Стив Гейнор (Steve Gaynor), сооснователь компании The Fullbright Company, разработавшей Gone Home, попросил других разработчиков в Твиттере поделиться их решениями, использованными в разработке игр, за которые им теперь как минимум неловко:
https://twitter.com/fullbright/status/1073624811107016704
Некоторые самые примечательные (по мнению автора с PCGamer) ниже:
Raph Koster:
Рождественское дерево в Ultima Online. Мы не нарисовали арт для него, поэтому я просто взял стандартную ёлку и прикрепил к ней скрипт, который добавлял на неё маленькие разноцветные драгоценные камни, распределив их по её поверхности. Затем каждый камень получал скрипт, который заставлял их периодически появляться и исчезать, чтобы они мерцали.
После чего мы выдали Рождественское дерево каждому зашедшему в игру игроку. Тысячи деревьев с двадцатью вызовами каждую секунду... Очередь сообщений была перегружена на каждом сервере, что обрушило всю игру. На Рождество. У меня был выходной.
Ian S. Frazier:
В Titan Quest для каждого задания на время мы прятали белку или крысу где-то за фоном, которая махала своим хвостом. А время анимации взмаха занимало ровно 1 секунду. У нас не было специализированного таймера, но вместо этого мы считали количество взмахов хвостом (количество сообщений о законченном проигрывании анимации)! :ь
Cynicat:
Однажды я закодировал ИИ Питомца, который после нескольких боев начинал быстро вращаться и переставал сражаться. Оказывается, он присутствовал в своем собственном списке врагов, поэтому после нескольких боев он получал от себя такой большой уровень угрозы, что считал себя самым опасным врагом и пытался атаковать себя.
Eric Holmes:
Моя первая игра (Earthworm Jim 3D) не имела скриптового языка. Поэтому я сделал условную логику, разместив невидимые стиральной машины в небе, которые перемещались по анимированным путям по таймерам и могли включать триггеры по достижению заданных позиций. Отладка была кошмаром. Но это сработало, как мне кажется?
Liz England:
Небольшая часть Scribblenauts была переведена мной и программистом на пять или семь языков с помощью Google Translate всего за 2 дня до сертификации.
Mark Darrah:
Baldur's Gate 1 поставлялся в режиме отладки, потому что она вылетала в любом другом виде (неинициализированная память).
Glen Watts:
Пёс в Fable 2 не мог поворачиваться на одном месте (из-за недостатка анимаций), поэтому иногда его ИИ застревал нарезая маленькие круги вокруг одной точки, пытаясь попасть в недоступное для него место. Мы сдались в попытках исправить это, сославшись на "псы так делают". Собственно, никто из Контроля Качества даже не указал на это как на баг.
Jon Ingold:
Когда мы выпустили 80 Days, примерно в 10% городов, отмеченных на карте мира (включая большую часть Америки) было невозможно добраться, и они не содержали никакого контента. Мы сделали их существование осмысленным только в обновлении спустя 2 года.
Megan Fox:
Каждая переключающаяся платформа в Hot Tin Roof это распашная дверь, развернутая на 90 градусов. Каждый вертикальный лифт это раздвижная дверь.
Почти половина игры это технически двери того или иного вида, настойчиво претворяющиеся не дверьми.
jessica:
Чтобы решить проблему, когда дорога проваливалась сквозь пол из-за тупого подхода к рендерингу, машина в Paratopic на самом деле являлась оружием.
Emily Grace Buck:
В The Walking Dead: Michonne есть беседа из двенадцати строк, которую я собрала вместе с вырезанными записанными строками из других сцен, чтобы попытаться исправить дыру в сюжете.
Jake Rodkin:
В Firewatch я хотел, чтобы в добавленном режиме Свободного исследования время суток менялось по ходу времени, но мы изначально создали это иначе: вместо этого время суток зависело от позиции Генри в триггерах. Поэтому в Свободном исследовании нам пришлось добавить колесо триггеров закрепленное на Генри, которое постепенно вращалось через него.
Peter Slattery:
Мы сделали VR-капсулу для CES. В процессе стул в капсуле, на котором вы сидите, должен был откинуться назад. Но у нас не было времени, чтобы написать необходимую для этого схему, не смотря на наличие всех подключений. Капсула отправилась на CES, и нам приходилось прокрадываться внутрь неё и опрокидывать стул назад каждый раз, когда это было необходимо. Каждый. Раз.
Petr Pechar:
В первой ArmA все мужские солдаты имеют одинаковые меш и карту нормалей, основанные на моей голове, потому что я был единственным, кто захотел побрить голову, чтобы быть отсканированным с использованием нашего высокотехнологичного (тогда) лазерного сканера Olympus.
Rami Ismail:
В одной из ранних игр от Vlambeer размещение босса на крыше сгенерированного (ужасно закодированного) здания было сделано путем сбрасывания его с произвольной позиции над крышей и телепортированием его обратно, если он упал ниже крыши.
Больше разнообразных неловких решений можно найти в самом Твиттер-обсуждении:
https://twitter.com/fullbright/status/1073624811107016704