаны с поиском и убийством различных монстров, и главное из них - убийство трёх "царственных посланников зла", которые терроризируют север страны: Повелителя драконов, Королевы жуков и Змеиного короля.

В подземелья Слеера не допускаются полуорки, ниндзя и варвары. Там полно ловушек - будьте готовы долго и много страдать, постоянно попадая в ловушки с шипами и ядовитыми дротиками, на каждом шагу сражаясь с ордами бессмысленных монстров, будучи постоянно отравленными просто потому, что клирик слишком устал всех лечить после каждой ловушки. Сокровища - коралловая брошь и ляписовый скарабей для варвара, хрустальная склянка и амулет с рубином для ниндзя.


Достигнув 14-го уровня, ваши персонажи начнут сталкиваться с более сильными и/или зловредными противниками: вам могут встретиться демон-солдат, "мститель", чернокнижник, владеющий магией высоких уровней, лидер головорезов и огневушка-поскакушка, способная вмиг стащить все ваши волшебные самоцветы.


За рекой на юге от Миддлгейта находится мыс Друидов - тихое место, где в гармонии с природой живут, собствено, друиды.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

От опасностей Запретного леса эти места защищены Варварскими горами, где живут, собственно, племена варваров. В роще друидов вас ждёт много полезностей. Во-первых, если предварительно один из ваших персонажей отведал в Тундаре жгучих чипсов из волчьих сосков, здесь вы сможете подружиться со старым друидом, который обожает это лакомство, и узнать от него секрет заклинания "Врата природы". Как известно, друиды - специалисты в деле составления календаря. В зависимости от календарного дня, заклинание может переместить вас в самые разные места на Кроне. В году здесь 180 дней и 3 месяца, по 60 дней каждый. Девяносто третий день года считается у друидов особенным: это праздник Природы. Если вы сотворите заклинание "Врата природы" в 93-й день года, то на краткий миг перенесётесь в эпицентр Мёртвой зоны, при этом выживете и узнаете одно из самых разрушительных заклинаний в игре - "Звёздный взрыв". Правда, для того, чтобы пользоваться им, ваш волшебник должен быть способен творить магию самого высокого - 9-го - уровня.

Другие деликатесы Тундары - обжигающий суп из свинины и жареная нога виверны. Но вернёмся к друидам. Если в вашей команде есть лингвист, он сможет расшифровать странные языческие символы и руны, вырезанные на деревьях в дубовой роще друидов, и узнать имя пегаса: Миню. Наконец, под заляпанным кровью жертвенником, который стоит в центре мегалитического круга, вы найдёте спуск в подземелье.

Это подземелье, построенное некогда для изучения четырёх природных стихий, ныне делят между собой четыре группы друидов: водяные, воздушные, огненные и земляные. Подземелье имеет сложную планировку, опасно и полно ловушек. На территории земляных друидов вы будете бродить по колено в вонючей жиже - здесь на вас будут нападать ядовитые змеи, болотные собаки, крысы, огры, а также "хрень болотная" - странное существо, брызжущее ядом, и грязевое чудище - другое ядовитое создание, только оно уже плюётся кислотой. Лишь в отдельных помещениях вы сможете запереться и отдохнуть. Зато один из тайных ходов здесь ведёт на склад с банками консервированного шпината. Поев шпината, ваши герои могут повысить свою физическую силу. Это отсылка к известному мультяшному персонажу - морячку Попаю, который был очень силён потому, что всё время ел шпинат.

На территории воздушных друидов вас ждут летающие существа - кровососы и спрайты. Фракция водных друидов самая слабая, но именно её возглавляет мудрый пожилой лидер, который расскажет вам о расколе, произошедшем по вине его бывшего ученика, Хорвата. Теперь Хорват возглавляет самую сильную фракцию - огненных друидов. Будучи не в состоянии сделать это самостоятельно, старший друид попросит вас убить Хорвата, чтобы восстановить баланс сил.

На территории огненных друидов вы столкнётесь со множеством малых демонов

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

и парочкой пирогидр. Сам же Хорват, связавшись с тёмными силами, превратился в демоническое существо, способное превращать в камень всё живое. Убить его крайне сложно.


Достигнув 15-го уровня, ваши герои столкнутся и с новыми противниками. Это ядовитые дино-пауки, растительные големы, "орёл войны", которому нипочём огонь и холод, минотавр, который почему-то метает файерболы и снижает атрибуты ваших героев,

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

"теневой бродяга", способный разом украсть все деньги у персонажа, рыцарь-крестоносец, "канцлер", магическим способностям которого позавидуют некоторые колдуны, мёртвая голова - отвратительное существо, высасывающее драгоценный опыт из ваших героев (вот каждый раз, играя в фентези-RPG, я надеюсь, что без этого обойдётся!),

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

мужики с топорами, которые здорово пробивают доспехи, гигантские кошки-охотницы

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

и - вишенка на торте - боевые роботы, неуязвимые для вашего оружия.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В конце года, со 140-го по 170-й день, в лесу к западу от Миддлгейта появляется бродячий цирк.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Туда собирается множество народу с детьми, играет весёлая музыка, рычат животные в клетках, и вокруг ярко раскрашенных тентов вырастают киоски с различными играми: проверка силы, киоск поцелуев, метание подков, ныряние, бег в мешках, бросание костей и стаканчики. Выиграть практически невозможно, но в качестве утешительного приза вы получите куклу-купидончика.

Как раз такие куклы коллекционирует безумный старик, который живёт в Тайной местности.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Обрадовавшись подарку, он направит вас во Внутренние Пределы, что находятся в пустыне Отчаяния.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Пустыня Отчаяния - опаснейшая территория Крона: помимо песчаных бурь, здесь вы рискуете столкнуться с крайне опасными монстрами.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Однако, при наличии навыка навигации у одного из ваших персонажей, осторожно добраться до Внутренних Пределов вполне возможно. Внутри этого оазиса два стража, подобных тем, что стерегли Меч Славы, охраняют волшебный пруд. Будьте осторожны: если вы не получили благословения старца, вода в водоёме превратится в кислоту, которая необратимо разъест ваше снаряжение. Но если вас направил сюда старик, омовение в этом пруду принесёт вам удачу для победы в одном из цирковых состязаний.

Теперь можно вернуться к цирку и вновь сыграть в игру. Одержав победу в одном из состязаний, ваши персонажи значительно повышают тот из основных параметров, который был задействован в состязании (метание подков - меткость, ныряние - выносливость, и т. д.). Вы побеждаете лишь единожды, но после этого можно вновь получить куклу и повторить путешествие. Таким образом, хоть это и утомительно, вы можете серьёзно повысить важнейшие атрибуты своих персонажей. После этого ваша команда станет в разы сильнее, и игра наконец повернётся к вам лицом.


Ещё одна пара пленных героев, о которой вы могли узнать в пещерах Кочевого разлома - это Молотила (Flailer) и Неумеха (Fumbler), пойманные орденом белых рыцарей и сосланные на один из Жемчужных островов.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Белые рыцари - умелые воины, устойчивые к магии и почему-то неуязвимые для женщин (подобно тому, как обольстительницы, девы-воительницы и т. п. неуязвимы для мужчин).

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Сразив их, вы можете освободить пленников, прикованных цепями к земле, и так на каждом острове. Молотила и Неумеха - персонажи странные. Молотила по классу - рыцарь, но по его внешнему виду трудно определить, мужчина это или женщина, а на его основные параметры и взглянуть-то страшно. Ценность этого персонажа вызывает сомнения. А вот вор-Неумеха, тело которого покрыто различными символами, призывающими удачу, наоборот, не оправдывает своё имя. Он достаточно сноровист и хорош.

Исследуя Воды Крона, будьте особенно осторожны в их северо-западной части. Здесь время от времени возникают огромные водовороты, способные засосать вашу команду, а сокровища затонувшего корабля надёжно охраняют сирены, чьё пение заставит всех мужчин попрыгать в воду и утопиться.


После тёплых и солнечных морей самое время отправиться в Ледяную тундру. Это безжизненная снежная пустыня, главные опасности которой - сильнейшие метели, лавины и снежные заносы - способны изрядно потрепать нервы даже самого уравновешенного игрока.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Тем не менее, пегаса Миню почему-то следует искать именно здесь. Услышав своё имя, он щедро вознаградит вас множеством золотых монет.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Помимо Тундары, здесь вы можете найти ещё один форпост цивилизации, почему-то не нанесённый на карту. Это замок древнего рода Хаартов.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 3. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Приняв вас, лорд Хаарт попросит выполнить квест и для него: нужно найти и вернуть две утерянные родовые реликвии - фазер, которым владел Спаз Твит, предок Хаарта, живший в VII веке, и церемониальную набедренную повязку, которую в последний раз носил другой его предок - Длинный, который жил в VIII веке.


Продолжение следует.

Показать полностью 25
[моё] 1988 Прохождение Might and magic New World Computing Apple II RPG Открытый мир Длиннопост
5
52
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2.⁠⁠

Назад к части 1


Видео игрового процесса.


Тундара.


Этот одинокий город, полный секретов, находится в глубине бесплодной Ледяной тундры. Он надёжно защищён высокой стеной от внешнего мира, а вторая - внутренняя - стена окружает сердце города. На окраинах периодически пропадают люди. Судя по всему, они становятся жертвами "снежных чудовищ", которые неизвестно как проникают в город. Одному человеку удалось пережить нападение такого когтистого монстра, но он навсегда остался калекой.

На периферии города находятся камеры с "замороженными монстрами" - совершенно непонятно, кто, как и зачем поместил их сюда. Это "супер-спрайты", "ночные охотники" - жуткие вампирические существа, кошачьи трупы - пикантная разновидность нежити, жадные доносчики (вообще-то, это разновидность горожан, но в Тундаре их собрали и тоже заморозили вместе с монстрами, лол), пехотинцы (этих-то за что?),

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

"танцующие кости", вампирические крысы, "кричащие стручки" - хищные растения, гномы и гигантские скорпионы.

В суровые зимы, когда Тундара полностью замерзает, жители города спускаются и греются в подземелье. Оно разделено на четыре части, но загадочная машина позволяет телепортироваться в любую из них. Здесь много складов с оружием и снаряжением, а также большой зал, где хранятся сотни замороженных трупов. С помощью красного рычага их можно оживить, и подземелье наводнит армия кадавров-убийц.

В западной части подземелья можно найти много полезной информации, но остерегайтесь нападать на живущих здесь лепреконов: эти волшебные человечки, будучи обиженными, могут просто испарить все ваши деньги и ценности.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Новые случайные противники - диножук, осиный рой, дева-воительница, с которой могут драться только женщины, и душитель, парализующий свою жертву.

Ну и напоследок - пасхалочка: обратно в Сэндсобар вас может телепортировать человек по имени Жан-Люк. Это отсылка к новому сериалу Star Trek: The Next Generation, вышедшему на экраны в 1987 году. В нём капитана звездолёта "Энтерпрайз" зовут Жан-Люк Пикар,

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

а телепортация, как наиболее эффективный способ перемещения, постоянно используется членами экипажа.


Вулкания.


Лишь самые крепкие люди могут жить в этом раскалённом городе. Он построен на действующем вулкане и служит местом, где собираются различные воины-наёмники. В северной части города есть "дикая секция", населённая монстрами. Тёплый базальт привлекает гигантских ящеров, а в заброшенных зданиях обитают полтергейсты.

Одно из самых злачных мест в жилой части города - бар Белинтры. Здесь вы можете отведать местный деликатес: печень тролля глубокой прожарки, что привлечёт внимание старых скряг и прочих нищебродов, а также двух крепких наёмников, которые тоже очень любят печёночку: варвар Тунд-ар (Thund R.) - это главный герой мультсериала "Thundarr the Barbarian",

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

а волшебница Эриэл (Aeriel) соответствует его спутнице из этого мультфильма.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Пещеры под городом полны горячей лавы, поэтому обследовать их лучше всего с помощью заклинания левитации. Постоянный поиск незаметных проходов, долгие бои с монстрами, слоупочно-тормозящая игра, подземный жар и духота - это настоящее испытание вашей выносливости. К счастью, за исследование этих пещер вас ждёт хорошая награда: выносливость ваших персонажей в итоге значительно вырастет.

В одной из самых глубоких пещер вы столкнётесь с двумя пирогидрами

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

и мутантом, невосприимчивым к большинству видов магии.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Они охраняют пленников - человека Без Имени (он страдает амнезией) и ниндзя с безумным взглядом по имени Гарри Кари. Это имя совпадает со сценическим псевдонимом американского комика Гарри Стюарта - под этим именем он в 1950-е годы изображал смешного японского туриста.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

.

Атлантий.


Это - благороднейший и наиболее развитый город Крона. Его украшают любопытные статуи, но главная достопримечательность это, конечно, Колизей - самая крутая боевая арена на Кроне. Также здесь расположена единственная в мире городская тюрьма. В Атлантии можно обучиться множеству полезных навыков, но жители города ценят выгоду, поэтому цены здесь весьма приличные. С другой стороны, качество товаров и услуг стоит тех денег, что за них просят.

В западной части города есть большой квартал воинов - здесь в ухоженных домиках живут солдаты, оруженосцы, кавалеры и чемпионы рыцарских турниров. А вот на улицах вы встретите множество прокажённых и непонятно как оказавшегося здесь гуля.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В восточной части города живут любители магии: молодые колдуны, иллюзионисты, шаманы, гадкие ведьмы и друиды.

Проникнув в тюрьму, вы можете освободить заключённых там героев - их зовут Большой Улов (Big Bootay) и Клеогоча. Если верить их словам, строгие жители города приговорили их к смертной казни за какое-то "незначительное хулиганство".

В подземелье живут самые неожиданные люди: сумасшедшие крестьяне, воры, ассасин, некроманты,

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

карлики-рыцари, малый дьявол и почему-то группа викингов. Отдельно стоит рассказать о двух обольстительницах. Слушайте, а в это точно можно играть детям?

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь в тайном подземном лабиринте есть уникальная статуя известного учёного с книгой в руках. Изучив то, что написано в книге, ваши персонажи станут умнее.


Вернувшись в Миддлгейт и сделав всё, о чём говорила Нордонна, вы можете бросить монетку в Фельдекарбский фонтан и получить... Нет, насчёт "неслыханных богатств" старушка ошиблась (впрочем, у вас уже должно быть много денег после обследования городов и подземелий). Наградой будет особый ключ, который откроет вам доступ в замки правителей Крона.


Выйдя за пределы городских стен, вы встретите говорящего пегаса, который даст вам ещё один квест - узнать его имя - и улетит в Ледяную тундру.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Обследуя окрестности Миддлгейта, к западу от города вы обнаружите племя орков, а к востоку - паромную переправу через реку. Впрочем, сотворив заклинание хождения по воде, вы сможете пересекать реку самостоятельно.

Теперь, когда у вас есть доступ в замки, будет логично им воспользоваться, ведь в MM1 лорды были основным источником квестов, выполнение которых вознаграждалось опытом. Ближайший из четырёх замков Крона - Вудхейвен.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Вудхейвен (Woodhaven - "Лесное убежище"), окружённый живописными лесами - вероятно, самый изящный замок Крона. Хозяин замка, лорд Хордолл (Hoardall - "Собери всё"), одержим собирательством. Он постоянно ищет новые вещи, чтобы добавить их к своей коллекции хлама, которым буквально забит весь его замок.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Не советую вам воровать его сокровища: в результате, помимо многочисленной стражи, вам придётся иметь дело с несколькими каменными големами. Тем не менее, в закромах лорда лежит (а точнее, торчит из трещины в стене) одна очень ценная вещь: это продолговатый блестящий металлический объект с надписью "M-27 Radicon". Что бы это ни было, это несомненно артефакт загадочных создателей Варна, а возможно - и этого мира.

Как и в MM1, вы можете выполнять задания лорда, но только при условии, что один из ваших персонажей имеет специальный навык "крестоносец". Все задания Хордолла сводятся к поискам вещей, и самое важное и сложное из них - добыть три уникальных меча: Отваги, Славы и Благородства.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

По традиции, в одном из помещений замка содержится заключённый. Это "Епископ Зелёной Битвы" - условный персонаж, который существует лишь для того, чтобы вознаградить вас за выполнение специального квеста (и за своё спасение, конечно). Это Чемпионат Тройной Короны, суть которого в том, чтобы одержать победы в поединках с монстрами на всех трёх боевых аренах Крона. Схема такая: в Миддлгейте вы покупаете несколько зелёных билетов, каждый из которых даёт вашей команде право провести один бой (расходы с лихвой окупятся наградой в случае победы), а затем отправляетесь в турне - выступать на Арене Миддлгейта, в Монстрятнике Сэндсобара и в Колизее Атлантия. Победив в чемпионате, вы покупаете в Миддлгейте Зелёный ключ, необходимый для того, чтобы освободить епископа, и уже после этого отправляетесь в замок.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Подземелье замка - это боль. Во-первых, это территория расовой и классовой дискриминации. В первую очередь, прежде, чем спускаться сюда, вам придётся оставить в городской гостинице всех эльфов, которые были в вашей команде, а если верить указателям в подземелье - то также клирика и вора. И хотя для исследования подземелья можно использовать наёмников (при условии, что они не эльфы, не клирики и не воры), в результате ваша команда может остаться вообще без заклинателей. Игрок, давно привыкший вовсю использовать магию, в этом случае обнаружит себя практически беспомощным.

Чтобы облегчить ситуацию (а в некоторых случаях, чтобы обследование подземелья было в принципе возможно), вы можете ещё раз пройтись по городам Крона и приобрести там множество полезных вещей, загромождающих ваш инвентарь: факелы и фонарь - источники света, компас и секстант помогают ориентироваться, святой амулет защищает от нежити, волшебные травы и травяные примочки нужны для лечения ран, эль-антидот нужно принимать при отравлениях, а голубиная кровь помогает при болезни. Заклинание "прыжок" может частично заменить верёвка с кошкой, ведьмина метла позволяет летать, ну и самый полезный девайс - телепортационный шар стоимостью в 5.000 монет.

Даже имея всё необходимое снаряжение, вы будете страдать: хотя ниндзя и способен вскрывать замки и обезвреживать ловушки, по сравнению с настоящим вором он делает это из рук вон плохо. Мощные ловушки будут постоянно срабатывать, защиты от магии у вас не будет никакой, а поскольку большинство наёмников - персонажи низкоуровневые, то каждая чёртова дверь и каждый чёртов сундук могут положить конец всей вашей группе. Как минимум, придётся постоянно отдыхать и лечиться. Смотрите, чтоб хватило запасов еды. К этому остаётся добавить многочисленные ловушки, великое множество разнообразных случайных монстров и невозможность сохранить игру, не возвращаясь в одну из городских гостиниц.

Больше ада. Подземелье двухуровневое, и второй уровень ещё более гадкий, чем первый: он состоит из множества квадратных помещений, связанных (или не связанных) потайными ходами, и множества невидимых телепортов, отправляющих вашу партию в произвольное помещение. И почти в каждом из них вам придётся драться с монстрами. Много, много-много драться с монстрами.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Судя по всему, противники в подземельях замка выбираются случайным образом, исходя из силы вашей команды, но на втором уровне к вам особенно тяготеют "проклятые убийцы" - крепкие монстры, способные прикосновением наложить проклятие на одного из ваших персонажей. И горе вам, если это произойдёт: способа снять проклятие, не покидая замок, у вас нет.

Наградой за все мучения станут четыре драгоценных артефакта: фигурка из оникса и жемчужное ожерелье значительно усилят вашего клирика, а сапфировая шпилька и аметистовая коробочка предназначены для вора. Видимо, поэтому персонажи этих двух классов сюда не допускались.


Где найти три уникальных меча можно понять, если внимательно присмотреться к карте: эти мечи нарисованы там, и ближайший из них следует искать в горах на восточном берегу реки. Имейте в виду, что для того, чтобы лазить по горам, по крайней мере двое ваших персонажей должны быть обучены альпинизму. Кстати, местоположение меча указано неточно, и полазить придётся изрядно.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Это Меч Благородства, и охраняют его четыре жреца.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Путь в Вулканию лежит через Долину Засад и Огненный перевал.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Долина Засад оправдывает своё название: здесь дорога идёт меж высоких гор, где живёт множество гоблинов. И конечно, они очень любят устраивать засады в этих местах. Если же вы хотите покончить с гоблинами раз и навсегда, вам придётся убить уйму времени, выискивая и уничтожая их горные деревни. Проще смириться. А вот одно место стоит найти: это поселение орков близ Огненного перевала. Здесь живёт целая сотня орочьих воинов, и командует ими орк по имени Бозорк. Расправившись с ними, вы спасёте двух героев-пленников: это паладин Красный Герцог и эльф-лучник Белкевглас (Dead Eye).

За горами на севере от Долины Засад находится одно из наиболее любопытных мест Крона - Мёртвая Зона. Именно здесь произошла легендарная битва Калона с повелителями стихий, после которой на месте высокой горы остался радиоактивный кратер. Любой, кто войдёт сюда, вскоре погибнет в результате острой лучевой болезни.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Трудно сказать, что доставляет больше - описание мучительной смерти от лучевой болезни, или мгновенная смерть в том случае, если вам придёт в голову телепортироваться прямо в эпицентр Мёртвой Зоны.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Второй меч следует искать в горах близ Рудника Саракина, куда можно добраться, свернув с тракта, что ведёт от Миддлгейта на запад к замку Пайнхёрст.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Это Меч Отваги, и местные горцы не отдадут его просто так.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Третий меч спрятан в роще к западу от Сэндсобара.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 2. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Этот город, самый грязный и развращённый из всех городов Крона, нахально расположился у подножия Литосферных Барьеров, отделяющих обитаемый мир от Элементального Плана Земли. И хотя в этом регионе периодически происходят землетрясения, в остальном он относительно спокоен и безопасен. Тем не менее, чтобы заполучить Меч Славы, вам придётся сразиться с волшебными Стражами, практически невосприимчивыми к магии.

Кстати, помимо китайского рагу в Сэндсобаре можно отведать ещё одно уникальное кушанье. Традиционное блюдо европейской аристократии, жареный фазан, по-английски называется "roasted pheasant under glass". Если в этом названии допустить всего одну ошибку, получится "roasted peasant under glass" - жареный крестьянин. Вот его-то вы и можете отведать в таверне "Красный фонарь", перепутав с фазаном. Особенно пикантно это будет смотреться, если кушать крестьянина с серебряной посуды, оттопырив мизинчик. Правда, после этого прямо за городскими стенами вас будет поджидать толпа обезумевших крестьян, жаждущих отомстить за своего сородича.

Подобная ситуация ждёт вас и в Вулкании, если в баре Белинтры вы отведаете сливочный супчик с кобольдятиной: после этого, едва вы покинете город, вас атакует целая сотня злых кобольдов. Вообще Might and Magic II это кладезь плотоядного юмора: например, как вам маринованные мозги маленьких фей? Представили себе?


Наградой за доставку трёх мечей лорду Хордоллу будет внушительное количество очков опыта.


Продолжение следует.

Показать полностью 25
[моё] 1988 Прохождение Might and magic New World Computing Apple II RPG Открытый мир Длиннопост
5
44
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1.⁠⁠

Обложка и краткое описание игры - здесь.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Разработчик: New World Computing

Платформа: Apple II

Год выхода: 1988


Сюжет первой части - здесь (как всегда, ссылки на продолжение - в комментариях к статьям).


Привет, мои хорошие! Значит, так. Тут в начале будет много текста - это перевод оригинального руководства к игре от его величества Демилича. Здесь вводная и история Крона. Всё это выделено цитатой. Слабаки могут не читать, а сразу перейти к моему тексту с картинками. Или вообще ничего не читать, если вам "графен не тот" и так далее. И не нойте мне тут про "простыню" и "ниасилил"! Я тоже считаю, что Ван Канегем здесь занудил, но вот так вот оно есть. Вам хотя бы не на английском читать. Всё, поехали.


Запись об исчезновении Корака Таинственного, сделанная его учеником - Гвиндоном Младшим:


"Корак всегда держал при себе множество тайн, но в последнее время он выглядел действительно обеспокоенным. Это меня весьма настораживало: что что может вывести из равновесия столь могущественного человека, как Корак Таинственный? Разве не был он не только Верховным Жрецом, но таким же могучим воином и архимагом, как и Король Калон Пропавший? Он был таким, каким стремится стать любой мудрец, и каким кажется себе каждый глупец.

Корак рассказывал мне истории об иных удивительных мирах, где обитают могучие воины и ужасные монстры. Однажды он даже упомянул, что сам явился из иного мира. Я думал, что его истории - всего лишь сказки, предназначенные для моего развлечения. Я не знал, что всё то, о чем он поведал, было истиной, и что эта истина сведёт его с ума.

Однажды я работал над переводом магического свитка, когда в библиотеку ворвался Корак. Он рассказал о преступнике из другого мира, бежавшем на наш любимый Крон. Затем он полностью забыл о моём присутствии и, бормоча что-то, принялся рыться в древних книгах, надеясь отыскать сведения, что помогут ему справиться с опасным пришельцем. Я прислушался к его бормотанию... Он говорил о выходе Крона из равновесия с иными мирами, о пришельце-разрушителе по имени Шелтем, и о защитнике, который мог бы восстановить равновесие, прежде чем огонь поглотит землю.

В последующие несколько дней Корак вёл себя весьма странно. Он часами закрывался в своём кабинете, откуда затем доносились пугающие звуки; затем они затихали. Он появлялся каждый раз с небольшими переменами во внешнем облике. Он удалялся в кабинет после сытного обеда, а выходил оттуда с таким чувством голода, как будто ничего не ел в течение нескольких дней. А иногда, проведя лишь несколько часов в кабинете, появлялся оттуда с таким загаром, как будто провёл неделю на Курортном острове Мюррея.

Всё это продолжалось почти две недели. Однажды он появился из кабинета и принялся кричать о конце света и о том, что он не сможет остановить его. Удивительно, он был покрыт снегом, и это посреди лета! Оглядевшись в отчаянии, он достал лапу с четырьмя когтями, которую я никогда ранее у него не видел. Затем Корак произнёс заклинание, окутавшее его тело ореолом силы. Это было страшно видеть - его, купающегося в чистой энергии, великого в новообретённой мощи.

Через несколько секунд раскат грома сотряс дом и Корак исчез. Думаю, он перенёс себя куда-то, где он сможет изменить таинственную и трагичную судьбу Крона. Но у меня возникают сомнения. Возможно, заклинание подействовало не так, как предполагал Корак, и просто уничтожило его. Я не знаю наверняка. В конце концов, я всего лишь ученик, оставшийся без учителя.

Через неделю зашел лорд Пайнхёрст и направился прямиком в кабинет Корака. Снова послышались странные звуки, и лорд Пайнхёрст исчез. Войдя в кабинет, я обнаружил, что один из механизмов Корака отсутствует. На следующий день я получил письмо от лорда Пайнхёрста. Он писал, что он в полном порядке и приглашал меня в Замок Пайнхёрст для продолжения своих исследований. Я отбываю туда и надеюсь, что хаос в моей жизни вскоре закончится."

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

История Крона, составленная Кораком Таинственным и найденная Гвиндоном Младшим в его кабинете во дворце Люксус-Рояль:

"Я, Корак, прозванный Таинственным, составил эту историю мира, который зовётся Кроном, благодаря личному опыту, полученному путём использования волшебного артефакта, позволяющего путешествовать чрез самую ткань времени.
Сперва была лишь пустота. Затем в ней появилось Нечто - эфирная субстанция, способная поддерживать жизнь. И с этого момента начался отсчет времени. Целый век потребовался этой субстанции, чтобы обрести чёткую форму.
Затем вода в огромных количествах упорядочилась и смешалась с эфиром. Странные создания образовались в результате этого хаотического единения. Стихийные лорды, обладающие огромными силами, сражались за повеление водами. И величайшим из них был Акваландар, наиболее величественный из всех Водных Королей. Доисторическая свирепость вкупе с острым умом позволили ему одержать безоговорочную победу над иными стихиями. Несколько веков продолжалось его единоличное правление, пока не случилась непредвиденное.
Могучие создания из неизвестного мира появились на Кроне с единственной целью - уничтожить Водных Королей. Началась битва, продолжавшаяся несколько столетий. Акваландар и его воины не успели как следует подготовиться к вторжению, в результате чего пришельцы успели укрепиться на планете. Озадаченность и страх овладели водными духами. Кем были эти воины, пришедшие ниоткуда? А были они духами воздуха, желавшими расширить свою империю. Их лорд был воистину ужасен и звали его Шалвенд; последний бросил в бой легионы воздушных духов для разгрома растерявшихся Водных Королей. Воздух сражался с Водой почти столетие, пока не установилось равновесие, кое ни одна из сторон не могла более нарушить.
В попытке выйти из тупика и получить преимущество в войне против духов воздуха, Акваландар приказал своим слугам создать совершенное оружие. Но он получил много больше, чем желал вначале. Его слуги призвали могущественных существ, которые должны были находиться в полном подчинении Водных Королей - духов огня. Единственной целью жизни для этих полных ненависти тварей стояло стремление к разрушению. Безжалостно они высасывали жизненные силы из духов воздуха, подвергая их медленному горению до тех пор, пока от них ничего не оставалось. Однако Огненных Королей было не очень много, и они не могли полностью уничтожить Повелителей Ветра.
Лидер огненных духов, Пираннаст - Повелитель Пламени, недолюбливал господство над ними Акваландара и иных Водных Королей. Любое отклонение огненных духов от выполнения приказа выражалось в немедленном их потушении одним из Водных Королей. Пираннаст был терпелив и выжидал, ибо даже под гнётом водных духов огненные гораздо больше ненавидели Шалвенда и его воздушных собратьев.
80 лет рабства и войны прошло для Огненных Королей, прежде чем Пираннаст решил, что пришёл час сбросить иго, навязанное Акваландаром. Желая лишь бежать от рабства, Повелитель Пламени попробовал мирно разойтись с воздушными духами. Его попытка увенчалась успехом, но в Водных Легионах росло негодование. "Разве огненные духи не наши слуги, призванные лишь для исполнения наших приказов? Разве мы не можем сокрушить их также, как сокрушили Повелителей Ветра?" Так думали войска Акваландара, забыв, что вновь вынуждены сражаться с воздушной ордой один на один. Также был забыт тот факт, что при попытке потушить огненного духа Водный Король теряет часть своих сил.
Хитроумный Акваландар понял, что Водные Короли не смогут победить как воздушных, так и огненных духов. Однако его призывы отступить остались не услышаны. Что значит голос разума для озверевшей толпы? Последующие 50 лет Вода сражалась с Огнем и Воздухом, Огонь - с Воздухом и Водой, а Воздух - с Водой и Огнем. Битвы были безжалостны, а союзников не было ни у одной из сторон. Крон превратился в огромное поле боя, и ни одна из сторон не могла одержать верх над иными.
А затем пришла беда. Из отдалённых мест, о существовании которых даже и не подозревали, пришли наиболее страшные создания этого мира. Себя они называли Императорами Земли и вёл их Гралкор Жестокий. Одним махом они прекратили все конфликты между Огнем, Воздухом и Водой. Древние враги были вынуждены объединиться, дабы противостоять новой страшной угрозе. Вначале духи земли казались неуязвимыми. Лишь по прошествии еще 80 лет был найден способ нанесения им вреда. Акваландар и его Водные Короли пропитывали земных духов потоками воды. Затем Пираннаст и Огненные Короли поджаривали их, дабы полностью иссушить и обратить в кучку пепла. И, наконец, Шалвенд и воздушные духи поднимали пепел в воздух и рассеивали его, что полностью лишало земных духов шансов на восстановление.
Увы, уже было невозможно остановить Гралкора Жестокого и иных Императоров Земли. Все вместе они сформировали огромную массу материи, что плыла по воде, была неуязвима для огня и не разносилась на ветру подобно листьям. В последующие 20 лет стихии тщетно обрушивались на земную массу Гралкора Жестокого. Все их попытки провалились, и Императоры Земли стали владельцами того, что впоследствии нарекут Кроном.
К 500-му году земные духи с помощью своих рабов создали ландшафт. Еще сотня лет ушла на придание ему совершенной формы, и в итоге мы получили Крон таким, как знаем его сейчас.
Слухи о Кроне достигли иных миров и маленькие, жалкие создания принялись заселять вотчину Гралкора в седьмом веке от создания. Все они были гуманоидами и смогли приспособиться к жизни на планете. Вода стекала с них, ветер не сдувал их, огонь - не сжигал, лишь под земной толщей прогибались они. Гуманоиды смогли извлечь полезные свойства из каждой стихии и использовать их для своих целей. Но самое главное - они владели магией. Сперва на поверхности присутствовала лишь горстка этих жалких созданий, но вскоре их количество увеличилось в несколько раз, и гуманоиды расселились по всей территории Крона. Каждый год лишений всё более закалял их. Амбиции же росли, и вскоре гуманоиды решили сами владычествовать на планете. Это привлекло внимание Гралкора Жестокого и побудило его действовать.
Но было уже поздно. К тому времени гуманоиды жили на Кроне вот уже 70 лет и научились противостоять стихиям. У них появились орудия и заклинания, что могли обездвижить всех Стихийных лордов, за исключением четырёх высших. Но Гралкор не понял этого и совершил фатальную ошибку: он атаковал. Он двинул свои силы на уничтожение жалких гуманоидов. Последние уже знали, что ожидать, и посему расставили ловушку для стихийных порождений.
Все могущественные волшебники собрались на острове Древних и сообща создали сферу мощи и таинственную лапу о четырёх когтях. Каждый из сих когтей мог полностью контролировать одну из стихий. Все четыре когтя складывались в подставку для сферы, и все вместе они являли собой совершенное орудие, направленное против стихий. Много опытов было проведено дабы отточить его действие. Исходами большинства из них были жуткие превращения и смерти. Под конец восьмого века родился человек немерянной храбрости по имени Калон, который испытал сферу и остался невредим. Тем временем, многие гуманоиды умирали в результате атак Гралкора; Калон решил немедленно положить этому конец.
В одиночку он отправился на высочайшую гору Крона и вызвал на бой четырёх повелителей стихий. В результате того ужасного сражения изменился облик земли, а та гора обратилась в кратер, известный нам как Мёртвая Зона. Вооружённый сверкающей сферой, Калон сумел одержать верх и пленил Стихийных лордов в различных Стихийных планах. В каждом из этих четырёх планов он поместил по когтю, а сферу оставил себе.
С уходом угрозы стихий цивилизация Крона стала двигаться к процветанию. Калон получил огромные магические силы в результате его сражения со Стихийными лордами и частого использования сферы. Он стал королем Калоном Заклинателем и мудро правил более 30 лет. Земля познала долгожданный мир и покой. Появилось образование для подростков и молодёжи, значительно вырос уровень жизни. Возникали города, процветала торговля. Люди были счастливы.
Но в середине девятого столетия стихии нанесли ответный удар. Не имея возможности физически вернуться на Крон и испытывая бешенство от поражения перед человеком, Акваландар принялся изучать то, что победило его - волшебство. У него были неплохие способности к колдовству и он многому научился, наблюдая за гуманоидами, которые жили около его королевства-тюрьмы. В частности, сей Стихийный лорд изучил школы созидания и призыва. И он создал огромное существо невиданной доселе мощи. Наполнив его жизнями многих своих слуг, Акваландар вручил твари наиболее ужасное из известных ему орудий - огонь. Так он создал первого дракона, существо безумного разрушения. И дракон двинулся вперёд лишь с одной целью - уничтожить Калона, а затем и весь Крон.
Король Калон Заклинатель почувствовал создание дракона и исходящую от него угрозу; он принялся искать способ уничтожить его, а также запретить Стихийным лордам откалывать такие штучки. Калон встретил чудовище в Саванне Изобилия. К сожалению, при нём была лишь еле светящаяся сфера, так что король погиб практически сразу в огненном дыхании дракона. В последнюю секунду он попытался произнести заклинание "водного щита", дабы защитить себя, но силы сферы создали огромный водный поток, затопивший Саванну. При всей мощи дракона, он не мог летать по причине банального отсутствия крыльев. Дракон умер медленной смертью в родной стихии своего создателя.
Последствия битвы были многочисленны и бедственны. Саванна Изобилия обратилась в Болото Погибели, область великого зла. Говорят, что сфера до сих по находится где-то там, но никто не может её отыскать. Драконы попали на Крон через ранее закрытый путь и принесли хаос на своих крыльях. Принцесса Ламанда, дочь Калона, заняла престол своего отца. Все эти факторы привели к деградации и падению достигнутого уровня цивилизации.
Теперь на дворе десятое столетие, и в мире царит хаос. Мечи и магия заменили собой закон и порядок. Монстры бродят по дорогам Крона и делают всё, что хотят. Определённые области ещё сдерживают натиск варварства, но и они обречены. Всё, что осталось от славного прошлого Крона - это рассказы о воителях и магах, сражавшихся против злых сил, а также о Короле Калоне Пропавшем.

(по материалам сайта https://demilich.by/)


Как вы уже, наверное, догадались, Врата перенесли героев Варна в новый мир, который называется Крон.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Космический преступник Шелтем, который чуть было не погубил Варн, притворяясь королём, был разоблачён и бежал сюда. Корак, знаменитый исследователь Варна, также оказался пришельцем, но он противостоит Шелтему. Попытавшись остановить его в одиночку, Корак потерпел поражение. Теперь Крону угрожает опасность, происходит что-то грандиозное и неправильное. Вам предстоит отправиться в грандиозное путешествие по городам и землям Крона, чтобы найти ключи к пониманию происходящего.


Миддлгейт.


Игра начинается в гостинице города Миддлгейт ("Срединные Врата").

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Игрок может перенести своих персонажей из предыдущей части игры (правда, их уровень снижается до 7-го и они теряют все свои вещи) или создать новых. Кстати, здесь появилось два новых класса: ниндзя (сочетающий плюсы вора и высокий шанс критического удара, как это было в Wizardry) и варвар (отличается от воина повышенной живучестью, но ограничен в оружии и броне). Несмотря на древнюю платформу, техническое исполнение игры достаточно современно для 1988 года: насыщенная цветом графика (что Apple II прямо "вау!"), смена дня и ночи, летоисчисление (как и в Ultima V), система навыков. Подобно Wasteland, есть возможность брать в команду наёмников (впрочем, на более примитивном уровне это было реализовано ещё в Bard's Tale). Новая крутая фишка - миникарта, которая рисуется автоматически по мере того, как вы исследуете местность. Правда, для этого у одного из ваших персонажей должен быть навык картографии. Можно больше не рисовать карты руками в тетради, хотя различные пометки и записи всё же придётся делать.

Несмотря на все нововведения, Might and Magic II - на мой взгляд, худшая игра во всей серии. И вот почему: игра очень долгая и перегружена пошаговыми текстовыми боями. Почти каждый из 255 различных типов противников обладает особыми свойствами, способными превратить вашу игровую сессию в кошмар. И не важно, насколько крута ваша команда - всегда найдутся противники, сила которых доходит до абсурда, поэтому "быстренько всех раскидать" не получится. Придётся каждый раз аккуратно подбирать тактику боя и нужные заклинания, а сражаться вам придётся очень-очень много. К тому же, относительно тяжеловесная графика на устаревшей платформе Apple II приводит к тому, что игра "тормозит" - после каждого вашего действия экран перерисовывается мучительно долго. Да, и ещё одна немаловажная вещь: полы в шахматную клетку сводят меня с ума. Страдания и боль...

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Миддлгейт - это центр торговли и важнейший город Крона. Его широкие площади и множество торговцев, предлагающих самые разные товары, делают его непохожим на другие города. Отыскав соответствующих специалистов, вы можете научиться картографии, умению передвигаться по бездорожью и даже умению лазить по горам, а в таверне "Забитый ягнёнок", помимо выпивки и слухов, вам предложат попробовать уникальные деликатесы: "жутдевры" (это шедевры, только жуткие), "Суп де Гуль с чесночными гренками" и драконий стейк "Тартар".

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Если вам придёт в голову обследовать безлюдные дома в южной части города, вы найдёте там "ведьминых кошек" (это хитрые и злые животные), которые охотятся на мышек. Будьте осторожны: грызуны могут быть бешеными!

На северо-востоке города тоже небезопасно. Здесь загулявший торговец может стать жертвой свинорылых грабителей,

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

в заброшенных домах живут летучие кровососы, а в одном из строений водятся настоящие монстры: мозгоеды. Это небольшие существа, обладающие способностью усыплять людей и животных. Они ползают с помощью коротких лапок и имеют длинное тонкое щупальце, с помощью которого добираются до мозга своей жертвы.

Скромный колдун Нордон, познакомившись с вами, попросит вернуть ему золотой кубок, украденный гоблинами, что живут в подземелье.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Помимо уже упомянутых, вы можете встретить и других монстров: как и в MM1, здесь, помимо фиксированных, есть и случайные столкновения со случайными противниками. Причём, многие монстры вообще попадаются только в случайных боях. Здесь это "жуткий ползун", голодное растение,

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

крылатый конь, рейнджер и "безмозглый".

Подземелье Миддлгейта - это прибежище разного рода отморозков и преступников. За гегемонию здесь борются два племени, каждое из которых промышляет воровством и грабежом городских жителей: кобольды и гоблины.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Украденную драгоценность они уже вовсю торгуют с другим начинающим колдуном и группой орков. Хорошо, что вы успели добраться сюда вовремя!

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В дополнение к обещанной награде колдун обучит вас заклинанию "Орлиный глаз", которое позволяет вам видеть окрестности с высоты птичьего полёта, и отправит к своей сестре, Нордонне, которая живёт в западной части города. Оказывается, кобольды похитили её сыновей (Ну что за многострадальное семейство!). Искать их следует в северо-западной части подземелья.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Как вы, наверное, помните, кобольды имеют обыкновение держать огромных крыс в качестве питомцев и сторожевых животных.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Оказывается, сыновья Нордонны - Дрог и сэр Хайрон - это взрослые и крепкие мужчины. Видимо, они спустились в подземелье, чтобы отбить у гоблинов золотой кубок, но вместо этого попали в лапы к коварным кобольдам. Теперь, спасённые, они могут стать вашими компаньонами, а Нордонна в благодарность поведает вам загадочный секрет.

Дело в том, что все города Крона связаны между собой волшебными порталами (правда, местные власти взимают деньги за их использование). Так вот, если пройти через все порталы, побывать во всех городах и пожертвовать деньги во всех городских храмах, а затем бросить монетку в Фельдекарбский фонтан Миддлгейта, вы получите "неслыханные богатства".

Обследовав заодно всю остальную территорию подземелья, вы повстречаете и других местных обитателей. Это тучи насекомых, смертельные гремучки и другие ядовитые змеи,

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

гигантские огры,

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

многочисленные кровососы,

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

а в юго-западной части подземелья - и нежить: зомби и жуткие "духи резни", длинные когти которых наносят глубокие кровоточащие раны. Здесь вы найдёте спрятанный клад: некто очень умный пометил это место крестиком :)

Подземелье Миддлгейта - кладезь разнообразной информации, которая почему-то бессистемно написана на стенах. Изучив все надписи, вы выйдете отсюда с кучей непонятных и ненужных вам в данный момент знаний. Закончив свои дела в городе, вы можете через магический портал перенестись в другой город - Сэндсобар.


Сэндсобар.


Этот город стоит среди песков на юго-востоке Крона. Правят им скупые торговцы пустынь. Здесь очень высок уровень нищеты и преступности. Трущобы Сэндсобара - это обитель жестокости и обмана, а товары в лавках слишком дороги для простых людей. В узких переулках преступники поджидают своих жертв, и даже торговцы здесь обманывают покупателей. Осторожность и недоверие - норма жизни здесь. Горбуны, калеки и попрошайки здесь обычное явление.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Отведав в таверне "Красный фонарь" китайского рагу из морского змея (для гурманов), вы привлечёте внимание одного из посетителей, который разделяет ваши кулинарные вкусы. Это Кунг-фу Пёс (Hong Kong Phooey), герой одноимённого мультсериала 1974 года. Он может стать вашим компаньоном.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Задержавшись в таверне, вы рискуете стать участниками массовой драки, а публика здесь весьма разношёрстная: помимо обыкновенных грабителей и головорезов, здесь присутствует пара начинающих колдунов, два богатых кобольда, невесть откуда оказавшиеся здесь спрайты

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

и жонглёры, способные каким-то мистическим вуду-образом творить с вашей командой ужасные вещи.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Решив прогуляться по городским трущобам, вы увидите, как стая голодных крыс терзает ещё шевелящуюся жертву, проберётесь через толпу нищих попрошаек и калек, а также найдёте на одной из стен интересное граффити:

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Новые случайные монстры - пчёлы-убийцы, "кобылы ветра", способные усыплять магическим образом, и гаргульи.

В трущобах можно найти лаз, который ведёт в катакомбы под городом. В этих пещерах, кишащих змеями, пауками и насекомыми, вы можете встретить двух мастеров воровского дела, которые обучат вас своему ремеслу. Причём, один обучит правильно, а другой неправильно. "Правильный" мастер воров живёт в гильдии, расположившейся в северо-западной части катакомб.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Помимо обычных воров и грабителей, здесь живут и тренируются настоящие ниндзя.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В центре подземелья вы столкнётесь с отрядом солдат с собаками. Что они здесь делают? Ищут преступников? Вообще, если говорить о собаках - то в юго-восточной части подземелья есть логово собак-убийц.

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В пещерах на юге живут летучие мыши-оборотни и одинокий зомби, у которого почему-то есть некий пропуск, который пригодится вам в пещере Корака намного позже. Вообще необъяснимость и бессистемность разбросанных повсюду кусков информации, существ и предметов является неприятной чертой этой части игры. А неприятная черта конкретного подземелья - это большие капканы, в которые вы будете наступать то тут, то там, пока ноги ваших персонажей не превратятся в кровавые лохмотья.

Часть подземелья на юге занимает племя человекообразных свиней-мутантов и их военная элита - "кабаны-воины". Помещения в середине катакомб полны ядовитых арахноидов,

Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1. 1988, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

а в северо-восточной пещере живут кобры-убийцы. Новый случайный противник - привратник: воин, устойчивый к магии.


Продолжение следует.

Показать полностью 24
1988 Прохождение Might and magic New World Computing Apple II RPG Открытый мир Длиннопост
16
70
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8.⁠⁠

Назад к части 7


Теперь, когда у нас были шахматные фигурки белой и чёрной королев, мы могли навестить провидца Ога на его острове ("Старый провидец Ог потерял зрение. Фигурки помогут избавить его от несчастья" - так говорилось в надписи к статуе).

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Добравшись до центра острова, мы вышли на большую ровную площадку, раскрашенную в чёрно-белую шахматную клетку. Здесь стояли фигурки, похожие на те, что мы принесли с собой. К нам приблизилось большое существо - это и был провидец Ог. Взяв одну из наших фигур, он поставил её на поле со словами: "Королева на уровень королевы - 3", и вопросительно посмотрел на нас. Это была совершенно непонятная фраза, и мы не знали, как на это ответить. Воцарилось долгое молчание, а затем Ог разочарованно махнул рукой, и мы в мгновение ока вновь оказались напротив входа в Алгари.

Какое-то время мы провели в городе, пытаясь понять, что же хотел услышать от нас Ог. Похоже, что это была какая-то шахматная партия с неизвестными нам правилами, либо какая-то кодовая фраза. У нас были подсказки с табличек: "первый кусок - женского рода" и "последний кусок - первый", но этого явно не хватало. Что ж, видимо, придётся отложить решение этой загадки до лучших времён.

Ну а сейчас оставалось отправиться в последнее неизведанное место на карте Варна - к Вулканическим островам, где когда-то погибла благочестивая проповедница Гала.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Вскоре нам стали ясны причины гибели её экспедиции: аборигены, что жили на островах, поклонялись жестокому Богу Вулкана и пользовались его покровительством: на островах не действовала никакая магия, и подобно тому, как это было при осмотре разбитых кораблей, удача в бою всегда была не на стороне иноземцев. Даже мои молитвы к Создателю в этих местах не были услышаны. Удивительно, но даже наша закалённая в боях с сильнейшими противниками команда едва не погибла на одном из островов, будучи окружённой многочисленными полуголыми туземцами.

Ловить на островах было нечего, и мы отправились к логову местного Бога - большому вулкану, который возвышался в центре архипелага. В его северном склоне на уровне воды была большая расселина, и мы устремились в неё.

Здесь было очень тепло и из воды торчали кораллы. В самом узком месте кораллы разрослись настолько, что полностью перегораживали проход, но в одном из них мы обнаружили углубление, куда прекрасно подошёл наш коралловый ключ. Чудесным образом ветви кораллов раздвинулись и образовали проход такого размера, что мы могли пройти дальше вглубь пещеры. Отсюда вниз вели древние каменные ступени. Спустившись по ним, мы попали в систему пещер внутри вулкана.

Здесь было очень жарко. Воздух был насыщен водяным паром. То тут, то там пол пещеры обрывался, и внизу ярко светилась бурлящая лава. На всякий случай, Рейвен сотворил заклинание левитации.

Стоя на пересечении пещерных коридоров, мы выбрали южное направление и пошли вперёд. Вскоре здесь мы нашли необычное рукотворное устройство: в противоположных стенах коридора были закреплены два каменных диска со стрелками, и вокруг каждого из них были буквы, расположенные в алфавитном порядке от A до Z.

Пройдя до конца коридора, мы увидели нечто вроде алтаря, и напротив - обнажённую молодую девушку, прикованную к стене. Она была без сознания - видимо, из-за царившей здесь жары и духоты. Очевидно, это была жертва Богу Вулкана, и попытаться освободить её означало навлечь на себя его гнев. Мы стали обсуждать варианты действий, украдкой разглядывая её аппетитное тело, и вдруг Рейвен, растеряв всё своё книжно-эльфийское хладнокровие, подошёл к ней и нежно поцеловал её в губы. Она пришла в себя и какое-то время непонимающе смотрела на него, а затем они заговорили. Судя по её словам, в этих пещерах было очень легко заблудиться, и нам крайне повезло, что мы сразу выбрали именно этот путь: само расположение пещер постоянно менялось, и составить их план было невозможно. Зато можно было сделать так, чтобы все пути, какие бы мы ни выбрали, привели нас к самому Богу Вулкана - для этого нужно было установить указатели каменных дисков на буквы "B" и "J" ("Запомните: "B. J."!" - сказала собака...).

Послушав совет, мы выставили необходимую комбинацию, пошли вперёд по одному из коридоров и вскоре оказались лицом к лицу с огромным божеством. "Что вы ищете здесь?" - его голос проревел так, словно к нам обращалась сама гора. Впрочем, в каком-то смысле так оно и было. Нам было предложено выбрать один из трёх вариантов: что мы бросаем ему вызов, что ищем загадку и что ищем подсказку. Бросать вызов этому огромному божеству никто из нас явно не собирался...


В игре есть возможность потягаться силами с Богом Вулкана, бросив ему вызов или попытавшись освободить девушку, но он практически непобедим: невероятное проворство, запредельный класс защиты (даже если вы сумеете попасть по нему, вам придётся рубить мечом камень), шесть атак за раунд, невосприимчивость к магии, многочисленные лавовые твари-приспешники, огненные шары, дезинтеграция - все прелести жизни к вашим услугам.


Выбирая между загадкой и подсказкой, мы выбрали подсказку: Рейвен рассудительно предположил, что, вероятно, с подсказкой отгадать загадку будет проще, а вот не отгадав загадку, до подсказки можно не дожить. Но подсказка оказалась не тем, что мы ожидали: Бог Вулкана переместил нас в конец какой-то пещеры внутри вулкана, таким образом, что прямо перед нашими глазами оказалась шахматная табличка: "второй кусок - самый ценный". М-да, навряд ли бы мы смогли самостоятельно отыскать это в недрах вулкана.

Отправившись назад по коридору, мы вскоре вновь предстали перед божеством. Ну конечно, ведь все пути теперь вели к нему!

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

На этот раз, опасаясь уже никогда не вернуться отсюда живыми, мы выбрали загадку, но она оказалась на удивление простой: "Кто был настолько храбр, чтобы бросить мне вызов, но проиграл?" Правильный ответ был "Гала". Услышав это имя, божество сказало (точнее, проревело), что давно хранило особый предмет, который ждал появления достойных им обладать. С этими словами оно протянуло нам свою руку с какой-то маленькой пластинкой, зажатой между пальцев. Как только Артефакт взял её в свои руки, свет вокруг на мгновение померк, а затем мы оказались прямо у дверей гостиницы Сорпигала. Придя в себя, Артефакт осмотрел пластинку в своей руке. Это был прямоугольник из какого-то упругого блестящего материала, на котором было написано: "ключ-карта".


Пришло время разгадать загадку Ога. У нас было три шахматных подсказки, которые касались трёх "кусков". Логика решения была такая: три "куска" - это три части ответа, ведь вопрос тоже состоял из трёх частей: "Королева на уровень королевы - 3". "Первый кусок - женского рода". Пусть это будет "королева" по аналогии с вопросом. Ведь и делать ход предстояло королевой. "Второй кусок - самый ценный". Самая ценная фигура в шахматах это король. Пусть будет "король". "Последний кусок - первый". Раньше мы думали, что это означает, что первая и последняя части одинаковы, но здесь был другой смысл: если в вопросе фигурировал третий уровень, то в ответе должен быть первый. То есть, "1".


Это самая сложная и непонятная загадка в игре. Я сломал голову, пытаясь решить её. Да кого я обманываю? Так и не решил, а узнал ответ в Интернете. На самом деле, это очередная отсылка к сериалу "Star Trek": старшие офицеры корабля "Энтерпрайз" временами играли в трёхмерные шахматы, и в эпизоде "Whom Gods Destroy" (сезон 3, эпизод 14) был использован основанный на этих шахматах условный пароль "Королева на уровень королевы - 3", правильный ответ на который звучал, как "Королева на уровень короля - 1". Ван Канегему надо бы за эту загадку "задницу надрать", как говорят у них в Штатах!

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Вернувшись на остров Ога, мы дали ему правильный ответ и переместили фигуру королевы в озвученное место. Тотчас к пророку вернулось его "зрение", и он, поблагодарив нас, рассказал о том, что "видит" важного узника в замке на горе Погибель, и добавил, что у этого узника будет уже наше "зрение". И точно! Мы совсем забыли о том, что у нас есть золотой ключ от комнаты наверху главной башни!


Вернувшись через подземный ход в главную башню замка Погибели, мы поднялись наверх и открыли золотую дверь. Там в центре комнаты в силовом поле было подвешено человеческое тело, закованное в железный кокон. Мы почувствовали телепатический контакт - это узник говорил в нашем разуме: "Я - истинный король Аламар, заключённый сюда демоническим существом, которое пришло с небес! Взгляните на него при помощи Глаза Гороса, что висит на стене, и вы увидите его истинное обличье. На карту поставлена судьба королевства."

На стене действительно висел на цепочке необычный артефакт - каменный глаз в драгоценной оправе. Артефакт взял его в руки, и мы тотчас отправились в королевский замок.

О, что мы там устроили! Заявив стражникам о том, что король - самозванец, мы раскололи их на два лагеря: одни нам не поверили, другие засомневались. Тех, кто пытался схватить нас, пришлось убить - было уже не до церемоний. Остальные гвардейцы, будучи не в силах нам помешать, проследовали вместе с нами в тронный зал.

Артефакт поднял Глаз Гороса над головой, направив его зрачок на оцепеневшего лже-короля - и сейчас же все увидели нечто, похожее на мерцающие языки пламени, которые вырывались из его тела, рта и ноздрей. "Вы раскрыли мою настоящую сущность!" - проговорил король-самозванец нечеловеческим голосом, услышав который, часть шокированных стражников бежала из тронного зала. - "Отправляйтесь в Лабиринт Душ..."

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Не успели мы опомниться, как оказались в каком-то незнакомом месте, совершенно не похожем на королевский замок. Перед нами стоял странный пришелец в облегающем серебристом костюме. Он рассказал нам, что мы вместе с ним заключены в Лабиринте Душ, и единственный способ выбраться отсюда - узнать имя того, кто поместил нас сюда. Это имя должно быть каким-то образом спрятано в этих стенах, но сколько он ни пытался - не смог найти ничего подобного.

В отличие от незадачливого пришельца, секрет Лабиринта Душ не стал для нас большой проблемой: помогли картографические навыки Апельсиньи. Конечно, нам пришлось провести какое-то время, блуждая в этих стенах, но ещё до того, как была закончена подробная карта лабиринта, мы поняли, каким именно образом имя самозванца "спрятано в этих стенах":

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Если перевернуть карту, можно было отчётливо прочесть: "MY NAME IS SHELTEM" ("Меня зовут Шелтем"). Когда мы рассказали об этом пришельцу, он поднёс руку к лицу и проговорил: "Агент Оранго 17-й докладывает: самозванец ХХ21А7-3 аннулирован! Звёздная фаза 5281.6, 120-VARN-161, ячейка № 41". После этого он обратился к нам и сообщил, что нам теперь "присвоен 1-й ранг, который даёт право на перемещение между мирами", и что нам "нужно получить новое назначение в Тайном Святилище, которое..." Но тут стены вокруг начали меркнуть и растворились вместе с пришельцем, а мы вновь оказались в королевском замке.

Выяснилось, что за время нашего отсутствия самозванец бежал и куда-то пропал. Вскоре о произошедшем стало известно всем лордам, и нам совместными усилиями удалось освободить истинного короля Аламара. Он горячо поблагодарил нас за своё спасение и целый день, пока в замке наводили порядок, слушал подробный рассказ обо всех наших приключениях. Когда мы закончили рассказывать, король посоветовал нам поскорее отыскать Тайное Святилище и на прощание пожелал нам "жить долго и процветать".


"Живи долго и процветай" - традиционное вулканское напутствие в сериале Star Trek. Обычно оно сопровождается характерным жестом, по которому фанаты-"треккеры" узнают друг друга.


Итак, мы разгадали "загадку злого короля", о которой говорилось в Тексте Золотых Табличек (так я окрестил послание Создателя). Дальше в нём говорилось: "Возвращайтесь из Астрала из пяти различных мест". Вскоре мы поняли, что здесь имелись в виду пять астральных проекторов, каждый из которых возвращал нас из астрального путешествия в Сорпигал, центр этого мира. Для того, чтобы в точности исполнить завет Создателя, нам пришлось вновь и вновь отправляться в Астральный план, искать там очередной астральный проектор (и способ туда добраться), затем с его помощью возвращаться в Сорпигал, и так далее. К счастью, нам уже не нужно было каждый раз входить через алмазную дверь, поскольку Рейвен теперь знал "астральное заклинание", с помощью которого можно было быстро уйти в Астрал из любой точки пространства, где действует магия.

Возвращаясь в Сорпигал, Апельсинья старался набросать на "астральной карте" относительное расположение проекторов, и однажды мы увидели, что пять проекторов образуют вершины невидимого пятиугольника (или пятиконечной звезды), в центре которого расположена значительно более крупная по размерам постройка.

Добраться до этого - шестого - места нам удалось лишь после посещения всех пяти проекторов, как и говорилось в Тексте Золотых Табличек. В двери, что вела в эту постройку, была небольшая прорезь, к которой точно подошла наша ключ-карта.

Внутри было металлическое помещение, освещённое мерцающим белым светом. При нашем приближении одна из металлических стен отъехала в сторону, и за ней мы увидели загадочного человека в белом халате.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Повернувшись к нам, он спокойно сказал: "Добро пожаловать в ваше Тайное Святилище, варняне! Я - Хранитель Данных, и я очень рад, что вы сумели проделать такой долгий путь. Вы достойны похвалы. Я наблюдал за вашими действиями…" - с этими словами он повернулся к странному механическому устройству и вставил какой-то плоский объект в имевшуюся там прорезь, а затем перечислил наши многочисленные достижения и продолжил: "Потрясающе! Это - редкий случай: лишь немногие удостаиваются возможности попасть на другой V.A.R.N."

Из дальнейшей беседы с Хранителем Данных мы выяснили, что название нашего мира - "V.A.R.N." - это аббревиатура: "Vehicular Astropod Research Nacelle" (это на русский язык перевести очень трудно: имеется в виду что-то вроде летящего в космосе транспортно-исследовательского модуля). То есть, привычный нам мир был на самом деле искусственным планетоидом, летящим в космическом пространстве. Причём, этот планетоид был частью какого-то более грандиозного проекта, а населявшие его люди и другие существа - то ли межзвёздными колонистами, то ли подопытными в научной программе пришельцев, которые вовсе и не пришельцы. Это всё надо было осмыслить. А пока Хранитель Данных вернул нас в Сорпигал, чтобы мы могли отдохнуть, прежде чем отправиться в совершенно другой мир через предназначенные для этого древние Врата.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

P. S.:


Непобеждённые противники.


Вы могли заметить, что демоны, живущие в подземелье Портсмита, так и остались непобеждёнными. Дело в том, что, подобно Богу Вулкана, это одна из глобальных сил, действующих в этом мире. В принципе, их можно победить при большом желании, но это никак не повлияет на сюжет игры, зато потребует большого напряжения сил от игрока.

В центре подземелья в окружении старших демонов (сопоставимых со старшими дьяволицами королевы суккубов), а также средних и младших демонов, находится могущественный лорд демонов, который может просто испепелить любого из персонажей, причём, в отличие от личей, практически никогда не промахивается.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Никто так и не рискнул уничтожить красных драконов, живущих на Драконьем Перевале. Дело в том, что их там действительно много, а противостоять сразу целой стае драконов не может даже самая подготовленная команда приключенцев.

Примерно то же можно сказать и о пещерах драконов в Опасных Вершинах. И если, очень-очень постаравшись, ещё можно кое-как постепенно справиться с ними, занимаясь каждым гнездом по очереди, то Город Драконов уничтожить почти невозможно: кроме того, что здесь представлены драконы всех видов, вместе с ними здесь находится второй лорд демонов и Архидьявол, сопоставимый с ним по своим возможностям в бою. Хотите почувствовать боль и унижение? Приходите в Город Драконов.


Монстры, не попавшие в этот рассказ.


На случай, если герои слишком задержатся при прохождении игры, либо захотят продолжить игру в мире VARN-а (а такая возможность есть) и со временем станут ещё более крутыми, для них приготовлено несколько редких и очень сильных монстров, которые могут быть встречены в некоторых случаях.

Алмазный голем - вероятно, его могут со временем создать сильнейшие маги, либо он появится в замке Погибели.

Ки-рин - могущественный небесный единорог из восточного фольклора; доброе существо, которое может спуститься с небес, чтобы наказать зло или совершить доброе дело. Подобно другим волшебным добрым существам, он рассеивает все защитные чары во время боя.

Феникс - огненная птица с огненным дыханием.

В песках Пустыни Вторжения есть шанс наткнуться на гигантского песчаного червя, подобного тем, которые были изображены в вышедшем в 1984 г. фильме "Дюна".

Наконец, если всё-таки задаться целью уничтожить всех демонов и дьяволов, есть шанс столкнуться с Королём Демонов, по характеристикам сопоставимым с Богом Вулкана, и получить от него крепенький такой нагоняй.


А вот ссылки на видео-прохождение DOS-версии из 309 частей:

плейлист 1 (части 1-199)

плейлист 2 (части 200-309)

Показать полностью 9
[моё] 1986 Прохождение Might and magic New World Computing Apple II RPG Открытый мир Длиннопост
21
55
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7.⁠⁠

Назад к части 6


Отдав лорду Хакеру кольцо, доставшееся такой дорогой ценой, мы удалились из замка.


Если после доставки кольца Окрима обратиться к лорду Хакеру за новым заданием, выяснится, что всё это время он готовил какое-то сложное волшебное зелье, и теперь, когда оно наконец готово, герои ему больше не нужны. Он прикажет своим стражникам схватить героев, отнять у них все вещи, а их самих бросить в Яму, в результате чего герои попадают на нижний уровень одного из самых глубоких подземелий Варна. Ай-яй-яй!


Прибыв в замок Белый Волк, мы передали лорду координаты пиратской бухты. Теперь Айронфист хотел, чтобы мы нашли место крушения корабля "Весёлый Ворон". Скорее всего, оно произошло где-то поблизости от Вулканических островов - в этом регионе постоянно случались кораблекрушения. Место считалось проклятым. Мы направились туда, чтобы обследовать побережье.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Забравшись на скалу, что высилась к югу от Южного Прохода, мы обнаружили там раскрашенную в шахматную клетку табличку с надписью: "Первый кусок - женского рода". Не имея понятия, что это значит, Рейвен переписал содержимое таблички и осмотрел окрестности.

Отсюда было видно останки шести крупных кораблей, лежавшие у кромки воды вдоль побережья. Спустившись, мы начали их осмотр.

Внутри каждого из полусгнивших кораблей мы сталкивались с тем, что осталось от его команды - бедняги не могли обрести покой и продолжали существовать в виде живых скелетов. Удивительно, но нам было непросто справиться с ними - удача постоянно была не на нашей стороне. Лисица не попадала в цель, скелеты чудесным образом уклонялись от богатырских ударов Хаоса - воистину, эти места были проклятыми.

Останки "Весёлого Ворона" мы нашли прямо под скалой, на которую забрались вначале. Ирония ситуации была в том, что это был единственный корабль, который мы не увидели сверху.

Осмотрев останки корабля, мы вернулись и доложили лорду, а затем получили от него новое задание: тот корабль, что мы видели с Пика Блаженных, был пиратским кораблём-призраком и назывался "Анархист". Он наводил ужас на жителей Портсмита ещё когда там жили люди, и теперь Айронфист хотел, чтобы мы уничтожили его.


Отправившись на юг, мы решили осмотреть Крестовые острова - эти пять скалистых треугольников, окружённые водой, действительно были расположены в форме креста. Здесь жили сирены, чьё пение очаровывало мореплавателей, и морские хаги, укус которых был ядовит и парализовывал жертву. Здесь, забравшись на одну из скал, мы увидели на юго-востоке корабль. Это был "Анархист".

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Нам удалось проникнуть на корабль с помощью магии. Большая часть команды корабля была настоящими живыми пиратами, которые, благодаря какому-то загадочному проклятью, были бессмертны (хотя их можно было убить волшебным оружием), а капитан даже имел некоторые магические способности. Другая часть команды корабля существовала в форме зловещих духов. Они были особенно страшны тем, что их прикосновение могло мгновенно состарить человека, превратив его в дряхлого старика.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

К счастью, моя вера была столь сильна, что мне удалось справиться с духами с помощью Святого слова. Пираты дрались умело, но, оставшись без капитана, уже не представляли для нас серьёзной угрозы. Справившись с ними, мы затопили корабль. Вот и ещё одно проявление нечисти ушло из этого мира, и он стал чуточку светлее.


Вспомнив о необследованной пещере в подземелье города Сумерки, мы направились в Пустые Холмы. Эта длинная пещера, что брала своё начало в одной из камер склепа, привела нас в другое рукотворное подземелье с лабиринтом коридоров и помещений, населённых различными монстрами.

Надпись на одной из дверей гласила: "Проход через Храм Волка". Это был какой-то странный религиозный орден, состоящий из клириков, кентавров и других обитателей леса.

Через Храм Волка мы прошли в северную часть подземелья, где жили гигантские многоножки. Здесь нам удалось найти секретный проход, который вёл в подземелье замка Драгадюн. Таким образом, система пещер и подземелий связывала город Сумерки и замок Драгадюн.

Вернувшись назад, мы обследовали восточную часть подземелья. Здесь мы заметили надпись, вырезанную на каменном полу:


"28 дней прошло. Нет еды, плохое снабжение.

Мы боимся худшего, но всё же идём дальше.

Корак."


Мы продолжали идти по стопам Корака. Видимо, ему и его людям здесь пришлось несладко. Что же стало с ними? Какова их судьба? Вероятно, мы скоро это узнаем.

В конце коридора была ещё одна чёрно-белая табличка, подобная той, что мы видели на горе. Надпись на ней гласила: "Последний кусок - первый".

В этой части подземелья было три больших помещения, одно из которых называлось "Культ нового обряда". Здесь гаргульи охраняли клириков-культистов. Здесь же была найдена очередная золотая табличка: "8 ЧТОБ-ПРЕДПИСАНИЯ-ОТКРЫТИЯ-ВАМ-РАЗГАДАТЬ,-СТАТЬ.-В-КОНЕЦ!-ПРИДЁТСЯ-ЗНАТЬ,-МОИХ-ГОТОВ".

В конце длинного восточного коридора мы обнаружили спуск на нижние уровни. Похоже, что система подземелий занимала огромное пространство не только в горизонтальной плоскости, но и имела несколько уровней в глубину. Теперь было понятно, откуда Пустые Холмы берут своё название.

Второй уровень подземелья, несмотря на размеры, был обыкновенным лабиринтом, не представлявшим из себя ничего интересного. Единственное примечательное событие произошло, когда в небольшом помещении мы нашли ещё одну надпись, оставленную Кораком. Из неё следовало, что "клириков Юга" следует искать уровнем ниже. Это была очень приятная новость.

Спустившись на третий уровень подземелья, мы сразу же увидели на стенах вокруг необычные росписи: одна из них изображала коробку, другая - занавеску. Здесь были потайные ходы, пройдя по которым, мы добрались до больших помещений, которые служили обиталищем могущественных монстров. Мы не встречали ничего подобного ранее, и здесь нам пришлось использовать весь свой опыт, силу и магию, чтобы выжить и справиться с ними.

Одними из таких монстров были злобоглазы. Эти ужасные существа, бесшумно парящие в воздухе, были способны убить человека одним лишь взглядом.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Нага, змееподобное создание с человеческой головой, могла парализовать жертву своим взглядом. Каменные гиганты были ещё больше пещерных и умело бросали большие камни. В отдельном помещении мы столкнулись с воздушными и земными элементалями - существами, сотканными из воздуха и земли, двух из четырёх основных стихий, лежащих в основе мироздания. Морозные гиганты, которые, согласно легендам, когда-то жили в снегах Древнего Ледника, были способны своим ледяным дыханием заморозить всё живое, как это делали белые волки. Зелёные драконы имели крайне ядовитое дыхание, но были слабее красных и серебряных.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Белые драконы были сильнее зелёных, но слабее красных и серебряных и, подобно белым волкам и морозным гигантам, имели ледяное дыхание. К счастью, к этому времени я уже мог с божьей помощью защитить всю команду от любых стихийных воздействий. По крайней мере, частично.

В конце основного коридора было три двери, ведущих в разделённое на три части пространство южной части подземелья. Оно было заполнено силовыми барьерами и телепортами, которые перемещали всю команду в произвольное место в пределах этого уровня.

Это было отвратительно - открывая каждую новую дверь, слышать звук телепортации и оказываться непонятно где. И всё же, после долгих мучений, мы отыскали дверь, ведущую в обитель "клириков Юга". Что ж... довольно своеобразное место они выбрали для жизни.

Чтобы стать "достойными", нам нужно было пройти их испытание: за силовыми барьерами в каждой из трёх секций подземелья были помещения со свисавшими с потолка медными гонгами, которые были покрыты таинственными символами. Они были очень похожи внешне, но делились на три типа согласно звучанию. Наша задача была в том, чтобы, ударяя в эти гонги, услышать три различных звука и после этого вернуться к клирикам. Проблема была ещё в том, что после удара в гонг команда, опять же, телепортировалась в случайное место. То есть, нас ожидали новые страдания.

В качестве развлечения можно было заодно осмотреть дополнительные помещения с монстрами. Так мы столкнулись с огненными элементалями

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

и переменно-фазовой мумией.


"Переменно-фазовая" звучит очень странно, если только вы не фанат Star Trek. В оригинальном сериале этот термин мог означать, что объект находится в некоторой рассинхронизации с текущей временной фазой, как бы выпадая периодически из реальности. Возможно, благодаря этому переменно-фазовая мумия не изгонялась и на неё так плохо действовала магия.


Кроме того, было найдено маленькое помещение с очередной золотой табличкой: "5 КНИГИ-ДАЛЬШЕ-И-НЕ-ЧТОБ,-ВОЗВРАЩАЙТЕСЬ-ШЕСТОМ-ОДНАКО,-ПОРАЗИТЬ.-НЕ-В-ВОЛШЕБНЫЙ".

После того, как мы прошли испытание, клирики Юга провозгласили нас достойными совершенствования.

На этом обследование подземелий Пустых Холмов было закончено. Мы поднялись наверх и заново посетили все предназначавшиеся достойным (то есть, нам) места.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Теперь мы были достаточно сильны, чтобы обследовать самые опасные уголки Варна. Первым делом, мы отправились к горам, что высились к западу от Нового ледника.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Здесь в горах мы неожиданно столкнулись с Чёрным Рыцарем. Это был крайне опасный противник - великолепно снаряжённый и опытный воин, который командовал группой хорошо подготовленных ассасинов. Неизвестно, что они все тут делали и каким силам зла служил Чёрный Рыцарь, но во-первых, подобно самой опасной нежити, он мог высасывать уровни при прикосновении, а во-вторых, даже когда мы победили в бою, он и его люди возродились заново, как это произошло ранее с личем. Лишь победив дважды, мы смогли собрать трофеи и покинуть это место.


После этого было решено наконец отправиться в Тёмный лес и полностью исследовать его.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Здесь мы встретили Тёмного Всадника и его людей (11 воинов). Он по-рыцарски вызвал нас на бой. Это был невероятно могущественный персонаж. Двигаясь быстрее любого из нас, он наносил меткие удары своим копьём. Магия на него не действовала совершенно, а сам он с лёгкостью сотворил заклинание "танцующего меча". И что самое страшное, каждый его удар высасывал 2 уровня опыта из жертвы.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Тем более удивительно, что нам удалось победить его. Всё-таки, выйдя из подземелий, которые кишели страшными монстрами, мы вынесли оттуда не только огромное количество боевого опыта, но и уникальное волшебное снаряжение.


Теперь уже никто из нас не сомневался, что мы можем справиться с остальными уникальными противниками, изображёнными на карте Варна ("Один в воде, другой на земле, третий в воздухе, и ещё один в песке", как гласила надпись на статуе). Отправившись в Пустыню Вторжения, мы занялись поисками гигантского скорпиона.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Внезапно огромное членистоногое вылезло прямо из песка, а вместе с ним ещё тринадцать огромных скорпионов. Несмотря на их численное превосходство и ядовитые жала, справиться с ними оказалось намного легче, чем с отрядом Тёмного Всадника.


Излечившись от отравлений, мы полетели в топи Алгари.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Помимо огров и всякой привычной живности, в Болоте Пида водились крокодилы.

Когда мы уже подходили к Алгари, то встретили огромное крылатое чудовище. Оно заговорило с нами, сказав, что эти топи очень опасны, и предложило перевезти нас в безопасное место.

Учитывая близость города, предложение выглядело довольно нелепо. В "безопасное место" нам почему-то не хотелось. Мы отказались, и чудовище улетело в небеса... чтобы затем вернуться с дюжиной небесных оленей и напасть на нас.

Небесные олени были весьма ловкими волшебными существами и атаковали, пикируя сверху, а крылатое чудовище было способно оглушить человека ударом мощных крыльев. Но ни коварство, ни боевые способности ему не помогли.


Справившись с чудовищем и залечив раны, мы отправились на запад, чтобы отыскать в Море Варна последнего монстра.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Когда мы гуляли по воде к северу от острова Удачи, вода вокруг нас вдруг забурлила и на поверхность поднялось Великое Морское Чудовище. Его сопровождали многочисленные акулы, которые, наверное, привыкли подхватывать куски мяса, оставшиеся от разорванных Чудовищем жертв. Но на этот раз акульей трапезы не случилось. Победив и в этом бою, мы добрались до острова Удачи и разбили лагерь на его живописном берегу.

Поздно вечером на наш лагерь напали гигантские крабы, которые вылезли из воды после захода солнца. Эти существа имели мощные клешни и прочный панцирь, но по сравнению с гигантскими скорпионами не представляли для нас серьёзной проблемы.

На следующее утро мы добрались до большой горы в центре острова. В её отвесном склоне было закреплено большое колесо, покрытое странными древними символами ("Колесо Удачи", о котором говорилось в надписи на статуе). Каждый из нас повернул его по одному разу - некоторое время оно вращалось, затем раздавался громкий щелчок и ничего не происходило. Лишь Артефакту повезло: когда он повернул колесо, из небольшой щели рядом с ним на землю высыпалось множество монет.


Покинув остров Удачи, мы по очереди побывали на всех остальных островах, расположенных в море Варна. В этих водах обитало множество крупных хищников: миноги, барракуды, электрические угри, гигантские спруты.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Путешествуя в глубоких водах, приходилось учитывать сильные приливы. Здесь можно было встретить гиппокампа (морского коня), огромного морского змея и даже морского дракона. Это один из сильнейших драконов, живущий под водой. Он обладает самой прочной чешуёй среди всех драконов, невероятной ловкостью и, подобно металлическим драконам, энергетическим дыханием.

На юго-западе мы обнаружили ещё один крупный остров, которого не было на карте. С вершины возвышавшейся здесь скалы через море тянулся длинный деревянный мост, конец которого терялся в тумане.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Когда мы подошли ближе, прямо из воздуха материализовалась фигура, лицо которой было закрыто капюшоном, и заявила, что для того, чтобы пройти по мосту, каждый из нас должен ответить на её вопрос, причём в случае неправильного ответа его ждёт неминуемая смерть. Мы согласились, и тогда Страж Моста попросил каждого из нас назвать свой знак. Речь шла о знаках, произнесённых беззубой цыганкой в самом начале нашего путешествия.


Очевидно, это отсылка к Мосту Смерти из фильма "Монти Пайтон и Священный Грааль", где Страж Моста задавал три вопроса:

Мы прошли по мосту и попали на небольшой островок посреди бурного моря. В его центре на небольшой каменной чаше был закреплён Коралловый ключ. Мы взяли его с собой.


Вернувшись в замок Айронфиста, мы получили от него последнее задание: покончить с подземной крепостью воинов в Вороновом лесу.

В тот же день мы добрались до крепости и спустились на второй уровень подземелья, где в прошлый раз нас остановили гиганты, бросавшие камни. На этот раз Рейвен сотворил заклинание волшебного щита, который отражал брошенные в нас булыжники, и мы невредимыми добрались до конца коридора. Противники отступили в своё пещерное логово и приняли бой. Здесь были гиганты всех видов: пещерные, каменные, морозные и даже штормовой гигант, который был ещё больше и сильнее остальных и вдобавок владел мощной боевой магией.

В логове гигантов мы обнаружили на большом валуне надпись, в которой говорилось о том, что "должно быть пять испытаний". Её значение нам стало понятно позже. Единственный оставшийся коридор привёл нас к двери с надписью: "Первое испытание". В помещении за дверью на нас сразу же напала чёртова дюжина мечников, а когда мы справились с ними, то выяснили, что это была магическая иллюзия. Дальше была комната с надписью "Второе испытание" и разнообразными монстрами внутри, затем "третье" и "четвёртое". С каждым разом противники становились всё сильнее.

Из каждой комнаты боковой коридор вёл в длинный холл, превращённый в одну большую ловушку: пол в этом холле приходил в движение, подобно конвейеру, и стоявшие на нём люди с большой скоростью оказывались брошены на стену с металлическими шипами. Пройти здесь было невозможно. Правда, здесь мы нашли золотую табличку: "2 ПОЛНЫ,-И-ДАТЬ,-ВЫ-СВЯТОГО-МЕСТ,-БЕДАМ-ЧУДИЩ-НЕ-ИЗ-ВО-V."

Итак, "должно быть пять испытаний". Следовательно, нужно было отыскать какой-то секретный проход в пятую комнату. Не найдя ничего очевидного, мы принялись ощупывать стены во всём подземелье. Секретные ходы нашли, и не один. Они вели к большим помещениям с различными обитателями внутри, самыми опасными из которых оказались два голубых дракона (чёрт возьми, да что они тут делают, замурованные под землёй?). По силе они были сопоставимы с зелёными, но выдыхали сгустки магической энергии, испускавшие электрические разряды, подобные заклинанию "разряд молнии".

Наконец, нам удалось отыскать тайный проход в коридор, где мы столкнулись с пятой иллюзией: четыре пещерных гиганта и шесть различных заклинателей. Справившись с ними, мы вновь попали в длинный холл, но на этот раз здесь была кнопка, которая выключала пол-конвейер.

Теперь мы могли пройти к заветной двери в конце холла. Именно здесь и жили Ворон и его люди. Это были великолепные лучники, по мастерству не уступавшие Лисице (если не превосходившие её!). Драться с ними оказалось невероятно тяжело - никакие защитные заклинания не могли спасти от быстро и метко пущенных стрел.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Схватки с бандой Ворона можно избежать, отдав всё своё золото. Интересно, что если добраться сюда без гроша в кармане, Ворону (который "берёт у богатых и отдаёт бедным") придётся сдержать своё слово и выплатить каждому приличную сумму.

Кроме устойчивости к магии и прочих плюшек, уникальной особенностью Ворона является способность снижать выносливость жертвы при каждой успешной атаке (а он их за раунд успевает сделать три). Бой с бандой Ворона крайне тяжёл и представляет из себя тактическую задачу под названием "как не слиться за один-два раунда".


К счастью, Рейвен к этому времени уже владел магией самого высокого уровня и мог творить заклинание "силового щита", которое вдвое уменьшало любой урон, получаемый командой (кстати, доступ к этому заклинанию радикально меняет картину любого боя), правда он ещё должен был успеть его сотворить. Здесь помогла Лисица, которая, благодаря своим Сапогам Скорости, почти всегда выигрывала инициативу в бою. Вместо того, чтобы стрелять, она сотворила заклинание замедления, и это позволило нам пережить первый боевой раунд, сотворив "силовой щит". Лучники всё равно нанесли огромный урон своими критическими попаданиями, убив двух членов нашей команды, но тут настал уже мой звёздный час: сильнейшая молитва клирика - это "божественное вмешательство", которое возможно лишь раз в течение боя. Создатель мгновенно воскрешает всех умерших (кроме дезинтегрированных и иначе полностью уничтоженных) и восстанавливает здоровье всех персонажей. При этом клирик стареет на несколько лет от перенапряжения душевных сил.


Вот такое превозмогание стало привычным ближе к концу игры, в боях с самыми сильными противниками.


С божьей помощью мы вышли победителями из этого тяжёлого боя. Банда Ворона была разгромлена. Покинув подземную крепость, мы вернулись в замок Белый Волк, обо всём рассказали лорду и вместе с ним отметили эту великую победу.


Теперь было решено вновь отправиться к таинственной окружённой горами земле в Пустыне Вторжения и попытаться проникнуть внутрь горного кольца с помощью заклинания эфирности. Эта идея сработала, и мы наконец добились своего.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Внутри нас ждал зелёный мир, полный жизни. Под ногами рос папоротник, а вокруг возвышались огромные саговники и необычные хвойные деревья. Это была земля динозавров - здесь жили бронтозавры, стегозавры, тираннозавры и огромные птицы рух. В центре этой земли, забытой временем, стояли огромные песочные часы, которые можно было перевернуть вокруг горизонтальной оси. Мы сделали это, и свершилось чудо: наши тела помолодели, будто и не было всех этих долгих лет скитаний.


Это отсылка к роману Э. Берроуза "Земля, забытая временем" и одноимённому фильму 1975 года.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Помолодев, но сохранив все свои знания и опыт, мы покинули землю динозавров. Оставалось исследовать самый опасный уголок суши: Топи Мёртвых.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Первыми, кого мы здесь встретили, были Пол Пид, чьим именем было названо болото на севере, и его банда ассасинов. Это был мистический персонаж - хорошо вооружённый головорез, владевший боевой магией и способный высасывать уровни, подобно нежити. Справившись с ним и его людьми, мы стали постепенно продвигаться на восток.

Местами топи были непроходимы - утопая в чавкающей жиже, мы искали обходные пути и крупные кочки; при этом периодически приходилось прятаться в тростнике от пролетающих в небе драконов. Однажды мы всё-таки подверглись атаке с неба: нас заметила химера - волшебное существо с телом льва, крыльями, похожими на драконьи, и тремя головами: большого козла, льва и дракона.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Двигаясь дальше на восток, мы заметили, что болотная жижа здесь отчасти состоит из какой-то эктоплазматической слизи. Эта отвратительная субстанция чавкала под ногами, намереваясь перелиться за голенища сапог. Здесь водились гигантские пиявки размером с небольшую собаку. А однажды мы набрели на затопленное кладбище. То тут, то там из болота торчали покосившиеся надгробия. Удивительным образом, трупы покойников сохранялись на дне болота, чтобы затем стать добычей некромантов - мы встретили парочку здесь.

В центре кладбища была сухая возвышенность - сперва мы здесь нашли раскопанный гроб с вампиром внутри, а затем, войдя в каменный склеп, ещё одного лича с мумиями.

Ближе к окраине кладбища наполовину торчавший из земли труп вдруг ожил и попросил нас о помощи - он не мог самостоятельно выкопаться. Удивившись и преодолев отвращение, мы помогли ему. "Спасибо! Нелегко быть трупом!" - сказал он, и в благодарность протянул нам мешочек с драгоценностями из своей могилы.

В склонах Опасных Вершин виднелись многочисленные пещеры драконов. Известным путём мы пробрались незамеченными мимо города драконов и вошли в сказочное золотое здание.

Коридор между Рубиновой и Мерцающей комнатами на первом уровне подземелья привёл нас в Храм Старого Обряда. Клирики этого большого храма служили злому божеству. Руководили храмовым орденом верховный клирик и архимаг, которые по своим способностям не уступали нам с Рейвеном. Справившись с ними в тяжёлом бою, мы осмотрели храм и обнаружили здесь последнюю золотую табличку: "7 МОИ-СКИТАНЬЯ,-ВСЕМ-САМИ-ЗНАНЬЯ-А-ТАМ-ВАМ-БУДЕТ-СНОВ-СНЫ--C." Теперь мы наконец могли составить содержимое табличек в нужном порядке и прочитать получившийся текст:

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Я вздрогнул в священном трепете. "J.V.C."! Это были тайные инициалы Создателя. Так вот, кто написал все эти подсказки и разместил их по всему свету! Вот, кто обращался к нам в надписях статуй Сорпигала! Сам бог! Он знал заранее и одновременно творил нашу судьбу.


J.V.C. - это инициалы Джона Ван Канегема (Jon Van Caneghem), создателя игры.


Итак, со злым королём нужно будет что-то сделать. Но это потом, а сейчас мы продолжили исследование подземелья. Большинство его обитателей были нам уже известны, но одно существо мы встретили впервые: сторожевой дух, высасывавший уровни прикосновением.

Отыскав в западном коридоре лестницу вниз, мы спустились на второй уровень подземелья. Это был лабиринт, в западной части которого жили пещерные гиганты, а в восточной мы подверглись нападению кадавров-убийц. Для того, чтобы получить доступ на третий уровень, нужно было пройти длинную серию испытаний, сражаясь с иллюзиями разнообразных противников.

На третьем уровне появились волшебные двери и телепорты. Здесь мы в первый и последний раз столкнулись с водными элементалями, которые появились из фонтана в середине центрального зала. Спуска вниз здесь не было, но мы уже знали, что существует ещё самый нижний, четвёртый, уровень подземелья, правда ещё недостроенный. Именно туда вела лестница за кристаллической решёткой, туда мы попали через портал в Плачущем лесу.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

На нижнем уровне подземелья нам пришлось столкнуться с наиболее могущественными противниками. Чтобы выжить и победить в схватках с ними, нам пришлось показать всё, на что мы были способны. Ну и с божьей помощью, конечно.

Здесь мы встретили рыцарей хаоса - мёртвых паладинов, оживлённых нечистой силой. Сразу два чёрных рыцаря в сопровождении этих ребят чуть не положили конец нашему существованию. Титан - гигантский, богоподобный великан - был невероятно силён и практически невосприимчив к магии. Огромные 16-главые гидры дышали уже не огнём, а концентрированной кислотой. Стальной голем был очень прочен и слабо восприимчив к магии. Когда мы столкнулись с интересной компанией, состоявшей из двух рыцарей хаоса, двух магов, мастера воров и архидруида, последний в самом начале боя каким-то образом лишил всех нас магических способностей. Наконец, здесь были драконы всех видов. Кроме уже известных зелёных, голубого, белого, красных и серебряных, здесь жили два серых дракона, которые дышали острыми шипами, чёрный дракон с кислотным дыханием, и наконец два золотых дракона. Это была самая сильная разновидность драконов: подобно серебряным, они обладали энергетическим дыханием, но были намного сильнее.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

В самом дальнем конце подземелья в нише в стене в шахматную клетку стояла фигурка белой королевы, наша главная добыча.

Измождённые, с помощью заклинания "Врата города" мы переместились прямиком в Алгари.


Продолжение следует.

Показать полностью 23 1
[моё] 1986 Прохождение Might and magic New World Computing Apple II RPG Открытый мир Длиннопост Видео
8
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии