Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Поднимайтесь как можно выше по дереву, собирайте цветы и дарите их близким.
Вас ждут уникальные награды и 22 выгодных промокода!

Пикаджамп

Аркады, Казуальные, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
37
Forgottenknight
Forgottenknight
8 месяцев назад
Аниме

Жрица⁠⁠

Жрица Dragon Quest III, Anime Art, Аниме, Игры, Dragon Quest

O_voltz_san

Показать полностью 1
Dragon Quest III Anime Art Аниме Игры Dragon Quest
3
10
Santolege2024
Santolege2024
10 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Лонги, мегалонги

[ЛОНГ] Dragon Quest III - Интервью с разработчиками (1988)⁠⁠

[ЛОНГ] Dragon Quest III - Интервью с разработчиками (1988) Dragon Quest, Square Enix, Длиннопост, Dragon Quest III

Интервью о Dragon Quest III с участием Коити Накамуры, Юдзи Хории и Коити Сугиямы изначально было опубликовано в журнале BEEP. Проведённое за день до релиза игры, оно предсказуемо имеет хвалебный и рекламный тон. Также в беседе участвует известный деятель Namco Масанобу Эндо, который выступает в роли второго интервьюера. Его статус легендарного разработчика позволяет ему делать забавные критические замечания.

[ЛОНГ] Dragon Quest III - Интервью с разработчиками (1988) Dragon Quest, Square Enix, Длиннопост, Dragon Quest III

Юдзи Хории - сценарист
Коити Накамура -режиссёр
Коити Сугияма - композитор

Эндо: Завтра долгожданный релиз Dragon Quest III. Как ощущения?

Сугияма: В ходе работы я уже прошёл Dragon Quest III три раза, но да, такое чувство, будто идёт обратный отсчёт запуска ракеты! За свою карьеру я выпустил много записей, но впервые испытываю такое волнение (смеётся).

Накамура: Когда я думаю о том, что завтра начнётся грандиозная отладка с участием миллиона человек, я едва могу сдержать себя (смеётся).

Хории: Что касается меня, я просто хочу, чтобы все сразу начали играть. Было бы грустно, если бы кто-то слишком долго ждал с покупкой и узнал все спойлеры и секреты до того, как сможет поиграть.

  • Сугияма-сан, как человек, уже прошедший игру трижды, не раскрывая спойлеров нашим читателям, можете поделиться, какие аспекты Dragon Quest III произвели на вас впечатление? Сугияма: Да, я считаю, что все события на протяжении игры были великолепно сделаны. Также меня поразило, как менялась вся цветовая палитра при смене сцен. События очень кинематографичны, в этот раз действительно превосходны. Кроме этого, не хочу больше ничего говорить, чтобы не испортить сюрприз для всех (смеётся).

[ЛОНГ] Dragon Quest III - Интервью с разработчиками (1988) Dragon Quest, Square Enix, Длиннопост, Dragon Quest III

Слева направо: Юдзи Хории, Коити Сугияма и Коити Накамура. Хории: Да. События в Dragon Quest III имеют более грандиозный масштаб, чем раньше.

Накамура: В этом смысле, я думаю, Dragon Quest III многое может предложить хардкорным игрокам вроде вас, Эндо. Там много контента уровня "maniac" (маньяк) для удовольствия.

Сугияма: Да, и я думаю, что игра спроектирована таким образом, что обычные игроки тоже могут наслаждаться теми частями, которые обычно привлекают только маньяков. Мне также очень нравятся звуковые эффекты, используемые в различных событиях.

Хории: Боевые звуковые эффекты великолепны. Например, звук для Stopspell (Остановка заклинания)...

Сугияма: Обожаю сцену, где летишь по небу. Музыка великолепная, и всё ощущается как документальный фильм о природе.

Эндо: Ах, вы не должны были это говорить! Я не хотел ещё это слышать. Полёты...?! Нельзя просто так раскрывать такое всем! (смеётся)

[ЛОНГ] Dragon Quest III - Интервью с разработчиками (1988) Dragon Quest, Square Enix, Длиннопост, Dragon Quest III

Сугияма: Образ, который я представлял для музыки, и образ, который видели графические дизайнеры, идеально совпали, я был так счастлив из-за этого. Это "критический удар" и с визуальной, и со звуковой стороны. Кстати, для Dragon Quest III я работал над нотами для полной оркестровой аранжировки одновременно с написанием игровой музыки, но в плане затраченного времени я бы сказал, что ноты заняли больше времени.

  • Кстати, почему вы сделали карту мира Dragon Quest III похожей на реальные континенты Земли? Хории: Мы решили, что так она будет более знакома игрокам и, следовательно, её будет легче понять.

Сугияма: Так было намного понятнее. И можно было легко запоминать вещи: "о, тот город рядом с Бразилией..."

Эндо: Лично мне кажется это скучным. Когда спрашиваешь кого-то: "Ты добрался до Роны?", это ощущается как более близкая, более интимная связь с игровым миром.

[ЛОНГ] Dragon Quest III - Интервью с разработчиками (1988) Dragon Quest, Square Enix, Длиннопост, Dragon Quest III

Карта мира DQ3. Забавно, но кроме нескольких локаций вроде Jipang (Дзипанг), в то время никогда не замечали сходства с реальной картой мира.

  • Кстати говоря, есть ли какие-то связи с картами DQI и DQII? Есть ли там какие-нибудь скрытые секреты...? Хории: О, там действительно есть очень глубокий секрет (смеётся).

  • Как вы считаете, как изменился Dragon Quest от I к II и теперь к III? Эндо: Держу пари, самое большое изменение - это объём памяти, верно? Он удваивался с каждой игрой.

Хории: DQII должна была быть вдвое интереснее, чем DQI. Иначе люди не сказали бы, что это весело; на самом деле, они бы сказали, что это скучно, если бы всё было так же. И в этом смысле DQIII должна была быть в четыре раза интереснее, чем DQI.

Эндо: С таким подходом это значит, что вам нужно делать и графику лучше... Я вижу, как умножаются проблемы...

Накамура: Это делает аппаратные ограничения ещё более сложными (смеётся).

[ЛОНГ] Dragon Quest III - Интервью с разработчиками (1988) Dragon Quest, Square Enix, Длиннопост, Dragon Quest III

Эндо: Монстры в Dragon Quest очень милые. В DQI во время боевых сцен монстры появлялись на фоне карты мира, и я считал это очень свежим решением. Полагаю, если бы мне пришлось на что-то жаловаться в DQII, это было бы удаление этих фонов. Почему вы сделали фоны чёрными? Полагаю, это было невозможно из-за памяти.

Хории: Я постоянно говорил, что мы должны их вернуть.

Сугияма: Но с другой стороны, чёрные фоны позволяют монстрам выделяться больше.

Хории: Да, и монстры в DQIII очень красочные. Насколько впечатляющи монстры, я не думаю, что кто-то обращал внимание на отсутствующие фоны (смеётся).

Эндо: DQII позволяла управлять тремя персонажами. Как игроку это было намного легче. Я помню, как приходилось прокачивать уровень в одиночку во второй половине DQI... вот это было тяжело (смеётся).

[ЛОНГ] Dragon Quest III - Интервью с разработчиками (1988) Dragon Quest, Square Enix, Длиннопост, Dragon Quest III

Огромная очередь возле Bic Camera на Dragon Quest III.

  • Поскольку это третья игра Dragon Quest, которую вы создали, я полагаю, многие вещи были другими в этой разработке: то, как вы наполняли игру эмоциями и чувствами, а также трудности и испытания, с которыми вы столкнулись... можете рассказать об этом? Накамура: Я думаю, сейчас стало проще, поскольку это уже серия, известная сущность. Игроки понимают многие базовые условности и идеи игры без необходимости что-либо объяснять. По этой причине я думаю, что первый Dragon Quest, в котором нам пришлось установить все эти правила, вероятно, был самой сложной разработкой из трёх.

Хории: Мы очень старались в DQI убедиться, что игроки понимают всю идею повышения уровня и становления сильнее. Это означало, что мы должны были быть очень осторожны со скоростью, с которой вы повышаете уровень, и убедиться, что когда вы покупаете лучшее оружие, вы чётко чувствуете разницу. Такие тонкие вещи балансировки были большим вызовом тогда.

Эндо: В компьютерных RPG не удовлетворяет, если вы не видите эффект от повышения уровня. Я бы хотел иметь возможность реально видеть новое оружие, когда вы его покупаете. Ещё одна дилемма в том, что если повышение уровня слишком лёгкое - это скучно, но если слишком сложное - тоже не весело. Тем не менее, я думаю, что формула "walking RPG" (RPG с ходьбой) была практически доведена до совершенства на данный момент.

Хории: Даже если бы мы хотели кардинально изменить что-то для следующей игры, я думаю, это только сделало бы её хуже.

Эндо: Это правда. Система Dragon Quest хорошо сделана, поэтому я думаю, что, вероятно, лучше её не трогать.

Хории: Одна вещь, которая пугает меня в последнее время - это растущая тенденция стремления к большему реализму в играх. Я не думаю, что реализм сам по себе плох, но в стремлении к большей реалистичности все эти дизайнеры добавляют вещи, которые с точки зрения геймплея просто скучные или раздражающие. Даже если вы стремитесь к реализму, я думаю, нужно немного упрощать вещи ради игры... нужно выделить элемент "веселья" внутри этого реализма, понимаете? Например, нет ничего реалистичного в том, что монстры роняют золото после поражения. И следуя этой логике, в последнее время появилось больше игр, где вы не получаете золото после битв. Но это совсем не весело. Это разрушает темп и поток игры, и я беспокоюсь, что это запустит порочный круг других плохих идей.

[ЛОНГ] Dragon Quest III - Интервью с разработчиками (1988) Dragon Quest, Square Enix, Длиннопост, Dragon Quest III

Четыре легенды японской разработки игр обсуждают тонкости дизайна RPG в 1988 году.

Эндо: Одна вещь, которую я часто вижу - это разработчики, пытающиеся сделать что-то странное или новое в своих сиквелах. И всё же единственные, кого впечатляют такие трюки - это сами разработчики. Игрокам плевать на новомодные игровые механики; я думаю, они были бы абсолютно счастливы, если бы вы просто изменили историю и оставили всё остальное как есть. Посмотрите на кнопку B, теперь стало условностью, что она всегда используется для отмены команд... и преимущество здесь в том, что вам больше не нужно объяснять это игрокам.

Хории: Это почти как будто существуют негласные правила игрового дизайна. Главный вопрос в том, как работать в рамках этих правил. С точки зрения игровых систем, все очень консервативны.

[ЛОНГ] Dragon Quest III - Интервью с разработчиками (1988) Dragon Quest, Square Enix, Длиннопост, Dragon Quest III

Сугияма: Это верно для всего, но вещи, которые просты, но глубоки, имеют тенденцию сохраняться со временем. То же самое в нардах*.

* Коити Сугияма действительно был председателем Японской ассоциации нард (Japanese Backgammon Association). Теперь его комментарий в интервью приобретает дополнительный смысл - он говорил об этом не просто как любитель игры, а как председатель ассоциации и эксперт в этой области.

Накамура: Это так сложно - создать что-то одновременно простое и глубокое. За всю долгую историю человечества, я думаю, такие успехи можно пересчитать по пальцам одной руки.

Сугияма: В музыке тоже очень сложно создавать мелодии, которые просты, но остаются в сердце надолго.

  • Кстати, когда вы создавали первый Dragon Quest, было ли у вас предчувствие, что он станет таким огромным социальным феноменом? Хории: Ну, у меня было полупредчувствие, что так может быть. Геймплей RPG затягивает, поэтому я думал, что если мы сможем донести это до массовой аудитории, это может стать большим событием. С другой стороны, мы сами были фанатами-маньяками, поэтому если бы игра провалилась, я думал, это был бы полный провал, и её бы полностью проигнорировали. Так что, полагаю, я был наполовину полон надежд и наполовину встревожен.

Эндо: Хории, помимо написания сценария, на что вы обращаете особое внимание при создании игры Dragon Quest?

[ЛОНГ] Dragon Quest III - Интервью с разработчиками (1988) Dragon Quest, Square Enix, Длиннопост, Dragon Quest III

Преданные фанаты разбили лагерь в ожидании релиза Dragon Quest IV.

Хории: Хмм, я бы сказал, что стараюсь сделать всё простым для понимания. Я также уделяю много внимания написанию диалогов. Если диалог слишком длинный и многословный, можно потерять нить того, что кто-то пытается сказать. Поэтому я стремлюсь создавать простые диалоги, которые оставляют впечатление у игрока.

Накамура: Я думаю, это просто доказывает, что хорошая игра - это та, которую создатель сам любит (смеётся).

Хории: Это не то, в чём я мог бы открыто признаться, но да (смеётся). Другой ключевой момент в том, что мы сами играем в готовый продукт, а затем тратим время на исправление тех частей, которые считаем плохими.

Накамура: Да, неважно, сколько усилий вы вложили во что-то, если оно плохое - нужно от него отказаться. Всё зависит от вашей способности это сделать.

Эндо: Но вы наверняка были довольны Dragon Quest III?

Накамура: Ну, всегда есть что улучшить.

Хории: Я хотел сделать немного больше с некоторыми игровыми аспектами. Мы не смогли достичь нужного баланса с ареной монстров...

Эндо: ...арена монстров??? Чёрт, опять спойлер! (все смеются)

[ЛОНГ] Dragon Quest III - Интервью с разработчиками (1988) Dragon Quest, Square Enix, Длиннопост, Dragon Quest III

Игривое изображение арены монстров, напечатанное рядом с этим интервью в журнале BEEP.

  • Что ж, в завершение, не могли бы вы каждый сказать несколько финальных слов о Dragon Quest III. Сугияма: Конечно. Я сам играл в неё и получил огромное удовольствие.

Накамура: Не пытайтесь торопиться, просто не спеша наслаждайтесь.

Хории: Мои чувства очень похожи. Не следуйте слепо какому-то руководству по прохождению; попытайтесь погрузиться в игру и играйте с ощущением, что вы находитесь в этом мире.

  • Как вы думаете, сможет ли Dragon Quest III наконец свергнуть с трона ту определённую знаменитую игру? Хории: Нет, я думаю, Super Mario ещё какое-то время будет править (смеётся).

  • Большое спасибо, что нашли время поговорить с нами сегодня, несмотря на ваш плотный график!

[ЛОНГ] Dragon Quest III - Интервью с разработчиками (1988) Dragon Quest, Square Enix, Длиннопост, Dragon Quest III

ПЕРВОИСТОЧНИК:

Dragon Quest III – 1988 Roundtable Interview - shmuplations.com

[ЛОНГ] Dragon Quest III - Интервью с разработчиками (1988) Dragon Quest, Square Enix, Длиннопост, Dragon Quest III
Показать полностью 12
Dragon Quest Square Enix Длиннопост Dragon Quest III
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии