Пройдено! Соглашусь с тем, что годнота. У меня еще в финале, когда уже буквально последние моменты перед финальной катсценой добегаю, моя дочь подходит и из-за плеча обнимая смотрит, сижу, держу предательски скупую слезу.. И такой. Дочь, приходит момент расставания, я на работу.
Но как же я материл вертолет - много умирал, тупо от падений (или вагон сбили, или я его сбил чтобы бомбу достать, и ты тупо не дотягиваешься крюком и летишь в ад нахуй)
А потом я понял, что вертолет - херня. А вот Майор - та еще стерва-истиричка. Я хз пол часа ее точно на предпоследней сложности пинал, она как во вторую фазу переходит, начинает лупить просто цепочки подряд, причем удлененные, или весь экран взрывать к ебеням .. потом, толи попривык, толи поток наконец поймал - и в последнюю попытку вынес ее прям четко, за 2 минуты при этом ни разу не опиздюлившись (честно, сам охуел. Оказалось во второй фае просто нужно возле нее крутится рядом, и не ждать пока ты ударом наведёшься, а буквально начал вращаться-отпустил. Как прокусил эту фишку - так и вынес сразу)
После статьи о Katana Zero,@lukepker, посоветовал SANABI. А учитывая, что Katana Zero — это бриллиант как в геймплейном, так и в сюжетном плане, то затягивать я не стал.
Прохождение заняло 11 часов. Цифра вроде небольшая... пока не скажу, что Katana Zero был пройден дважды за 6 часов. По итогу у SANABI не мог дождаться финала (и авторы это прекрасно знали), у Katana Zero мне не хватило финала (и авторы это тоже знали!). Даже не знаю, что раздражает больше. Но дополнение Katana Zero все ждут. А вот продолжения SANABI — надеюсь, не будет(иначе это испортит впечатление).
Визуально игра очень хороша
Что держит игрока? Сюжет и цепной крюк.
Две вещи тянут эту игру от начала и до конца — буквально как крюк кошка:
Сюжет.
"Цепной крюк".
Сюжет — сильная сторона SANABI. Это то почему игра была пройден до конца. Поэтому спойлерить не буду — даже пара лишних слов могут испортить впечатление.
Умиротворение
Завязка, к слову, уже стала почти клише: бывший военный, одинокий отец, маленькая дочь. Привет The Wolverine, The Last of Us, Мандалорцу и лично Педро Паскалю. Дочка придумывает игры — ты, играя за отца, осваиваешь механики. Прыжки, отскоки от стен, а главное — цепной крюк.
Геймплей: Spider-Man на Dendy?
Если вы когда-то играли в Spider-Man на Dendy и качание на паутине вызывало у вас тоску — поздравляю, вы уже знаете, как ощущается геймплей в SANABI (шутка... почти).
На деле управление бодрое, механика развивается по ходу сюжета, появляются новые способы применения. Это не Marvel's Spider-Man, но ощущение суперспособности есть. Правда, у этой монеты две стороны:
Иногда ты не дотянулся — упал.
Иногда дотянулся, но инерция швырнула в потолок.
Иногда всё сразу.
И несмотря на то, что перемещения достаточно быстрые и плавные — состояние потока у меня так и не возникло.
Сложность: от простого к душному
После обучения герой возвращается на службу для расследования очень странных дел в киберпанк-городе Маго. И вот тут начинается жесть. Три важных наблюдения:
Боевая система простая. Цепным крюком можно убить 90% врагов. На среднем уровне сложности сражения в целом лёгкие.
Локации — это препятствия, а не пространство. Ты не бегаешь по городу, а преодолеваешь экраны: электрический ток, исчезающие платформы, таймеры, урон от окружения.
Сложность растёт. Очень непропорционально.
Смерти не наказывают жёстко — откат на пару экранов. Но этих смертей у меня было столько, что около 5 из 11 часов были потрачены на попытки.
"Цепной крюк" — интересная механика, но тянуть на ней всю игру — перебор. Задачи вроде "доберись из точки А в точку Б" становятся однообразными и душными. Уровни становятся не сложными, а изматывающими. И ощущение, что игру намеренно растягивают, у меня появилось не просто так (об этом позже).
Боссы: качели сложности
Некоторые боссы запомнились больше, чем все из Dark Souls. И не потому что сложные — скорее душные.
Кансона. Первый босс. Убивается за три захвата. Челленджа ноль.
Механический червь. Классный, умеренно сложный, проходит после пары попыток.
Почувствуй себя Атрейдосом, оседлай червя!
Джастис. Тут впервые стало понятно, что это за игра. 10+ попыток — не из-за сложности, а из-за микрофейлов: не зацепился, перелетел, рано прыгнул.
Хранитель ядра. Апокалипсис для геймпада. Тебя не атакуют — ты бежишь от лазера через лабиринт. Ошибка = смерть. Откат — далеко. 20 лабиринтов, Карл. Двадцать. Ставьте лайк, если тоже считаете, что это перебор.
20 раз Карл!
Завод. Вся локация — босс. Огромный суперкомпьютер следит за тобой. Есть 16 секунд добежать до убежища, иначе аннигиляция. Ошибки не прощаются. Это хуже ограничения ходов в XCOM 2. И, независимо от уровня сложности, будет душно.
Играется это так же как и выглядит
Жар-птица. На ней я психанул и снизил сложность. Воздушный бой на шести вагонах, которые падают, а между ними ты уворачиваешься от ракет. Умираешь — всё с начала. В режиме с одной жизнью — кошмар.
Майор Сонг. Финальный босс. Честный. Но чтобы поймать окно для нанесения урона, нужно пережить миллиард её атак.
Финал: вторая попытка сделать хорошую игру
Концовка даёт нам выбор из двух вариантов.
Моя — подарила бонусный уровень в виртуальной реальности с исчезающими платформами. Душно? А теперь — пройди все локации игры ещё раз!
И вот тут произошло чудо.
Локации остались те же, но ощущаются по-другому:
Без затянутых секций.
Без лишней боли.
Появляется что то близкое к состоянию потока.
Играть становится приятно.
И знаете, что стало для меня сигналом, что игру искусственно растягивали?
На том самом заводе теперь всё удобно: бомбы лежат там, где надо, они легко сбивают заряд суперкомпьютера. Всё то же — но теперь по человечески.
Повествование ведётся в разных стилях
Вывод
Никто не говорит, что игры должны быть лёгкими. Как и обратное, что они должны быть сложными, но игры должны приносить удовольствие. И SANABI могла бы быть гораздо приятнее, если бы её искусственно не растягивали.
У игры отличный сюжет. И ради него — я советую пройти её всем. Вы получите море удовольствия!