Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Испытайте захватывающие сражения Второй мировой войны: быстрые бои, огромный арсенал, настройка, танки и стратегия на разнообразных картах!

Warfare 1942 - онлайн шутер

Мультиплеер, Шутер, Мидкорные

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
0
BalaganChick
BalaganChick
4 года назад

Повышаем рейтинг на codeforces #1⁠⁠

Привет. Сегодня я буду разбирать задачки, которые помогут вам прокачать свои навыки при решении задач под буквой A. Задачи мы будем разбирать с acmp, так как на этом сайте находятся базовые задачи. Если интересно посмотреть, как дела с рейтингом у меня обстоят сейчас, то перейдите по ЭТОЙ ссылке.

На данный момент моя статистика такая:

Повышаем рейтинг на codeforces #1 C++, Спортивное программирование, Задача, Дп, Длиннопост

---Давайте начнем с простого. Разберем сначала задачу Лифт. Задача на преобразования строк часто встречается в задачах A. Решение

Повышаем рейтинг на codeforces #1 C++, Спортивное программирование, Задача, Дп, Длиннопост

Давайте разбираться. Предположим, что мы сейчас на нулевом этаже. Создадим три переменные: минимальный этаж, максимальный этаж, текущий этаж. Если мы поднялись на один этаж, то будем увеличивать текущую позицию и если она больше, чем максимальная, то будем увеличивать максимальную, а если текущая позиция меньше минимальной, то уменьшаем минимальную. Ответ мы получаем из суммы модулей максимального и минимального этажа и добавляем один этаж, так как если мальчик смог войти в лифт, то дом как минимум состоит из 1-го этажа.

Вот например для теста 21212 рисунок будет выглядеть так:

Повышаем рейтинг на codeforces #1 C++, Спортивное программирование, Задача, Дп, Длиннопост

---Следующая задача будет на дп. Садовник-художник. Эта довольно жизненная задача (особенно для дачников). Решение

Повышаем рейтинг на codeforces #1 C++, Спортивное программирование, Задача, Дп, Длиннопост

Очень просто догадаться о решении, если расписать N для 0, 1, 2, 3:

если у нас 0 деревьев, то количество способов = 0

если у нас 1 деревьев, то количество способов = 3

если у нас 2 деревьев, то количество способов = 6

если у нас 3 деревьев, то количество способов = 12

---Последняя задача будет про деда мороза.  Подарки Деда Мороза.

Решение.

Повышаем рейтинг на codeforces #1 C++, Спортивное программирование, Задача, Дп, Длиннопост

Варианты решения:

1. написать алгоритм тупым перебором перебрать за O(x * y * z).

2. немного подумать и написать алгоритм за O( w / x * w / y)

Допустим мы подобрали X и Y грамм конфет, тогда Z можно вычислить следующим образом:

z = (w - x * i - y * j), где i и j - количество конфет X и количество конфет Y соответственно!

Показать полностью 5
[моё] C++ Спортивное программирование Задача Дп Длиннопост
0
CMOPKOBKA
CMOPKOBKA
6 лет назад

Было и хуже. хм-м...⁠⁠

Вот, мне всегда казалось, что Оруэловское "Министерство Правды", это что то эфимерное, оно ушло навсегда, и фантасты , пишущие о нем, просто фантазеры,- рассказывающие об угрюмом будущем человечества. Но, вот, сейчас вижу, что вчерашний герой становится мразью, а мрази присуждаются награды за заслуги перед Отечеством, и понимаю, что автор то был прав... Мерзко осознаыать, что все это сбывается. мне скоро сорок лет, прожито с двумя жёнами, похороненными корешками ,осазнаю, что мог бы прожить свою жизнь совершенно по другому. Не было бы армии, тяжёлых наркотиков(а кто то в это время жопу рвал, и "герроям России" наваливал...) да, просто бы отпердел как-нибудь в институте,- брошенном за пару грамм говна...


Ребят, вот, что вам мамы-папы говорят, ЭТО НАТУРАЛЬНО ВСЕ ПРАВДА

Шляпа Дп Текст
11
9
volpert13
volpert13
7 лет назад
Лига Геймеров

Soulslike. Детектор идиота⁠⁠

Soulslike. Детектор идиота Игры, Souls-like, Дп, Длиннопост

В качестве иллюстрации к данному посту мне бы очень хотелось поставить мемасик, противопоставляющий нормального человека и идиота, узнавшего какое-либо слово, но, откровенно говоря, мне просто лениво ее редактировать, поэтому просто проиграйте ее в голове, где в левой части находится нормальный геймер, перечисляющий жанры, а в правой придурок, заменивший все на souls-like.


Поймите меня правильно. Мне нравится Душесерия. Но оголтелые фанаты превратили очень хороший крепкий хит в настоящий культ и с какого-то перепугу решили, что Соулсборны – это самый настоящий жанрообразующий столп, хотя помимо необычной системы «второго шанса» при возрождении и асинхронного мультиплеера (который является приятным дополнением, но не вещью первой важности) не привнесла ничего такого, чтобы можно было каждую третью игру клемить Соулслайком и славить Солнце.


Те вещи, за которые серия столь любима (сложность и эксплоринг) – либо надуманы либо надерганы, и на примерах я это докажу.



СЛОЖНОСТЬ


Когда к любой сложной игре я вижу комментарий в духе «это самый настоящий соулс от мира *жанрнейм*» глаза мои наливаются кровью. Мне хочется взять незадачливого комментатора и долго-долго бить его лицом о монитор, приговаривая «где ты, блядь, здесь увидел Dark Souls?» И ладно, когда это пишут дети и игрожуры помоложе – вторые выросли из первых и просто не знают, что когда-то мир не делился на «Пресс икс, чтобы почтить память» и Dark Souls. Но ведь этот тренд с удовольствием подхватывается и теми, кто постарше.


Как итог, соулслайком называется любая игра, чья сложность не позволяет «геймеру» с СДВ брать главы с наскоку. Последний пример идиотизма – Cuphead. Посмотрите на отзывы в Стим – каждый второй идиот называет Чашкоголовых Темнодушьем при том, что игра, прямо-таки тыкает игрока мордой в очевиднейшие заимствования (если Fiery Frolic – это не отсылка к Mecha Dragon, то мы, наверное, играли в разный Капхед).


Demon’s Souls удачно появилась в то время, когда индустрия задыхалась под достаточно простыми играми (впрочем, то что вы с причмокиваньем отсасывали у Юбисофт и Активижн не значит, что сложные игры исчезли), что позволило играм от From Software приобрести практически эксклюзивное право на сложность. Или я должен сказать «сложность»?


Эпоха линейных шутеров и однокнопочных РПГ взрастила поколение геймеров, которые в принципе неспособны жать больше двух кнопок одновременно и запоминать больше четырех. Поэтому соулсы и кажутся им такими сложными, хотя пресловутая сложность серии – это совокупность череды намеренных допущений в геймдизайне вместе с упоротостью некоторых отдельных индивидов.


Если у Капхед и Дарк Соулс и есть что-то общее – так это дань многолетней истории видеоигр с ее не только блестящими, но и, подчас, достаточно зловредными находками.


Сложность – это очень растяжимое понятие, которое наращивать можно практически бесконечно (и тому подверждением служат различные нишевые вещи вроде подвида «I wanna be…» или буллет-хеллов). Даже когда исчерпаны вменяемые средства, всегда есть возможность превратить боссов и мобов в губки для пуль. А когда и это не помогает, игроки сами приходят на помощь, пытаясь пройти игры на непредназначенных для того контроллерах или с искусственным ограничением персонажа в действиях. В таком случае даже безобидный Симс или одну из многочисленных игр про Барби можно превратить в настоящий ад, если играть в них, скажем, затолкав себе в задницу кактус (но я до сих пор не встречал такого кококорщика, к сожалению).


Мы же здесь будем говорить о сложности, которая есть в игре по умолчанию – «Normal» (how it meant to be played, хотя в Соусах нет понятия уровня сложности) с использованием всего доступного функционала (я не пользуюсь тем-то, тем-то и тем-то – это искусственное ограничение, не заложенное разработчиками, а, следовательно, не могущее быть принятым во внимание).


И вот когда начинаешь разбирать Соулсы с этой позиции (я не буду говорить о Бладборне – я в нее не играл и понятия не имею что и как там), то внезапно оказывается, что сложности как таковой и нет – есть только весьма простенький слэшер, перемежающийся гениально созданными издевательствами, которые и создают эффект «сложности», но только эффект.


Первая часть Dark Souls весьма показательна в этом плане, поэтому и говорить будем в основном о ней.


Какой в первой части самый сложный босс? Орнштейн и Смауг, потому что он двойной? Нет. Очевидно, что босс этот создавался специально для совместного прохождения, так как управление просто не рассчитано на то, чтобы держать в поле зрения две быстро движущихся тушки. Возьмите в напарники пусть даже Солера, и этот бой не покажется таким уж сложным. Любой босс до и после них? Опять нет – все эти боссы имеют четкие паттерны поведения (особенно это заметно у Распоротого Дракона – или как он там – я русской версии в глаза не видел). Манус и Арториас? Да, они быстрые, но, как и в случае с королем Аллантом, их скорость нивелируется все той же ярко выраженной паттерновостью. Все эти три босса имеют вполне конкретные тайминги и окна для атаки, и спустя пяток попыток вы будете их различать.


Самый сложный босс первой части – это Капра. Не потому что он адски сильный, а потому что в дело здесь вступает садистский дизайн, который не имеет к сложности никакого отношения – дело только в удаче. Вас запирают на узкой площадке с боссом и двумя псами (кстати, у японцев какая-то мания на собак-убивак).


И вот тут приходит время отвечать на сложность игры, абузя ее же недостатки, причем, судя по всему, эти эксплоиты оставлены специально. Самый простой способ убить Капру (хотя он и требует определенной удачи) – такой же, как и для Тауруса – удар сверху. Для этого в зоне расположен специальный козырек. Конечно, туда нужно добраться, но это возможно.


Дальше - больше. В узком коридоре на входе в архив стоит бронированный кабан, который реагирует только на удары в спину (а так-то вообще в анус). Встаем у входа и лепим в кабана электрострелами. Самое интересное, что кабан прекращает преследование, стоит игроку выйти из Архива. Эксплоит? Несомненно. Но, по всей видимости, это запланированный эксплоит, требующий от игрока исследований (примерно такой же, как в Роттердамской миссий из Hitman Codename 47 – охрана не палит маскировку только в случае прохождения ворот, прилепившись к другому охраннику). Кто-то скажет, что это читерство, но, если это баг, то почему он не был поправлен за столько лет?


Карнизы и балки в соборе Анор-Лондо потрепали немало нервов новичкам. Уж больно надоедливы драконьи стрелы и метательные ножи. Достаточно взять щит. Можно долго рассуждать, что «кококо, нихардкор», но щит – это легитимная механика, без которой, кстати, достаточно сложно расправиться с бабочкой (от спеллов в отличие от стрел не спасет перекат). И когда подбираешься вплотную к рыцарям или стражам на балках, то оказывается, что это самые простые мишени для рипоста (если игрок не щелкал еблом, то к тому времени он уже научился подбирать время для рипоста) во всей игре.


А еще есть магия. Я не знаю как в Dark Souls, но точно знаю, что в Демонячьих Душах спелы выжигали все живое и неживое. Достаточно было одного огненного шторма, чтобы отправить Алланта (для неигравших – фактически это прототип Арториаса, усиленный спеллами) в Валгаллу.


На любой садистский финт игры (а игра, именно, что состоит из садистких финтов) умный игрок может найти контрмеру. Dark Souls из пристанища скилованного игрока, какой ее в своих влажных мечтах видят поклонники хардкора (дети, скучающие на каникулах?), превращается в тактический боевик с заучиванием. Многие боссы проходятся с первого раза, потому что они очень похожи (ну Мануса не пройдете, но за такой «дизайн» надо вырывать руки). Сложные локации типа Блайттауна требуют знания таймингов и непростреливаемых точек (это недолго).


Остается еще ПВП, но давайте вы про свои скиллы будете рассказывать в какой-нибудь другой игре – не в той, где баланс отсутствует как класс.


В итоге получается, что Капхед – это не соулслайк, она в разы сложнее Соулсов, потому что позволяет себе то, что не позволял Соулс – омерзительный дизайн некоторых боссов. Смерти на Фролике, Пчеле и Дьяволе зачастую следствие рандома – вещи, которой нет в душах.


Ниох – это не соулслайк, подобную теорию продвигают те, кто играет очень недавно. Достаточно чуть присмотреться к Ниоху, как открывается истина – в этой игре намного больше взято из Ninja Gaiden. От ДС там только система возрождений и… Все, по сути. Разнообразие оружия, увороты-перекаты, отборное гуро, злоебучесть некоторых представителей, сочетающих убойную силу с огромной скоростью, туча механик (например, восстановление Ки), включающих нажатие тучи кнопок – привет, приключения Рю. И если уж совсем по чесноку, NG 1 и 2 (с иксбокса естесно) намного сложнее Дарк Соулса (ну и дальше, если брать в расчет дополнительные сложности).


Да и вообще – количество игр, более сложных, чем Души стремится к бесконечности. Пока приловчишься к управлению DMC3 - сдохнешь пару раз в самой первой локации. Первый God of War имеет в загашнике пару замечательных мест, где монстры с наслаждением выбивают из игрока дурь хлеще чем в душах. Любой поход за расширителями лайфбара в PoP Warrior Within стоит всего замка Sen. Первый Хитман? Возвращайтесь после миссий в Колумбии. И все это игры, вышедшие в то время, когда индустрия уже облегчила игры насколько возможно.


Никто не спорит, что определенная сложность в Душах есть. Однако, она не является настолько высокой, чтобы иметь собственный поджанр на этом основании. Если вам она кажется сложной… Что ж… Git Gud или вернитесь хотя бы на пять лет назад от рождества дарксоулсова (в 2006 год).



ЭКСПЛОРИНГ


Если вы считаете главным достоинством Душ – сложность – значит, вы нихрена не поняли. Сложность (или «сложность», как мы выяснили) является препятствием на пути к награде.


Многие рецензенты сравнивают Соусы со стеной, которую надо пробивать головой. Самая важная часть в Темнодушье – это коридоры, увешанные красивыми картинами за этой самой стеной (и тем она отличается от того же Капхеда, который хоть и сделан очень качественно, но, к сожалению является очень пустой игрой, оставляющей после себя вопрос: «А зачем?»)


Первая часть являлась настоящий шедевр от мира виртуального картостроения – великолепный муравейник, с вершины которого можно увидеть дно, а карты пронизаны многочисленными шорткатами. И опять, те, кто увидел эту фишку в игре, заявляют, что подобный подход – это эксклюзивное право соусов.


А меж тем – Дарк Соулс это просто метроидвания в трехмерном пространстве. И даже не первая, ведь были до этого все тот же Warrior Within (частично) и Darksiders. Может быть, «метроидвания» - это тоже искусственный жанр, однако, он более устоявшийся и выразительный, нежели соулслайки, чьими чертами являются эксплоринг и сложность, под которые подойдут даже Сайлент Хиллы (или СХ – это тоже соулс-лайки? Или Души – это СХ-лайки? А ведь подача сюжета в СХ2 и Душах через записки и днявочки очень похожа).


Можно со мной поспорить, но сейчас просто следите за пальцами. Выходит Salt&Sanctuary. Она очень близка к метроидвании, но в ней очень многое от душ – система чеков, соль, рпг-система – по сути, это единственный двухмерный клон Душ, близкий к оригиналу. А затем выходит Hollow Knight. По привычке ее причисляют к лику Соулслайков (попросите что-то похожее на S&S и вам 100% посоветуют Рыцаря). Но фокус в том, что единственным сходством является только возрождение с вторым шансом. Уберите его (а игра вам позволит – режим «Стальной души») – и перед вами классическая, просто до мозга костей, метроидвания с бэктрекингом и тучей секретов, в которой от Соулсов остается разве что подача ЛОРа (но, опять же, мы уже выяснили, что другие игры тоже могут подавать ЛОР хуй пойми как). Кстати, Полый Рыцарь в отдельные моменты в несколько раз сложнее Душ – поглядите на Короля Кошмаров и Путь Боли из последнего DLC – да и оригинальная игра периодически дает просраться, многие боссы, типа Хорнет или Мастера Душ намного быстрее боссов в DS.


«Но в Метроидваниях нет РПГ-элемента». Вообще-то есть. Внезапно, Кастельвания (в Арии так и вообще многие секреты находятся только с помощью оружия с определенным мувсетом. Кстати, о мувсетах. В Ниохе тоже есть такая фишечка, но никто не вспоминает Кастельванию).


Кто-то скажет, что в Душах нет разучивания абилок и бэктрекинга. А вот и есть. Во-первых каждая локация имеет, как минимум два входа (мы говорим все еще про православную первую, оставляя ленивую вторую и такую себе третью в стороне). Во-вторых, существует возможность пропустить куски игры (попасть в аддон то еще приключение). Постоянное возвращение назад с всевозможными ключами – это вообще суть серии.


Опять же, единственное, что отличает Души от старых метроидваний – это система возрождения – дань современности. Старые игры на ошибку выдавали геймовер и предлагали загрузиться с ближайшей точки сохранения. Души просто имитируют непрерывный процесс продвижения, но все элементы (вроде возрождения врагов) давно проверены временем, опробованы и ничего нового в ней нет.



В ЗАКЛЮЧЕНИЕ


Жанра Соулслайк просто-напросто не существует. Под тот шаблон, который выделяется нерадивыми фанатами подходит слишком много игр. Никому и в голову не придет назвать третьего Ведьмака соулслайком, хотя эта игра намного больше похожа на Дарк Соулс, нежели, например, Капхед (ведь никто не говорит, что Gunstar Heroes – это соулслайк. Это ран’н’ган). Ни у кого не возникает чесоточных позывов обозвать Shadow of the Colossus соулслайком (впрочем, встречаются, встречаются идиоты, мальчики и девочки, особенно после анонса на 4-ую плойку), но даю зуб, что обязательно найдется еблан, поигравший в Dark Souls, который назовет соулслайком Death’s Gambit (если она вообще собирается выходить), хотя она, как раз, SotC-like.



DS – шедевральная игра, проработанная с мельчайшим вниманием к деталям. Но любителям хардкора все же стоит немного попуститься, так как сложность ее находится под большим вопросом (выше я расписал, чего можно навернуть, чтобы перестать задирать нос). И перестать вешать плашки. Потому что сами Души – это всего-навсего Castelvania-like.



Джерри Параноик

Показать полностью
Игры Souls-like Дп Длиннопост
44
8
volpert13
volpert13
7 лет назад

Кто убил синглы?⁠⁠

Кто убил синглы? Игры, Дп, Длиннопост

«ЕА плевать, чего хотят игроки, их интересует за что они будут платить», - заявил на днях клоун, который до того нес чушь о том, что очередная Mass Effect провалилась потому, что разработкой руководило слишком много белых мужчин (и это очень хорошо, потому что хочется играть в игры, а не в визуальные новеллы о маленькой черной девочке, веганки и лесбиянки со странной любовью к антропоморфному пони-гею). Я понимаю, что для дизайнера необязательно ораторское искусство, но если над Андромедой работали люди с ТАКОЙ логикой, то меня абсолютно не удивляет, что Андромеда получилась таким говном. Противоречить себе всего одной фразой – это надо уметь (ведь я плачу за то, чего я хочу – логично, правда?)


Впрочем конкретно Хейр меня интересует мало. Интересует меня то, что где бы эта новость не была размещена, повсюду собирается тонна согласных с ним. Когда заходит речь о том, что линейные одиночные ААА-игры «мертвы» – они выползают из своих нор и согласно кивают. И невольно начинаешь проникаться мыслью, что эти люди тоже бы неплохо справились с тем, чтобы превратить Андромеду в говно, потому что логика у них явно хромает.


Винить издательства в том, что они продвигают игры, которые приносят прибыли – это как обвинять автомобиль в том, что он едет. А вот какие игры будут приносить прибыль – решает «игрок». Да, эта тема не раз муссировалась, что засилье Need for Assasin: Call of FIFA – это «заслуга» скорее геймера нежели издателя, но почему-то никто не желает приводить конкретных примеров.


Давайте посмотрим на ситуацию с разных сторон.


Через пару дней выползет на свет новый Ассасин: Резня в Пирамидах. Хайптрейн запущен и на известных массовых форумах я вижу, как люди, которые кривили от конвейера лица, внезапно, начали оставлять полные надежды комментарии, что «ну а вдруг». Меж тем, новый Ассасин, что бы там вам не насовывала в уши Юбисофт – это все тот же старый Ассасин, который журналисты готовы облечь в очень интересные словоформы ради бесплатных копий. «Боевка, как в Dark Souls» - то есть ничего необычного, потому что боевка «как в Dark Souls» - это свидетельство лени разработчиков, которые решили не выдумывать ничего нового (может быть в первом Ассасине и была простая боевка, но это была оригинальная боевка, ок?) и поперли идеи из DS, Ведьмака и назовите еще тонны игр (я не называю боевку в Dark Souls плохой, просто дело в том, что хорошо смотрится она именно в Dark Souls, ну или там, где предполагается, что два болванчика размахивают очень тяжелым оружием с претензией на реалистичность, чем серия Ассасина никогда не отличалась). «НОВИНКА!!! РПГ-элементы» - серьезно? Сильно ли изменили РПГ-элементы Shadow of War? Да, в принципе, никак. Плюс, пресловутые «РПГ-элементы» - были в серии и раньше, еще со второй части, где нам предлагали оружие с разным уроном. «Огромная карта» - простите, мальчики и девочки, но чтобы сделать большой мир нужны время и ресурсы – ума не нужно вообще. А если учесть, что половиной этого мира будет пустыня… Огромной картой можно восхищаться в ГТА, где карта не просто огромна, но и каждый ее кусочек (даже леса) несут в себе оттенок индивидуальности. Ты едешь по местности и примерно знаешь, где ты. Ни один Ассасин не отличался подобной детализацией. И этот не будет. «Второстепенные квесты» - ну такой себе аргумент. Второстепенные квесты – это Ведьмак. Когда ты идешь убивать ведьму и виснешь на полчаса в какой-то мерзко-интересной истории. А «вышку захвати», «цель убей», «на время добеги» - все это было в Юнити. Поговаривают, что в Ориджинс есть и интересные квесты, хоть и мало. Девочки и мальчики, расследования в Юнити и Синдикате, ок? Наверняка, тут будет то же самое. Единственная новинка для серии – дерево прокачки. Но это не тянет на лейворюцию, не так ли?


По итогу мы получаем вот что. Вместо мнимой революции, Юбисофт опять подсовывают нам тот же самый конвейерный Ассасин, по традиции отрескиненный и с большей картой. И по традиции продастся он миллионными тиражами.


Я не говорю, что это плохо. 60 долларов – это немалые деньги. «Игрок платит за то, что он хочет оплатить». И это вполне логично с его стороны выбирать то, что ему знакомо. Ассасинчик при всей своей конвейерности (как и Каловдутий, кстати, как и ФИФА, как и бесконечные Батлфронты-Батлфилды) способен доставить удовольствие. Если игроку нравились части 1-Синдикат (ну или хотя бы какие-то), то почему бы не попробовать Origins, который работает на тех же элементах, которые стопроценто зажигают в мозгу центры удовольствия? Так же и с остальными. Каловдутий – это фан. Вот как бы его не хаяли, но это действительно фановая вещь, чья проблема лежит не в конвейерности, а в том, что разрабы с какого-то йуха постоянно уменьшают темп (сравните просто вторую часть и второй Блэк Опс). Но она все еще фановая, в мультиплеер играть все так же весело (потому что сумбурно). Ежегодная Батла – это одни и те же, по сути, игры, но они не перестают от этого быть веселыми. Они способны дарить то чувство адреналина, особенно в BF1, когда ты прямо чувствуешь, как в операциях наступающие пытаются перемолоть тебя словно танк или ты сам выступаешь в роли этого танка. То же самое и с Shadow of War. Думаете она так успешна, потому что кто-то повелся на крепости, немезиду и т.д.? Можно говорить что угодно, но главная причина ее популярности в том, что вырезать орков невероятно весело. Крайне тупо и крайне весело. Игра же должна развлекать. И когда я знаю, что в Тенях Мордора мне было весело, конечно, я пойду и отдам еще денег за Тени Войны. Чтобы мне опять было весело в новых декорациях.


Марвел ругают за то, что все их фильмы однотипны. Достаточно тупые комедийные боевики с красивыми спецэффектами. И огромными сборами. Потому что тот, кому один раз понравился марвеловский формат, будет возвращаться за дозой знакомого и няшного. И понравился он, как видите, многим.


Тот, кто платит не хочет радикальной новизны. Посмотрите с каким нежеланием фанаты чего бы то ни было встречают изменения. Представьте, что будет в интернетах, если Эппл заявит, что очередные AppleWatch круглыми? Тот, кто платит – любит стабильность. Потому что стабильность – это основа его платежеспособности.


Но не стабильностью единой. Еще раз 60 долларов – это много. Поэтому, если игрока не убедить в наличии постгейма, он не будет покупать игру. Потому что 60 долларов за 8 часов – это оооооооочень много (на фоне расплодившегося огромного количества бесплатных игр и постоянных распродаж). И может быть этот пост-гейм ему нахуй не нужен. Но он должен быть. Чтобы не возникало ощущение, что где-то накололи.


Иначе возникают непонятки. Order 1886 – провал. Игроки искренне недоумевали, почему они должны отстегнуть 4к за 6-тичасовую игру. Первая Evil Within – провал. Мало того, что она странная (я не ругаю, мне она нравится, но попробуйте отрицать, что она странная), так еще и мультиплеера нет, да еще и в конце такое ощущение, что вроде и поиграл, а вроде и зачем? Было ничего непонятно - стало совсем ничего непонятно. Wolfenstein 2 возможно и вылезет за счет первой части и имени серии, с другой стороны возникает вопрос: «Они что, даже сраный дефматч не могли прикрутить?»


Отсутствие онлайновых сервисов может поставить жирный крест на покупке. «Благодарность разработчикам» - это пиздеж, которым удобно красоваться в комментариях, когда тебя никто не в состоянии проверить. Сермяжная реальность такова, что в голове стучится вопрос: «А зачем мне покупать игры той же Беседки, если пиратка отличаться не будет?» (да-да, я слышу, как у вас опять магическим образом всплывает Ведьмак, но, во-первых, я уже говорил, что это уникальный случай, во-вторых, найдите еще пару примеров, чтобы это стало статистикой). Конечно, есть контраргумент в виде инди, но мы его рассматривать не будем, потому что независимые игры обычно берутся на сдачу, учитывая что инди отдаются по цене обеда в кафешке.


Подводим итог. Тот, кто платит, хочет стабильности, хочет хотя бы мнимой продолжительности в виде мультиплеера, короче, ищет удачного вложения инвестиций. Можно ли винить за это? Ну с илитарно-торрентовой точки зрения, конечно, можно. С точки зрения не самой лучшей финансовой ситуации в стране, я, например, предпочту нового Ассасина, зная, что он из себя представляет, нежели Elex, будь он хоть трижды душевен (хотя я и люблю оригинальную Готику, у меня и диск от какеллы есть).


Теперь другая сторона. Сторона тех, кто был согласен с Хейром.


Когда читаешь комментарии, начинает казаться, что этих ребят непомерно много. Каждый второй – не иначе. Каждый второй жалуется на конвейерное засилье, ругает продолжительные серии, требует «духовности» и…


Где же вы все прячетесь, когда действительно доходит до дела? Prey – невероятно положительные отзывы. Много красивых слов (в том числе и от меня). Оглушительнейший провал. Самое смешное, что я, при всех своих восторгах ее не покупал (ну и мразь же я). Потому что нахуй она мне нужна в полную цену, если торрент-эдишн или диск с консолью, взятый у друга – дадут мне абсолютно такой же опыт? С другой стороны, я покупал мейнстримные Dark Souls 3 и Shadow of War. Почему? Да потому что вторгаться к другим игрокам – весело, и сетевые вендетки с сетевыми же крепостями – это весело.


Да-да, своими действиями я только поддерживаю курс на вымирание сингловых игр. Может быть. И мне плевать. Мой геймерский стаж – 23 года. Во-первых, меня сложно удивить. Во-вторых, я знаю, как легко уходят деньги. Убедите меня раскошелиться. Prey не убедил. А вот Hollow Knight, например, убедил, потому что он не стоит нихуя.


Пиратство – это плохо, но, по крайней мере, я не лицемерю по поводу того, что я «благодарю» разработчиков. Вернее, скажем так. Я их «благодарю», но потом. Когда будет скидка в Стиме (это смешно считать поддержкой, потому что поезд ушел давным давно). На релизе, нет, спасибо, лучше Ассасин, нежели Прэй.


И я понимаю, что чистым синглам здесь не место. Более того, я всячески поддерживаю интеграцию онлайна в игры и не считаю, что индустрия поворачивает в какую-то неправильную сторону. Игры с душой? Инди, инди, инди. Тот же Hollow Knight – недорого, недолго и душевно. Идеально. Омылся в этих водах и обратно захватывать вышки.


Но где же рыцари в сияющих доспехах. Prey провалился. Почему же его никто не спасал, хотя страдают о том, что у нее никогда не будет продолжения (по мне, так это и хорошо). Все знали про нее, отзывались положительно и такой результат. Как так-то? Тоже торрент-эдишн, а спасет кто-нибудь другой?


Deus EX MD – провал. Ара, что за? Так хвалили, так хвалили. Ну и тысячи их – этих примеров. Так было всегда (Психонавты) – сингл за 60 долларов в 21 веке – это слишком дорого. Dead Space 2 провалился, потому что он утратил чувство новизны оригинала и не предлагал ничего свыше кампании.


Все лицемерие «духовности» рушится карточным домиком – стоит лишь посмотреть в чарты Стима. Кто у нас там на первом месте? Бааааа, пацаны, PUBG. Лично я считаю все эти выживалки хуетой, потому что они все одинаковые и багованные, но он подходит идеально под критерии игры, на которую не жаль раскошелиться – онли онлайн, недорого относительно новых тайтлов, плюс привлечение стаями мамкиных бизнесменов, которые все еще надеются заработать, играя в игры. Но фишка в том, что «духовность» и ПУБГ – это как альфа и омега.


Контра и последняя ГТА нет-нет, да тоже постоянно всплывают в чартах. Потому что геймплей там, по сути, бесконечен.


«Игрок платит за то, за что он хочет платить». Он хочет, чтобы его развлекали. И справедливо считает, что при растущей конкуренции – 4 тысячи (давайте по-честному, ААА-тайтл для ПК нынче столько и стоит, потому что вам все равно втюхают DLC, с консолями и так все понятно) он готов платить только если развлекать его будут долго, хотя бы теоретически. Иначе Order 1886. Близзард могли бы сделать продолжение Викингов, например. Ну, ради фанатов. Но там прекрасно понимают, что это бесперспективняк. Беседка могла бы сделать четвертый Фол, таким же как третий или даже второй. И хоть мне не нравится четвертая часть (потому что нравится вторая), я прекрасно понимаю, что четверка такая, как она есть - была единственным правильным вариантом с точки зрения бизнеса (продажи, я думаю, это красноречиво доказывают).


Я понимаю, Маня (или как его там) своим заявлением хотел хайпануть. Я не понимаю, почему его поддержали те, кто в свое время забил на «спасение» Висцералов. Либо трусы, либо крестик, мальчики и девочки. И сравним потом продажи нового Вульфена и Ассасина.



ДП.

Показать полностью
Игры Дп Длиннопост
49
volpert13
volpert13
7 лет назад
Лига Геймеров

Война слоупоков и микротранзакций⁠⁠

Война слоупоков и микротранзакций Игры, Дп, Длиннопост

Нынешняя шумиха вокруг выхода Middle-earth: Shadow of War и будущего Battlefront 2 напоминает настоящий адский котел. Игроки так взбудоражены введением микротранзакций, что несколько забывают оценивать эти игры, как игры. В итоге, Shadow of War имеет на Метакритике оценку, которую она заслужила не своими качествами, а постоянно повторяющимся «МИКРОТРАНЗАКЦИИ разрушили игру» (кстати, на Метакритике есть какая-нибудь защита от «неигралноосуждаю»-критиков?)


Я не случайно сравнил ситуацию с адским котлом. Это и правда котел, и правда адский, в который была отправлена толпа слоупоков, по всей видимости, далеких от мира «легальных» видеоигр, и идущих у них на поводу «журналистов», которые вместо толковых материалов просто ловят хайп (не забывая при этом жаловаться, что в среде геймеров слишком фетишизируют скилл – замечательный пример взаимоисключающих параграфов).


Под одним из видео от мира мобильной индустрии я видел комментарий от оголтелого фаната Эппла. Содержание комментария сводилось к тому, что экран будущего ИфонХ – это самая что ни на есть инновация. Тут же появился фанат противоположного лагеря, который предложил Эпплофану выйти из своего мирка и посмотреть в сторону Galaxy S8, экран которого уже лучше, безрамочней, ярче и вообще. Но самым адекватным был третий комментарий: «Вообще-то первый безрамочный смартфон выпустила Sharp. Даже обидно как-то». Это я к тому, что ситуация вокруг SoW, благодаря слоупокам сложилась не просто обидная, а прямо-таки выводящая из себя. Очнитесь, вы все просрали, пробыв в анабиозе, как минимум, 4 года.


Микротранзакции существуют уже очень давно. С тех самых пор, как появились первые «бесплатные» ММО (а было это в конце 90-х). С тех пор они трансформировались, принимали разные формы (например, всех так бесящая стамина в мобильных играх – не что иное, как извращенная трактовка китайского закона о том, что игрок должен быть ограничен по времени сессии, принятый после того, как несколько геймеров отправились в Валгаллу на крыльях истощения и инфарктов).


И в принципе, любому мало-мальски сообразительному человеку было понятно, что рано или поздно подобный способ заработка микроплатежами доберется и до больших игр. Причины? Да пожалуйста. Растущие бюджеты надо покрывать (когда-то WoW со своими 60-ю миллионами казался чем-то недосягаемым – для сравнения, вчера я упоминал, что Silent Hill 2 обошелся всего в 10), теперь это стандартная цифра для ААА-игры средней руки.


Покрыть такие бюджеты раньше, ввиду отсутствия конкуренции было если не просто, то намного проще. Игро-рынок представлял из себя расписание – пару игр в месяц высшего эшелона, пару среднего, три-четыре из тех, во что невозможно играть без слез. В целом, конкуренция, конечно, была ого-го, но у игр было время «отыграться». Что происходит теперь? Возьмем нынешний октябрь. ELEX, Wolfenstein 2, Evil Within 2, Shadow of War, South Park, AC Origins, Forza Motorsport/GT Sport. Да, октябрь/ноябрь – всегда жаркое время. Но если раньше бы эти игры конкурировали за внимание игроков в составе 7ми штук, то теперь их подпирают тонны инди-игр, выходящих каждый месяц (или выходящих в Early Access), постоянные скидки на старые игры, плюс масса онлайновых дрочилен, отжирающих свободное время и не стоящих ни копейки. Вполне логично, что издателям приходится идти на всевозможные ухищрения, чтобы покрыть бюджеты в первые недели продаж (дальше, с учетом распродаж, цифры можно уже не считать – когда, например, Injustice отдавали за 104 рубля – это не прибыль, а приятные чаевые, не более).


Сначала были DLC. Это же вполне логично, что продажа костюмов, моделек и эпизодических приключений выгоднее, нежели создание больших аддонов, вроде Shivering Isles, и несет меньше рисков, когда ты можешь выдавать новую порцию контента игроку каждые два-три месяца, нежели чем через полтора года, когда игрок, вероятно, потеряет всякий интерес к игре.


В сущности, многие DLC – это те же микротранзакции в щадящих ф2п ММО. Скинчики, костюмчики, модельки, иногда помощь новичкам. Но при растущей конкуренции и бюджетах глупо было ждать, что в ААА не появятся настоящие микротранзакции. И они появились.


Но не в SoW. «Цитаделью порока», как всегда выступила «любимая» многими ЕА, которая после провальной, как выяснилось, Dead Space 2 приняла решение добавить платежи в третью часть. Разгорелся скандал (хотя ему было далеко до нынешних масштабов), а по релизу игры быстро потух. Я не знаю насколько прибыльной была система, однако, игра проходилась без малейших проблем без денег и на сопоставимых уровнях сложности была намного проще, чем вторая, а тем более, первая часть.


И с тех пор, микротранзакции стали постоянными спутниками ААА-игр. Вот почему я говорю о том, что хайп раздувается теми, кто игры не покупает (в пиратках нет микротранзакций). Battlefild 4-1, Assasin’s Creed Black Flag и далее, Metal Gear Solid 5, Mass Effect Andromeda, CoD Black Ops 2 и далее, GTA5, For Honor, Destiny, Deus Ex, The Last of Us. Мне продолжать, мальчики и девочки?


Почему ситуация вспыхнула именно сейчас? Потому что, касаемо SoW, один человек, обозвавшись «журналистом» пожаловался на то, что последний акт ставит перед выбором «плати или гринди» (добавлю, смотри на ютубе)? Внезапно, тут я встану на сторону WB. Во-первых, кому действительно нужна эта «истинная» концовка (кроме любителей выбить все достижения, но это, ребятки, манчкинизм), когда ее можно посмотреть на ютубе? Во-вторых, где был этот автор, когда в Arkham Knight Rocksteady не удосужились дать никакого выбора, кроме «гринди или смотри на ютубе»? Все эти скучнейшие мины, базы, вышки, загадки, дроны, поиск жертв и т.д. занимают по свидительствам очевидцев примерно столько же времени, сколько прохождение четвертого акта в SoW (сам я не добрался еще даже до третьего акта примерно за 10 часов игры, так что считаю, что игра себя полностью окупила). Ну да, якобы истинная концовка увязывает Тени сундуков с остальной вселенной…Я даже не буду это комментировать, потому что Тени – это прикольный фанфик с фапабельной Шелоб и ничего более.


Самое важное, что SoW – это сингловая игра, и микротранзакции в ней влияют так же, как в любой сингловой игре – они нивелируют недостаток времени и отсутствие скилла. Единственное сомнение вызывает нападение на крепости других игроков, однако, в MGS5 платежи так же были связаны с развитием крепости, но я не помню жалоб.


Микротранзакции в сингловой игре – это что-то типа мастурбатора – в принципе, некая помощь есть, но вполне успешно можно обойтись своими силами. Конечно, кто-то скажет, что прохождение можно подстроить под микротранзакции. И я не спорю, что такое возможно, но это чревато репутацией. И хороший тому пример Gameloft. Если раньше из-под их пера выходили действительно достойные вещи, то теперь они клепают жуткие поделки с ужасающей скоростью и ужасающим же донатом, которые мгновенно исчезают с радаров. И постоянно закрывают студии. И как противовес им – Chilingo – с неплохими играми и более чем умеренными просьбами влить бабла.


Настоящей проблемой могут стать микротранзакции в сетевых играх. Ситуация с Батлфронтом яркий тому пример, хотя игра не получила и доли тех помоев, что вылились на SoW. Вот где баланс может стать по настоящему порушенным, он уже стал (Infinite Warfare). Но, опять же, ноль жалоб.


Более того. Слоупоки немного пропустили, например, момент, что микротранзакции в GTA Online немногим лучше, чем в том же SoW. Это либо «открывай кошелек», либо гриндь-гриндь-гриндь, потому что деньги там зарабатываются не очень быстро. А это, внимание, тоже игра за 60 баксов.


Вообще, цель поста – это подведение черты под бесконечной глупостью и предвзятостью хайпящих. За GTA стоит огромная база преданных хомячков, неспособных оценивать вещи трезво (такая же база, например, стоит за Айфонами), которые с пеной у рта доказывают, что транзакции не влияют. Но гринд-то есть? Есть? Есть. Ну если, конечно, человек не читер, но если он читер, то это не человек. Разделение между платящими и неплатящими есть? Когда один получает все и сразу, раскрыв кошелек, а второй потеет часами в игре? Ееееееесть. Абсолютно такая же система, как в SoW.


Точно такая же база стоит за Близзард. Например, в WoW продается жетон повышения уровня персонажа до 100го уровня. Огромная экономия времени. Никто даже не пикнул. Или Overwatch. Справедливо замечено, что косметика не влияет на игровой процесс. Да, это вполне логично. Тем не менее, один из аргументов борцунов с МТ в ААА-играх – «вот оно сейчас не влияет, а вот потом, раз, и будет влиять».


Так что мешает «раз, и начать влиять» в Овервотче? То, что это Близзард? Пф, когда-то я не верил, что Молинье может говноедствовать. Еще как может. Впрочем, «великолепный» запуск Д3 и оргии с аукционом вполне раскрывают истинное лицо Близзард (даже если ты убрал за собой после того, как обосрался, это не отменяет того, что ты обосрался).


Ситуацию с платежами и «геймерами» можно описать поговоркой: «Вы или крестик снимите или трусы наденьте». Потому что, если мы боремся с тем, что от нас еще чего-то хотят после того, как было уплочено 60 баксов, то бороться надо везде, а не размахивать флагами в одну сторону, спокойно поигрывая в Овервотч. Это означает, что бороться мы будем не только с SoW (почему я так прицепился к этой игре – именно она стала эпицентром скандала), но и с ГТА…и с Овервотчем…и с Батлой. Потому что от ситуации «не было, но раз и станет» не застрахован никто. Либо вырывать это явление, как факт, либо смириться. Но не прибегать к полумерам, как это любят делать активисты…


Которые обратились к правительству Великобритании с просьбой рассмотреть вопрос приравнивания лутбоксов в играх к азартным играм. Я так люблю, когда идиоты стреляют себе в ногу. Ведь в случае правительственной реакции под удар попадет не только ненавистная SoW. Но и Контра. И тот же нежно любимый Передозор. И Баттлфилд.


Самое страшное, что те же «активисты» стреляют по ногам и другим. Вероятность ситуации, когда МТ станут влиять на платные игры крайне мала (ну да, ЕА попыталась всех натянуть, но ЕА вообще гондоны), учитывая тот факт, что даже бесплатные игры крайне лояльно относятся к игроку (Planetside 2 – может там и можно купить мощные пушки, но сама система игры нивелирует даже малейшее преимущество от них, Marvel Heroes – единственный недоступный контент для игроков – это костюмчики, вернее, их нельзя получить стопроцентно, Paladins – не играл, но отзывы в Стиме - есть отзывы в Стиме). Вероятность запрета МТ в платных играх тоже крайне мала, но если это все-таки случится…То единственным вариантом останутся либо «ЕЩЕ БОЛЬШЕ ДЛЦ БОГУ ДЛЦ» (вон Тотал Вар без микротранзакций, зато почти 3к за ДЛЦ плюс 2к за «Очень большое ДЛЦ», а каждая игра от ЕА с приставкой «БАТЛ» продавалась расписанными кусками)…либо повышение цены на игры, что тебе, мой маленький друг, не понравится намного больше, чем не влияющие ни на что лутбоксы (мы тут про мир, конечно, говорим, где игры стабильно стоили с начала времен 50-60 баксов).


Мое мнение по поводу микротранзакций в ААА? Средняя цена на ААА – 2к (в России). Среднее время прохождения 8-10 часов. Если за эти 8-10 часов игра не вынуждает меня раскрыть кошелек, то я считаю, что игра себя окупила (200р. за час развлечения – стоимость похода в кино) и требовать от нее чего-то еще даже немного стыдно. Да, естественно, Ведьмак вот, 50 часов. Но, во-первых, это исключение из правил. Во-вторых, что-то CDPR чувствует себя не самым лучшим образом. Этакое маленькое чудо, но, похоже, огромной ценой.


Вообще, по моему огромному опыту во всевозможных БЕСПЛАТНЫХ играх (не мобильных), среднестатистический игрок либо дропает игру раньше, чем она начинает действительно требовать вложений, либо утыкается в PayWall в тот момент, когда ему вдруг зачем-то внезапно хочется пролезть в ТОПы. И если даже в бесплатных играх такая ситуация (и она становится только лучше, потому что ф2п становится только дружелюбнее), то почему ей накаляться в играх платных, я не знаю.


Короче, господа, прежде чем бомбить, нужно спокойно сесть и подумать. SoW – не шедевр, но и ругать ее надо за то, что заслужено (никанон, однообразие – что может стать плюсом для некоторых, скучная РПГ-система), но никак не за сундучки. Да и в БаттлФронт2 даже pay2win система не сильно бы помогла новичкам избавиться от привкуса пениса на губах – во-первых, массовость, во-вторых, почти в каждой сессии есть уникум, который носится по карте с самым простым оружием и раздающий хеды (и далеко не всегда это читер, потому что он играет еще с Батлфилд 1942 без перерывов на личную жизнь).



За сим все, ДП.

Показать полностью
Игры Дп Длиннопост
43
34
volpert13
volpert13
7 лет назад
Лига Геймеров

In my restless dreams I see that town, Silent Hill⁠⁠

In my restless dreams I see that town, Silent Hill Игры, Дп, Silent Hill 2, Длиннопост

Сегодня ставка на нетипичный сюжет, драму, символизм и психологию в «больших» видеоиграх – это стопроцентная могила, даже если игра будет прессой встречена тепло. Современный игрок наелся, поэтому желает за 60 баксов получить незабываемое развлечение минимум на 8 часов, а исследовать тонкие материи в инди. К тому же возросли риски обратить на себя пристальное внимание всевозможного мусора… извините, активистов, которые могут усмотреть в любой текстуре нарушение прав кого и чего угодно, и активисты эти куда как прилипчивее, чем рейтинговые агенства, чья основная цель не хайпиться, а просто следовать протоколу.


Тем не менее, раньше лучше не было. Если сегодня игрок наелся, то «тогда» еще не распробовал, поэтому жаждал технологического прогресса, а не размышлений о вечном. Короче, философии в бизнесе не место. И на этом фоне настоящим чудом выглядит игра, не просто ставящая на описанное выше, не просто ставшая легендарной и культовой, а еще и умудрившаяся стать коммерческим успехом (миллион копий за месяц только на PS2 при бюджете в 10 млн. $) и в, общем-то, признанным фаворитом всех прослоек геймерского сообщества от обычных потребителей YOBA до высоколобых фанатов сортов «благодати» типа Observer.


Silent Hill 2 – игра-спектакль, игра-драма, игра-провокатор (при этом умный провокатор, а не такой, как Hatred), по иронии судьбы, ставшая лучшей частью всей серии, хотя при этом она не имела ничего общего с мифологией Сайлент Хилла.


Так как целевой платформой второй части являлась вторая плоечка, то технически серия значительно шагнула вперед. Если в первый SH сегодня играть сложно по причине графония (да, я помню все эти «нет, не сложно» из предыдущего поста, однако, эти люди не берут в расчет тот простой факт, что не все выросли на перфокартах - вероятно, немало уже тех, кто свое знакомство с играми начинал с консолей седьмого поколения, а это уже вполне себе графен), то вторая до сих пор воспринимается очень хорошо, во многом, конечно, за счет дизайна, который скрадывает технологические недостатки (и которые вскроет четвертая часть своим видом от первого лица).


Более того, главная фишка Сайлент Хилла – туман – в этой части сделан просто изумительно даже для современного глаза. Сразу видно, что в него вложено огромное количество труда и дизайнерской любви, отчего клубы тумана ощущаются натурально живыми, обволакивающими и душащими игрока, играя на, и без того, нервотрепную атмосферу. В итоге, путешествие на лодке по Толуке, после прочтения местных газетных вырезок, оборачивается постоянным ожиданием какой-нибудь дряни из тумана и постоянно сжатым сфинктером.


Аве, но вместе с Dualshock’ом в коробке с консолью, ушла и эра танкового управления. Внезапно оказалось, что задание направления стиками намного удобнее и динамичнее бульдозерных поворотов. Причем это нисколько не вредило кинематографичности, просто персонаж при смене ракурса продолжал двигаться в том же направлении. Для олдфагов, впрочем, оставили «танк» (и эта схема в ПК версии включена по умолчанию, так что не забудьте пошариться по опциям). То есть, все-таки крестовина сыграла свою роль в танковом управлении (кстати, я не говорил в прошлый раз, что у Сони плохие джойстики – как раз-таки джойстики у них одни из лучших в плане эргономики, веса и удобства. Но не являясь влажным фанатом и трезво глядя на вещи, я не могу отказаться от того утверждения, что у Дуалшоков уебищный D-pad – каким бы стильным он не был – и не менее уебищные R2/L2 до Dualshock3 включительно).


На этом разговор о технической части игры можно считать закрытым. В меру красивая, соответствующая времени. В меру багованная в случае ПК. Например, я не знаю ни одного человека, который мог бы запустить игру нормально на многоядерных системах – приходится принудительно отключать все ядра кроме одного или хер вам, а не ролики и нормальное звуковое сопровождение.


Перейдем к главному.


По сюжету, главный герой получает письмо от своей умершей три года назад от болезни жены, в котором говорится, что она ждет его в их «особом» месте в Сайлент-Хилле. Идиотизм казалось бы. Но самое интересное, что рассказать больше, значит заспойлерить весь сюжет, который не просто хорош, а хорош, как в классическом английском детективе (не в Шерлоке Холмсе), когда читателя аккуратно ведут к развязке, однако, он и сам может догадаться кто, что и зачем по косвенным признакам (еще один пример такой связности и аккуратности сюжета – Black Mirror).


Ну и, конечно, главное в Сайлент Хилле два – это то, почему игру проходят не раз и не два. Символизм, психология и провокативность. Как в Темных Душах каждая, даже самая незначительная деталь антуража важна и имеет свою историю и значение, так же и в SH2. Поэтому играют в игру обычно с широко раскрытыми глазами.


SH2 поднимает темы, которые среди игроделов были не в ходу ни тогда, ни сейчас.


Издевательства, и то к чему это приводит. Как неплохой, вроде даже милый человек под давлением находит в себе не самые приятные стороны. Как он пугается этих сторон. Как он сдается им.


Насилие в семье. Последствия. И для того, кто обижал, и для того, кого обижали. Причем, в итоге, больше всего страдает именно жертва.


Но центральные темы всего этого балагана – чувство вины и секс. Надо было обладать стальными яйцами, чтобы в 2001 году выпустить на плойку игру, состоящую процентов на 80 из намеков на секс и приправленную при этом тем, что описано выше.


Практически каждый монстр – своеобразное и подчас отвратительное смешение чувства вины Джеймса и в то же время его растущей сексуальной фрустрации (больная жена). Lying Figure – туго обвязанная в подобии смирительной рубашки женоподобная фигура, у которой ярко выражен только рот, который используется, чтобы плевать в Джеймса кислотой (нервные срывы Мэри), а Пирамидоголовым по другому назначению. Манекены, состоящие из двух половинок женщины (излишне упоминать, что нижних). Мандарины, цепляющиеся за решетки подобием вагин. Abstract Daddy – надо просто видеть самого монстра и локацию, в которой происходит встреча с ним – это один из самых сильных моментов в игре. Медсестры с ярко-выраженными вторичными половыми признаками и отсутствием лица. Если бы в начале 2000-х существовали всякие Саркисян, то они бы просто не слезли с SH2 – так как вся игра – это объективация (для «феминисток» важен сам факт ее наличия, то что она здесь к месту и обусловлена сюжетно их бы не волновало). И, конечно…


Пирамидоголовый. Регулярно входящий в ТОП10 самых страшных созданий из видеоигр. Знакомый даже тем, кто об игре только слышал. Обладатель отдельной страницы в Википедии. И, как оказывается, влажная фантазия женщин по всему миру – грубый, мускулистый, с тягой к сексуальному насилию (Манекенов и Фигуры он использует по назначению) и с огроооооооомным…мечом. По факту, действительно один из самых страшных и неприятных монстров, особенно когда понимаешь (или тебе рассказывают), что он означает.


SH2 – страшная игра. Страшная не потому что «уга-буга, выскочил черт» (хотя такой момент есть в игре). Она, как и первая часть, берет нереальным давлением на психику. Причем, к лязгу, шагам и тревожной музыке (опять Ямаока) добавляется ожидание следующей порции сюжетных откровений, которые только будут подтверждать некомфортные догадки. А самое главное – если первая часть – это нереальное далеко вместе со всеми богами, сожженными девочками и т.д., то SH2 – это реальная жизнь. Убрать туман и монстров и вот оно – происходит сплошь и рядом. И заканчивается, как в жизни, достаточно плохо (ну если говорить о каноне).


SH2 связана с другими частями серии только через четвертую парой тонких ниточек – упоминание Уолтера Салливана (антагониста SH4), в четвертой части один из персонажей – отец Джеймса (который косвенно раскрывает каноничную концовку), там же можно найти фото Рэйчел, которая предположительно ухаживала за Мэри. Но факт остается фактом – название очень сильно помогло игре (первая часть тоже была успешной).


В 2002 году была выпущена т.н. Режиссерская версия, которая включала в себя дополнительный часовой сценарий (для ньюфагов, что-то типа DLC, но без отдельной покупки), предлагающий одного из знакомых персонажей в качестве протагониста (я специально ничего не писал о персонажах – те, кто играл и так знают). Естественно, сначала надо проходить оригинальную игру, потому что уже само название сценария – это огроменный такой спойлер, я не понимаю, почему его нельзя было сделать разблокируемым по завершении сюжета. Эта же версия добралась и до ПК. В нее и играйте, она самая полная (и не сбивайтесь с толку разными названиями - это заголовки для разных платформ).


Для консолей седьмого поколения издавались ремастеры второй и третьей частей – обходите стороной. Мало того, что они просрали туман. Мало того, что в ремастерах кое-где графика даже хуже чем в оригинале. Так там еще и озвучка другая, причем сделана она на отъебись.


Осталось только сказать, что поиграть в SH2 любителям лицензий будет непросто. Электронных версий нет (я не понимаю в чем проблема Конами). Так что на Амазон за дисками, хе-хе.


Вообще, про SH2 писать можно долго (если уж по одному Пирамидоголовому пишут статьи). Тем не менее, лучше один раз взять и поиграть. Это игра, мимо которой лучше не проходить.



Джерри Параноик.

Показать полностью
Игры Дп Silent Hill 2 Длиннопост
25
79
volpert13
volpert13
7 лет назад
Лига Геймеров

Welcome to Silent Hill⁠⁠

Welcome to Silent Hill Silent Hill, Игры, Дп, Длиннопост

Самое лучшее средство от скорби по потерянной четыре года назад жене – это отправится в небольшой курортный городок по совету семилетнего ребенка, который, будучи младенцем (то есть и знать не должен о том самом городке), был найден тобой на обочине дороги неподалеку от этого самого городка.


Несмотря на то, что японцы в своей наивности и желании переть напролом, не сильно заботятся о логичности происходящего – подобной завязки хватает, чтобы положить начало серии, ставшей иконой Survival Horror’oв, просто хорроров, синонимом символизма в видеоиграх и прародителем целой плеяды собранного на коленке разной степени паршивости шлака с «глубоким сюжетом», отсутствием геймплея и высокими оценками от критиков. Короче. Welcome to Silent Hill, bitch!


Собственно, я уже написал о чем эта игра. 32-летний писатель Гарри Мэйсон со своей приемной дочерью Шэрил отправляются в Сайлент Хилл, штат Мэн отдохнуть. «Отдых» начинается с выскочившей на дорогу девушки, перевернувшейся машины и пропавшей в туманном городе Шэрил – добро пожаловать в десять часов неприятного холодка по спине в условиях вечной нехватки ресурсов (ну ты же не ньюфаг, чтобы играть на «легком» уровне сложности), в течение которых вам будет нихуя непонятно, что же собственно происходит в этом чертовом городе. И хотя к концу сюжет несколько проясняется, вопросов все равно остается больше чем ответов. А ответы можно будет найти только в последующих частях. На этом рассказ о сюжете можно закончить, потому что дальнейшее повествование - уже преступление.


Silent Hill – это не просто легенда, а Легенда с большой буквы, так как вклад ее огромен не только с точки зрения чисто культурных аспектов, но и с технической стороны. Смотреть на эти смешные дергающиеся модельки из трех с половиной полигонов сегодня очень смешно, на фоне какой-нибудь ГТА5, предлагающей огромный, полный деталей город, однако, не стоит забывать, что целевой платформой SH была первая Playstation – консоль, которая сегодня без проблем эмулируется любым мало-мальски современным смартфоном. И если смотреть на игру с такой стороны, то дизайнеры умудрились создать три огромные городские локации (по тем меркам), просчитывающиеся в реальном времени.


Если помните, то анимация открывающейся двери в Resident Evil была призвана скрыть за собой загрузки, но в итоге считается одной из самых атмосферных вещей в игре. В SH функцию технологической ширмы выполнял туман, ограничивающий дальность видимости, и в итоге ставший фирменной чертой серии, играющей на атмосферу (и отсутствие тумана в лесах под Сайлент Хиллом в четвертой части – это повод всласть попинать этот то ли шедевр, то ли огрызок).


Мало того, туман отлично перекликается с политикой многочисленных отсылок внутри игры – помимо скрывания технологической отсталости консоли, он отсылает к одному из самых известных произведений Кинга (уважение к творчеству этого писателя со стороны Team Silent сложно отрицать – действие игры происходит в штате Мэн, одна из улиц Сайлент Хилла названа в честь Бахмана, главный герой игры - писатель, как во многих произведениях Кинга).


Пожалуй, с точки зрения техники и механики, единственным недостатком игры можно считать только подкачавшее управление. Впрочем, называют его таковым только те, кто про PS1 слышал только в рассказах старейшин.


Дело в том, что в первом SH используется так называемое «танковое» управление, повсеместно распространенное в играх тех времен – когда кнопки «вперед» и «назад» отвечают за движение, а «влево» и «вправо» за поворот персонажа. Выбор такой схемы управления объясняется разработчиками очень просто – оно позволяет камере брать любые кинематографические углы без страха дезориентировать игрока. Последующие части SH показали, что подобная дезориентация не является большой проблемой, особенно рядом с возросшим удобством и интуитивностью управления.


Хотя об этом никто не говорит, по моему мнению, существовала еще одна причина повсеместного распространения танкового управления в адвенчурах под PS1. Дело в том, что оригинальный джойстик стиков не имел, Dualshock появился только в 1997 году (а до него был еще и Dual Analog Controller – с основным отличием от первого в виде переключения режимов работы – такое встречается до сих пор, например, на джойстиках Logitech). А вот сониевский D-pad не располагал к точности и плавности управления (и вообще у Сони самая уебищная крестовина из всех производителей джойстиков).


Впрочем, те кто критикует управление в SH не учитывают одного – там было, как ни странно, самое удобное танковое управление из существующих. Ну например, персонаж мог целиться и пятиться. Это даже преподносилось как фишка в сравнении с Резиком.


Но самое главное в SH – это не ее технические достижения, а атмосфера. Нет, игра вовсе не страшная. Кто вам сказал, что хоррор должен пугать? Как вообще игра может пугать, когда вы сидите в уютном кресле дома, где из всех опасностей только мамка, вернувшаяся с родительского собрания?


Хороший хоррор не имеет цели напугать (эта цель плохих стимовских инди-хорроров, где ехал скриммер через скриммер, как в Аутистах, например). Хороший хоррор давит на мозг. Не дает расслабиться. Нервирует (в хорошем смысле слова) везде, где это возможно.


У SH с этим все в порядке. С самого начала игра ставит игрока рако в ситуации, в которых он чувствует себя неуютно. Ну, например, персонаж заходит в узкую подворотню, включается сирена, пол превращается в решетки, на заборе распят труп, тут налетает потусторонняя гопота с заточками – игрок путается в управлении, матерится, пытается убежать, умирает (возможно, даже пытается переигрывать, хотя это сюжетная смерть). Затем Гарри приходит в себя в кафешке, и тут ты понимаешь, что церемониться с тобой здесь никто не будет.


В какой-то момент понимаешь, что даже неудобное управление играет на атмосферу постоянной нервозности. Ты слышишь в тумане шелест крыльев Крикуна, с которым уже имел честь познакомиться в кафешке. Ты можешь защищаться – игра с тобой тут честна в отличие от бродилок, где тебе не дают никакого оружия – но, во-первых, Крикун быстрее, чем твой персонаж, во-вторых, палкой его хрен собьешь, в-третьих патроны и аптечки не валяются на каждом шагу, да и это только начало игры, а мы умные и знаем – что чем дальше, тем сложнее (если это не Dark Souls). Остается только бежать. Да-да, в плохих хоррорах мы тоже бегаем, однако, там нет иллюзии выбора.


Раз уж зашла речь о звуковом сопровождении, то и здесь у игры все отлично. Помимо уже упомянутых сирены, которая ввинчивается в уши и шелеста крыльев, присутствует замечательная находка в виде шипящего радио, которое предупреждает о том, что поблизости монстры и развивает паранойю и страх перед белым шумом (особенно когда ты не на открытом пространстве, а в школе заходишь в очередной коридор или кабинет, а ты никого не видишь и вдобавок танк, и то ли там безобидный сталкер шарится, то ли пара-тройка серых детей).


Плюс к тому в некоторых помещениях подключается «музыка» - что среднее между сваезабивателем и ебущимися десептиконами – неприятный лязг и скрежет (Ямаока не зря ест свой хлеб – у SH и последующих «православных» частей один из лучших OST’ов, если не лучший – титульная тема находится в числе моих фаворитов наряду с титульной темой из GTA4).


Но самый, пожалуй, давящий на нервы звук – это гулкие шаги по решетке в Потустороннем Мире. Абсолютная тишина, и только бум-бум-бум. Но ты прекрасно знаешь, что это изменится – в какой-то момент разорется радио и на тебя налетит какая-нибудь дрянь.


Впрочем, не все так гладко в штате Мэн. Есть в SH вещь, которая оставляет очень неприятный осадок – и это игра актеров озвучки. Сами второстепенные персонажи весьма интересны, потому что встречаются внезапно, все они очень странные и явно хранят не один скелет в шкафу. Но почему же люди, которые их озвучивали так неэмоциональны? Типичный диалог в SH выглядит примерно так:


ГГ: «Кто вы?»

Долгая пауза

Второстепенный персонаж: «Такой-то такой-тович»

Долгая пауза

ГГ: «Вы не видели здесь маленькую девочку с черными волосами, которой исполнилось семь лет в прошлый четверг? Это моя дочь она потерялась»

Долгая пауза

Второстепенный персонаж: «Херово тебе, чувак, сочувствую»

Долгая пауза

ГГ: «Что здесь происходит? Все эти монстры и туман и зима в это время года. Кстати, вы не видели здесь маленькую девочку с черными волосами, которой исполнилось семь лет в прошлый четверг? Это моя дочь она потерялась»

Долгая пауза

Второстепенный персонаж: «Да, монстры. Ладно, я пойду»

Долгая пауза

ГГ: «Удачи. Если увидите маленькую девочку с черными волосами, передайте ей, что я ищу ее»


И все это произносится тоном, с каким Кэрредин говорит «Пойду посру». Приведенный выше диалог – это практически цитирование беседы с доктором Кауфманном. С остальными не сильно лучше. Модели персонажей в роликах активно двигаются и жестикулируют, но актеры говорят так, как будто нажрались успокоительного перед записью. Возможно, в японской версии все намного лучше, но я ее не видел.


Масла в огонь добавляет еще и наличие нескольких концовок. Всего их пять, но учитывая, что одна из них просто шутка, и еще две просто расширенные версии, то будем считать, что концовок две. Теперь-то понятно, что каноничная концовка «Хорошая», однако, атмосфере игры больше подходила «Плохая». Кстати, при первом прохождении вы скорее всего получите плохую концовку (если, конечно, играете сами). В свое время критики ругали SH, но теперь это просто мелкая придирка.


Стоило бы упомянуть про символизм, про то, как японцы придают значение каждой детали в окружении и как можно трактовать практически каждую вещь в игре, с примерами и иллюстрациями, но я не буду этого делать, потому что спойлеры. Чтобы понять, что каждая вещь в игре на своем месте желательно пройти игру не раз и не два, осматривая каждый уголок (как это делает тот чел, который объяснял ЛОР Дарк Соул и Бладборна). Достаточно просто знать, что поиск скрытых толкований в игре есть, более того, вся игра состоит из этого (хотя и в меньшей мере нежели вершина серии – вторая часть).


Мне очень хочется сказать, что первая часть Silent Hill – это та игра, которая как никакая другая нуждается в ремастере – в хорошем добротном ремастере, какой мы увидели в 2015 году в виде Resident Evil HD Remastered (который, справедливости ради является портом с GameCube). С другой стороны, я видел ремастеры SH2,3. И мне, мягко говоря, не понравилось. Конечно, испохабить озвучку SH тяжело, но если пролюбить туман и здесь…


Короче, пусть в этой песне все остается как было. Silent Hill 1 – самый настоящий эксклюзив для первой Playstation. Так что если вы желаете приобщиться к классике легально, то вариант один – пройти ее на PSP или PS3 через PSN. Для всех остальных есть эмуляторы, где игра идет быстро и плавно, а сохраняться можно где угодно. Впрочем, если с видеоиграми вы знакомы не так давно, то первую часть лучше просто пропустить, потому что велик шанс схватить нервный срыв от неудобного управления, когда Гарри в очередной раз не успеет отшагнуть от Раздельноголового (впрочем, нужно еще знать как отшагивать – обучалок в игре нет – раньше, мой маленький друг, технические и механические элементы описывались в прилагающихся брошюрках).


Ну и пару слов о фильме, который был снят Кристофером Ганом в 2006 году. Отличнейший, кстати, пример жопоголовости критиков, чьи отрицательные оценки были выставлены на основании фразы: «Я нихуя не понял, фильм-говно». Тем не менее, простые зрители фильм оценили (7.9 против 8.5 у считающейся лучшей экранизацией видеоигры «Смертельной Битвы») и есть за что.


Ган, являясь ярым фанатом серии, умудрился угодить, как простым зрителям, так и таким же, как он, фанатам.


Он адаптировал историю на более современный и понятный лад, потому что к 2006 году история о рождении злых богов несколько устарела (да и вообще выглядит второсортной – SH выезжает за счет огромного количества деталей и символизма), а вот мотивы мести, ненависти, материнства, религиозного фундаментализма – актуальны всегда.


В своей адаптации истории, Ган пошел по западному пути развития сюжета, где предыстория содержит в себе хоть какую-то логику. Он привел в соответствие причины посещения Сайлент Хилла (когда взрослый мужик не может сопоставить 2 и 2 – это не логика, а вот постоянные попытки семилетней девочки шагнуть с обрыва – больше похоже на основание для посещения заброшенного городка). Он привел в соответствие историю Сибил Беннет (в игре она совершенно никаким боком не вписывается в сюжет).


Дальше. Из затерянного в пространстве города вечной зимы, Сайлент Хилл превращается в заброшенный шахтерский городок, под которым горят шахты, поэтому с неба до сих пор сыпется пепел. Это, пожалуй, одна из самых стильных находок фильма – постоянный туман получил свое обоснование, мало того, по сюжету этот туман непосредственно связан с основными событиями.


Грамотно вложены деньги в спецэффекты, особенно хорошо выглядит сдвиг из туманного мира в потусторонний. Это, конечно, не совсем канон, персонажи обычно теряли сознание на время слияния, тем не менее, выглядит красиво.


Фанаты, тоже не остались в обиде. Отсылок в фильме масса. Завязка сюжета практически такая же как в игре (перевернутый мотоцикл, девушка на дороге), сцена в подворотне практически слово в слово повторяет игру – вой сирены, труп на стене, который главная героиня (почему герой стал героиней можете посмотреть в Википедии, а ее первоначальная фамилия была отсылкой к 18й жертве в SH4) освещает зажигалкой, нападающие серые дети. По ходу сюжета Роуз Да Сильва посещает практически все ключевые места из игры. Ах да, и «код Конами», конечно.


Немало отсылок и к другим частям серии. Например монстр из SH2 (Lying Figure), которого убивает Сибил. Уже упомянутая выше фамилия главной героини. Медсестрички (медперсонал встречается, кажется во всех частях игры, однако, тут использована версия с туго обтянутыми сиськами – не очень «реалистично» в реалиях СХ, так как такое представление медсестер – еще один аспект сексуальной фрустрации Джеймса, зато зрелищно). Лишний на этом празднике жизни только Пирамидоголовый, который к основной истории Сайлент Хилла не имеет никакого отношения. Однако, понять Гана можно – не использовать иконическую фигуру в своем фильме – это совсем грустно (видимо, прекрасно понимая, что на экранизацию второй части, которая не имеет ничего общего ни с основным ЛОРом, ни с хоррорами дяди из Голливуда денег не дадут). Поэтому Пирамидоголовый был достаточно удачно вписан во вселенную фильма, не изменив своей роли палача (в отличие от клоунских выходок Откровения и Хамякаминга в отношении этого персонажа).


В общем и целом, именно Сайлент Хилл я бы назвал лучшей экранизацией видеоигры, а не Смертельную Битву (много ума для экранизации мордобоя не нужно, DOA тому пример). Гану изначально достался исходный материал, который намного сложнее для адаптации, чем сумбурная история о нескольких королевствах, решающих свои проблемы, размахивая кулаками.


Рекомендации? Играть ли в игру? Читайте выше. Сегодня SH представляет собой скорее академический, нежели живой геймплейный интерес. Как, например, Хитман (самый первый), игра содержит в себе сюжета, дай бог, минут на сорок, все остальное – это борьба с вытекающими глазами, с управлением, с желанием кинуть джойстик в стену. Смотреть ли фильм? Если вы решили для себя, что в игру вы играть не будете, то можно потерять немалую долю очарования картины.


За сим все. С вами был Джерри Параноик, помните, что «The fear of blood tends to create fear for the flesh».

Показать полностью 1
Silent Hill Игры Дп Длиннопост
43
51

Небезопасный контент (18+)

Авторизуйтесь или зарегистрируйтесь для просмотра

volpert13
volpert13
8 лет назад

Инициатива в постели. Кто виноват и что делать?⁠⁠

Инициатива в постели. Кто виноват и что делать? Отношения, Дп, Длиннопост

Рано или поздно (чаще рано), практически любая, даже притертая в постели до зеркального блеска, пара (7 из 10, как пишут в некоторых статьях, проверять я это, конечно, не буду, дабы не влезать в потолочную статистику) сталкивается с ситуацией, когда «верхи не могут, а низы не хотят». Короче, рано или поздно, после определенного периода розовых соплей и гормональной эйфории, в сексуальную жизнь пар приходит маленький пушной зверек под названием «разграничивание инициативы».


По традиции, Джерри Параноик, как обычно с совершенно однобоким взглядом с обезьяньей стороны баррикад, с коротким спичем об инициативе в постели – проблемы, которая так или иначе касается многих, очень многих, очень-очень многих, если судить по количеству форумов, статей, вопросов и т.д. на данную тему.


Бывает так. Вот есть мальчик и девочка. Мальчик девочку физически любит, девочка мальчика тоже физически любит, насколько мальчик может судить. Ну, нам – мужчинам – конечно, никто не дает прямые ответы на вопрос «что такое женское хорошо», но, в принципе, если мальчик не дурак, то он и сам видит, что девочка не бревно, на любовь соглашается охотно и т.д.


Но в какой-то момент (когда сопли высыхают, а гормоны подуспокаиваются) мальчика начинает что-то поебывать. Это его гордость. А конкретно то, что девочка идти-то идет, но, словно еж, только когда ее слегка пнешь. То есть на простынях вроде бы все нормально, но вот затаскивает на эти простыни всегда мальчик девочку и никогда не наоборот.


И так как мальчик не знаком с тезисами Марселласа Уоллеса, то он решает выйти с этим вопросом в интернет. И так уж устроен наш мозг, что вместо правильных ответов на вопросы, находит он там удобные, потому что правильные похоронены под популярными, но неубедительными. Не будь как мальчик, хе-хе.


Почему же женщина не проявляет в постели инициативы? Причин может быть воз и маленькая тележка, но если откинуть в сторону все мешающие факторы (чтобы рассматривать только инициативу, без всякой мишуры типа усталости, стрессов и т.д.), то ответ один – воспитание.


Первая часть – воспитание общественное. Якобы, у нас сейчас век равноправия. Якобы. На самом деле, та же цензура, подаваемая под соусом свободы слова, с тем лишь отличием, что рамки цензуры устанавливает не государство, а само общество, что еще хуже, учитывая КТО общесоциально-активен (читать как «бесполезен», потому что под этим кроется продвижение общих ничего незначащих лозунгов) в интернете. Чтобы понять «кто» достаточно ответить на один вопрос – человек, у которого есть работа, интересы, какая-никакая удовлетворенность жизнью и своими достижениями, заходит в интернет в поисках ответа на свои вопросы, интересностей или смешнявок или ради того, чтобы «сделать этот мир лучше»? Ответ на вопрос позволит понять, кому принадлежит социальная часть интернета.


Вот прям свежачок, свежачок. В недавнем мультфильме от DC «Бэтмен и Харли Квинн» есть намек на постельную сцену (потому что назвать это «постельной сценой» язык не поворачивается) между Квинн и Найтвингом.


А что фанаты (и фанаты ли, потому что я в этом сомневаюсь, принимая во внимание посыл претензий)? Они в ярости. Ну да, эта сцена ненужная, эта сцена бестолковая, без нее можно обойтись, посмеялись и забыли. Но нет. Фанаты в ярости из-за «объективации» женщин. Суть в том, что Харли предлагает секс Найтвингу, и тот не будучи дураком, соглашается. То есть, он не пристает к ней, не пытается изнасиловать, Харли в данном случае инициатор.


То есть, по мнению «общественников» (я прошу обратить внимание, как красиво получилось обыграть фразу «дебилы без личной жизни») женщина, хотящая секса, - это притеснение женщин. Если раньше женщинам не дозволялось хотеть физической близости и предлагалось «думать об Англии», потому что девочки себя так не ведут, то теперь ей точно так же нельзя хотеть секса, потому что это «объективация» (а тут еще сценарист подлил масла в огонь назвав Харли «сексуально-агрессивной»). И за чьи права в данном случае борются становится не совсем понятно.


Общественность в виде феменисток, феменофагов и феменодегенератов пытается стереть с лица Земли саму возможность того, что женщины (о, чудо, блядь) тоже могут и будут хотеть секса, потому что такими нас сделала матушка-природа (ну или Бог, если вам так больше нравится).


Адекватная умная девушка на такое не ведется и глупостей не слушает? Нет, постоянная психологическая обработка дает свои корни даже в самом стальном мозгу. За примерами далеко ходить не надо. Реклама и СМИ убедили нас, что здоровенный дрын - это круто. И несмотря на то, что каждый мужчина хоть раз читал статьи, что 49,5 – это нихуя не преимущество, да и банально не влезет – каждый же мужчина нет-нет да задумывается над вопросом «А не маленький ли у меня?» (можете не трудится над ответами в духе – «А я не задумывался» - это неправда, которую мы все равно не проверим). Несмотря на то, что каждый мужчина знает, что секс это не «всю ночь, не вынимая», а минут 13-15, все равно многие верят, что необходимый минимум в постели – это полчаса, но лучше час (хотя это пиздец как скучно, сразу представляется поезд – «тыдык-тыдык»). И это мужчины. Что способен сделать прессинг с более гибким и приспосабливаемым разумом, представить страшно.


Вторая причина – воспитание личное. Рыцари спасают принцесс. Не наоборот. Воины берут города (не воительницы). То есть выстраивается определенная система взглядов, при которой мужчина выступает в роли захватчика и завоевателя. Ну завоеваний и борьбы за территорию в прямом виде в цивилизованном обществе не осталось.


Но осталась постель – единственное, пожалуй место, где люди могут выпустить на волю свое внутреннее животное (мы не говорим о тех, кто животные по жизни). И в данном случае отсутствие инициативы (при хорошем, естественно, сексе) – это фактор, который вообще-то должен льстить мужчине (но не льстит, потому что мы стали слишком много думать). Мужчина – завоеватель, следовательно, мужчина – инициатор. Это, конечно, грубо, но, когда говорят о сексе, то к дамам применяется слово «дать», а к мужчинам «взять». У всего есть свое начало и обычно этому можно если не найти, то придумать объяснение. По крайней мере, это соответствует естественному ходу эволюции, при которой мужчины устроены так, что им нужно брать города, даже если «город» - это женское тело.


Но. Как уже говорилось выше – мы стали слишком много думать и слишком много читать. И вот мальчик начинает думать о том, что его пассия не проявляет никакой инициативы. Почему? Он плох в постели? Он перестал ее привлекать? Ведь раньше-то было все нормально.


А раньше было точно так же, просто мальчик не замечал этого, ослепленный гормонами и собственным напором. Мужчины стараются не оглядываться назад, но если бы оглянулись, то усмотрели бы точно такой же паттерн – он добивался, склонял, «брал». Просто не замечал этого, потому что перед глазами покачивались сиськи, манящие своей магией и непреодолимой новизной.


«Она меня больше не хочет», - думает мальчик. Это тоже неправда (если ничего не менялось). Даже в продолжающихся, но не рушащихся отношениях, неинициативная женщина хочет и показывает это. Просто, под давлением своих установок и установок общества, женщины (многие, не все, конечно) не в состоянии сказать об этом прямо. Им приходится прибегать к полупрозрачным намекам, которые, увы и ах, мужчина зачастую понять просто не способен и учиться не собирается. Мы не так устроены.


«Это хуйня и тупо», - отвечает мне мальчик. Нет и нет. Это сила привычки, которая не настолько опасна, чтобы пытаться ее менять. Вы же не пытаетесь держать мышку левой рукой, если вам удобнее делать это правой, правда?


Как же бороться с безынициативностью? Расслабиться и получать удовольствие, потому что самое тупое, что можно сделать в данной ситуации – это начинать бороться.


Кто-то советует поговорить. Про разговоры уже было. Разговоры могут дать либо кратковременный эффект, либо долговременное расстройство.


Кто-то советует зеркалить или сам приходит к этой мысли. «Ну и сиди, как дурак, без подарка», - приходит на ум. Интересно, такие люди хоть когда-нибудь видят дальше собственного носа? Все было хорошо – ахи охи – лишь гордость слегка поебывала мальчика, но при этом из дома он уходил с полным желудком и пустыми яйцами, а домой приходил к горячему ужину. Он решает завязать своего друга в узелок, насупить брови и ждать. Ну может пассия и сломается, но последствия будут не желанием, а виной, а на вине хорошего дома не построишь. В большинстве же случаев – он неудовлетворен, она неудовлетворена, ситуация только усугубляется, конца краю этому нет и все это из-за глупой обиды.


Кто-то советует дамам начать работать над собой.


В любом случае, все вышеперечисленные способы – это ломание человека, которое не приводит ни к чему хорошему – там, где что-то сломано не может быть гармонии.


Ну вот например. Крики и вопли в постели. Это не совсем в тему, но из той же оперы. «Дорогая, чот ты не стонешь, давай-ка стони». Дорогая соглашается и начинает стонать. Потом ей становится хорошо, она замолкает (ну вот есть такие женщины), но спохватывается, что должна стонать. Думаю, что это сродни тому, как одновременно рейдить в Вовочке и варить суп. В итоге или суп выкипит, или из рейда выгонят, потому что ты заебал отвлекаться. А скорее всего, все вместе.


Суть та же самая. Постановка проблемы инициативы ребром – это переламывание личности о колено. Дама, конечно, начнет инициативу проявлять, но, вероятно, не от желания, а из-за чувства вины. И думать она будет не о сексе, а о том, правильно ли она делает.


Кто-то скажет: «Ну мальчику же тоже некомфортно, почему он должен себя ломать?» Логично, конечно, тут не поспоришь, но эта проблема лежит намного ближе к поверхности, чем взгляды, которые строились всю жизнь. Плюс к тому, эти проблемы обычно проявляются тогда, когда мальчики начинают использовать в качестве учебных пособий постановочную порнографию, где все ярко, сочно, вопли, крики и сплошь не женщины, а сексуальные монстры с неуемным аппетитом (исходя из моего опыта вся эта гордость проявляется именно с порнографией, а вот девочки о принцах и рыцарях думают с детства). Ну просто возьмите хотя бы свой подростковый возраст. Мальчики думают о сексе, а девочки обращают на себя внимание намеками – это обычное нормальное поведение и никто не задумывается о том, что кто-то кому-то что-то должен (я не помню случаев среди знакомых, чтобы кому-нибудь его отец внушал, что женщина должна быть инициатором в постели, все что угодно, но вот этого точно не было).


Кто-то скажет, что инициативность женщины влияет на самооценку. Тоже верно. Но хороший секс на самооценку влияет куда больше. Мы все время что-то приносим в жертву, и этот вопрос даже жертвой назвать сложно.


«Ну а что делать-то?» Да ничего. Если вам так важен этот момент, то его просто надо подменить на мысль о том, что ты – осадитель и завоеватель. Что твоя пассия – это крепость. Которую ты раз за разом завоевываешь. В какой-то момент этот вопрос уйдет с орбиты, потому что в притертых и гармоничных парах нет такого понятия как «инициатива», секс как-то сам собой получается, типа, «играли в приставку, как-то оказались голые».


Отсутствие инициативы (хотя, опять же, скорее всего она есть, но мы ее не видим), как и отсутствие ахов-охов – это не проблема. Проблема – это когда у нее вечно болит голова и ей можно печь растапливать. Но это уже совсем другая история.


Все остальное – это скорее всего выдумки и единственное лечение – меньше думать, больше распускать руки, чтобы кровь от мозга отливала.


За сим все. ДП, и т.д. и т.п. Поменьше трахайте друг другу мозги и побольше трахайтесь.

Показать полностью
18+ Отношения Дп Длиннопост
11
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии