Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Рыбачь в мире после катастрофы. Лови мутантов, находи артефакты, участвуй в рейдах и соревнованиях. Создавай предметы, прокачивай навыки, помогай соратникам и раскрывай тайны этого мира.

Аномальная рыбалка

Симуляторы, Мидкорные, Ролевые

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
2
rikshaspal
rikshaspal
19 дней назад

UIX из прошлого⁠⁠

Что мы знаем о боли? Игра ALBION подскажет нам, когда попросит ввести код доступа на дверной панели с помощью бегунка

UIX из прошлого Bad UI, Игры для DOS, Боль, Albion

Максимальное значение бегунка 99999, код надо ввести 1042. Угадайте шаг бегунка, если двигать его, а не жать кнопки со стрелочками :)

Bad UI Игры для DOS Боль Albion
5
6
UnknDoomer
UnknDoomer
8 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Назад в прошлое

Назад в прошлое. Часть 1. Интервью со Стефаном Пясецким, бывшим сценаристом (1993-1995) в Blue Byte (1986-2001)⁠⁠

1/9

Данный материал - первая проба пера в цикле, где в качестве концепции была принята идея взятия коротких интервью в формате вопрос / ответ. Взятия у кого? У различных некогда менее или более известных персон, причастных к игровой индустрии минувших лет. Подобраться к условным Джону Ромеро или Тиму Кейну на данный момент оказалась непросто, поэтому пока вашему вниманию предлагается публикация о Blue Byte.

Краткая справка об основных действующих лицах:

Назад в прошлое. Часть 1. Интервью со Стефаном Пясецким, бывшим сценаристом (1993-1995) в Blue Byte (1986-2001) Albion, YouTube, Интервью, Видео, Длиннопост

Stefan Piasecki - сценарист, писатель, продюсер, профессор и академический исследователь. Во времена работы в Blue Byte с 1993 по 1995 годы отвечал за разработку предыстории и сюжетной составляющей большинства игр серии "Battle Isle". По сей день издаёт тематические книги, иногда косвенно присутствует на одном небольшом фанатском форуме.

Thomas Hertzler - с 1996 по 2001 годы занимал пост генерального директора Blue Byte. В январе 2001 года компания, основанная в 1988 году, была куплена Ubisoft.

Bernhard Ewers - примерно в тот же период отвечал за основы дизайна и программирования.


Вопрос. Стефан, изначально я также попробовал установить контакт с Бернхардом и Томасом, но попытки, предпринимавшиеся на протяжении пары недель, оказались безуспешными. Полагаю, что нашим потенциальным читателям было бы интересно также услышать их мнение по ряду вопросов... Не могли бы вы помочь мне с этим?

Ответ. Не знаю. Я бы посоветовал пробовать вновь и вновь. Иногда ответ поступает спустя продолжительное время. Я не общался с Томасом довольно давно, а с Бернхардом, вероятно, годы, но, полагаю, они в порядке. Сегодня все очень заняты насущными делами, как вы могли заметить и на моём примере.


Вопрос. Начну с очевидного - не могли бы вы немного рассказать о себе? Что угодно, что вы считаете нужным упомянуть в интервью.

Назад в прошлое. Часть 1. Интервью со Стефаном Пясецким, бывшим сценаристом (1993-1995) в Blue Byte (1986-2001) Albion, YouTube, Интервью, Видео, Длиннопост

Ответ. Я познакомился с компьютерными играми в 1982 году с помощью довольно безвестной консоли - Arcadia 2001. До сих пор ею владею. Более того, для неё у меня имеется, вероятно, наиболее обширная библиотека в мире. Я даже встречаюсь и периодически беру интервью у бывших причастных к разработке сотрудников и компаний. Попутно работе в отрасли я изучал социальные науки. В 2004 году я ушел из индустрии, работал над своей первой докторской диссертацией, затем стал профессором в 2010 году и хабилитировался (прим. пер.: процедура получения высшей академической квалификации) в 2015 году. Я исследую игры, их культуру. Я также пишу романы, основанные на точных исследованиях, и, конечно же, публикую научные статьи.


Вопрос. Если я понимаю верно, то вы в основном были в составе коллектива Blue Byte в ранние годы компании до релиза "Battle Isle 3: Shadow of the Emperor" (1995), разрабатывали всю предысторию серии как таковую. Какое-то время назад я проанализировал сюжет классических частей, дополнительные документы, дабы создать краткую сводку основных событий. С одной стороны, полученный результат напоминает довольно типичную научную фантастику образца конца восьмидесятых и ранних девяностых, но с другой - есть нечто, что выгодно отличает серию от многих других работ схожего толка, включая стратегический жанр как таковой - некий налёт мистицизма и неопределённости. Кажется, это чувство пронизывает всю серию. Начиная с наиболее раннего текста, шедшего к качестве скорее косвенного дополнения к коробочному изданию, и заканчивая болотистыми, туманными и похожими на дымку картами в "Battle Isle 2" (1994), чему не в последнюю очередь способствует саундтрек. Что вы думаете об этом?

Ответ. Я был вместе с Blue Byte c 1993 по 1995 годы и работал практически над всеми частями и дополнениями, с первой по третью. Я проводил тестирование, работал над предысториями, внутриигровыми текстами и т.д. Я также отвечал за взаимодействие с прессой, в случае не только "Battle Isle", но и серии "The Settlers" (1994). Истории конкретно "Battle Isle" (1991) и "Battle Isle Data Disk I" (1992) были написаны кем-то другим до меня. По сути своей, это была простая и несвязная история. За ней было трудно уследить. Поэтому я пересмотрел всю концепцию и придал ей большую глубину. На немецком языке также вышли два романа за моим авторством.

Несколько лет назад они были дополнены и расширены и теперь представляют собой серию из четырёх частей под названием "Colony Wars Tranthal". Название было выбрано исходя из того, что позже для Digital X-citement и Eidos я создал новую серию игр под названием "Colony Wars", хотя версия Eidos в конечном итоге была выпущена под брендом "Akte Europa" (1997) ("Europe files"). "CW" была пошаговой игрой. AE - игрой в реальном времени, своего рода "Battle Isle" и "Settlers", переведенные в real-time контекст.

В 2000 году я создал "Operation C-Lone", очень сложную, но замечательную стратегическую игру, в которой есть всё, что могло бы войти в условный "Battle Isle 4" (прим. пер.: в процессе разработки концепция была сильно пересмотрена и миру была явлена "Battle Isle: The Andosia War" (2000)), если бы она следовала исходной формуле. Но игра осталась малоизвестной, потому что тогдашний издатель не понимал, как её продавать. Но, если кто-то хочет поиграть в идейного преемника BI3, я бы посоветовал им "Operation C-Lone" для наиболее правильного представления.


Вопрос. Blue Byte больше всего известна публике по двум сериям — "Battle Isle" и "The Settlers". Может быть, в большей степени по второй. Некоторых наших читателей интересует ранняя история компании. Хотя с играми вроде бы всё вполне понятно, компания сделала основную ставку на жанр стратегий; может быть, вы смогли бы пролить свет на что-то малоизвестное? Что-нибудь о неизданных играх, факты о чём-то; может, что-то что вы хотели бы сделать доступным для широкой публики? Старые концепт-арты, редкие демоверсии, нечто иное?

1/2

Ответ. Лично мне придётся покопаться в своих старых коробках, лучше всего было бы спросить об этом Томаса и Бернхарда. Сначала компания называлась "Assage Entertainment", но, очевидно, многие англичане читали название как "ass age", что было не так уж и круто. Поэтому оно было изменено на Blue Byte в честь синего часа после работы (прим. пер.: "синий час" - одно из наименований сумерек) и, конечно же, байта, который также представлял собой логотип. Первым выпущенным продуктом была графическая программа, которая лежит у меня в коробке. Если нужно, то я могу отсканировать обложку и посмотреть имя. Затем последовали "Tom and the Ghost" (1990), "Great Courts" (1989), а далее "Great Courts 2" (1991). Была неизданная версия "Battle Isle" для Atari ST. Существуют старые рисунки, может быть, какой-то код, но портирование не было завершено.


Вопрос. "Titan-Net". Компьютер, мэйнфрейм, искусственный интеллект. История, которая началась как эдакий простой техно-трюк, со временем превратилась в нечто большее. Незнакомец во враждебном ему мире вынужден сражаться с машиной. Но чем дальше развивается история, тем яснее становится, что в этом странном мире он, возможно, единственный, кто его по-настоящему понимает, в какой-то момент предупредив о том, чем закончится его вынужденная инициатива.

С моей точки зрения, начало 1990-х было временем вполне "прямолинейных" сюжетных линий, но сюжет серии Battle Isle таковым не является - здесь принципиально нет явных "хороших" или "плохих" сторон. Что вы думаете об этом?

Также один из наших читателей спросил - насколько я помню, нигде точно не описано, как на самом деле выглядит "Titan-Net". В одном из сопроводительным текстов о местной луне можно вспомнить убегающего робота. Судя по некоторым другим фрагментам, данный ИИ похож на большой мэйнфрейм. Во второй игре также можно заметить некоего андроида и подземную базу. Может быть, изначально предполагалось, что он будет многоликим? Как бы вы охарактеризовали его "технические" характеристики?

Ответ. Это был большой мэйнфрейм. Мои книги "BI" и "Today CWT" рассказывают полную историю. Мэйнфрейм, вышедший из-под контроля. Мои рассказы в случае "BI" (я не говорю о более ранних) были высказываниями относительно нового мира. Мир после "холодной войны" боялся искусственного интеллекта, киборгов-бионавтиков, новых столкновений, выхода роботов из-под контроля. Этот аспект был глубже в том смысле, что обычные игровые истории просто ставили человека против машины. Я же хотел быть более реалистичным, поэтому нужно было затронуть разные этнические группы и множество межкультурных и даже религиозных тем. Мои истории в "BI" были насыщенными, но "CWT" ещё сложнее.

Кстати, я подумываю об издании версии на русском языке. Если вы знакомы с хорошими издательствами, то дайте мне знать.

По крайней мере, первые две книги "CWT" были переведены в эпоху до ИИ. Могу поспорить, что сегодня машина могла бы сделать это гораздо лучше.


Вопрос. Была ли его сфера действия каким-то образом ограничена географически?

Ответ: Ответ был дан ранее (прим. пер.: видимо, рекомендуется читать книги).

Вопрос. Что вы думаете о чистой научной фантастике, то есть только технологии, прогресс, научные достижения, и фантастике с элементами фэнтези - маги, колдуны, мистика вдобавок к упомянутому. Является ли научная фантастика с элементами фэнтези нежеланием оставаться в этом жанре, её легче создавать или она просто хорошо продаётся? А может быть, чистая научная фантастика (Станислав Лем и ему подобные) просто приелась и её век прошел?

В 1996 году Blue Byte выпустила игру под названием "Albion", где все упомянутые компоненты в той или иной степени сосуществовали. Сегодня это довольно редкое сочетание. Другими словами – технократия и киберпанк отошли на второй план.

Ответ. Мне нравятся Лем и альтернативная история. Честно говоря, я отошел от научной фантастики и фэнтези. И мне не нравятся биологическое оружие или космические корабли. Я ребёнок 1970-х и 1980-х годов - дайте мне настоящие, уродливые космические корабли, которые могут взорваться. Кстати, у меня есть большая коллекция реквизита фильмов той эпохи.


Вопрос. Более поздние игры серии, "Incubation: Time is Running Out" (1997) и "Battle Isle: The Andosia War" (2000), двинулись в совершенно ином направлении в противовес первым трём играм. Incubation в настоящее время имеет небольшой культовый статус для некоторых игроков, но другие, особенно когда дело доходит до "Andosia War", считают, что переход в сторону 3D, а также большие изменения в базовой механике разрушили когда-то великую стратегию. Что вы думаете об этом? И как бы вы оценили массовый переход конца девяностых в 3D в целом?

Ответ. Если бы меня попросили, то я бы создал рабочую систему и адаптировал её в 3D. Думаю, что многие игроки приветствовали бы это, но были и те, кто жаловались на трёхмерные сцены ещё во время "Battle Isle 2". Вы никогда не сможете угодить всем.


Вопрос. "ROOM". Эта аббревиатура каким-то образом расшифровывается или это просто общее обозначение некогда бывших лидеров?

Ответ. Насколько я помню, этот термин был названием мэйнфрейма с некоторой мифологической подоплекой, но в конечном итоге это никогда не играло особой роли.


Вопрос. Бытует мнение, что время смелых экспериментов и разработчиков-энтузиастов ушло в далекое прошлое. Сейчас миром правят крупные корпорации, давно действует либо модель "игра как сервис", либо её противоположность в виде небольших инди-компаний. Для "средних" игроков больше нет места. Что вы думаете об этом?

Ответ. Пока независимые издатели понимают свою нишу и в состоянии поддерживать своих поклонников, я полагаю, что они будут оставаться на плаву. Действительно, "середина" — опасное место. Если вы станете слишком огромным, вам потребуются внешние инвестиции, чтобы сделать следующий шаг. А это неизбежно означает, что вы становитесь уязвимыми.


Вопрос. Поговорим немного о технических аспектах серии. По сегодняшним меркам барьер входа / освоения оригинальной трилогии можно назвать довольно высоким, а сложность — далеко не низкой. Как вы думаете, это жанровая специфика того времени, целенаправленная задумка или что-то еще?

Ответ. Думаю, это было спровоцировано как прессой, так и разработчиками. Прессе всегда хотелось больше возможностей, разработчики хотели доказать, что это возможно. Возможности тестирования в то же время были ограниченны, потому что все игры часто запаздывали, а денег не хватало. Так что игры зачастую были не столь сбалансированными, насколько должны были бы быть. И здесь я имею в виду ситуацию в целом. "Battle Isle", в свою очередь, был примером хорошо сбалансированной игры.

Примечание. "Battle Isle 2". Для 1993 года она имеет довольно хороший баланс и обилие различных типов юнитов, чего зачастую не встретишь во многих современных стратегиях, - воздушные, наземные, водные, подводные, рода войск, не считая вспомогательной техники, необходимость ремонта и дозаправки. Не уступает этой составляющей разнообразие ландшафтов с возможностью сокращения пути до той или иной точки по льду зимой.

При этом стратегия поведения противника, судя по всему, всегда примерно одна, и если вооружиться редактором карт, то можно заметить, что основных паттернов поведения немного, а часть так и, судя по всему, не была разгадана фанатским сообществом за минувшие годы.

Было решено попытать судьбу и адресовать этот вопрос Стефану, хотя здесь, конечно, было бы лучше пообщаться с кем-то из программистов.

Вопрос. Противник преимущественно делает ставку на производство юнитов, способных захватывать здания. Как правило, имея начальное количественное преимущество в тяжелых юнитах, по мере его исчерпания ИИ придерживается стратегии производства упомянутых войск. Так было задумано изначально или это связано с какой-то другой спецификой? Может быть, вы расскажете нам что-нибудь о других интересных технических аспектах, необязательно касающихся конкретно второй игры?

Ответ. Как ни стараюсь, не могу вспомнить.


1/4

Вопрос. "Battle Isle 3: Shadow of the Emperor" (1995). По некоторым данным, первая игра с полноценной поддержкой видеовставок, посредством которых подаются сюжет и сообщения о погоде. Трудно ли было быть первопроходцами в этом ключе? Как вы вообще оцениваете использование видео в таких случаях? Добавляет ли это ценности повествованию или это скорее "чужеродный элемент" для "жесткого" по духу жанра стратегии?

Ответ. Это было сложно. Для этого Blue Byte купили машину типа SGI (прим. пер.: если контекст воспринят верно, то средняя стоимость одной подобной машины производства Silicon Graphics на тот момент оценивалась в примерно 250000$), программное обеспечение тоже было новым. Было мало примеров. И был только compuserve / usenet, который работал медленно. Многие хитрости пришлось выяснять самим художникам, а именно Торстену Кнопу (Torsten Knop). Но Томас Херцлер (Thomas Hertzler) также был энтузиастом 3D.

В целом, я думаю, то, что было сделано для BI3 (а также AE, где видео ряд сочетал в себе настоящие крупномасштабные студийные съёмки и компьютерную графику), последовало параллельно с ажиотажем, созданным "Wing Commander IV" (1996). Все просили об этом. Но эта технология ещё не была надлежащим образом интегрирована в игровой процесс и методы повествования. Наши идеи опережали своё время. Эти игры показывают пик того, что было возможно 30 лет назад.


Вопрос. Ваш любимый тип юнитов и почему.

Ответ. Я бы сказал, "The G7 Main Battle Tank I". Размер и длина имеют значение 8-))).


Вопрос. В своем сообщении на одном из форумов, посвященном моддингу Battle Isle, вы упомянули, что в дальнейшем участвовали в работе над другими играми, а именно "Colony Wars 2492" (1996), Akte Europa" (1997) и "Operation C-Lone" (1999). Я также нашёл упоминание "Tiny Tiger" (1999) на MobyGames. Возможно, вы сможете рассказать что-нибудь интересное об одной из них? В частности, про третью в интернете не так много информации.

Ответ. На самом деле TT представлял собой серию: "Tiny Trails", "Tommy Tiger" и "Tommy Tiger 2". Я люблю их до сих пор. Концепция "Chip's Challenge" превратилась в пышное комическое 3D.
Идея пришла мне в голову, потому что помимо масштабных (и дорогих) RTS нам хотелось чего-то такого, что мы могли разрабатывать быстрее и с меньшими затратами, что давало бы нам быстрый результат, возможность повеселиться. Я был (и остаюсь) большим поклонником Atari Lynx. Возьмите концепцию Chip's Challenge, визуальные эффекты игр Nintendo конца 90-х, и у вас получится серия Tiger.


Вопрос. Во время разработки "Colony Wars 2492" вы в основном занимались написанием и продюсированием или и другой работой, например художественным романом, который прилагается к игре, или игровой графикой?

Ответ. Я был продюсером. Я заказал сценарий и формировал основные очертания сюжета. Также довелось серьёзно поработать над графикой, чтобы она выглядела лучше.


Вопрос. Связаны ли "Colony Wars 2492" и "Akte Europa" друг с другом с точки зрения мира, лора и истории?

Ответ. Да, AE должен был быть CW2. Но, когда AE находилась в разработке, была ещё одна игра с таким названием, и Eidos оказались слишком застенчивыми, чтобы обратиться к Sony и попросить их сменить название.


Вопрос. Почему, несмотря на то что "Akte Europa" издана компанией Eidos, игра не вышла на английском языке?

Ответ. Не имею представления. Даже кат-сцены фильма были сняты на английском языке. Один слух, который я слышал, заключался в том, что они разрабатывали ещё одну стратегическую игру, которая была опубликована в то же время. Отзывы о ней были очень плохими, но, очевидно, она стоила им гораздо больше, чем наша работа. Так что, возможно, таким образом они пытались защитить свои инвестиции. Мы были немецкой командой, в состав которой частично входили восточноевропейские разработчики и художники. У меня такое ощущение, что это могло сыграть свою роль.

Но я действительно не знаю. Обзоры AE были хорошими, и в игре было много новых и примечательных функций, таких как топливная система, топография, можно было разрушить примерно всё, поэтому ландшафт был полностью интерактивным. Вы даже можете поджечь дрова, чтобы остановить врага. Имеются сотни крошечных пехотинцев для штурма крепости. В этом плане концепция очень похожа на "Settlers". Есть система ресурсов, транспортировка на кораблях и даже поездах...


Вопрос. Пробовали ли вы принимать участие в разработке каких-либо иных игр после выхода "Tiny Tiger" и "Tiny Trails" (1999)?

Ответ. Да, ещё немного. В 2004 году я перешёл на другую сторону, и теперь я учёный, исследующий игры.


Вопрос. Знакомы ли вы с различными работами, созданными фанатами за прошедшие годы? "ASC: Advanced Strategic Command", "Battle Worlds: Kronos", "Battle Isle 2020"? В частности, ходили слухи, что в первых двух также участвовали некоторые из первоначальных разработчиков. Что вы думаете о них и подобных работах в целом? Добавляют ли они реальную ценность или, возможно, скорее разрушают статус оригинальных игр, которые к настоящему времени стали классикой?

Ответ. Я общался с некоторыми. Отличные ребята. Прекрасные игры и прекрасная попытка воссоздать оригинальный дух. Но я в них особо не играл.


Вопрос. "Dune II: The Building of a Dynasty" (1992), "WarCraft: Orcs & Humans" (1994) и несколько других игр. В своё время они вместе сформировали жанр RTS, который сегодня, кажется, скорее мёртв, чем жив, чего нельзя сказать о TBS. Его элементы можно увидеть здесь и там в разных комбинациях, то же самое касается и шестиугольников. Каково ваше мнение на этот счёт? Что, на ваш взгляд, пошло не так?

Ответ. Не могу сказать. Возможно, ещё такие игры появятся в будущем.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Не сейчас. О, читайте CWT! Ха-ха.


Показать полностью 17 5
[моё] Albion YouTube Интервью Видео Длиннопост
3
Аноним
Аноним
3 года назад

Набор в Гильдию (Albion Online)⁠⁠

В Маленькую Гильдию "LaDriat" Нужны люди , Прайм тайм по мск 17:00 - 22:00 , От нас закрытие авалонских данжей,обучение,тренировки между собой и с другими гильдиями,помощь в прокачки,активности в черных зонах,От вас Быть адекватный,иметь онлайн,Активность,те у которых нет терпение могут идти сразу лесом,иметь дискорд и войс, уметь слушать , Дискорд - 5rt#5894

Город - Брич

НравитсяПоказать список оценивших

Albion Online Albion Текст
8
DuskyRU
DuskyRU
3 года назад

Кто в теме? Сколько зафармил? Выбил ли оленя?⁠⁠

Временное новогоднее событие в Albion Online с Сантой. Выбил ли что нибудь с него?

Кто в теме? Сколько зафармил? Выбил ли оленя? Albion Online, Albion, Игры, Компьютерные игры
[моё] Albion Online Albion Игры Компьютерные игры
7
sirgallant
7 лет назад

25 свежих Trial ключей для Albion Online⁠⁠

URUVZ7WRWENZW67JTT7WJHLHT

AVPZGUVZQPFWDURP7G9G3EEZH

DATUCF67DCV6VCHMM3AUWXAAH

HAMC42TZ2QQ72XQA7KQV2CY7Z

VZ37RZYM7YX4KCNAH2K7FUUP3

AZ3E4GGGRXCWF277RKWJ3EAJT

ALHWULFM47KZ4LN9MC6M3HLJR

AHM2XUAFV3XA4GVXPVCRMRL2E

393A7YVUEQH7DNM2D763ZFLRH

HHNE3NEKEAUZCYFFVARE6MLKY

FHACAW2KUZYEPWV34MNHLJEDV

ZZTT7YZVTQDPWYQV2ZF3Z949H

Q9CAK7WETKWQL4TXCGMPHKLVH

UY3EGJ4H4JJC9FD2AD6TRNZDK

RDJFJDCQKRPXL4YYATVHVEYDY

HH2RVA6XHLMY6FUGGWAGZ3GCZ

TDYUW67GXYUGJKJYANNT76GLG

HKV4LVDCYDVFGJAZLCZV42KZY

UGPVZHJHGGJ4W3HM3W6UNDJEU

DKPFF3KL3QERY32GVZVTE4Q4E

3NZNAL2AFJMUM4MADUAFH44G7

RPHY3LCZYD7NHMW96ZRP9G4WA

QZ2UY23UKFPL9F7T7NAV9769W

V4Y9RDLWNCLEJJNMZN3TCQ4J6

GWA96NYTWGZQ7TJ6CAUJUNCQH



И небольшое послание моим почитателям: ключи разбираются за сутки, значит они интересны людям. Если Вам данный пост не интересен, то просто пройдите мимо и не разводите срач в теме, будьте благоразумными людьми :)

Показать полностью
Albion Albion Online Онлайн-игры Trial key Trial keys Триал ключ Бесплатно Текст
12
sirgallant
7 лет назад

25 свежих Trial ключей для Albion Online⁠⁠

6ZHE9C6HEYPGWHZDCDLA6MZWX

J7JU76QC2TGN366XH4TT2CEPC

ZQVDV66L77QKF2FLRFL3LC6XC

W2296QZNLUKEY9YWEVGVQZGG6

FHEJFE9VNRX9A7NMC6QTQUMGZ

V6Q2DZRJYL9EU7HRRN74L33LP

7DK2YVTW4KLLCURTVHTZ2MHE2

QG79E4A69TZYXM64ZGJD2GC9E

EZF9KCQHAJJDARJCX7Q4N7VPU

L3XW76EFKVC4776KNDZWH666L

U4HGDL23HA7KX2JY7JVXWNHLH

CRFREZ9CLG4NDL9GXJW6VCYND

G6ALF3Y6KAZFGFFFYNZ3VY4WQ

XUJ3VWR3J72L4X333M79VJL2X

PWGUAUK3933R4FEJN3NWXGCMU

4WUK66DF3NZU7XLYHG24ZJL6X

7K76GN4KNLL6G3ELZ934PFD2W

TYJHJVFYGDQZ7M99RH7PNTP6K

Z977NNFYHC6AUYUVMELH4QHQJ

TYJH3HRYJLJP9JTF229MDCCWC

CKVCL27Q7LCHV6R9QVUMA3XZG

K9J7WLHHQTL27DRKYQVEGGJEK

K6EUKGVZGVMWM76FHRQM7UE9V

RDMGNEVPJ4UNNEVPFNHEH3TM9

E7AJJTWM27C4AK2CRJ2EMXZZ9



Данные ключи дают возможность бесплатно опробовать игру Albion Online в течение 7 дней.

Показать полностью
Albion Albion Online Триал ключ Trial keys Онлайн-игры Бесплатно Free Текст
3
sirgallant
7 лет назад

15 свежих ключей для Albion Online⁠⁠

WPYWH7HUCZQFFANQM99PXYDUZ

3YQQGM2PU77FLCVC6JFL7QMRT

EGTC2ENEV33MKHEMKT6E2DKC3

PVAT3KNF2JJWY7VRUJWAV3ETJ

FV3HAE222JQAJX33G43PXH4EZ

XEVG3GH63A2TDA6YDTHN3QXG2

MJN4D92TL2LR7J2UUAFGXZ7AL

7PPH9Q4D7T2D2CJ3FFJGNQ4H3

LGHPFZD2D6GCWUFRQA7KLGV2X

7A4QA763MVYETEPYMTE7GWW3A

ERMUDQEPMCVHVWWLLX6ACD9HC

WR7NJUNMW29CZV4GKKTQDWMLC

J4NAP9CUTZUJHG4YPDM2U3949

PKVK2GYZKVR2HLEEJ2HRF3AFU

PK24RQ9KFJUJRLMA4AVFH9NFJ

D4UC9LGXFRR9GMF7JCUXDQUAT

Albion Albion Online Trial key Триал ключ Бесплатно Онлайн-игры Текст
8
sirgallant
7 лет назад

25 свежих Trial ключей для Albion Online⁠⁠

25 новеньких триал ключей для Albion Online:

EV2M2FFPDUC67MQ4JGU2UEC37

L2CXYYUFVZLEZ7MVNY73LCYDC

9Z3TK6PCNRUNKHE3V7GNUHNL3

JZARTAEKR7KVU6YAPWDKR2Z4A

EM7EGUH7JDXXJA6HUMLV6RC7F

JGCAVEV2W3LAZALJFAUDM2MDN

L2N4TZQZFPTYK36DZ4X9PGJQG

YDX2GQ6T9VHQTT34D7PRH2Z6T

MUAYMT2VZLP6Q2HPUKALJHRFT

FV36GPYF3Q34UVGHYLLJ3RYJJ

JFV6KQ9E4MGTP3DLEYHZHMNXN

UDHWPJVAHGQPX7GRHJENZ4Y3X

FD2GF3UDVE73W7REHLRKMJGC2

JRARGX6NC492DGUNDWHCHP4PE

DWVHA6WRHFDZJKYXY2MAZ2D7M

MM2UAWUHCXQKEAGJMDK26DW47

NZ99DNQ4XVEYDRMGQ7NEDEJ2E

MRUNTJ26KCEG479KV9GCRWHHP

7P36RR9N7FZZ22RK3A4NNEFC2

M93HHU7DJWV94RM6PHWUPAXGU

RJHJYCKZJ4RA7UQQJEYUE7DAL

NCEHDUWDZCYZGPCLWQP2DNUFG

ZCPXGYDJJEZAVZ6CEDQH9ZULL

4XVM76HCG23PLN2FVG4976A97

KNC2PWWDKXTKKVC99ZCJJN26P

Показать полностью
Albion Albion Online Триал ключ Trial key Онлайн-игры Бесплатно Текст
9
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии