Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр

Грибные блоки - красочная головоломка, в которой вам предстоит передвигать блоки и заполнять ряды, чтобы собирать грибочки в корзину! Попробуйте продержаться как можно дольше!

Грибные блоки

Головоломки, Расслабляющая, Пазлы

Играть
Поднимайтесь как можно выше по дереву, собирайте цветы и дарите их близким.
Вас ждут уникальные награды и 22 выгодных промокода!

Пикаджамп

Аркады, Казуальные, На ловкость

Играть
Игра рыбалка представляет собой полноценный симулятор рыбалки и дает возможность порыбачить в реально существующих местах из жизни и поймать рыбу, которая там обитает.

Рыбный дождь

Спорт, Симуляторы, Рыбалка

Играть
Начните с маленькой подводной лодки: устанавливайте бомбы, избавляйтесь от врагов и старайтесь не попадаться на глаза своим плавучим врагам. Вас ждет еще несколько игровых вселенных, много уникальных сюжетов и интересных загадок.

Пикабомбер

Аркады, Пиксельная, 2D

Играть
Погружайтесь в загадочный мир подводных приключений с игрой

Тайна морей - Затерянные сокровища: Три в ряд

Три в ряд, Казуальные, Головоломки

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Облачные вычисления

12 постов сначала свежее
111
DELETED
5 лет назад

Про облака...⁠⁠

Есть старый, 15 лет назад сделанный механизм расчета. Считает медленно, с их слов, но они это воспринимают как данность...


Я говорю "Что-то тут неправильно, както медленно. Может пересмотреть уже подходы? Есть же новые инструменты, есть математика, в конце концов..."


Мне говорят "Да забей. Там знаешь какие люди делали? Это на века сделано, и лучше не бывает..."


"Ну ок" - говорю - "Давайте вы мне объясните что надо посчитать, а я подумаю. Я ж математик."


Мне говорят "Ну давай, надо посчитать вот это..."


Делаю за час. На тестовом сервере, на тестовом срезе - 3 секунды.


Мне говорят - "Там мало данных. Ты попробуй на 20 миллионах записей"


Ок. Делаю. 9 секунд. Но им пытаюсь объяснить - "Можно еще быстрее, просто ресурсов больше надо. Это ж облака."


Они выкатывают кучу требований, описывают вычисления итд. Делаю за пару дней, тестим, 30 секунд.


"Да ну блин, лажа" - они говорят - "Что-то тут не так"


Вышел в курилку. Вышел один из инженеров. Стоим курим.

И он мне выдает "Да оно у нас и на втором шаге уже часы считало, и это год говорят делали. А последний никто и не пробовал даже. А что такое облака, про которые ты говорил?"


Вот так. "Что такое облака?" 21 век на дворе. Часы считало 15 лет. Прогресс. И дождь пошел....

Показать полностью
[моё] Программирование Облака Облачные вычисления Математика Инженер Работа Истории из жизни Текст
41
52
Frosthawk
Frosthawk
6 лет назад
Лига Геймеров

Project Atlas: сказка, воплощаемая в жизнь⁠⁠

29 октября EA анонсировала масштабный, многообещающий проект, который может (и должен) произвести настоящую революцию в гейм-индустрии будущего. Ранее в открытых источниках, мы уже слышали о том, что крупные компании - разработчики хотят в перспективе создавать кросс-платформенные игры на базе облачных технологий. О том, что такие игры будут в порядке вещей в ближайшие 3-5 лет говорил, например, вице-президент EA по связям с инвесторами Крис Эвенден. Кроме того, мы уже слышали о приобретении компанией EA облачного сервиса GameFly.


И вот, наконец, мы дождались информации о грядущих изменениях, способных в корне поменять представление об играх.

Project Atlas: сказка, воплощаемая в жизнь Облачные вычисления, Облачные технологии, Длиннопост

Electronic Arts заявила о работе над проектом под названием Atlas, о котором вы уже, возможно, слышали. Информации о нём в рунете необоснованно мало и далеко не на каждом ресурсе есть объяснение, насколько важно то, чем сейчас занимается одна из самых известных компаний игровой индустрии. Параллельно с развитием облачных игровых технологий EA вкладывается в разработку нейросетей, призванных в тандеме с «облаком» сделать огромный, да что там говорить, просто гигантский вклад в будущее.


Вот что говорит Кен Мосс, главный технический директор Electronic Arts о новом проекте:


«В EA мы представляем будущее, в котором игры продвинутся еще дальше, чем те отдельные захватывающие вещи, которыми пользуются сегодня игроки. Я говорю об играх, которые предполагают живые, постоянно развивающиеся миры. Вы сыграете в такую в один прекрасный день, а когда решите вернуться к ней снова, все изменится на основе материалов других игроков, искусственного интеллекта и даже реального мира. Эти новые события приведут к качественному, содержательному социальному взаимодействию. Игры, в которые вы играете, персонажи, которых вы создаете, и опыт, который вы приобретаете, создадут единое пространство для дружеских отношений, охватывающих весь мир. Это будущее, где игры станут самой неповторимой формой развлечений. Вы сможете играть в них со своими друзьями в любое время, в любом месте и на любом устройстве.

До сих пор то, что я описываю, существует в зачатке, отрывочных фрагментах. Мы находимся на переломном моменте, где основные и дополняющие технологии встают на свои места. Как индустрия, мы добились огромных достижений в области искусственного интеллекта, облачных вычислений, социальных взаимодействий и движков. Но поскольку все эти технологии развивались отдельно, было трудно осмыслить, чего мы можем достичь, объединив их. Скоро это изменится. Результаты технологической дезинтеграции (разъединения процесса создания игры на множество составных частей) при объединении друг с другом, приведут к действительно глубоким открытиям для создателей игр.

Речь идет о разработках в сфере облачных вычислений и искусственного интеллекта (ИИ), позволяющих превратить их в руках разработчиков игр в мощный, простой в использовании, универсальный механизм.

Мы называем это - Project Atlas, и мы верим в него настолько, что у нас уже более 1000 сотрудников EA работают над ним каждый день, а десятки студий по всему миру вносят свой вклад в инновации, отдавая им приоритет и уже используя многие компоненты».


Одной из причин, по которой производители игр уделяют большое внимание «облаку» и начинают по-крупному вкладываться в такие технологии, является желание обеспечить более глубокую персонализацию и, в конечном итоге, создавать миры, полные контента, сформированного пользователями, минимизировать созависимость игровых движков и игровых сервисов.


Однако, речь в Project Atlas идет не только об облачных технологиях, которые тоже без сомнения круты, но и об искусственном интеллекте, который заслуживает не меньшего внимания, чем ожидаемая кроссплатформенность. Хотя именно их объединение: облака и ИИ и делает проект настолько перспективным и удивительным.


В будущем планируется использовать ИИ для оптимизации практически любого элемента игры - от распределения ресурсов в онлайн-шутере до заполнения и эволюции виртуальных миров с минимальным человеческим вмешательством.


Использование искусственного интеллекта и машинного обучения также даст игрокам возможность взаимодействовать с NPC практически также как с людьми в реальном мире. Вместо привычной «шаблонной» модели поведения, NPC будет взаимодействовать с пользователем динамично, контекстуально (основываясь на текущей ситуации, поведении игрока, обстановке и т.д.), правдоподобно.


Те, кто играли в FIFA, наверняка, хоть раз задумывлись над тем, как было бы здорово, если бы комментатор в матче говорил вместо заезженого «Мяч отобран», «Вратарь не подвел», «Здесь защита справляется», что-то актуальное, непосредственно связанное с вашими действиями в данный момент: «Username перехватывает мяч, прорывается к воротам! Защитник у него на пути, попытка перехватить мяч не увенчалась успехом, Username проходит его и-и-и... Гол! Прямо в девятку! У вратаря не было никаких шансов! Username оформляет дубль!»


Так вот, в будущем это возможно! Согласно основным идеям проекта Atlas, ИИ позволит в режиме реального времени анализировать, описывать и ссылаться на то, что вы делаете. Это, безусловно, подтолкнет игру к более высокому контекстуальному и эмпирическому реализму. ИИ будет напрямую взаимодействовать с вашим игровым процессом и отвечать вашим потребностям, как игрока.


Есть еще немаловажный аспект использования ИИ - помощь разработчикам в создании, наполнении и творческом сопровождении игрового мира.


«Сегодня мы изобретаем инновации в ИИ, способные писать и исполнять оригинальную музыку таким образом, чтобы это было действительно актуально и персонализировано для каждого момента игрового процесса. Представьте себе мир, в котором за каждой игрой стоит огромный и талантливый виртуальный оркестр, а в зависимости от текущей сцены пишутся новые, уникальные партитуры. Каждая локация может иметь свой собственный музыкальный мотив, который гармонично перекликается с мотивом находящихся рядом врагов или союзников. Кроме того, представьте, что по мере того, как обстановка накаляется - темп музыки изменяется соответствующим образом. А ведь музыка - это действительно один из самых сильных способов вызвать эмоции, делающий геймплей еще более захватывающим».


С помощью искусственного интеллекта EA хочет создавать нечто бесшовное, ненавязчивое и естественное. Так, чтобы пользователи полностью погружались в процесс, не отвлекаясь на ощутимые и неуместные загрузки, резкие переходы и «швы».


«Проект Atlas предназначен для бесшовного сближения игрового движка и игровых сервисов, а также искусственного интеллекта, для создания новой игровой платформы разработки, оптимизированной для облачного мира. Это будет полностью интегрированная платформа, на которой, разъединенные сейчас функции, в будущем будут объединены в одну систему, которая благодаря ИИ и облачным технологиям будет оптимизировать множество современных процессов и создаст почву для уникального в своей простоте инструментария по улучшению игр».


В перспективе «облако» освободит игровой движок от ограничений связанных с функциями и возможностями отдельных устройств. Благодаря растущей повсеместности разработок в данной сфере, игровой «облачный» мир будет расти, наполняясь пользовательским контентом, что со временем размоет границу зависимости игровых сервисов от «железа».


В настоящее время игропром столкнулся с тем, что использование каких-либо инноваций и улучшений обходится компаниям все дороже и дороже. Становится практически нецелесообразно выходить за рамки того, что уже существует.


«Возьмем, например, требования приключенческой игры с открытым миром. Существует необходимая плотность активов - количество гор, деревьев, врагов и транспортных средств на единицу площади, чтобы мир был привлекательным и интересным для игроков. А ведь каждый компонент требует недель, месяцев, и даже нескольких лет работы разработчиков и дизайнеров, и размещения всего этого вручную. Можно, конечно, как это часто бывает, делать повторяющиеся, копировать имеющиеся локации, обстановку, которые, несмотря на возможность покрыть обширное пространство, кажутся ненастоящими, скучными.

С Project Atlas мы начинаем вкладывать в ИИ творческие способности. Например, используем высококачественные данные LIDAR о настоящих горных хребтах, передавая эти данные через нейронную сеть, обученную для создания алгоритмов построения ландшафта, а затем создаем алгоритм, который будет доступен в панели инструментов разработки. С помощью такого инструмента, дизайнеры в течение нескольких секунд смогут создать хоть целый комплекс гор, со всей сопутствующей окружающей средой с правдоподобием реального мира».


В рамках Project Atlas вместо того, чтобы полностью ограничиваться спецификациями устройств пользователей, при разработке какого-либо продукта, EA оптимизирует и подстраивает под потребности пользователя то, что уже имеется, параллельно внося глобальные инновации, в том числе в сам взгляд на разработку игр.


«С помощью облачного Project Atlas мы можем отказаться от ограничений отдельных систем. Раньше любое моделирование или рендеринг внутриигровых действий ограничивалось производительностью консоли или ПК игрока, либо малым количеством серверов, с которыми взаимодействует система пользователя. Используя возможности облака, игроки могут использовать сеть из множества серверов, специализирующихся на сложных вычислительных задачах, работающих в тандеме со своими собственными устройствами».


В большинстве многопользовательских игр производительность напрямую зависит от баланса требований различных ресурсов и ограничений: памяти, процессора, графического процессора, точности, разрешения и частоты кадров. Но облако способно стереть эти ограничения.


«Включение движка в работу облака также означает, что мы можем развить совместные инструменты, которые являются основой для реального процесса проектирования. Раньше проще всего было работать по одному, когда только один разработчик вносил изменения на карте в текущий момент, чтобы избежать сложностей и несостыковок с изменениями других разработчиков. Но при правильной проработке движка, несколько дизайнеров могли бы вносить изменения одновременно в по-настоящему совместной творческой среде. Это означает, что, будь вы в команде из 500 человек или всего из 5, у вас появится возможность модифицировать игры и создавать захватывающие события беспрецедентными способами.

Поскольку платформа разработки будущего фиксирует рабочий процесс и размещает конвейер игрового контента в облаке, будет проще и безопаснее открывать возможности игрокам создавать что-то свое в играх. Вы можете воплотить свою фантазию, своё видение в реальность и поделиться этим творением со своими друзьями или целым миром.

Мы хотим дать возможность пользователям создавать что-либо, размыть границу между производителями контента и игроками».


То, о чем мы говорим, существует и сейчас, только обособленно и не взаимосвязанно. Одна из главных проблем гейм-индустрии, мешающая обьединить все новые технологии воедино и использовать их, состоит в том, что очень много сил и труда уходят на разработку даже простеньких игр, отнимая огромное количество времени и ресурсов, тогда как некоторые из процессов можно оптимизировать. Мы помним про недавние душещипательные интервью с работниками Rockstar, в которых те рассказывали о том, сколько месяцев жизни отняла у них разработка одной только Red Dead Redemption 2, как сильно пострадала жизнь некоторых из них, из-за того, что они пропустили первые шаги и первые слова своих детей, расстались с любимыми, так как те их просто не видели дома, а кто-то просто перегорел профессионально.


Такие современные реалии в геймдеве сильно влияют на качество игр и инновации. Когда вы расходуете время и силы на один аспект, вы отказываетесь от чего-то другого, ведь ресурсы имеют предел. А разработчики сейчас просто вынуждены тратить много времени на ручную настройку, интеграцию, протоколирование и кодирование - то время и ресурсы, которые могли быть потрачены на создание нового игрового процесса, концепций, сюжетов или персонажей.


С появлением интегрированной платформы, обеспечивающей согласованность и бесперебойное получение обратной связи, одновременное внесение актуальных изменений, реагирование ИИ на совершающиеся события в реальном времени, проработку умными нейросетями множества аспектов: таких как ланшафт, музыкальное сопровождение, реакции NPC, требующих сейчас ручной настройки, разработчики игр освободят время и голову. Да, безусловно, нейросети не способны полностью заменить человека и его труд – этого и не требуется. Но благодаря ИИ та работа, которая сейчас выполняется долгими месяцами, может быть оптимизирована и сокращена в несколько раз. Плюс ко всему, на выходе мы будем получать более качественный, всегда актуальный и менее дорогостоящий продукт.


«Еще так много предстоит, чтобы воплотить проект Атлас в жизнь. EA является домом для десятков студий мирового класса и технологических команд, обладающих лучшими творческими и техническими умами во всей отрасли, и это наш секретный соус.

Поскольку мы все чаще работаем с партнерами за пределами EA, чтобы сделать платформу лучше, мы делимся и обмениваемся информацией, чтобы платформа, которую мы создаём, отвечала общим потребностям. И как всегда, наши пользователи служат нам ориентиром, рассказывая о том, что они хотят видеть в будущем игровой индустрии».


Кажется, маленькими шажками мы уже приближаемся к Оазису. Ну, что ж, первому игроку приготовится, грядут глобальные изменения на нашем веку!

Project Atlas: сказка, воплощаемая в жизнь Облачные вычисления, Облачные технологии, Длиннопост

Автор: FrostHawkChannel

Показать полностью 2
Облачные вычисления Облачные технологии Длиннопост
32
2
PeacePez
PeacePez
8 лет назад

Pwn2Own 2017: итоги десятого по счету соревнования хакеров⁠⁠

Pwn2Own 2017: итоги десятого по счету соревнования хакеров Хостинг, IT, Облачные вычисления, It-инфраструктура, Блог, Видео, Длиннопост

В этом году прошло уже десятое по счету соревнование хакеров Pwn2Own, которое проводится организацией Zero Day Initiative. Каждый год о ходе соревнований рассказывают и авторы Хабра, но в этом году почему-то этого не случилось. Поэтому мы, компания Kingservers, исправляем это упущение. Так вот, в этом году призовой фонд соревнования составил рекордные 1 миллион долларов. Участникам предлагалось показать свои навыки в пяти основных категориях.


Это взлом виртуальных машин (VMware Workstation и Microsoft Hyper-V), взлом браузеров и плагинов к ним (Microsoft Edge, Google Chrome, Mozilla Firefox, Apple Safari и Flash Player для Edge), повышение привилегий (Microsoft Windows, macOS и десктопная версия Ubuntu), взлом разного типа корпоративных приложений (Adobe Reader, Word, Excel и PowerPoint) и взлом серверов (Apache Web Server под Ubuntu). Надо сказать, что участникам удалось многое, соревнование было очень интересным.


В первый же день двум независимым командам удалось взломать Adobe Reader. После этого при помощи нескольких уязвимостей в ядре Windows OS специалисты повысили привилегии, получив высший уровень доступа. Кстати, обе команды были из Китая — вообще говоря, китайцы показали себя на этом соревновании просто отлично. Первая команда, 360 Security, за достижение цели получила $50 тысяч, вторая, Tencent — в два раза меньше.


Другим двум командам удалось взломать браузер Safari. Первой отличилась команда во главе с Samuel Groß и Niklas Baumstark. Вторая команда Chaitin Technology (Китай) тоже достигла цели. Обе команды участников работали с уязвимостями, которые открывали возможность выполнения стороннего кода с правами суперпользователя на macOS. По итогам взлома этого браузера первая команда получила $28 тысяч (им удалось выполнить цель лишь частично, добившись вывода сообщения на сенсорной панели нового MacBook Pro), вторая — $35 тысяч.

Во взломе Microsoft Edge, считающегося одним из наиболее устойчивым к взлому браузеров из-за наличия «песочницы», тоже отличились китайцы из Tencent. Они получили за выполнение поставленной цели уже $80 тысяч, поскольку этим специалистам удалось выйти за пределы «песочницы».


Кстати, Microsoft Edge стал одним из самых взламываемых браузеров на соревновании, его защиту удалось преодолеть пять раз. На третий день мероприятия в очередной раз Microsoft Edge взломал специалист по кибербезопасности Ричард Жу, который получил за свое достижение $55000.


Браузер Safari поддался участникам соревнования четыре раза, Firefox — один раз, Google Chrome взломать пытались, но не хватило времени.


Соотечественники Tencent, команда Chaitin, получила еще $15 тысяч за успех в атаке с применением повышения привилегий на уровне ядра в десктопной версии ОС Ubuntu 16.10. Китайцы показали взлом с использованием уязвимости в ядре Linux 4.8 (именно оно используется в названном дистрибутиве). Изначально у атакующего был лишь базовый доступ пользователя, но в итоге ему удалось получить root-права. Canonical уже известили о найденной уязвимости.


Крупнейшим призом стала сумма в $105000, которую получили представители команды Qihoo 360. У них удалось взломать защиту VMware Workstation. Начали китайцы с компрометации Microsoft Edge, затем перешли на ядро Windows, после чего достигли цели. Team Sniper тоже удалось преодолеть барьер между виртуальной машиной и ОС хоста.


По результатам соревнований вперед вышли китайцы. Первое место с максимальным количеством очков получила команда Qihoo 360. Второе и третье место досталось командам Tencent Team Sniper и Chaitin Technology, соответственно.


Компании, чье ПО было взломано, в срочном порядке выпускают патчи. Так, Mozilla еще в прошлую пятницу представила Firefox 52.0.1 с ликвидированной уязвимостью.


Хабрахабр

Показать полностью 1
Хостинг IT Облачные вычисления It-инфраструктура Блог Видео Длиннопост
0
3
PeacePez
PeacePez
8 лет назад

Жидкостное охлаждение серверов как восходящий тренд в оборудовании для дата-центров⁠⁠

Жидкостное охлаждение серверов как восходящий тренд в оборудовании для дата-центров Хостинг, IT, Облачные вычисления, It-инфраструктура, Блог, Длиннопост

Выставка SC (Supercomputing Conference) посвящена высоким технологиям. Если точнее, то на этой выставке демонстрируются суперкомпьютеры и сопутствующие технологии. С каждым годом на этой выставке показывается все больше систем с жидкостным охлаждением, плюс увеличивается количество компаний, которые эти технологии демонстрируют. Всего пару десятков назад жидкостное охлаждение для серверов показывали лишь такие известные технокомпании, как Cray-2 и IBM. И то, по большей части, в качестве концепта.


Сейчас же количество производителей выросло, а разнообразие технологий впечатляет: на новой SC показывались как полноконтакнтные системы, так и системы полного погружение. В общем-то, утверждение, что жидкостные системы в ряде случаев гораздо более эффективны, чем охлаждение воздухом, сомнений не вызывает. Но раньше эксплуатация жидкостных систем была проблемной. Сейчас появились новые практичные решения, которые не вызывают никаких сложностей в работе и обслуживании.


Кроме того, использование систем жидкостного охлаждения помогает экономить средства. По словам специалистов, снижение эксплуатационных расходов в случае работы с жидкостями вместо воздуха составляет вплоть до 40%.


Об эффективности этих систем можно судить и по тому, что в списке наиболее производительных компьютеров мира Top 500 представлено несколько систем, которые используют жидкостное охлаждение. Есть и схожий рейтинг, Green500, в котором показаны наиболее производительные системы, использующие те либо иные «зеленые» технологии. Здесь еще больше мощных компьютеров с жидкостными системами охлаждения, некоторые из них представлены в топ-10.


Достоинством жидкостного охлаждения является и возможность более плотного размещения оборудования. Тепло отводится более эффективно, чем в случае воздушных систем, так что расстояние между оборудованием может быть значительно меньшим, чем обычно. Отдельные элементы серверов могут работать в более активном режиме, чем обычно, поскольку, снова-таки, тепло отводится быстро и без проблем. А еще — меньше шума, чем в случае работы с системами, где есть активное охлаждение с вентиляторами. Поэтому можно избежать зависимости «больше серверов — больше шума». Жидкостные системы охлаждения тоже генерируют звук, но не такой сильный, как их воздушные «родственники».


Достоинств здесь много, но о них, по большей части, известно все. Давайте лучше посмотрим, какие компании представили новые технологии на выставке.


Компания Aquila продемонстрировала анонсированную ранее серверную систему Aquarius с водяным охлаждением. Эта система предназначена для размещения в стойках, изготовленных по стандарту Open Compute Project (OCP). Партнером этой компании стала Clustered Systems, которая предложила собственную технологию охлажденных пластин.


Специалисты Asetek показали собственный вариант прямоконтактных систем жидкостного охлаждения. Здесь используется теплая, а не холодная, вода. Партнеров у проекта довольно много. Из числа прочих можно назвать Cray, Fujitsu, Format, Penguin, HPE, NVIDIA и Intel. Решение компании уже используются — например, машина QPACE3 (разработана специалистами Университета Регенсбурга), которая находится на 5-м месте рейтинга суперкомпьютеров Green500 работает как раз с жидкостной системой охлаждения.


Вендор CoolIT Systems продемонстрировал еще несколько решений прямоконтактных систем. С ними работают Hewlett Packard Enterprise Apollo 2000 System, Dell PowerEdge C6320, NEC Blue Marlin, а также Lenovo NeXtScale. Эта компания показала и микроЦОД собственной конструкции.


Компания Ebullient показала систему двухфазного охлаждения для серверов внутри дата-центров. Здесь используется охлаждающая жидкость с низким давлением. Теплоноситель закачивается в герметичные модули, устанавливаемые на процессоры в серверах. Жидкость получает тепло от процессоров и уводит его по шлангам в центральный блок для охлаждения. Работать такая система может с практически любым сервером.


Еще одна универсальная система — CarnotJet System от Green Revolution Cooling. Она, как и предыдущий вариант, совместима практически со всеми стоечными серверами любого из производителей. Такие системы можно устанавливать в специализированных стойках, которые заполнены специальным минеральным маслом.


LiquidCool Solutions (о ней когда-то уже писали на Хабре) представила обновленные решения для полного погружения электроники в диэлектрическую жидкость. Эту жидкость компания разработала самостоятельно. Кроме того, производитель показал два новых сервера на основе платформы Clamshell. Первый сервер — Submerged Cloud Server (4-хузеловой сервер высотой 2U для облачных платформ ) и Submerged GPU Server (2-хузловой GPU-сервер высотой 2U. Последняя модель может быть оснащена сразу четырьмя GPU-картами или четырьмя ускорителями Xeon Phi.

Жидкостное охлаждение серверов как восходящий тренд в оборудовании для дата-центров Хостинг, IT, Облачные вычисления, It-инфраструктура, Блог, Длиннопост

Специалисты LiquidMips показали оригинальный вариант системы охлаждения сервера с одним процессорным чипом с погружением в хладагент 3M Fluorinert. К сожалению, это лишь концепт, который еще не реализован на практике.


Не обошлось и без китайских производителей. Так, компания Inspur Systems Inc., дочернее подразделение Inspur Group показала свои системы жидкостного охлаждения с двумя типами растворов. Одно из решений — охлаждение чипов путем прямого контакта с жидкостью. Китайцы утверждают, что их система позволяет значительно увеличить производительность и одновременно снизить эксплуатационные расходы.


Allied Control рассказала о своем достижении — совместном с другими компаниями создании дата-центра мощностью в 40 МВт, с использованием системы погружного охлаждения. В результате удалось добиться установки оборудования с плотностью в 252 КВт на одну стойку. В системе используется диэлектрическая жидкость 3M Novec.


Известный вендор из Китая, компания Huawei показала новый сервер HPC FusionServer X6000 с жидкостным охлаждением. Здесь используется отвод от процессора при помощи микроканалов. Охлаждающая жидкость течет через модули памяти. Температура жидкости на входе предлагается в районе 50 градусов Цельсия, что снижает показатель совокупной стоимости и одновременно обеспечивает высокую энергоэффективность.


Fujitsu показала новый тип дата-центра с «облачными» серверами, хранилищем и прочими элементами. В дата-центре используется объединенная система погружного жидкостного охлаждения, которая обычно используется для суперкомпьютеров. Но Fujitsu применила ноу-хау и добилась возможности использования такой системы для стандартных серверов.


Можно ли использовать жидкостное охлаждение для уже работающих серверов?


Как правило, нет. Использование ЖКО, как правило, устанавливается для новых систем. Конечно, при желании все возможно, но в общем случае дата-центру понадобится много времени и усилий для того, чтобы установить жидкостные системы охлаждения для уже установленного и работающего оборудования. Наверное, кое-какие системы такого типа есть, но они не слишком известны.


А модифицировать серверы все равно придется — так, в большинстве случаев нужно будет снимать кулеры, устанавливая новые охладительные элементы. Придется переоборудовать и стойки. В большинстве случаев, такого рода модификации потребуют не только много времени, но и значительных вложений.


Как бы там ни было, а рынок систем жидкостного охлаждения постепенно растет. Аналитики считают, что в 2020 году объем рынка составит около $960 млн. Выставка SC — это, можно сказать, окно в будущее, которое показывает нам, как изменится рынок систем охлаждения в ближайшее время. ЖКО могут оказаться незаменимыми для высоконагруженного оборудования, которое используется в таких сферах, как разработка ИИ, Big Data и т.п.


Хабрахабр

Показать полностью 1
Хостинг IT Облачные вычисления It-инфраструктура Блог Длиннопост
1
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии